» Dla Mistrzów Podziemi » Inspiracje » Forgotten Realms: Ziemie Hordy

Forgotten Realms: Ziemie Hordy


wersja do druku

Dobrze wykorzystana inspiracja

Redakcja: AdamWaskiewicz

Forgotten Realms: Ziemie Hordy
Starożytny Egipt, renesansowe Włochy, celtycka Brytania, prekolumbijska Ameryka, Karaiby z czasów złotej ery piractwa i średniowieczne Indie to tylko niektóre historyczne krainy, których mniej lub bardziej zawoalowane odpowiedniki odnajdziemy na mapie Torilu.

Klasyczne światy fantasy od zawsze pełnymi garściami czerpały z kulturowego dorobku ludzkości – systemy polityczne, klasy społeczne, wierzenia i potwory zazwyczaj wywodzą się z kart podręczników do historii lub różnej maści mitologii. Nie inaczej jest w przypadku Zapomnianych Krain, które od samego początku swojego istnienia inspirowały się wiekami średnimi i wczesnym renesansem. Nawet w oryginalnej wizji Eda Greenwooda bez trudu odnajdziemy królestwa jakby żywcem wyjęte z rycerskich romansów czy kupieckie republiki, które mogłyby stanąć w jednym rzędzie z prawdziwą Florencją czy Wenecją. Większość tych miejsc pociągnięta została jednak autorskim sznytem nadającym im oryginalnego charakteru i dopasowującym je do szerszego obrazu Faerunu.

Obok pierwotnych pomysłów w najlepiej znanej komercyjnej wersji Krain funkcjonują obszary dodane na przestrzeni lat przez autorów z wydawnictw TSR i Wizards of the Coast. Niektóre z nich zdobyły sobie złą sławę "kalek historycznych", które nie tylko kopiowały (częstokroć bez większego namysłu) całe regiony geograficzne, ale też przenosiły do gry fabularnej wydarzenia, które niekoniecznie miały sens w ramach świata przedstawionego (niech najlepszym przykładem będzie tu konkwista). Dodatki te były na tyle nielubiane, że wiele z nich przy okazji zmian wprowadzonych w czwartej edycji Dungeons & Dragons dosłownie wyleciało w powietrze. Nawet Ed Greenwood wypowiadał się na ich temat w sposób chłodny i zdystansowany.

Od powyższej reguły istnieje jednak pewien wyjątek, a mianowicie wydawana w 1990 roku linia fabularna zatytułowana The Horde, która w opinii wielu fanów Zapomnianych Krain pokazała, że przy odpowiednim podejściu można do gotowej scenerii wprowadzić elementy historyczne, które nie tylko nie będą się gryzły z pierwotną wizją, ale dodatkowo ją wzbogacą. W dzisiejszym artykule bliżej przyjrzymy się opowieści o krewniakach mongolskich koczowników, zastanowimy się dlaczego cieszy się ona sporą estymą i postaramy się odpowiedzieć na pytanie czy warto sięgnąć po nią w kontekście piątej edycji Dungeons & Dragons.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Linia wydawnicza

Zanim jednak przejdziemy do omówienia Ziem Hordy warto zatrzymać się na chwilę przy produktach ją tworzących. W tym wypadku mamy do czynienia z dość krótką serią, na którą składają się zestaw pudełkowy zatytułowany po prostu The Horde, trzyczęściowa kampania (złożona z przygód Storm Riders, Black Courser i Blood Charge) oraz dodatek Horde Campaign. Z historycznego punktu widzenia najciekawsza jest ostatnia z wymienionych pozycji, która stylizowana była na książkę popularnonaukową w duchu publikacji brytyjskiego wydawnictwa Osprey lub polskiego cyklu Historyczne bitwy Bellony. Obok podręczników na półki sklepowe trafiła jeszcze powieściowa trylogia, ale jej przyjrzymy się w osobnym akapicie.

W późniejszych latach Ziemie Hordy funkcjonały na marginesie Zapomnianych Krain i tylko okazyjnie otrzymywały krótkie opisy (na przykład w Unapproachable East do D&D 3.5). Chlubnym wyjątkiem w tym okresie był właściwie jedynie artykuł z 349. numeru magazynu Dragon przesuwający linię czasową regionu o piętnaście lat do przodu, do domyślnego czasu akcji ówczesnych, trzecioedycyjnych Krain. Wraz z debiutem czwartej edycji Lochów i Smoków wschodnie stepy zniknęły zaś praktycznie zupełnie. 

Relatywnie krótka linia wydawnicza sprawia, że skompletowanie podręczników do The Horde jest stosunkowo proste, tym bardziej, że wszystkie powyższe pozycje (poza powieściami) dostępne są w dystrybucji cyfrowej w całkiem przystępnych cenach, a zestaw podstawowy był nawet swego czasu dostępny za darmo na oficjalnej stronie internetowej Czarodziejów z Wybrzeża.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Fantastyczni Mongołowie

O atrakcyjności Hordy nie świadczy jednak jej wydawnicza specyfika, ale poświęcone jej materiały i dlatego najwyższy czas do nich właśnie przejść.

Patrząc na okładki podręczników nie trudno zgadnąć, że motywem przewodnim całej linii fabularnej są forgottenowi kuzyni Mongołów z czasów Czyngis-chana. I rzeczywiście głównymi bohaterami są koczownicze plemiona zamieszkujące stepy pomiędzy wschodnim Faerunem a Kara-Tur, które określają same siebie mianem Tuiganów. Nomadów poznajemy w momencie, gdy wojujące ze sobą klany zostają zjednoczone przez Yamuna Khahana – wybitnego wodza snującego plany stworzenia imperium i założenia dynastii, która stanie na czele jednego z najpotężniejszych państw świata.

Początkowo całość wygląda jak ordynarna zrzynka z podręcznika do historii (ze zmienionymi kilkoma imionami i nazwami własnymi), ale szybko okazuje się, że w tym wypadku pozory mylą. Tuiganie nie są bowiem prostą kopią swoich rzeczywistych odpowiedników, ale fantastyczną wariacją na temat średniowiecznej Mongolii, która do historycznych zapożyczeń dodaje masę oryginalnej zawartości. Wystarczy wspomnieć, że autorzy bardzo umiejętnie wprowadzili tu elementy charakterystyczne dla Zapomnianych Krain takie jak strefy martwej magii, które odgrywają znaczącą rolę w kulturze koczowników, sposób przedstawienia bóstw (i innych mocy czczonych w Krainach przez śmiertelników) czy stosunek do nieludzkich ras i stworzeń. Sporo trudu zadano sobie też, żeby połączyć Ziemie Hordy z pozostałymi obszarami geograficznymi ze szczególnym uwzględnieniem Faerunu i Kara-Tur.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Efekt tych zabiegów jest taki, że z rozdziałów poświęconych Tuiganom wyłania się obraz ludu intrygującego, zróżnicowanego, bogatego kulturowo i religijnie, jednocześnie znajomego i egzotycznego, który spokojnie można porównać do najciekawszych nacji zamieszkujących Ziemie Centralne Faerunu czy Wybrzeże Mieczy. Ogromna w tym zasługa twórców, którzy w umiejętny sposób połączyli wiedzę historyczną z wymogami fantastycznej gry fabularnej. Najlepiej widać to chyba w przypadku, wspomnianego wcześniej, dodatku Horde Campaign.

Nie tylko Mongolia

Drugim aspektem, który sprawia, że Horda pozostaje godna uwagi jest jej zakres tematyczny. Wbrew tytułowi książki nie skupiają się bowiem tylko i wyłącznie na Tuiganach, ale oferują kompleksowy opis krain znajdujących się w obszarze ich zainteresowania. Znajdziemy tu informacje o wschodnim Rashemenie, pierwszy (i właściwie jedyny tak dokładny) przewodnik po peryferyjnych satrapiach Mulhorandu, omówienie państewek pozostających w strefie wpływów Shou-Lung (i pogranicznych prowincji cesarstwa), a nawet rzut oka na potomków starożytnego imperium Raumathar, które przed wiekami władało ogromnymi obszarami północno-wschodniego Faerunu.

Informacji jest tu na tyle dużo, że Horda spokojnie może być wykorzystywana jako autonomiczny świat z własnymi ludami, nacjami, państwami, konfliktami, tradycjami i unikalnym klimatem dość odległym od średniowieczno-renesansowego Faerunu. Autorzy nie zapomnieli jednak, że tworzą w obrębie szerszego settingu i podczas lektury co rusz natykamy się na informacje i wątki, które mają znaczenie z perspektywy całego kontynentu. Doskonałym przykładem holistycznego podejścia są mulhorandzcy wasale, których specyfika i społeczno-gospodarcza kondycja w elegancki sposób uzasadniają dlaczego kilkanaście lat później nowy faraon zdecydował się na reformę swojego państwa i ekspansję w kierunku zachodnim. Znajdziemy tu także zalążek zmian, które dotknęły Rashemen w czasach trzeciej edycji. Jest to też bardzo dobre uzupełnienie zestawu pudełkowego do Kara-Tur, który nie zawsze radził sobie z dopasowaniem do Zapomnianych Krain.

Sceneria, nie scena

Dodatki wydane w ramach The Horde to pozycje z zupełnie innych czasów i rzeczywiście widać, że tworzone były one według odmiennych wzorców niż współczesne podręczniki do gier fabularnych (ze szczególnym uwzględnieniem Lochów i Smoków). Moim zdaniem w tym konkretnym wypadku jest to ogromna zaleta, ponieważ autorzy starali się stworzyć coś więcej niż scenę, na której swoje heroiczne przygody przeżywają poszukiwacze przygód kierowani przez graczy.

Opisane w poszczególnych rozdziałach i podręcznikach miejsca, wydarzenia czy osoby zadziwiają szczegółowością, której dziś w grach fabularnych praktycznie się nie spotyka. Informacje na temat klimatu, pogody, fauny, flory, transportu, architektury, kuchni, języków, struktur społecznych, relacji pomiędzy państwami czy praktykowanych religii składają się na obraz wiarygodnego, autentycznie żyjącego świata, który zaprasza do odbycia krajoznawczej wycieczki i przeżycia przygody wśród bezkresnych stepów i niedostępnych górskich szczytów. Dla mnie lektura Hordy była niezwykle miłą odmianą po pozycjach do D&D 5E, które z każdym kolejnym rokiem swój domyślny setting traktują coraz bardziej po macoszemu.

Oczywiście takie podejście nie każdemu musi odpowiadać, a nieco gawędziarski styl może dla współczesnych fanów gier fabularnych przyzwyczajonych do nowoczesnych rozwiązań być trudny do strawienia, ale moim zdaniem warto do Hordy podejść z otwartym umysłem i zobaczyć, że sposób pisania o sceneriach kampanii rodem z lat 90. ubiegłego wieku wciąż ma swoje niezaprzeczalne zalety.

Pomiędzy Wschodem i Zachodem

W poprzednich akapitach wspominałem już o bardzo zręcznym wpasowaniu Ziem Hordy w Zapomniane Krainy jako takie, autorzy nie poprzestali jednak na odpowiednim ułożeniu klocków, ale zadali sobie trud połączenia Faerunu i Wschodnich Krain poprzez naprawienie błędów i wygładzenie sprzeczności powstałych podczas przenoszenia Kara-Tur (i całego pierwszoedycyjnego Oriental Adventures) do Forgotten Realms. Niektóre z tych poprawek dotyczyły aspektów czysto wydawniczych takich jak ujednolicenie map, które pierwotnie nijak nie chciały do siebie pasować ze względu na różnice w zastosowanej skali (acz i w tym wypadku natrafimy na fabularne wyjaśnienie takiego stanu rzeczy), ale inne miały na celu mocniejsze scalenie obu kontynentów.

Cel ten w dużym stopniu udało się zrealizować i zawarte w podręcznikach informacje dotyczące chociażby handlu (najwięcej miejsca poświęcając rzecz jasna Złotej Drogi będącej odpowiednikiem rzeczywistego Jedwabnego Szlaku), wymiany kulturowej czy migracji ułatwiają zrozumienie, jak wyglądają relacje pomiędzy fantastycznym Zachodem i Dalekim Wschodem. Autorzy rozwinęli przy tym regiony, które wcześniej funkcjonowały nieco na marginesie opowieści o Zapomnianych Krainach w rodzaju Starych Imperiów ze szczególnym uwzględnieniem wspomnianego już kilka razy Mulhorandu. Co nieco znajdą też dla siebie miłośnicy Imaskaru, którego imperialne wpływy rozciągały się znacznie dalej, niż mogłoby się na pierwszy rzut oka wydawać. Z dzisiejszej perspektywy (kiedy to świat skurczył się do Wybrzeża Mieczy i Zachodnich Ziem Centralnych) może się to wydawać mało ważne, ale osoba pragnąca w swoich kampaniach odwiedzić najdalsze zakątki Torilu znajdzie tu kopalnię niezastąpionej wiedzy.

Wyboje na szlaku

Z powyższego opisu wyłania się wizja linii produktów ze wszech miar udanych. Niestety tak dobrze nie jest, a jednym z największych problemów jest inna cecha charakterystyczna dla publikacji ostatniej dekady XX wieku – metaplot. Razem z premierą dodatków do gry fabularnej na półki sklepowe trafiały wspomniane wcześniej powieści znane jako Trylogia Imperiów (Empires Trilogy), które opowiadały historię koczowników od przejęcia pełni władzy przez Yamuna po fatalną w skutkach wyprawę przeciwko królestwom Faerunu, która zakończyła sny o potędze i zmusiła armie nomadów do odwrotu na wschód.

Teoretycznie można by to uznać za uzupełnienie materiałów fabularnych, ale w rzeczywistości książki brały to co najlepsze z erpega (lokacje, postacie, wątki, konflikty) i zamiast BG w rolach głównych osadzały powieściowych protagonistów. W efekcie kilka miesięcy po swojej premierze duża część zawartości podstawowego zestawu pudełkowego s całkowicie się dezaktualizowana. Później kanoniczna, książkowa wersja historii weszła do kolejnych podręczników. Nawet wówczas takie sabotowanie własnej pracy wydawało się działaniem absolutnie nieracjonalnym i pozostaje największą wadą Hordy jako linii fabularnej, która wprowadza świetne motywy tylko po to, żeby kilka miesięcy później wyrzucić je do kosza. Na szczęście my nie musimy postępować tak samo jak decydenci odpowiedzialni za Lochy i Smoki w ostatniej dekadzie XX wieku.

Niespecjalnie udane były też przygody przeznaczone do rozegrania na Ziemiach Hordy. Co prawda nieźle sprawdzały się one jako suplementy geograficzne opisujące ziemie, dla których nie starczyło miejsca w settingowej podstawce, ale jako gotowe scenariusze cierpiały na wiele bolączek swoich czasów – były liniowe, odbierały postaciom realny wpływ na wydarzenia, stosowały nieuczciwe sztuczki "karzące" uczestników zabawy za postępowanie niezgodnie z wizją twórcy i potrafiły w głównych rolach obsadzać Bohaterów Niezależnych. Poprowadzenie ich dzisiaj w niezmienionej formie wydaje się nienajlepszym pomysłem. Z perspektywy Mistrza Podziemi, który chciałby swoich graczy wprowadzić w klimat bezkresnych stepów znacznie lepszym rozwiązaniem będzie stworzenie autorskiej opowieści.

Stepy 100 lat później

Na koniec warto zadać sobie pytanie, na ile linia fabularna The Horde może być atrakcyjna dla fanów piątej edycji Dungeons & Dragons. Z jednej strony dostajemy tu krótką serię relatywnie łatwych do zdobycia i przyswojenia dodatków opisujących różnorodny, bogaty, ciekawy i niezwykle inspirujący region Zapomnianych Krain. Z drugiej natomiast trzeba pamiętać, że opisywane tu wydarzenia rozgrywały się ponad 100 lat temu i w obecnie wydawanych podręcznikach próżno szukać konkretnych, oficjalnych informacji na temat tego, jak wyglądają Ziemie Hordy dzisiaj, jak wpłynęła na nie Plaga Czarów i jakie skutki przyniosło Rozbicie. Pewne sugestie odnośnie dalszych losów Tuiganów i ich sąsiadów dawał artykuł z Dragona, ale i on fabularnie był osadzony w trzeciej edycji Lochów i Smoków. Niewiele pomaga też Forgotten Realms Campaign Guide do D&D 4E, który co prawda o Tuiganach raz czy dwa wspomina, ale są to wzmianki w najlepszym razie zdawkowe. Mistrza Podziemi pragnącego zachować ciągłość historyczną czeka wiele pracy.

Spora część zawartości podręczników dotycząca geografii, warunków naturalnych, pogody, fauny i flory pozostaje jednak na tyle uniwersalna, że bez trudu można ją wykorzystać bez względu na to, w którym miejscu na osi czasu rozgrywamy nasze przygody i kampanie. Dla współczesnego prowadzącego sporą zaletą będzie też mechaniczna lekkość i uniwersalność całości – mamy tutaj co prawda rozpiski nowych potworów czy statystyki Bohaterów Niezależnych, ale na Ziemiach Hordy bez żadnego problemu można grać opierając się na zasadach D&D 5E zamiast na regułach drugiej edycji AD&D.

Ku Złotej Drodze

Niniejszy artykuł nie jest recenzją, więc w podsumowaniu nie będę się silił na wystawianie Hordzie zbiorczych ocen. Pragnę jednak ze wszech miar polecić wchodzące w skład tej linii fabularnej produkty (zaczynając od podstawowego zestawu pudełkowego) nie tylko osobom, które chciałyby zobaczyć jak w praktyce prezentuje się najbardziej udane historyczne zapożyczenie w dziejach Zapomnianych Krain, ale też fanom gier fabularnych poszukujących czegoś odmiennego od standardowego zestawu inspiracji stanowiącego podstawę wielu klasycznych światów fantasy. Nawet w oderwaniu od realiów Forgotten Realms zawarty tu materiał może stanowić podstawę dla wielu niezapomnianych sesji.

Przewodnik po ziemiach zamieszkanych przez wojowniczych nomadów kusi bezkresem stepów, pierwotnym pięknem gór, bajkowymi pałacami satrapów, tajemnicami starożytnych imperiów, egzotycznymi wierzeniami, obcymi kulturami i zagrożeniami, które czekają na dzielnych poszukiwaczy skarbów. Bez względu na to, czy rozgrywamy swoje sesje w klasycznych Krainach, czy ich aktualnej inkarnacji warto z tego zaproszenia skorzystać i wyruszyć Złotą Drogą w stronę wschodzącego słońca.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
Wyboiste początki nowych kampanii
Szkolne błędy weteranów
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Forgotten Realms: Alamard
Osada piratów, duchów i awanturników
Zagubiona narracja o historii
Zapomniane aspekty Zapomnianych Krain
Ed Greenwood Presents: Elminster’s Forgotten Realms
Z Elminsterem po Krainach
- recenzja

Komentarze


AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Patrząc  nie tylko na dedeki nie sposób nie zauważyć, że historyczna Mongolia nieszczególnie często stanowi źródło inspiracji dla autorów tworzących egzotyczne (z perspektywy Europejczyka) zakątków swoich settingów. Dużo częściej pojawiają się fantastyczne odpowiedniki Arabii, Dalekiego Wschodu czy Mezoameryki.

Bardzo dobry artykuł, fajnie poczytać o mniej znanych czy popularnych odłamach linii wydawniczej AD&D.

01-05-2024 09:16
Kamulec
   
Ocena:
+1

Nazwałeś Faerun średniowieczno-renesansowym, wspomniałeś też o opisie szczegółów w charakterystyce świata. Naszła mnie refleksja, że podstawowe podręczniki do D&D niemal wcale nie opisywały tego, jak wygląda świat, zdając się na wyobrażenie o średniowieczu. Opis Świata Zapomnianych Krain trochę tego opisu dodawał, ale też było to bardzo zdawkowe. 

01-05-2024 16:01
Łodzianin
   
Ocena:
+2

Miło natknąć się na artykuł skupiający się na "starych" materiałach do FR. W ogóle w pierwszej i drugiej edycji AD&D (ale nie tylko, by wspomnieć chociażby serię Gazetteers do BECMI) było nieco perełek, dziś już w dużej mierze zapomnianych.

02-05-2024 02:41
Valefar
   
Ocena:
+1

Świetny artykuł, bardzo za niego dziękuję :) Bardzo lubię wiele serii wydawniczych do AD&D, choć chyba FR do czołówki by się u mnie nie załapały. Mimo to jednak wyszło sporo świetnych podręczników do tej edycji w FR, może jest szansa na więcej tekstów przybliżających inne. np. Empires of the Shining Sea?

02-05-2024 11:30
Radnon
   
Ocena:
0

Bardzo dziękuję za komentarze i ciepłe przyjęcie artykułu.

@Kamulec

To jest bardzo ciekawy przyczynek do dyskusji albo wręcz pełnoprawnego artykułu o tym jak właściwie podręczniki do D&D przedstawiają różne scenerie kampanii. Te ostatnie nie są zresztą jednorodne, a i samo podejście zmieniało się na przestrzeni edycji (D&D 3.X faktycznie zakładało, że czytelnik jest sobie w stanie wyobrazić fantastyczne średniowiecze, ale już D&D 4E było na tym polu bardziej wyraziste stylistycznie).

@Valefar

W redakcji znajduje się już artykuł o Starych Imperiach, więc to będzie kolejny nieco zapomniany region, któremu bliżej się przyjrzymy. Kraje nad Lśniącym Morzem też kuszą, tym bardziej, że przez kilka lat (czasu rzeczywistego) na tym obszarze prowadziłem sesje i trochę doświadczeń się zebrało. Zobaczymy.

Niewykluczone, że pokuszę się o jakiś tekst na temat Smoczej Lancy, do której mam osobiście ogromny sentyment, a w ostatnich latach przeżyła ona krótki renesans wydawniczy i ponowną śmierć.

06-05-2024 11:46
Valefar
   
Ocena:
+1

@Radnon Brzmi świetnie, będę czekać na teksty. Moje ulubione settingi do AD&D to Planescape, Spelljammer i Birthright, zapewne więc domyślasz się, że piąta edycja nieco mnie... rozczarowała pod tym kątem :)

06-05-2024 16:50

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.