Taką właśnie, na pozór niewyróżniającą się niczym, lokacją jest pewna kamienica położona przy ulicy Łotra w północnej części Waterdeep. Zwana Rdzawą Mantikorą od metalowej płaskorzeźby zawieszonej na wysokości pierwszego piętra, pomimo relatywnie niepozornego wyglądu była na przestrzeni lat niemym świadkiem wielu niezwykłych wydarzeń i osobliwych lokatorów, a dziś jest domem dla trójki niecodziennych arystokratów i bezpieczną przystanią dla wszystkich, którym na sercu leży dobro Miasta Wspaniałości.
Z dziejów Mantikory
Historia Rdzawej Mantikory rozpoczyna się w Roku Purpurowego Baziliszka (1246 RD), kiedy to ambitny kupiec i późniejszy członek-założyciel gildii kowali i metalurgów Arden Kilder zakupił działkę na pograniczu dzielnic morskiej i północnej i postanowił postawić na niej dom odpowiadający jego rosnącej pozycji wśród miejskich patrycjuszy. Jednopiętrowa kamienica położona przy spokojnej wówczas ulicy miała mieć wszystkie najnowsze udogodnienia i techniczne nowinki zapewniające wygodne życie Ardenowi i jego przyszłej rodzinie. Fasada budynku ozdobiona została w sposób skromny, ale wyszukany, a jej charakterystycznym elementem, od którego później wzięła nazwę była, sprowadzona z Mirabar, miedziana płaskorzeźba przedstawiająca stylizowaną mantikorę – potwora, z którym zwycięską walkę stoczył ponoć kiedyś jeden z przodków Ardena.
Budowa ukończona została zaledwie dwa lata później, a uroczyste oddanie Mantikory do użytku zbiegło się z oficjalnym utworzeniem w Waterdeep stowarzyszeń kupców i rzemieślników. Arden, który dzięki swojemu majątkowi i doskonałym kontaktom wśród krasnoludów z Północy od razu zasiadł we władzach gildii kowali i metalurgów, nie omieszkał wykorzystać okoliczności do pochwalenia się swoją nową siedzibą. Nowoczesna kamienica położona przy ul. Łotra szybko stała się miejscem licznych przyjęć, obiadów i wydarzeń towarzyskich, w których pomagała hojność i towarzyska natura Ardena, który w niczym nie przypominał ponurych i oszczędnych (żeby nie powiedzieć: skąpych) przedstawicieli swojej profesji.
Nieprzerwane pasmo sukcesów zawodowych (po 1252 RD mistrz Kilder był nawet wymieniany wśród kandydatów do miejsca w Radzie Mistrzów Gildii) nie przełożyło się na życie osobiste i Ardenowi nigdy nie udało się ustatkować, choć nie można powiedzieć, żeby brakowało dam zainteresowanych wejściem do rodziny, a i przygodne romanse od czasu do czasu się zdarzały. Marzenia o przekształceniu domostwa w rodową siedzibę ostatecznie przekreślił rok 1256 RD, kiedy to w Mieście Wspaniałości wybuchł konflikt nazwany przez historię wojną gildii. Przywódcy poszczególnych cechów rzucili się sobie do gardeł; od magii, trucizn i sztyletów skrytobójców ginęli zarówno mistrzowie, jak i szeregowi członkowie stowarzyszeń. W pewien jesienny poranek ostrze skrytobójcy dosięgło też Ardena Kildera, który skonał na schodach swego domostwa. Pozostawił po sobie pokaźny majątek i liczne nieruchomości, w tym rzecz jasna Mantikorę. Kamienicę niezwłocznie wzięli sobie na celownik rabusie, ale szybko okazało się, że budynek był nie tylko nowoczesny, ale też świetnie zabezpieczony – pułapki, glify, mechaniczni strażnicy skutecznie odstraszyli zarówno pospolitych zbirów, jak i doświadczonych włamywaczy wynajętych przez konkurencję. Ostatecznie budynek uznano za niewarty zachodu i pozostawiono samemu sobie.
Przez kolejne lata Rdzawa Mantikora stała pusta i coraz bardziej niszczała, a jej jedynymi lokatorami były szczury i nietoperze. Oczywiście opuszczona budowla na pograniczu bogatych dzielnic nie tylko drażniła co bardziej wrażliwych estetycznie mieszkańców, ale też stała się tematem licznych plotek – mówiło się o duchach, demonach, golemach, łotrzykach, tajnych stowarzyszeniach i przejściach do Podgóry lub Podmroku. Pogłoski nigdy nie znalazły potwierdzenia, a sama Mantikora wróciła do życia dopiero dwadzieścia cztery lata po śmierci Ardena Kildera.
W roku 1280 RD (zwanym skądinąd Rokiem Mantikory) podupadłą kamienicę zakupiła za bezcen krasnoludzka poszukiwaczka przygód Berdi Woodshaft, która wzbogaciła się służąc na okrętach zwalczających piratów wzdłuż południowych wybrzeży Morza Mieczy. Swoje niemałe fundusze krasnoludka przeznaczyła na renowację i gruntowną modernizację nowego nabytku – zmieniła dach, pobudowała drugie piętro, dodała gościnne apartamenty, rozbudowała pokoje dla służby, a w piwnicach urządziła nowoczesną łaźnię i pralnię, których nie powstydziłaby się arystokratyczna willa. Zdemontowała lub rozbroiła także prawie wszystkie pułapki pozostawione przez pierwszego właściciela, co było dla nie niej o tyle łatwe, że w Mirabar udało jej się zdobyć oryginalne plany kamienicy. Podobno odkryła też przejście do Podgóry, które miało być jednym z sekretów Ardena, choć właścicielka nigdy tego nie potwierdziła. Zachowany został za to pierwotny styl architektoniczny razem ze słynną płaskorzeźbą, która doczekała się odświeżenia i nowego zestawu magicznych aur chroniących przed warunkami atmosferycznymi.
Po zakończeniu remontu Berdi zamieszkała w oryginalnej części Mantikory, a nowe pokoje gościnne przeznaczyła dla swojej licznej rodziny, która regularnie odwiedzała Waterdeep w celach zawodowych lub towarzyskich. Z czasem krąg gości rozszerzył się na dalszych krewnych i znajomych, a kamienica stała się czymś w rodzaju nieformalnej gospody przeznaczonej dla przybywających do Miasta Wspaniałości krasnoludów, choć z otwartymi ramionami witani byli także przedstawiciele innych ras. Wyśmienita kuchnia i doskonały wybór alkoholi sprzyjały zawieraniu umów i dobijaniu targów. Berdi pilnowała jednak, żeby wszelkiego rodzaju typy spod ciemnej gwiazdy trzymały się z dala od jej domostwa. Zaskarbiło jej to przychylność Lordów Waterdeep, których zresztą została nieformalną agentką i w niemałym stopniu przyczyniła się do pokrzyżowania planów nie jednego złoczyńcy.
Berdi Woodshaft mieszkała w Rdzawej Mantikorze przez ponad pół wieku i przez ten czas nie tylko dała się poznać jako osoba godna zaufania, ale też stała się jednym z filarów lokalnej społeczności. Coraz bardziej niepokojące wieści dochodzące z rodzinnego Amnu zmusiły ją do opuszczenia gościnnych progów Miasta Wspaniałości. W Roku Atakującego Sokoła (1333 RD) sprzedała dom rodzinie Assumbarów i wyruszyła na południe, żeby już nigdy nie powrócić do Waterdeep. Jej dalsze losy pozostają nieznane.
Assumbarowie (arystokratyczny ród zajmujący się produkcją i sprzedażą wozów) początkowo postrzegali Mantikorę jako inwestycję kapitału, ale bez większego planu co do tego, co dokładnie z kamienicą począć. Z tego względu przez kolejne lata wciąż pełniła ona rolę domu gościnnego, choć teraz częściej niż krasnoludy w jej progach pojawiali się szlachetnie urodzeni krewni Assumbarów. Od czasu do czasu Mantikorę wynajmowały też władze miasta, które w czasie ważnych wydarzeń politycznych i uroczystości potrzebowały dodatkowych miejsc noclegowych dla członków zagranicznych delegacji, a elegancka i wygodna kamienica doskonale nadawała się do tego celu. Nie bez znaczenia był też fakt, że miejsce to było doskonale znane agentom Jawnego Lorda, którym łatwiej było chronić (i szpiegować) przybyszy. Jedynym stałym lokatorem Mantikory był Hanberd – dystyngowany, profesjonalny i poważny (acz nie pozbawiony swoistego poczucia humoru) kamerdyner, pełniący zarazem rolę zarządcy.
Niejednoznaczna rola kamienicy zmieniła się po raz kolejny w Roku Miecza (1365 RD), kiedy to patriarcha Assumbarów zdecydował, żeby oddać Mantikorę trójce potomków pobocznej linii rodu, rodzeństwu Olverowi, Irithrarze i Anie, którzy nie byli może uważani za czarne owce, ale ich charaktery, osobowość i wybrane ścieżki życiowe nie do końca współgrały z oficjalną linią statycznej, przewidywalnej i godnej zaufania familii.
Trójka nowych lokatorów niezwłocznie wprowadziła się do kamienicy i z pomocą niezawodnego Hanberda dostosowali domostwo do swoich potrzeb. Szybko okazało się jednak, że żadne z nich w swoim nowym domu zbyt dużo czasu nie spędzało – Olver podróżował po całej Północy i Zachodnich Ziemiach Centralnych (oficjalnie w interesach, ale po prawdzie lubił szlak i odkrywanie nowych miejsc), Irithra (natchniona przez Siamorphe – bóstwo opiekuńcze rodu) została poszukiwaczką przygód, a Ana zaczęła o sobie myśleć jako amatorskiej detektywce. Mimo to Mantikora zawsze czekała na nich z otwartymi ramiona, szczególnie w zimowych miesiącach, kiedy drogi północnego Wybrzeża Mieczy stawały się praktycznie nieprzejezdne. Kontynuacji doczekał się za to towarzyski charakter domostwa – rodzeństwo chętnie zapraszało znajomych, przyjaciół i kompanów. Z czasem kamienica przy ul. Łotra znów stała się jednym z miejsc, gdzie idealistyczni przybysze stawiający pierwsze kroki w Mieście Wspaniałości mogli znaleźć pomoc i ciepły kąt.
Dziś Rdzawa Mantikora to miejsce spotkań, w którym regularnie można spotkać mniej i bardziej doświadczonych poszukiwaczy przygód. Drugą obok nich najczęściej spotykaną grupą są młodzi artyści, początkujący naukowcy, studenci i podobnej maści wolne duchy. Szczególnie Irithra przeznacza sporą część swojego prywatnego majątku na różnego rodzaju patronaty – robi to zarówno z pasji, jak i z powołania, uważając, że jako wierna wyznawczyni Siamorphe musi dbać o rozwój swojego miasta i regionu.
Z powodu popularności Mantikory często zaglądają do niej wszelkiego rodzaju szpiedzy i agenci – be trudu można tu spotkać członków Księżycowych Gwiazd, Harfiarzy, Czerwonych Szarf, Szarych Dłoni i ludzi pracujących bezpośrednio dla Lordów. Mimo to dla początkujących bohaterów jest to doskonały adres o ile oczywiście nie mają niecnych zamiarów wobec miasta, ponieważ w takim wypadku ich plany zapewne bardzo szybko dotrą do uszu licznych obrońców Waterdeep.
Architektura i wystrój
Rdzawa Mantikora to dwupiętrowa kamienica z wysokim parterem stojąca, po zachodniej stronie ul. Łotra na pograniczu dzielnic Morskiej i Północnej. Jej fasada jest bogato zdobiona wysmakowanymi, acz nieco niemodnymi sztukateriami, mieszającymi styl krasnoludzki i tethyrski. Centralnym punktem pozostaje natomiast miedziana, stylizowana mantikora, która pomimo wieku wciąż lśni w słońcu. Wprawne oko bez trudu dostrzeże, że najwyższe piętro zostało dobudowane później, dach był przerabiany kilkukrotnie, a drewniane drzwi wejściowe niedawno wymieniona wraz z framugą i sporą częścią przedniej ściany (efekt niezapowiedzianej nocnej wizyty pewnego mechanicznego strażnika). Z tyłu budynek ma dodatkowe, mniej reprezentacyjne skrzydło, które również powstało za czasów Berdi Woodshaft.
Na parterze dominuje wyłożony doskonałej jakości terakotą i oświetlony bogato zdobionym żyrandolem hol wejściowy z szerokimi schodami prowadzącymi na wyższe piętra oraz przejściami do pozostałych pomieszczeń. W południowej części mieści się, zaskakująca skromna, jadalnia z dębowym stołem, a po przeciwnej stronie wygodny i obszerny salon. W tym ostatnim można znaleźć podręczny barek, dzieła sztuki (w większości ofiarowane przez wdzięcznych artystów), antyki zgromadzone przez rodzeństwo oraz fortepian. W zachodnim skrzydle znajdują się natomiast pomieszczenia gospodarcze, pokoje dla służby (właściwie nieużywane, ponieważ większość służących mieszka poza Mantikorą) i komnaty gościnne o nieco niższym standardzie. Na nimi swoje kilkupokojowe mieszkanie ma Hanberd, jedyny tak naprawdę stały lokator kamienicy.
Pierwsze piętro to pokoje (a właściwie apartamenty) należące do właścicieli. Każde z mieszkań urządzone jest w wygodny sposób i odzwierciedla charakter danego członka rodzeństwa. U Olvera wiele jest map, dokumentów i obrazów przedstawiających krajobrazy, Irithra preferuje wystrój zachęcający do kontemplacji – elementami charakterystycznymi są niewielka osobista kapliczka i liczne książki o tematyce od historii po agrokulturę, Ana, jak przystało na najmłodszą i najbardziej zwariowaną siostrę, kocha chaos i bałagan, wprawne oko dostrzeże jednak pewne elementy wykraczające poza wizerunek rozrywkowej młodej damy, takie jak niewielki warsztat, przy pomocy którego dziewczyna szlifuje swoje łotrzykowskie umiejętności.
Najwyższe piętro zajmują trzy reprezentacyjne pokoje gościnne, urządzone znacznie wystawniej niż analogiczne pomieszczenia w zachodnim skrzydle. W pokojach tych goszczą przede wszystkim najbliżsi przyjaciela rodzeństwa i od czasu do czasu członkowie dalszej rodziny odwiedzający Waterdeep i pragnący uniknąć noclegu we właściwej wilii Assumbarów. Nad apartamentami wznosi się niewielkie, nieużytkowe poddasze oraz sam dach – lekko spadzisty (rzecz konieczna w mieście, gdzie zimowe opady śniegu są czymś normalnym), ale na tyle płaski, że bez większego problemu można po nim chodzić. Ze względu na relatywnie luźną zabudowę trudno byłoby jednak przeskoczyć z niego na któryś z sąsiednich budynków.
Ostatnim godnym uwagi miejscem w Mantikorze są jej rozległe piwnice, które wciąż skrywają wiele tajemnic poprzednich właścicieli. Sporą część przestrzeni zajmuje piwniczka na wino, spiżarnie, pralnia i jedna z najnowocześniejszych w Waterdeep łaźni, ale wiele przejść i pomieszczeń wciąż jest zablokowanych. Niewykluczone, że kryją one tajemnice sięgające czasów Ardena i Berdi – skarby, tajemne przejścia do miejskich kanałów, Podgóry i Podmroku, osobiste archiwa (szczególnie te sprzed czasów wojny gildii miałyby ogromną wartość historyczną) lub magazyny magicznych przedmiotów i konstruktów strzegących niegdyś kamienicy – to tylko niektóre z potencjalnych możliwości, które mogłyby zwrócić uwagę poszukiwaczy przygód.
Mieszkańcy Mantikory
Na stałe w Rdzawej Mantikorze mieszkają cztery osoby – rodzeństwo Assumbar oraz ich oddany kamerdyner, choć w przypadku młodych członków rodu określenie "na stałe" należy traktować w nie do końca dosłowny sposób. Poniżej prezentujemy krótkie sylwetki całej czwórki, wraz ze skrótową informacją mechaniczną według wzoru trzeciej edycji Dungeons & Dragons.
Olver Assumbar (PN mężczyzna człowiek Ary 5/Trp 1) – najstarszy z trójki Assumbarów najlepiej wpisuje się w archetyp szlachcica z Waterdeep, rzetelnie wypełnia swoje obowiązki, szuka nowych kontaktów, zawiera umowy i często podróżuje w interesach. W rzeczywistości reprezentowanie rodu jest jedynie pretekstem dla samego wędrowania i odkrywania nowych miejsc. Nie zawsze wraca nawet do domu na zimę, a podczas jednego z takich zimowych postojów spędzonych wśród tropicieli z lasów Północy zdobył podstawowe umiejętności przydatne do przetrwania w dzikich ostępach.
Irithra Taline ‘Tali’ Assumbar (PD kobieta człowiek Ulubieniec bogów 8 [Siamorphe]) — nosząca na imiona na cześć dwóch słynnych Mistrzyń Magii, starsza z dwóch sióstr spełnia się przede wszystkim jako poszukiwaczka przygód i członkini grupy bohaterów z Brodu Sztyletu. Prywatnie miłośniczka historii i archeolożka-amatorka, którą pasjonuje przeszłość Wybrzeża Mieczy i Zachodnich Ziem Centralnych. Uważa, że Miasto Wspaniałości i rządząca nim szlachta powinna czerpać z ideałów krain takich jak Phalorn czy Królestwo Ludzi. Posiada osobistą więź z boską patronką szlachty, której dogmaty mówiące o zobowiązaniach ciążących na przedstawicielach wyższych stanów traktuje bardzo poważnie. Należy też do organizacji Harfiarzy, choć zdecydowanie bliżej jej do ideałów reprezentowanych przez Grających z Cienistej Doliny lub obecne Księżycowe Gwiazdy niż rozpolitykowanych przywódców z Ratusza Brzasku w Berdusk.
Ana Assumbar (CD kobieta człowiek Łtr 5) – najmłodsza z trójki rodzeństwa zdaje się na pierwszy rzut oka typową nieodpowiedzialną, niedojrzałą młodą arystokratką, której w głowie głównie zabawy i hulanki. W rzeczywistości pod tą pozą kryje się bystra i odważna dziewczyna o dobrym sercu. Brak jej jeszcze życiowego doświadczenia i potrafi działać bez zastanowienia (i nieraz wpakowała się przez to w kłopoty), ale ma zadatki na bohaterkę, o której Waterdeep jeszcze usłyszy. Nic dziwnego, że agenci Lordów mają ją na oku i od czasu do czasu pomagają wykaraskać się z opresji. Podczas swoich eskapad i prywatnych śledztw zdobyła sporą wiedzę na temat półświatka i kontaktów wśród jego przedstawicieli.
Hanberd (PN mężczyzna człowiek Czar 6/Fach 6) – spokojny, dystyngowany, poważny i bezgranicznie lojalny kamerdyner (i faktyczny zarządca Mantikory) wydaje się być ucieleśnieniem profesjonalnego służącego, który zawsze pozostaje wierny swoim pracodawcom, co podkreślają tylko nienaganne maniery. W rzeczywistości Hanberd nie tylko potrafi posługiwać się magią, ale też posiada rozległą wiedzę alchemiczną. W młodości był jednym z najbardziej obiecujących twórców mikstur na Wybrzeżu Mieczy, który studiował u najlepszych mistrzów, w tym arcymagów z miasta Sshamath. Jest zapewne jedną z niewielu osób znających sekret wywaru działającego podobnie do mikstury długowieczności, dzięki czemu, choć wygląda na około sześćdziesiąt lat, przeżył już niemal dwa stulecia. Mało kto w Mieście Wspaniałości zna jednak jego tajemnicę.
Przyjaciele Mantikory
W porównaniu z innymi kamienicami w Waterdeep, Rdzawa Mantikora nie może pochwalić się zbyt dużą liczbą mieszkańców, ale nadrabia to licznym gronem gości i przyjaciół trójki Assumbarów. Poniżej przedstawiamy kilku z tych, którzy mogą się okazać szczególnie interesujący dla poszukiwaczy przygód.
Arthur Hunter (PN mężczyzna człowiek Fach 9) – profesor geologii na Nowym Olamn, a zarazem jeden z najlepszych specjalistów od jaskiń i podziemnych przejść. Posiada zapewne jedną z najbogatszych kolekcji map Podgóry i przejść prowadzących do Skullportu. Ma wierne grono studentów, a poza tym dość często w swoich badaniach korzysta z pomocy poszukiwaczy przygód. Ze względu na newralgiczny charakter posiadanej przez siebie wiedzy, pozostaje pod stałą, acz dyskretną obserwacją Lordów Waterdeep i Księżycowych Gwiazd. W przeszłości był jednym z nauczycieli Irithry i dziewczyna wciąż utrzymuje z nim kontakt.
Artlon Bladewind (CD mężczyzna człowiek Zak 15), Nelin Amalith Bladewind (ND kobieta człowiek Czar 15) i Korgan (N mężczyzna krasnolud Wjk 10/Krasnoludzki obrońca 5) – trójka doświadczonych agentów Harfiarzy i byłych poszukiwaczy przygód, których do organizacji przyjął Khelben Arunsun jeszcze przed schizmą z Roku Kufla (1370 RD). Po rozpadzie Grających, pozostali wierni macierzystej grupy, ale nie przeszkadza im to regularnie wykonywać misji dla Czarnokija (ku rosnącej frustracji Ratusza Brzasku). Ich stałym miejscem działalności jest sembijskie miasto Selgaunt, ale bardzo często można ich spotkać w Waterdeep. Razem z Assumbarami z Mantikory powstrzymali między innymi spisek na życie Jawnego Lorda w Roku Burz z Piorunami (1374 RD).
Azel Harrowthorne (N mężczyzna człowiek Fach 4) – nieco zgryźliwy, cyniczny prywatny detektyw i założyciel agencji Oko Tygrysa, która ma spore ambicje, ale zajmuje się głównie sprawami obyczajowymi. Mimo to Azel jest bardzo kompetentnym śledczym o doskonałych umiejętnościach analitycznych i wręcz fotograficznej pamięci do osób i zdarzeń. Brakuje mu za to życiowego szczęścia. Z Mantikorą związany jest poprzez osobę Any, która przez jakiś czas uczyła się u niego detektywistycznego fachu.
Cara Davon (PN kobieta człowiek Kap 10 Czerwonej Rycerki) – pochodząca z odległego Ankhapur (i wyszkolona na tamtejszej akademii wojskowej) kapłanka w służbie Czerwonej Rycerki. Doświadczona oficer polowa, która taktyczne umiejętności szlifowała na polach bitew w Królestwach Granicznych i podczas inwazji Tuiganów. Od dwóch lat w Waterdeep, gdzie posiada kilka nieruchomości i oficjalnie żyje z generowanych przez nie dochodów. W rzeczywistości działa jako poszukiwaczka przygód i regularnie współpracuje z Czerwonymi Szarszami, choć formalnie nie jest członkinią tej grupy obrońców i mścicieli. Regularnie odwiedza Mantikorę.
Janella ‘Jane’ Hothemer (CN kobieta człowiek Ary 3/Łtr 4) – o ile Ana Assumbar może być pomylona z rozkapryszoną młodą szlachcianką, to Jane jest ucieleśnieniem wszystkich przywar kupieckiej arystokracji Waterdeep – głośna, bezceremonialna, rozrzutna, bezczelna, materialistyczna, momentami arogancka i nieprzejmująca się konsekwencjami dziedziczka bocznej linii rodu Hothemer jest stałą przyczyną zmartwień dla swojej rodziny, a w miejskich aresztach bywa pewnie częściej niż niejeden zawodowy przestępca. Dobrze zna się z Irithrą, choć trudno powiedzieć, żeby dziewczyny za sobą przepadały. Jednocześnie przy wszystkich swoich wadach ma przebłyski dobrego charakteru – potrafi pochylić się nad losem słabszych (po cichu sponsoruje kilku rzemieślników pochodzących z biedniejszych dzielnic miasta), w obronie przyjaciół też byłaby gotowa skoczyć, dosłownie i w przenośni, w ogień, więc jest szansa, że wyjdzie jeszcze na ludzi.
Kedweld z Burzowego Zamku (CD mężczyzna człowiek Wjk 4) – wilk morski, odkrywca, okazjonalnie pirat i poszukiwacz skarbów należący do jednego z pomniejszych rodów szlacheckich z okolic Brodu Sztyletu. Doświadczony awanturnik, młodzieńczy przyjaciel i przelotny kochanek Irithry oraz patron najemnych kompanii. Od pewnego czasu szczęśliwy mąż Mirelli Srebrny Liść (CD kobieta księżycowy elf Wjk 6), któremu jednak nie służy ustatkowany tryb życia i tęskni za dreszczykiem przygody, co jego żona, sama będąca Rycerzem w Srebrze, doskonale zdaje się rozumieć.
Luiza Mere (ND kobieta człowiek Brd 4) – młoda pianistka specjalizująca się w grze na fortepianie i komponowaniu utworów. Odkrycie artystyczne Roku Burz z Piorunami (1374 RD), kiedy to przebojem wdarła się na salony Miasta Wspaniałości i zdobyła prestiżowe stypendium Ofelii Care (PD kobieta człowiek Ary 4/Brd 7), jednej z najsłynniejszych patronek początkujących artystów. Dzięki pomocy Irithry i jej towarzyszy wyzwoliła się spod wpływu swojego dawnego nauczyciela i obecnie sama jest właścicielką jednej ze szkół muzycznych w Waterdeep. Jednocześnie studiuje na Nowym Olamn, gdzie szlifuje swój warsztat.
Sterin Oakwood (ND mężczyzna człowiek Wjk 2) i Lireene Longriver (ND kobieta człowiek Trp 1/Wjk 1) – para młodych, początkujących agentów Harfiarzy, którzy swego czasu zostali przydzieleni przez Brana Skorlsuna (przełożonego Grających z Waterdeep wiernych Berdusk) do obserwacji Mantikory i odwiedzających ją osób. Szybko jednak zostali odkryci przez Assumbarów i sami dołączyli do towarzyskiego kręgu skupionego wokół kamienicy. Wciąż składają regularne raporty swoim zwierzchnikom, ale w praktyce coraz bliżej im do filozofii wyznawanej przez Księżycowe Gwiazdy Khelbena.
Viktoria (ND kobieta człowiek Fach 3) – utalentowana krawcowa zatrudniona swego czasu przez Olvera. Tworzone przez nią stroje trudno nazwać wyznaczającymi trendy, ale bez wątpienia są solidne i doskonale nadają się tak do codziennego noszenia, jak i na wyprawę do dziczy lub Podgóry. Razem z Aną szlifuje sztukę szycia ubrań wyposażonych w różnego rodzaju ukryte skrytki, rzecz niezwykle pożądana przez poszukiwaczy przygód pragnących przemycić coś do miejsca, gdzie nie można wnosić broni.
Wieści z Waterdeep – ostatnia pozycja na naszej liście nie dotyczy osoby, ale instytucji, a mianowicie pewnej gazety wydawanej w południowej dzielnicy i piszącej przede wszystkim dla osób z klas niższych i średnich. Pomimo, zdawałoby się, mało ambitnego odbiorcy, Wieści to jeden z bardziej rzetelnych periodyków ukazujących się w Mieście Wspaniałości, który obok typowej sensacji drukuje poważne artykuły dotyczące gospodarki czy miejskiej polityki. W swoich szeregach ma kilku znakomitych dziennikarzy śledczych, z którymi współpracowała przez jakiś czas Ana. Podobno gazetę po cichu wspiera sam Czarnokij albo ktoś z jego otoczenia.
Wykorzystanie na sesjach
Rdzawa Mantikora pomyślana została jako baza wypadowa dla poszukiwaczy przygód działających w Waterdeep i w okolicach. Bohaterowie graczy mogą tu znaleźć kontakty, oferty pracy, wskazówki, a nawet wygodny nocleg. Związani z domostwem BN-i oferują natomiast różne usługi (znajomości, porady eksperckie, wsparcie materialne, a nawet chwilowe dołączenie do drużyny), które Mistrz Podziemi może wykorzystać w swoich przygodach na różne sposoby. Olver ma doskonałe rozeznanie w geografii Północy, Irithra to jedna z najlepszych ekspertek w dziedzinie geografii i kultury, Ana jako początkująca detektyw posiada sporo informacji na temat funkcjonowania ukrytej w cieniach strony Miasta Wspaniałości. Młodzi Assumbarowie, choć żyjący na uboczu rodowej polityki, mogą także posłużyć jako wrota do świata miejskiej arystokracji – zorganizowanie zaproszenia na przyjęcie, zaaranżowanie spotkania z ważną osobistością lub wystawienie listów polecających jest jak najbardziej w zasięgu ich możliwości.
Interesującym miejscem akcji może być także sama kamienica. Bohaterowie mogą zostać poproszeni o ochronę jakiegoś ważnego wydarzenia odbywającego się na jej terenie, sprawdzenie któregoś z gości albo powstrzymanie intrygi, w którą zaangażowani są ludzie związani z Mantikorą. Domostwo może być też niezłą scenerią dla przygody rodem z heist movies, w której to postacie muszą wymyślić sposób na dostanie do domostwa i zdobycie jakiegoś przedmiotu lub informacji. Tajemnicze i zapieczętowane pomieszczenia piwniczne mogą natomiast posłużyć jako niewielki dungeon crawl lub preludium do eksploracji licznych podziemi rozciągających się pod Waterdeep. To, jakie skarby lub zagrożenia czekają na tych, którzy ośmielą się zakłócić spokój zamkniętych komnat, ogranicza tylko wyobraźnia Mistrza Podziemi.
Mantikora w piątej edycji
Rdzawa Mantikora została przygotowana z myślą o kampaniach rozgrywających się w klasycznych Zapomnianych Krainach sprzed Plagi Czarów i rewolucji jaka przyniosła ze sobą czwarta edycja Dungeons & Dragons. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby całość przenieść do współczesnego Faerunu – Waterdeep na przestrzeni dziesięcioleci zmieniło się relatywnie niewiele, a ewentualne poprawki można ograniczyć do zmiany kilku dat, nazw własnych i drobnych elementów fabularnych (w obecnych Krainach zupełnie inną organizacją są na przykład Księżycowe Gwiazdy czy Szare Dłonie). Żadna z tych modyfikacji nie powinna jednak nastręczyć Mistrzowi Podziemi zbyt dużych problemów.
Ewentualnie prowadzący może zechcieć dopisać kolejne rozdziały do historii Mantikory. W takim wypadku nakład pracy będzie zapewne wyraźnie większy, ponieważ choćby większość Bohaterów Niezależnych to ludzie, którzy raczej nie przeżyją kolejnych stu lat (przy czym nic nie stoi na przeszkodzie, żeby wprowadzić do gry ich potomków). Pewne stałe elementy można jednak pozostawić bez zmian, jak np. postać pewnego dystyngowanego kamerdynera.
Słowo na koniec
Pisząc niniejszy artykuł starałem się zaprezentować rozbudowaną lokację, swego rodzaju piaskownicę, którą Mistrz Podziemi może dostosować do swoich przygód, wybierając elementy najlepiej pasujące do indywidualnych preferencji uczestników zabawy. Pragnąc zachować możliwe wysoki poziom uniwersalności, podobnie jak we wcześniejszych artykułach z tego nieformalnego cyklu (Wspomnieniu Muran, Zamku na Czarnej Skale i Kręgu dawnej przysięgi), zdecydowałem się do maksimum ograniczyć elementy mechaniczne. Jedynym ustępstwem są tutaj skrócone statystyki, choć przygotowane z myślą o D&D 3.X spokojnie można wykorzystać jako podstawę dla rozpisek do D&D 4E, D&D 5E lub nawet jednej ze starszych edycji.
Na moich prywatnych sesjach od kilku lat z powodzeniem wykorzystuję niniejszą lokację w kampanii rozgrywającej się w i wokół Waterdeep i mam nadzieję, że inni prowadzący również znajdą tu coś dla siebie.