» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Forgotten Realms: Polana Wiecznej Śmierci

Forgotten Realms: Polana Wiecznej Śmierci


wersja do druku

Mroczny sekret obrońców cywilizacji

Autor: Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Północ Ziem Centralnych Faerunu usłana jest ruinami, zapomnianymi grobowcami i pamiątkami po marzeniach, które nigdy się nie spełniły. Wiele ras i narodów próbowało ujarzmić tę krainę, ale nie udało to się ani elfom z ich pradawną magią, ani niepokonanym armiom krasnoludów czy najwszechstronniejszym i najbardziej nieustępliwym ludzkim pionierom. Dziś z planów i królestw pozostały tylko pieśni i legendy opowiadane przez Harfiarzy.

Jedną z najbardziej znanych opowieści jest historia Przymierza - grupy skupiającej potężnych czarodziejów. W 673 RD, widząc upadek kolejnych ludzkich królestw najeżdżanych przez hordy orków, członkowie tej organizacji postanowili zapewnić młodym krainom tarczę przeciwko potworom rojącym się w Górach Grzbietu Świata. Do tego celu wykorzystali skłóconych barbarzyńców Uthgardu. Przedstawiając się jako mędrcy oraz wysłannicy duchowych mocy, przekonali plemiennych wodzów i szamanów, że ich głównym wrogiem są zielonoskórzy i to przeciwko nim powinni skierować swe miecze, a nie marnować siły na daremne wewnętrzne waśnie. Na czele organizacji stanęli arcymagowie Agannazar, Grimwald, Illykur i Presper, którzy uchodzili na Północy za najpotężniejszych czarodziejów swoich czasów.

Przez pierwsze lata plan przynosił efekty. Zjednoczeni barbarzyńcy okazali się zawziętymi i skutecznymi wrogami orków, a ich zwycięstwa zapewniły młodym ludzkim krainom tak potrzebny pokój. Niestety nic nie może trwać wiecznie - poszczególne plemiona doznawały coraz poważniejszych strat, a sojusz wkrótce zaczął się chwiać. Jednocześnie najznamienitsi członkowie Przymierza skoncentrowali się na rozwijaniu osobistej mocy i powoli zapominali o swojej pierwotnej myśli. Ich młodszym następcom brakowało mądrości i zdolności dyplomatycznych potrzebnych do wpływania na barbarzyńskich wodzów. W dodatku w 955 RD przywódcy organizacji rozpoczęli wojnę z Czerwonymi Czarnoksiężnikami z Thay, której nie mieli szans wygrać. W ciągu kolejnych 150 lat magowie Przymierza byli tropieni i zabijani, aż wreszcie w roku 1101 RD grupa praktycznie przestała istnieć. Plemiona Uthgardu, pozbawione wsparcia ze strony czarodziejów, wkrótce wróciły do swych dawnych zwyczajów, a ludzkie królestwa Wybrzeża Mieczy po raz kolejny stały się celem dla orczych hord.

Dziedzictwem Przymierza są jednak nie tylko opowieści i legendy - wciąż żywe w świadomości mieszkańców Dzikiego Pogranicza i Srebrnych Marchii. Po całej Północy rozsiane są pozostawione przez magów schowki, ruiny wież i zapomniane miejsca spotkań. Jednym z nich jest stary krąg druidów, który przetrwał w historii jako Polana Wiecznej Śmierci. Nie wiadomo, co stało się z pierwotnymi twórcami tego miejsca, ale mędrcy podejrzewają, że zginęli oni w wyniku walk z potworami albo ataku zielonego smoka. Bez względu na to, jak było naprawdę, około roku 720 RD członkowie Przymierza zajęli opuszczony krąg i zaczęli organizować w nim zebrania przywódców i szamanów z okolicznych plemion.

Polana została jednak zapamiętana (i zyskała swoją obecną nazwę) nie dzięki rutynowym spotkaniom, lecz za sprawą wydarzenia, do którego doszło w okolicy 980 RD. Wtedy to jeden z młodych członków podupadającej organizacji, Milerin Starwood przybył na Polanę z zamiarem odnowienia sojuszu z barbarzyńcami. Zakładał, że jeśli nie zdoła tego osiągnąć drogą dyplomatyczną, wykorzysta moc niezwykłej laski, którą kilka miesięcy wcześniej odkrył w zrujnowanym grobowcu jakiegoś netherilskiego arkanisty. Na jego wezwanie stawiło się wielu znamienitych wojowników, ale szybko okazało się, że nie są wcale zainteresowani słuchaniem rad niepozornego czarodzieja. Po wielu godzinach bezowocnych dyskusji Milerin postanowił użyć artefaktu, by dać im pokaz siły. Niestety okazało się, że moc kostura była niestabilna. Uwolniona przez niedoświadczonego maga, doprowadziła do niekontrolowanego wybuchu dzikiej magii, który przemienił wszystkich zgromadzonych w nieumarłych.

Przez wiele miesięcy stwory grasowały po okolicy, napadając na podróżnych i słabiej strzeżone wioski uthgardzkich plemion. Dopiero wspólne działania Tropicieli z Północy oraz grupy kapłanów Myrkula pozwoliły na zepchnięcie nieumarłych z powrotem w okolice polany. Tam zniszczono ich ciała, a następnie klerycy Pana Kości wznieśli barierę mającą na zawsze oddzielić dawny krąg od reszty świata i zatrzymać nieśmiertelne stwory w środku. Polana została zapomniana, ale od czasu do czasu łowcy odwiedzali jej okolice w poszukiwaniu śladów nieumarłych.

Śmierć Myrkula w Czasach Niepokoju osłabiła barierę i w karczmach znów można usłyszeć opowieści o tajemniczych nieumarłych wyglądających jak duchy barbarzyńskich wojowników. Ostatecznie zaklęcie zostało przełamane przez szalejącą po Faerunie Plagę Czarów, lecz tym razem widma się nie pojawiły i w ciągu kolejnych dziesięcioleci Polana stała się zaledwie kolejną historią powtarzaną na Północy. Niedawno jednak legenda powróciła i grupy poszukiwaczy przygód zaczynają poszukiwać zaginionego kręgu, w którym podobno wciąż ukryte są magiczne artefakty Milerina. Sprawą zainteresowali się również wierni Thay Czerwoni Czarnoksiężnicy, dla których odradzający się nieumarli stanowią nader atrakcyjny materiał badawczy. Mają nadzieję, że uda się wykorzystać ten fenomen do naprawy znajdującego się w okolicach Neverwinter Kręgu Przerażenia. Wzmianka o nethirilskich artefaktach przyciągnęła natomiast uwagę Pomroku, którego magowie zawsze starają się wejść w posiadanie przedmiotów i magii stanowiącej spuściznę ich upadłego imperium. W sprawę wmieszali się również Harfiarze chcący powstrzymać powrót klątwy oraz nie dopuścić, żeby na światło dzienne wyszły mroczne tajemnice podziwianego przez wielu Przymierza.


Wykorzystanie na sesjach

Opisana powyżej lokacja została pomyślana jako scenografia krótkiego spotkania rozgrywanego w realiach czwartoedycyjnych Zapomnianych Krain, w którym gracze będą mieli okazję się zmierzyć z nietypowymi nieumarłymi oraz zdobyć starożytne artefakty (które mogą okazać się przeklęte). Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać ją w innych wersjach gry albo w dowolnej wcześniejszej inkarnacji settingu. Taka zmiana wymaga jedynie drobnej modyfikacji historii, na przykład poprzez uznanie, że magiczna bariera wzniesiona przez kapłanów Myrkula rozpadła się znacznie wcześniej i nie miała na to wpływu Plaga Czarów.

Polanę można również zastosować jako punkt wyjścia do przygody, w której gracze będą wspierali jedną z grup chcących odkryć tajemnice tego miejsca. Mogą pomagać Pomrocznym w odzyskaniu starożytnych artefaktów albo próbować u boku Czerwonych Czarodziejów odkryć sekret odradzających się nieumartych, którzy nigdy nie przeszli rytuałów w wymaganych choćby do stworzenia filakterium. Jeżeli bohaterowie mają natomiast dobre charaktery to nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zostali wynajęci przez władze Luruar, którego miasta będą bez wątpienia zaniepokojone pojawieniem się tego typu fenomenu u swoich bram.

Przeklęty druidzki krąg może również posłużyć jako wątek poboczny scenariusza skupionego na odbudowie Przymierza. Być może bohaterowie zostaną poproszeni o zniszczenie Polany, żeby tajemnice dawnej organizacji nie wyszły na jaw, a może sami odkryją prawdę i zaczną zadawać pytania, które podważą legendę tworzoną przez opowieści Harfiarzy.

Polana Wiecznej Śmierci to wreszcie bardzo dobre sceneria dla typowo awanturniczej przygody, w czasie której śmiałkowie będą przemierzać niebezpieczną dzicz, żeby dotrzeć do przeklętego miejsca skrywającego starożytne artefakty. Motyw nietypowych a dodatkowo samoistnie odradzających się nieumarłych dodatkowo wzmocni klimat takiej wyprawy. Nic nie stoi na przeszkodzie by Mistrz Podziemi uzupełnił krąg o niewielkie podziemia (może pozostałość po druidach albo jeszcze wcześniejszych mieszkańcach tych okolic), w których ukryte byłyby skarby. Miejsce takie stanowiłoby również niezłą, choć klasyczną scenerię konfrontacji z najważniejszym przeciwnikiem. Prowadzący lubiący eksperymenty mógłby wpleść do całości elementy horroru albo nietypowe właściwości lokacji, w których odbywałyby się decydujące starcia.
 

Mechanika W powyższym artykule celowo nie znalazły się żadne szczegółowe informacje dotyczące statystyk przeciwników czy ewentualnych skarbów. Pragniemy, żeby zawarty tu materiał był maksymalnie uniwersalny i mógł służyć jako inspiracja dla osób rozgrywających swoje sesje w różnych edycjach gry oraz na różnych poziomach doświadczenia.

Poniżej prezentujemy jedynie ogólne sugestie dotyczące kwestii technicznej, które mogą pomóc prowadzącemu w ustaleniu konkretnych statystyk. Zostały one przygotowane w wersjach do trzeciej i czwartej edycji D&D:
  • W 3E proponujemy zastosować dla wszystkich przeciwników cechy upiora, ale z dodaną bezcielesnością i "duchową" (jak w szablonie zjawy) nieśmiertelnością zamiast niewygodnego tworzenia pomiotów. Barbarzyńcy mogliby mieć więcej kostek wytrzymałości i stosować broń zamiast ataków pięścią, choć ze wszystkimi specjalnymi efektami (na zasadzie podobnej do pochodzących z Pathfindera Cairn Wights), natomiast czarodziej mógłby zachować zdolności rzucania zaklęć (ew. czarować jak zaklinacz – wtedy należałoby jednak przygotować odpowiednią listę czarów). Niezłą podstawą dla maga byłby również duch strażniczy opisany w Magii Faerunu, chociaż ze zmienionym tłem fabularnym.
  • W 4E najłatwiej będzie zastosować potwory z Monster Manual 3: przerażających wojowników (dread warriors) i arcaniana. Ich konkretne typy zależałyby od stopnia, na którym rozgrywa się kampania.



Czytaj również

Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Długi cień giganta
D&D 5E dwa lata po premierze
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Cailyn 'Thil’Evaliir' Meirityn
Przewodniczka nie tylko po dziczy
Poszukiwacze Isztar
Wyznawcy wierniejsi od bogów
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
+1
Radnonie, ty chyba ten tekst pode mnie pisałeś, przyznaj się? ;]

Całkiem nieźle rozpisana historia miejsca które inaczej poprostu posłuzyłoby na starcie z 3k10 nieumarłymi i zebraniu 2k4 przedmiotów magicznych...

No i miło, że ktoś użył kaplanow Myrkula nie jako nekromantów-czubków, ale w gruncie rzeczy opiekunów spoczynku zmarłych (którymi są...gdy w wolnych chwilach nie animują innych zwłok). Kudosy za to ^_^
06-02-2013 22:47

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.