» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia

Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia


wersja do druku

Grobowce łupieżców i rozbójników

Redakcja: Michał 'von Trupka' Gola, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Dzikie ostępy Faerunu pełne są śladów cywilizacji, które przez wieki upadały na skutek zewnętrznych i wewnętrznych zagrożeń. Niektóre na stałe zapisały się w annałach historii, po innych pozostały jedynie pojedyncze wzmianki i materialne pozostałości.

Jedną z najczęściej spotykanych odmian tych ostatnich są wszelkiego rodzaju cmentarzyska, ponieważ praktycznie każda w miarę rozwinięta kultura pozostawiła po sobie miejsca pochówku swoich zmarłych. Owe grobowce, mauzolea i katakumby często przyciągają różne indywidua o niecnych celach oraz awanturników poszukujących skarbów dawnych cywilizacji. Nierzadko kryją też w sobie tajemnice i zagrożenia znacznie poważniejsze niż niespokojni umarli czy pułapki skonstruowane przez pierwotnych budowniczych.

Takim właśnie miejscem jest Demoniczna nekropolia, położona na odludnym północnym pogórzu Gór Potoku Giganta w południowej części Smoczego Wybrzeża na Ziemiach Centralnych Faerunu. Rozległy kompleks znajdujący się u stóp klifu zwanego Kościaną Granią od dekad cieszy się złą reputacją jako siedlisko złych mocy, gdzie granica pomiędzy pierwszą sferą materialną, a niższymi planami jest wyjątkowo cienka, a w starożytnych grobowcach kryją się biesy wprost z Otchłani.

Jednocześnie cmentarzysko wzbudza zainteresowanie mędrców i naukowców ze względu na jego unikatowy charakter, widoczne na pierwszy rzut oka kulturowe wpływy Starych Imperiów oraz twórców – plemię na pół nomadycznych barbarzyńców zwanych Piaskowymi Szakalami, którzy przed kilkoma wiekami terroryzowali ziemie dzisiejszego Smoczego Wybrzeża i wypuszczali się nawet na Morze Spadających Gwiazd. Ostatecznie zostali co prawda rozgromieni przez ówczesne potęgi regionu, ale wiele ze zrabowanych przez nich skarbów nigdy nie zostało odnalezionych. Podobno większość z nich ukryto właśnie na terenie nekropolii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Historia

Pierwsze zapiski na temat Piaskowych Szakali pochodzą z okolic roku 500 RD, kiedy to plemię przybyło na Smocze Wybrzeże i rozpoczęło ataki na odizolowane ludzkie siedliska. Ich historia jest jednak znacznie dłuższa, a jej początki sięgają ziem południowego Mulhorandu. Tam właśnie barbarzyńscy wojownicy zainicjowali swoją łupieżczą działalność i przez kilkadziesiąt lat byli cierniem w boku lokalnych namiestników i gubernatorów. Ich poczynania stawały się coraz bardziej bezczelne i kiedy uprowadzili kuzynkę faraona, dwór boskiego władcy wreszcie zareagował. Zorganizowana pod okiem kościoła Anhura ekspedycja karna ruszyła na południe i w serii krwawych potyczek złamała siłę Szakali.

Zdziesiątkowani barbarzyńcy uciekli na zachód i trafili na relatywnie słabo zaludnione w owym czasie obszary Smoczego Wybrzeża. Założyli tam nowe obozowiska i na początku VI wieku Rachuby Dolin zaczęli atakować samotne gospodarstwa, kupieckie karawany i majętnych wędrowców. Początkowo ich działania miały relatywnie ograniczony zasięg i przez miejscowych władyków traktowane były jako kolejna niedogodność charakterystyczna dla dzikich ostępów Ziem Centralnych. Takie nastawienie pozwoliło Szakalom odnosić znaczące sukcesy i zdobywać liczne skarby. Przystąpili też do budowy w Górach Potoku Giganta potężnej nekropolii, która nie tylko miała zapewnić wieczny odpoczynek najznamienitszym wojownikom i wodzom, ale też stanowić miejsce gromadzenia skarbów i centrum życia religijnego skupionego na kulcie władców demonów, przede wszystkim Graz’zta i Malcanthet.

Dobra passa Piaskowych Szakali trwała przez około 80 lat i dobiegła końca, kiedy to na czele plemienia stanął Turwan Czarny, człowiek o ogromnych ambicjach, któremu nie wystarczały dotychczasowe dokonania grupy. Postanowił on ruszyć na morze i obok łupiestwa zająć się także piractwem. W tym celu wynajął turmijskich szkutników i kazał zbudować sobie flotę wojennych galer, które byłyby w stanie atakować statki pływające po Smoczym Morzu i właściwym Morzu Spadających Gwiazd. Początkowo nowa strategia przyniosła oszałamiające rezultaty, ale stała się też zaczynem ostatecznej klęski Szakali. Ta przyszła za rządów Sorgena Okrutnego, syna i następcy Turwana, który kontynuował dzieło ojca i coraz śmielej poczynał sobie na wodach. Zwrócił on na siebie uwagę morskich potęg ówczesnego świata i niedługo po objęciu rządów przyszło mu stawić czoła połączonym flotom Chondath, Cormanthyru i Cormyru. Walna bitwa stoczona gdzieś na wysokości Marsemper okazała się dla łupieżców całkowitą klęską i tylko nielicznym udało się umknąć z powrotem na południe.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wśród uciekinierów był również Sorgen, który postanowił wrócić na pogórze Gór Potoku Giganta i tam przegrupować siły. Nie było mu to jednak dane, ponieważ drogę zastąpiła mu armia najemników wynajęta przez władców Wrót Zachodu. Rezultat bitwy nad rzeką Redaner był łatwy do przewidzenia – barbarzyńscy wojownicy zostali zdziesiątkowani, a ich wódz legł martwy. Niedobitki Szakali wycofały się na zachód (zabierając ze sobą ciało Sorgena), ale nie zaznali spokoju. W ciągu zaledwie kilku dekadni wszystkie warowne obozy i osady zostały zdobyte. Padła też ostatnia reduta zorganizowana na terenie plemiennej nekropolii – na nic zdały się odwaga ostatnich wojów, modły wznoszone do demonicznych patronów czy wysiłki szamanów, Pustynne Szakale przestały istnieć.

Dowódcy zwycięskiej armii z Wrót Zachodu stanęli przed dylematem. Wykonali postawione przed nimi zadanie, ale zdobyta nekropolia okazała się miejscem skażonym przez zło i demoniczną magię. Oczyszczenie tego obszaru wymagałoby egzorcyzmów dokonanych przez potężnych i doświadczonych kapłanów, a to pociągało za sobą koszty, których ponoszeniem nie byli zainteresowani ani najemnicy, ani ich mocodawcy. Ostatecznie postanowiono cały teren otoczyć magiczną barierą uniemożliwiającą przedostawanie się czartów. Skonstruowano skomplikowany system oparty o kryształy ogniskujące, kamienie strażnicze i specjalną kotwicę zbudowaną kilka kilometrów od nekropolii. Mimo to zdawano sobie sprawę, że jest to rozwiązanie w najlepszym razie prowizoryczne.

Początkowo planowało powrócić do sprawy i zamknąć ją raz na zawsze, ale ostatecznie nigdy do tego nie doszło. Z czasem o Piaskowych Szakalach i ich ostatniej reducie zapomnieli praktycznie wszyscy poza garstką skrupulatnych kronikarzy z kościoła Oghmy i historyków specjalizujących się w dziejach Smoczego Wybrzeża.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W miarę jak mijały kolejne stulecia, magiczne zasłony słabły, a uwięzione w nich biesy coraz wyraźniej oddziaływały na świat zewnętrzny. Proces ten jeszcze przyśpieszył w Czasie Niepokojów, kiedy śmierć Mystry i szalejąca magia wypaczyły wiele starodawnych barier. Mimo to przełom w dziejach nekropolii (nazwanej przez nielicznych okolicznych mieszkańców Demoniczną nekropolią) nastąpił dopiero w Roku Dzikiej Magii (1372 RD), kiedy na zapiski na temat Pustynnych Szakali, ich dziedzictwa i domniemanych bogactw natrafiła Oliana Marivaldi – czarodziejka i członkini Szarych Tancerzy, drużyny poszukiwaczy przygód z miasteczka Alamard.

Propozycja zorganizowania wyprawy doprowadziła do częściowego rozpadu grupy, ale ostatecznie awanturnicy ruszyli w poszukiwaniu tajemnic przeszłości. Decyzja ta okazała się brzemienna w skutki, ponieważ Oliana miała własne cele, a jej działania były inspirowane przez niejakiego Kartarexa – demonicznego sługę Graz’zta, który podobnie jak wiele innych biesów został uwięziony na terenie cmentarzyska. Po przybyciu na miejsce czarodziejka zdradziła i zgładziła swoich kompanów po czym spróbowała przejąć moc demona. Nie wszystko poszło jednak po jej myśli i choć udało jej się połączyć z Kartarexem, to jednocześnie dostała się pod wpływ bariery i została uwięziona na terenie kompleksu.

Od dwóch lat częściowo zamieniona w demona Oliana Marivaldi włada Demoniczną nekropolią, ale jednocześnie jest jej więźniem, a do towarzystwa ma tylko przywołane demony, nieumarłych i dawnych towarzyszy wskrzeszonych jako upiory. Połączenie z Kartarexem dało jednak czarodziejce dostęp do pokładów wiedzy posiadanej przez planarnego porucznika, wiedzy, która może w dłuższej perspektywie pozwolić na wyrwanie się z magicznej klatki.

Dzień dzisiejszy

Tak jak wspomniano wcześniej, cmentarzysko Szakali położone jest na północnym pogórzu Gór Potoku Giganta u stóp majestatycznego białego klifu zwanego Kościaną granią. Niedaleko stąd znajdują się źródła rzeki Redaner, która płynie na północny-wschód w stronę Morza Spadających Gwiazd. W okolicy nie ma zbyt wielu rozumnych istot (poza wędrującymi bandami humanoidów i pojedynczymi pustelnikami szukającymi samotności wśród odizolowanych szczytów), a jedyną godną uwagi miejscowością są Czerwone Paprocie – mała wioska lekkostopych niziołków, znajdująca się w górskiej dolinie mniej więcej dzień marszu na wschód od nekropolii.

Sam kompleks ma lekko owalny, rozciągnięty ze wschodu na zachód kształt i liczy sobie niecałe trzy kilometry w najszerszym miejscu. Na jego zabudowie widać upływ czasu, ale i tak stanowi ona unikatowy przykład architektonicznego eklektyzmu. Obok siebie stoją tu proste nagrobki, shaaryjskie kurhany, untherskie obeliski i mulhorandzkie piramidy. Niektóre z nich są ze sobą połączone w dość ekstrawagancki sposób, czego przykładem jest centralny grobowiec (dawniej przeznaczony dla wodzów plemienia), gdzie na szczycie ziemnego kopca wybudowano pokaźnych rozmiarów piramidę. Wszystko to uzupełniają miejsca pozostałe po stosach pogrzebowych i podziemne katakumby wydrążone u podstawy Kościanej Grani. Różnorodny jest też zastosowany budulec – od cegieł i bloków piaskowca po pokaźnych rozmiarów granitowe i bazaltowe sztaby. Wyjątkowo bogate są także zdobienia, wśród których można znaleźć inskrypcje w językach Starych Imperiów, płaskorzeźby wychwalające demonicznych patronów, naturalnych rozmiarów posągi Graz’zta i Malcanthet czy utrzymane w tematyce marynistycznej malowidła ewidentnie inspirowane sztuką Przesmyku Vilhon.

Niestety, każdy miłośnik architektury czy historii, który postanowiłby zbadać najważniejsze miejsce pochówku Piaskowych Szakali, musiałby liczyć się z niebezpieczeństwami. Po obszarze nekropolii wałęsają się mniej lub bardziej groźni nieumarli (zombie, szkielety, cienie), a w grobowcach kryją się różnorodne demony od relatywnie nieszkodliwych quasitów, przez podstępne sukuby, jaszczurcze skulwyny, po bestialskie barlgury. Cmentarzyska strzegą również dawni towarzysze Oliany, którzy, przywróceni do życia jako upiory, bezwarunkowo wykonują rozkazy swej pani. Sama czarodziejka rządzi natomiast swoim małym królestwem z centralnego kurhanu. Cmentarzysko przesiąknięte jest chaotyczną i złą magią Otchłani, która nie tylko wypłoszyła z okolicy praktycznie wszystkie zwierzęta i zmutowała znakomitą większość roślin, ale też ma realny wpływ na wszelkie istoty o dobrym charakterze. Nie można również zapominać o magicznej barierze, cały czas połyskującej ponad nekropolią i zasilaną przez trzy zaklęte kryształy. Więzi ona wewnątrz wszelkie demoniczne byty, choć pozwala na przywoływanie nowych, z którego to faktu coraz śmielej korzysta Oliana, tworząc swoją prywatną armię.

Praktycznie każdy nagrobek, kurhan czy krypta znajdująca się na terenie Demonicznej nekropolii kryje w sobie jakieś skarby lub okruchy wiedzy o burzliwych dziejach Smoczego Wybrzeża. Jest tu jednak kilka obiektów, które zasługują na szczególne wyróżnienie.

Dom Sucana – położony w północno-wschodniej części nekropolii grobowiec przypomina kamienny kurhan i mieści w sobie jeden z trzech kryształów podtrzymujących magiczną barierę. Sama budowla stanowi miejsce ostatniego spoczynku Sucana – jednego z najwybitniejszych alchemików i inżynierów w historii plemienia, który zanim został łupieżcą, szkolił się u boku mulhorandzkich mistrzów. Spora część jego dorobku (receptury mikstur, schematy urządzeń, prototypowe mechanizmy) wciąż spoczywa w podziemnych komnatach, gdzie jest strzeżona przez zagadki, pułapki i automatycznych strażników. Dla odkrywcy może być niezwykłym źródłem wiedzy niedostępnej nigdzie poza Starymi Imperiami.

Krypta Harvy – wybudowana w zachodniej części nekropolii, wyróżnia się wulkanicznym bazaltem zastosowanym w charakterze budulca i wieloma ostrymi krawędziami przywodzącymi na myśl niższe plany. Złożono w niej ciało Harvy, ostatniej wysokiej kapłanki Malcanthet, która poległa w czasie wojny z armią Wrót Zachodu. Wewnątrz można znaleźć liczne teksty religijne związane z kultem władczyni demonów. Znacznie ciekawsze od liturgicznego archiwum jest jednak strażniczka grobowca – sukub o nieznanym imieniu przywołany przez ostatnich szamanów Piaskowych Szakali. Pomimo kilkusetletniego uwięzienia, pozostaje osobą niezwykle rozsądną i w zamian za wolność gotowa jest zawrzeć dowolny układ, choć jako istota zrodzona ze zła i chaosu niekoniecznie będzie czuła się zobowiązana do wypełnienia ów kontraktu. Poza tym krypta stanowi miejsce ukrycia drugiego z kryształów ogniskujących.

Katakumby Trogana – w południowej części Demonicznej nekropolii znajduje się jeden z największych grobowców w całym kompleksie, a zarazem gniazdo trzeciego z kryształów. Częściowo wykuty w Kościanej grani obiekt mieści w swoim wnętrzu sarkofagi Trogana, najodważniejszego kapitana galery z flotylli Turwana, oraz jego wiernej załogi. Wszyscy morscy łupieżcy polegli w czasie walki z turmijskim okrętem wojennym. Krypta poza licznymi przykładami unikatowej sztuki marynistycznej zawiera pokaźnych rozmiarów zbrojownię, gdzie ostatni Piaskowi Szakale zgromadzili sporą kolekcję magicznych broni i pancerzy, nierzadko o nieprzeciętnej mocy. Dostępu do tych skarbów bronią jednak najpotężniejsze demony przywołane przez barbarzyńskich szamanów, więc potencjalni łowcy skarbów muszą być przygotowani na trudną batalię. Jest to też miejsce, gdzie granica pomiędzy planami jest najcieńsza, więc nieumiejętnie używana magia może doprowadzić do otwarcia chaotycznego portalu prowadzącego wprost do Otchłani.

Grobowiec Sorgena – w samym centrum nekropolii wznosi się majestatyczna piramida wybudowana na szczycie ziemnego kurhanu. W przeszłości było to miejsce pochówku barbarzyńskich wodzów (w tym ostatniego z nich – Sorgena), ale dziś jest siedzibą Oliany i jej najwierniejszych demonicznych sług. To tutaj złowroga czarodziejka, wespół z demonem Kartarexem, stara się znaleźć sposób na zniszczenie starożytnej magicznej bariery. Po dwóch latach nieudanych prób kobieta jest coraz bardziej sfrustrowana i zniecierpliwiona, ale pozostaje wytrwała w dążeniu do osiągnięcia swojego ostatecznego celu jakim jest stworzenie na Smoczym Wybrzeżu otchłannej domeny. Jednocześnie nie ma problemu z wchodzeniem w układy z tymczasowymi sojusznikami (takimi jak poszukiwacze przygód o złym charakterze) jeśli tylko może to przybliżyć ją do sukcesu. Niebagatelna osobista moc, zastęp wiernych sług i dostęp do demonicznej magii sprawiają, że dla każdego potencjalnego bohatera Oliana może stanowić trudną przeciwniczkę. Poza aktualną władczynią Demonicznej nekropolii w grobowcu Sorgena można znaleźć liczne skarby, w tym pewien złoty posążek zawierający mapę prowadzącą do siedzib Piaskowych Szakali ukrytych wśród licznych wysepek Morza Spadających Gwiazd.

Poza nekropolią

Demoniczna nekropolia stanowi bez wątpienia jeden z najważniejszych punktów na północnym pogórzu Gór Potoku Giganta, ale ten odizolowany i odludny region kryje też inne miejsca, które mogą okazać się interesujące z punktu widzenia poszukiwaczy przygód, którzy zdecydują się wybrać w te nieprzyjazne rejony. Poniżej prezentujemy kilka z nich.

Obelisk Felvarela – mniej więcej dzień marszu na południowy wschód od nekropolii znajduje się czarny obelisk jakby żywcem przeniesiony z pustyń Mulhorandu. Pierwotnie stanowił centralny punkt jednego z obozowisk Piaskowych Szakali, ale po upadku plemienia został zaadaptowany jako kotwica zapewniająca ochronę kryształom podtrzymującym barierę rozciągającą się ponad Demoniczną nekropolią. Jego obecna nazwa wzięła się od elfiego arcymaga, który towarzyszył armii z Wrót Zachodu i był głównym twórcą zaklętego więzienia. Ogromne znaczenie monolitu sprawia, że Oliana regularnie wysyła swoje sługi (przynajmniej te, które zdołają sforsować barierę) w celu jego zniszczenia. W efekcie w okolicy roi się od pomniejszych demonów i bezmyślnych nieumarłych. Niemniej każdy, kto chciałby zniszczyć magiczne zabezpieczenia Demonicznej nekropolii, swoje działania powinien zacząć właśnie tutaj.

Czerwone Paprocie – niewielka wioska niziołków położona w rzecznej dolinie mniej więcej dzień drogi na wschód od nekropolii stanowi jedno z niewielu przyjaznych miejsc w okolicy. Osadę zamieszkuje około trzydziestu rodzin, które zajmują się przede wszystkim rolnictwem (hodują między innymi wyborne pomarańcze) i rzadko mają kontakt ze światem zewnętrznym, choć przestrzegają wszelkich zasad gościnności charakterystycznych dla niskiego ludu. Przywódcą społeczności jest wiekowy niziołek o imieniu Sadoc, którego wspiera Lukrecja, lokalna kapłanka Yondalli. Oboje słuchają rad Brim – miedzianej smoczycy ukrywającej się pod postacią młodej półelfiej zaklinaczki, traktującej Czerwone Paprocie i ich mieszkańców jako swoją rodzinę.

Pustelnia pomylonych ścieżek – kilka godzin na południe od Demonicznej nekropolii znajduje się niezwykła jaskinia będąca domem Ormara, starego dziwaka i pustelnika od kilku dekad wiodącego samotne życie wśród górskich szczytów. Na pierwszy rzut oka Ormar wydaje się nieco ekscentrycznym, ale niegroźnym staruszkiem, który od czasu do czasu lubi posłuchać opowieści podróżnych, choć szlaki wiodące do jego siedziby są niezwykle zdradliwe. W rzeczywistości Ormar nie jest jednak pustelnikiem (ani człowiekiem), tylko ogrzym magiem wywodzącym się z samego Sigil – przybył pół wieku temu do Faerunu, aby badać tutejszych mieszkańców i ich reakcje na ekstremalne sytuacje. Wykorzystuje do tego celu bogaty arsenał magicznych iluzji plączących górskie ścieżki wokół jego tymczasowego domu.

Wykopaliska Amera – kilkadziesiąt mil na wschód od Demonicznej nekropolii i Czerwonych paproci w miejscu, gdzie rzeka Redaner powoli rozszerza się, żeby przejść w Jezioro Węża od kilku lat wykopaliska prowadzi zespół archeologów opłacany przez świątynię Oghmy w Redansyr. Na czele ekspedycji od samego początku stoi Amer z Tantras, młody, ale niezwykle zdolny historyk i badacz przeszłości. Jego specjalizacją są dzieje Smoczego Wybrzeża, a obiektem szczególnych zainteresowań Piaskowe Szakale. W ciągu ostatnich kilku lat jego zespół nie tylko odnalazł miejsce bitwy stoczonej przez Sorgena nad rzeką Redaner, ale też odkopał pozostałości kilku półstałych osad i warownych obozów. Dziś Amer jest jednym z największych ekspertów od barbarzyńskich łupieżców, ale jego marzeniem pozostaje zbadanie Demonicznej nekropolii. Zdaje sobie jednak sprawę, jak niebezpieczne jest to zadanie i dlatego gotowy jest opłacić drużynę poszukiwaczy przygód, którzy byliby gotowi oczyścić cmentarzysko z demonicznej obecności.

Obóz Wilków – w bliżej nieokreślonym miejscu na północ od Demonicznej nekropolii znajduje się siedziba Czarnych Wilków, organizacji przestępczej, która coraz śmielej poczyna sobie na wiejskich obszarach Smoczego Wybrzeża. Grupa zajmuje się napadami, wymuszeniami, porwaniami, handlem niewolnikami i przemytem, a nieuchwytność jej członków sprawia, że stanowi coraz większy problem dla władców okolicznych miast. Na czele organizacji stoi Kilgor, enigmatyczny księżycowy elf o nienagannych manierach i sporej magicznej mocy. Często podróżuje incognito po szlakach regionu i podaje się za wędrownego mędrca lub minstrela. Niewiele wiadomo o jego celach, ale wśród jego zainteresowań znajduje się Demoniczna nekropolia i nie ma wątpliwości, że pragnie zdobyć coś ukrytego w ostatnim bastionie Piaskowych Szakali.

Wykorzystanie na sesjach

Bohaterowie mogą trafić do Demonicznej nekropolii na różne sposoby. Mogą zostać wynajęci przez jedną z grup (takich jak kościół Oghmy czy Czarne Wilki) zainteresowanych odkryciem tajemnic Piaskowych Szakali. Ich zadaniem może być naprawienie magicznej bariery (albo jej zniszczenie) lub przeprowadzenie egzorcyzmów, które ostatecznie oczyszczą okolicę z wpływów demonicznej magii. Mogą podążyć tropem Szarych Tancerzy i spróbować dowiedzieć się jaki los spotkał bohaterów Alamard podczas ich ostatniej feralnej wyprawy. Mogą się też natknąć na cmentarzysko podczas eksplorowania południowej części Smoczego Wybrzeża lub Gór Potoku Giganta.

Sama nekropolia może służyć zarówno jako sceneria klasycznego dungeon crawla, gdzie na poszukiwaczy przygód będą czyhali nieumarli, demony, magiczne fenomeny i zmyślne pułapki, jaki i tło dla rozgrywek dyplomatycznych, w ktorych graczom przyjdzie pertraktować na przykład z Olianą albo demoniczną strażniczką strzegącą krypty Harvy. Może być to też dobre miejsce do poprowadzenia łotrowskiej przygody, w której celem awanturników będzie przeniknięcie na teren nekropolii i zdobycie jakiegoś cennego artefaktu lub mapy prowadzącej do jeszcze większego skarbu. Nic też nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać postać Kartarexa – demoniczny porucznik jest co prawda połączony z Olianą, ale poprzez wizje i mentalne projekcie poszukuje nowego nosiciela, który okazałby się bardziej kompetentny podczas realizacji celów Graz’zta.

Obszar, którego centralnym punktem jest tytułowe cmentarzysko można natomiast zaadaptować na potrzeby piaskownicy. Na relatywnie niewielkim obszarze Mistrz Podziemi znajdzie ostoje cywilizacji (szczególnie w postaci Czerwonych paproci), spore połacie dziczy (gotowe do zapełnienia przez autorskie pomysły lub tabele spotkań losowych), kilku potencjalnych Bohaterów Niezależnych oraz znacznych rozmiarów kompleks podziemi gotowych do eksploracji.

Demoniczna nekropolia w piątej edycji

Omówiona tu lokacja stworzona została z myślą o klasycznych Zapomnianych Krainach znanych z pierwszych trzech edycji Lochów i Smoków. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby wykorzystać ją w świecie D&D 5E (lub nadchodzącego One D&D). Ewentualne zmiany będą miały przede wszystkim charakter kosmetyczny i będą dotyczyły historii Demonicznej nekropolii, którą będzie należało przesunąć o 100 lat do przodu. Podczas adaptacji można zresztą sięgnąć po elementy charakterystyczne dla aktualnego oblicza Krain – osłabienie magicznej bariery może być związane nie tylko z Czasem Niepokojów, ale też Plagą Czarów, wśród osób zainteresowanych cmentarzyskiem mogą znajdować się wyznawcy Błękitnego Ognia, a Kilgor zamiast hersztem bandy oprychów może być w rzeczywistości wygnanym Czerwonym Czarodziejem poszukującym sposobów na obalenie reżimu rządzącego w Thay.

Słowo na koniec

Pierwotnie Demoniczna nekropolia powstała jako rozwinięcie wątków związanych z miasteczkiem Alamard i losem drużyny poszukiwaczy przygód, którzy zasłynęli jako jego obrońcy. W moich domowych rozgrywkach stanowiła scenerię kulminacyjnych wydarzeń wielosesyjnej przygody rozpoczętej jeszcze we Wrotach Zachodu. Wersja przedstawiona w niniejszym artykule została oczywiście zmodyfikowana z myślą o szerszym gronie odbiorców, ale praktycznie wszystkie opisane tu lokacje zostały w ten czy inny sposób przetestowane podczas rozgrywki i spotkały się z pozytywnym odzewem moich graczy. Mam nadzieję, że inni Mistrzowie Podziemi również znajdą tu źródło inspiracji.

W tekście z rozmysłem pominąłem wszelkie elementy mechaniczne, które mogłyby ograniczyć uniwersalny charakter całego artykułu. Mogę jednak zdradzić, że bohaterowie, dla których prowadziłem opisane tu lokacje byli na piątych poziomach doświadczenia (według zasad trzeciej edycji D&D), a stawiane przed nimi wyzwania wahały się od SW 4 do SW 8. Każdy prowadzący może jednak dostosować te wartości do własnych preferencji i wymogów swojej kampanii, choć dla zgodności z tłem fabularnym warto nie obniżać zbyt mocno siły kluczowych adwersarzy.

Tymczasem pozostaje mi wyrazić nadzieję, że inni Mistrzowie Podziemi znajdą w opisanych tu lokacjach pomysły godne wykorzystania na własnych sesjach, a ich gracze, podobnie jak członkowie mojej grupy, z przyjemnością poznają tajemnice ostatniej reduty łupieżczego plemienia z krainy sfinsków i piramid.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Forgotten Realms: Alamard
Osada piratów, duchów i awanturników
Zagubiona narracja o historii
Zapomniane aspekty Zapomnianych Krain
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.