Gorsi, ale nie najgorsi – część 1

Wiejscy czarownicy w d20

Autor: Andrzej 'Enc' Stój

Gorsi, ale nie najgorsi – część 1
Magia światów D&D i Golarionu jest przepotężna. Począwszy od typowo bojowych zaklęć, przez leczące, transportowe, komunikacyjne, na użytkowych kończąc, czary stanowią – czy raczej powinny stanowić – podstawę ekonomii. Magii tej brakuje jednak życia. Wszystko jest precyzyjne, dokładne i wyjątkowo skuteczne. Brakuje nieefektywności i przesadnej specjalizacji. Przedmiotów będących dumą swoich twórców, na które szanujący się awanturnicy nawet nie rzucą okiem. Marzycieli z zabitych dechami dziur, przez całe lata szlifujących ten jeden, osobisty czar, który ma im zapewnić przejście do historii. Zaklęcie, które nikomu nie jest potrzebne do szczęścia.

Fakt, to jest trochę niepoważne. Awanturnicy mają mierzyć się z łupieżcami umysłu, czarnotrupami, czerwonymi smokami i mieszkańcami Piekła oraz Otchłani. Gdzie tu miejsce na śmierdzącego cebulą druida, wielbionego przez okolicznych wieśniaków za magię zdolną odgonić zimą wilki? Jaką rolę będzie pełnił w kampanii zaklinacz, w którego repertuarze znajdą się takie czary jak Tynkowanie, Przemiana ziemniaków w bimber oraz Wykrycie zdrady małżeńskiej? Pewnie nieistotną, ale uzupełniając listy zaklęć i magicznych przedmiotów o takie, czysto użytkowe i skrajnie mało potężne efekty, dodaje się światu koloru.

W poniższym cyklu opowiem o wizji magii, która towarzyszyła mi i mojej grupie w trakcie kilku lat podróży po szlakach Faerunu i Golarionu. Charakterystyki czarów, przedmiotów oraz innych elementów mechanicznych zostały zaprojektowane z myślą o Pathfinderze, jednak – ze względu choćby na ich niewielką siłę – można je bez przeszkód przenosić do D&D.

Prowincja

Ludzi żyjących na wsi nie interesują wojny, przygody ani magiczne artefakty – chyba że podane w formie opowieści albo pieśni w karczmie, z dodatkiem pienistego piwa i  grubego pęta kiełbachy. Wieśniacy mają swoje zmartwienia, zupełnie inne od mieszczuchów czy ludzi żyjących w drodze. Marzą o zdrowiu, o tym, by zbiory się udały, by okolicznemu szlachcicowi nie odbiła szajba… Wojny, takiej prawdziwej, lękają się jak mało czego, bo zawsze oznacza śmierć takich jak oni. Armie orków, ożywieńców czy fanatyków palą wsie z rozpędu. Niektórym nie chodzi nawet o terror, sianie strachu i grabież, tylko o dobrą zabawę. Zresztą, biorąc pod uwagę, jakie jest zło w D&D (tzn. urwane z choinki) łatwo zrozumieć, że dla ogra czy półdemona fajczenie wiosek to w zasadzie tradycja.

Wracając do tych chłopów. Im nie jest potrzebny ktoś, kto potrafi rzucić Błyskawicę albo Kulę ognia, w każdym razie nie na co dzień. Tam trzeba kogoś obeznanego z naturą, potrafiącego leczyć i chronić przed pospolitymi zagrożeniami. Powstrzymać szkarlatynę, uzdrowić złamaną rękę, zakonserwować żywność. To w pierwszej kolejności zadanie kapłanów. Co może tam robić adept magii wtajemniczeń? Niewiele. Naprawić uszkodzone narzędzie, zabawić gawiedź sztuczkami, ewentualnie przywołać konia albo niewidzialnego sługę.

Zmieńmy to.

Zaklęcia

Poniższe pięć czarów to przykłady niskiej, mało efektownej magii, która ma rację bytu na wsi. To nie będą zaklęcia z arsenału pełnowartościowego czarownika, ale mniej inteligentnego (czarodzieja) lub niezbyt charyzmatycznego (zaklinacza) już jak najbardziej. Chodząc po kilku okolicznych wsiach, taki „obwoźny mag” miałby całkiem klawe życie – chłopi dbaliby o to, by niczego mu nie brakowało, z kapłanami wymieniałby się usługami, dziewczyny same by mu wskakiwały do łóżka… Brakowałoby tylko, hmmm… „inteligentnych” rozrywek, ale leniwy, mniej rozgarnięty adept pewnie nie zwróciłby na to nawet uwagi.

Spichlerz

Szkoła przemiany; Poziom Adp 2, Cza/Zak 2, Dru 2, Kap 2

RZUCANIE

Czas rzucania 10 minut

Komponenty W, S, M (kadzidła i kreda warte 15 sz)

EFEKT

Zasięg Średni (30 m + 3 m/poziom)

Obszar Sześcian o krawędzi 3 m/poziom

Czas działania 1 rok/poziom

Rzut obronny Brak

Odporność na zaklęcia Nie

OPIS

Dzięki zaklęciu wszelka żywność, materiały i inne przedmioty (np. drewno, olej, węgiel) zgromadzone w pomieszczeniu, na które rzucono Spichlerz, są chronione przed rozkładem. Pomimo tego, że temperatura czy wilgotność powietrza nie zmieniają się, przedmioty rozkładają się z takim tempem, jakby były zamrożone. Dodatkowo czar odpędza niewielkie szkodniki (owady, myszy, itd.) – za wyjątkiem nadnaturalnych (np. kontrolowanych przez czarownika albo przyzwanych z innego wymiaru).

Strach na wróble

Szkoła nekromancja; Poziom Adp 1, Cza/Zak 1, Kap 1

RZUCANIE

Czas rzucania 1 minuta

Komponenty W, S, M (słomiana kukła)

EFEKT

Zasięg Dotyk

Obszar Dotknięta, słomiana kukła

Czas działania 1 miesiąc/poziom

Rzut obronny Brak

Odporność na zaklęcia Nie

OPIS

Ten czar jest odpowiedzialny za setki strasznych historii opowiadanych w zimowe noce przez żądnych opowieści ludzi. W tych historiach strachy na wróble przemieniają się w okrutnych, niezniszczalnych morderców. Rzeczywistość jest jednak inna. Strach na wróble przywołuje do specjalnej, słomianej kukły niewielką porcję nekromantycznej energii. Moc ta sprawia, że kukła zyskuje umiejętność powolnego poruszania się – przyjmuje polecenia czarownika lub dowolnej, wskazanej przez niego osoby. Czar nie rozwiązuje w stu procentach problemu z ptactwem, nikt jednak nie wątpi, że ruchomy strach jest skuteczniejszy niż zatknięty na kiju.

Strach na wróble nie potrafi walczyć. Ma KP 10 i 1 pw. Porusza się z maksymalną prędkością 3 metrów na rundę (nie może biec).

Stworzenie nawozu

Szkoła przywoływanie (tworzenie); Poziom Adp 1, Cza/Zak 1, Dru 1, Kap 1

RZUCANIE

Czas rzucania 1 godzina

Komponenty W, S, M (zioła warte 1 sz)

EFEKT

Zasięg Średni (30 m + 3 m/poziom)

Obszar 1 ha/poziom

Czas działania Natychmiastowy

Rzut obronny Refleks neguje

Odporność na zaklęcia Tak

OPIS

Zaklęcie nawozi obszar objęty jego działaniem pierwszorzędnym, naturalnym nawozem. Każda osoba, która znajduje się w tym czasie na terenie, na który jest rzucane Stworzenie nawozu, musi wykonać rzut obronny na Refleks. Porażka oznacza, że jej nogi (do kolan) również są nawożone.

Ukojenie

Szkoła oczarowanie; Poziom Adp 1, Brd 1, Cza/Zak 1, Kap 1

RZUCANIE

Czas rzucania 1 akcja standardowa

Komponenty W, S

EFEKT

Zasięg Dotyk

Obszar Dotknięta osoba (humanoid)

Czas działania 8 godzin

Rzut obronny Wola neguje

Odporność na zaklęcia Tak

OPIS

Czar ten zapewnia osobie będącej jego celem spokojny, nieprzerwany sen. Nie pozbawia przytomności ani nie otępia jej zmysłów. Zaklęcie to cenione jest wyjątkowo przez osoby cierpiące na bezsenność lub śniące często koszmary oraz (czy raczej przede wszystkim) przez rodziców niemowlaków – Ukojenie likwiduje np. kolki.

Wykrycie chwastów

Szkoła poznanie; Poziom Adp 1, Cza/Zak 1, Drd 1, Kap 1

RZUCANIE

Czas rzucania 1 akcja standardowa

Komponenty W, S

EFEKT

Zasięg Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)

Obszar Jedna osoba/poziom

Czas działania 2 godziny/poziom

Rzut obronny Wola neguje

Odporność na zaklęcia Tak

OPIS

Osoby poddane działaniu tego czaru wykonują test umiejętności Zawód (Rolnictwo) na ST 10. Każda, która odniesie sukces, instynktownie rozpoznaje wszelkie chwasty i inne zielsko w promieniu 10 metrów. Takie rośliny otacza delikatna, czerwona aura.

Magiczny przedmiot

Poniższy magiczny przedmiot – mimo swojej niskiej ceny – to prawdziwa rzadkość. Czarownik, który byłby na tyle rozgarnięty, by móc nauczyć się tworzyć jego egzemplarze, miałby zapewne znacznie większe ambicje niż taki „artefakt”. To dzieła idealistów i praktyków… oraz tych, którym powinęła się noga, stracili dorobek życia i teraz próbują odbić się od dna.

Amulet leniwego ogrodnika

Aura słabe przywoływanie i przemiany; PC 1

Slot —; Cena 400 sz; Masa 10 kg

OPIS

Amulety te należy pozostawić (najlepiej zakopać) w środku ogrodu, którym mają się “opiekować”. Ich magia sprawia, że zbędne staje się zatrudnianie ogrodnika do opieki nad roślinami – ziemia sama się nawozi i podlewa, szkodniki uciekają zaś owoce obradzają w każdym roku. Amulety te są tak potężne, że chronią nawet przed zbyt wielką spiekotą oraz mocnym wiatrem i deszczem (za wyjątkiem huraganów, tajfunów, itd.). Jeden amulet działa na obszar o promieniu około 10 metrów. By jego magia zaczęła działać, musi minąć dziesięć dni (powinien pozostać w tym samym miejscu, choć można go lekko przesuwać).

Takie amulety najczęściej są dziełami sztuki (ich cenę trzeba odpowiednio zwiększyć, biorąc pod uwagę wartość rzeźby), ustawia się je w rezydencjach bogaczy, willach ambasadorów czy królewskich ogrodach. Szczególną popularnością cieszą się amulety mniej więcej metrowej wysokości, drewniane lub kamienne, inspirowane sztuką Smoczych Królestw oraz elfickiej roboty aniołki. Najbardziej majętni patroni zamawiają fontanny, w których każda z figur to amulet leniwego ogrodnika.

WYMAGANIA

Tworzenie cudownych przedmiotów, stworzenie nawozu, wykrycie chwastów; Koszt 200 sz.