Fakt, to jest trochę niepoważne. Awanturnicy mają mierzyć się z łupieżcami umysłu, czarnotrupami, czerwonymi smokami i mieszkańcami Piekła oraz Otchłani. Gdzie tu miejsce na śmierdzącego cebulą druida, wielbionego przez okolicznych wieśniaków za magię zdolną odgonić zimą wilki? Jaką rolę będzie pełnił w kampanii zaklinacz, w którego repertuarze znajdą się takie czary jak Tynkowanie, Przemiana ziemniaków w bimber oraz Wykrycie zdrady małżeńskiej? Pewnie nieistotną, ale uzupełniając listy zaklęć i magicznych przedmiotów o takie, czysto użytkowe i skrajnie mało potężne efekty, dodaje się światu koloru.
W poniższym cyklu opowiem o wizji magii, która towarzyszyła mi i mojej grupie w trakcie kilku lat podróży po szlakach Faerunu i Golarionu. Charakterystyki czarów, przedmiotów oraz innych elementów mechanicznych zostały zaprojektowane z myślą o Pathfinderze, jednak – ze względu choćby na ich niewielką siłę – można je bez przeszkód przenosić do D&D.
Prowincja
Ludzi żyjących na wsi nie interesują wojny, przygody ani magiczne artefakty – chyba że podane w formie opowieści albo pieśni w karczmie, z dodatkiem pienistego piwa i grubego pęta kiełbachy. Wieśniacy mają swoje zmartwienia, zupełnie inne od mieszczuchów czy ludzi żyjących w drodze. Marzą o zdrowiu, o tym, by zbiory się udały, by okolicznemu szlachcicowi nie odbiła szajba… Wojny, takiej prawdziwej, lękają się jak mało czego, bo zawsze oznacza śmierć takich jak oni. Armie orków, ożywieńców czy fanatyków palą wsie z rozpędu. Niektórym nie chodzi nawet o terror, sianie strachu i grabież, tylko o dobrą zabawę. Zresztą, biorąc pod uwagę, jakie jest zło w D&D (tzn. urwane z choinki) łatwo zrozumieć, że dla ogra czy półdemona fajczenie wiosek to w zasadzie tradycja.
Wracając do tych chłopów. Im nie jest potrzebny ktoś, kto potrafi rzucić Błyskawicę albo Kulę ognia, w każdym razie nie na co dzień. Tam trzeba kogoś obeznanego z naturą, potrafiącego leczyć i chronić przed pospolitymi zagrożeniami. Powstrzymać szkarlatynę, uzdrowić złamaną rękę, zakonserwować żywność. To w pierwszej kolejności zadanie kapłanów. Co może tam robić adept magii wtajemniczeń? Niewiele. Naprawić uszkodzone narzędzie, zabawić gawiedź sztuczkami, ewentualnie przywołać konia albo niewidzialnego sługę.
Zmieńmy to.
Zaklęcia
Poniższe pięć czarów to przykłady niskiej, mało efektownej magii, która ma rację bytu na wsi. To nie będą zaklęcia z arsenału pełnowartościowego czarownika, ale mniej inteligentnego (czarodzieja) lub niezbyt charyzmatycznego (zaklinacza) już jak najbardziej. Chodząc po kilku okolicznych wsiach, taki „obwoźny mag” miałby całkiem klawe życie – chłopi dbaliby o to, by niczego mu nie brakowało, z kapłanami wymieniałby się usługami, dziewczyny same by mu wskakiwały do łóżka… Brakowałoby tylko, hmmm… „inteligentnych” rozrywek, ale leniwy, mniej rozgarnięty adept pewnie nie zwróciłby na to nawet uwagi.
Spichlerz
Szkoła przemiany; Poziom Adp 2, Cza/Zak 2, Dru 2, Kap 2
RZUCANIE
Czas rzucania 10 minut
Komponenty W, S, M (kadzidła i kreda warte 15 sz)
EFEKT
Zasięg Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar Sześcian o krawędzi 3 m/poziom
Czas działania 1 rok/poziom
Rzut obronny Brak
Odporność na zaklęcia Nie
OPIS
Dzięki zaklęciu wszelka żywność, materiały i inne przedmioty (np. drewno, olej, węgiel) zgromadzone w pomieszczeniu, na które rzucono Spichlerz, są chronione przed rozkładem. Pomimo tego, że temperatura czy wilgotność powietrza nie zmieniają się, przedmioty rozkładają się z takim tempem, jakby były zamrożone. Dodatkowo czar odpędza niewielkie szkodniki (owady, myszy, itd.) – za wyjątkiem nadnaturalnych (np. kontrolowanych przez czarownika albo przyzwanych z innego wymiaru).
Strach na wróble
Szkoła nekromancja; Poziom Adp 1, Cza/Zak 1, Kap 1
RZUCANIE
Czas rzucania 1 minuta
Komponenty W, S, M (słomiana kukła)
EFEKT
Zasięg Dotyk
Obszar Dotknięta, słomiana kukła
Czas działania 1 miesiąc/poziom
Rzut obronny Brak
Odporność na zaklęcia Nie
OPIS
Ten czar jest odpowiedzialny za setki strasznych historii opowiadanych w zimowe noce przez żądnych opowieści ludzi. W tych historiach strachy na wróble przemieniają się w okrutnych, niezniszczalnych morderców. Rzeczywistość jest jednak inna. Strach na wróble przywołuje do specjalnej, słomianej kukły niewielką porcję nekromantycznej energii. Moc ta sprawia, że kukła zyskuje umiejętność powolnego poruszania się – przyjmuje polecenia czarownika lub dowolnej, wskazanej przez niego osoby. Czar nie rozwiązuje w stu procentach problemu z ptactwem, nikt jednak nie wątpi, że ruchomy strach jest skuteczniejszy niż zatknięty na kiju.
Strach na wróble nie potrafi walczyć. Ma KP 10 i 1 pw. Porusza się z maksymalną prędkością 3 metrów na rundę (nie może biec).
Stworzenie nawozu
Szkoła przywoływanie (tworzenie); Poziom Adp 1, Cza/Zak 1, Dru 1, Kap 1
RZUCANIE
Czas rzucania 1 godzina
Komponenty W, S, M (zioła warte 1 sz)
EFEKT
Zasięg Średni (30 m + 3 m/poziom)
Obszar 1 ha/poziom
Czas działania Natychmiastowy
Rzut obronny Refleks neguje
Odporność na zaklęcia Tak
OPIS
Zaklęcie nawozi obszar objęty jego działaniem pierwszorzędnym, naturalnym nawozem. Każda osoba, która znajduje się w tym czasie na terenie, na który jest rzucane Stworzenie nawozu, musi wykonać rzut obronny na Refleks. Porażka oznacza, że jej nogi (do kolan) również są nawożone.
Ukojenie
Szkoła oczarowanie; Poziom Adp 1, Brd 1, Cza/Zak 1, Kap 1
RZUCANIE
Czas rzucania 1 akcja standardowa
Komponenty W, S
EFEKT
Zasięg Dotyk
Obszar Dotknięta osoba (humanoid)
Czas działania 8 godzin
Rzut obronny Wola neguje
Odporność na zaklęcia Tak
OPIS
Czar ten zapewnia osobie będącej jego celem spokojny, nieprzerwany sen. Nie pozbawia przytomności ani nie otępia jej zmysłów. Zaklęcie to cenione jest wyjątkowo przez osoby cierpiące na bezsenność lub śniące często koszmary oraz (czy raczej przede wszystkim) przez rodziców niemowlaków – Ukojenie likwiduje np. kolki.
Wykrycie chwastów
Szkoła poznanie; Poziom Adp 1, Cza/Zak 1, Drd 1, Kap 1
RZUCANIE
Czas rzucania 1 akcja standardowa
Komponenty W, S
EFEKT
Zasięg Bliski (7,5 m + 1,5 m/2 poziomy)
Obszar Jedna osoba/poziom
Czas działania 2 godziny/poziom
Rzut obronny Wola neguje
Odporność na zaklęcia Tak
OPIS
Osoby poddane działaniu tego czaru wykonują test umiejętności Zawód (Rolnictwo) na ST 10. Każda, która odniesie sukces, instynktownie rozpoznaje wszelkie chwasty i inne zielsko w promieniu 10 metrów. Takie rośliny otacza delikatna, czerwona aura.
Magiczny przedmiot
Poniższy magiczny przedmiot – mimo swojej niskiej ceny – to prawdziwa rzadkość. Czarownik, który byłby na tyle rozgarnięty, by móc nauczyć się tworzyć jego egzemplarze, miałby zapewne znacznie większe ambicje niż taki „artefakt”. To dzieła idealistów i praktyków… oraz tych, którym powinęła się noga, stracili dorobek życia i teraz próbują odbić się od dna.
Amulet leniwego ogrodnika
Aura słabe przywoływanie i przemiany; PC 1
Slot —; Cena 400 sz; Masa 10 kg
OPIS
Amulety te należy pozostawić (najlepiej zakopać) w środku ogrodu, którym mają się “opiekować”. Ich magia sprawia, że zbędne staje się zatrudnianie ogrodnika do opieki nad roślinami – ziemia sama się nawozi i podlewa, szkodniki uciekają zaś owoce obradzają w każdym roku. Amulety te są tak potężne, że chronią nawet przed zbyt wielką spiekotą oraz mocnym wiatrem i deszczem (za wyjątkiem huraganów, tajfunów, itd.). Jeden amulet działa na obszar o promieniu około 10 metrów. By jego magia zaczęła działać, musi minąć dziesięć dni (powinien pozostać w tym samym miejscu, choć można go lekko przesuwać).
Takie amulety najczęściej są dziełami sztuki (ich cenę trzeba odpowiednio zwiększyć, biorąc pod uwagę wartość rzeźby), ustawia się je w rezydencjach bogaczy, willach ambasadorów czy królewskich ogrodach. Szczególną popularnością cieszą się amulety mniej więcej metrowej wysokości, drewniane lub kamienne, inspirowane sztuką Smoczych Królestw oraz elfickiej roboty aniołki. Najbardziej majętni patroni zamawiają fontanny, w których każda z figur to amulet leniwego ogrodnika.
WYMAGANIA
Tworzenie cudownych przedmiotów, stworzenie nawozu, wykrycie chwastów; Koszt 200 sz.