» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Forgotten Realms Campaign Guide

Forgotten Realms Campaign Guide


wersja do druku

Ostatni prawdziwy Opis Świata

Redakcja: Aesthevizzt, Daga 'Tiszka' Brzozowska

Forgotten Realms Campaign Guide
Zresetowanie settingu z zachowaniem jego ducha, przyciągnięcie nowych graczy, przekonanie starych fanów do konieczności zmian i uspokojenie rozpalających się internetowych konfliktów to tylko niektóre z zadań, które postawiono w 2008 roku przed autorami Forgotten Realms Campaign Guide.

Druga połowa pierwszej dekady XXI wieku była wyjątkowo burzliwym okresem w historii Dungeons & Dragons. Zapowiedź czwartej edycji i idących z nią w parze rewolucyjnych zmian stylistycznych i mechanicznych podzieliła środowisko fanów. Atmosferę podgrzał dodatkowo dość agresywny marketing (nastawiony w dużym stopniu na promocję nowego produktu poprzez wyśmiewanie jego poprzednich wersji), buńczuczne wypowiedzi autorów oraz ruchy biznesowe mające na celu maksymalne ograniczenie dostępu do starszych podręczników i zasięgu Licencji Otwartej Gry. Te ostatnie działania nijak nie umywały się do wydarzeń z przełomu 2022 i 2023 roku, ale można było poczuć, że dzieje się coś niedobrego.

Jednym z obszarów najostrzejszego konfliktu stały się Zapomniane Krainy – jeden z najpopularniejszych oficjalnych settingów do Lochów i Smoków nie miał co prawda stać się domyślną scenerią czwartej edycji systemu, ponieważ do tej roli wybrano nowy świat zwany roboczo Punktami Światła (Points of Light), ale jego najnowsza wersja miała trafić na rynek niedługo po premierze podręczników podstawowych. Dodatkowo Forgotten Realms doświadczyło ogromnych fabularnych zmian – linia czasowa została przesunięta o 100 lat do przodu, wiele ikonicznych elementów usunięto albo znacząco ograniczono, inne koncepty wepchnięto bez jakiegokolwiek uzasadnienia fabularnego (wykraczającego poza "zawsze tak było"), a całe kraje i kontynenty dosłownie wyparowały z mapy. Nie pomagały: toporny marketing, wydarzenia w rodzaju zdegradowania Eda Greenwooda do roli jednego z pobocznych autorów czy zapowiedź ograniczenia linii wydawniczej do zaledwie trzech podręczników, z których konkretne informacje fabularne miał zawierać jedynie Forgotten Realms Campaign Guide.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jeśli weźmiemy pod uwagę mieszane uczucia, z jakimi spotkały się podstawki do D&D 4E debiutujące kilka miesięcy wcześniej, nie ulega wątpliwości, że Przewodnik po Świecie Zapomnianych Krain wchodził na rynek w bardzo niesprzyjających okolicznościach i właściwie od samego początku skazany był na krytykę ze strony różnych grup fanów. Sam również zetknąłem się z nim w okolicach premiery i wywarł on na mnie wówczas bardzo złe wrażenie, choć byłem świadomy, że moje spojrzenie zabarwione jest negatywnym stosunkiem do całości zmian proponowanych przez Wizards of the Coast. Z tego względu wtedy nie zdecydowałem się ostatecznie na napisanie jego recenzji. Dopiero kilka miesięcy temu powróciłem do FRCG z postanowieniem sprawdzenia, jak zniósł próbę czasu i czy faktycznie nadaje się na substytut pełnoprawnej podstawki do współczesnych Zapomnianych Krain, której nigdy tak naprawdę nie dostaliśmy. Owocem tych rozmyślań jest niniejszy tekst.

Wyblakłe kolory Faerunu

Pierwsza rzecz, jaka rzuca się w oczy po otwarciu Forgotten Realms Campaign Guide, to szata graficzna, która okazuje się w najlepszym razie poprawna. Jest tu kilka kapitalnych grafik (choćby widziana z lotu ptaka biblioteka Candlekeep czy wizualna parafraza okładki z pierwszego zestawu do Zapomnianych Krain z 1987 roku), ale większość ilustracji wydaje się być dobrana w sposób losowy i niespecjalnie nawiązuje do klimatu settingu, a dodatkowo jest ich zaskakująco mało jak na bądź co bądź flagową pozycję. Zniknął też wizualny przepych znany z wcześniejszych edycji – pergaminowe tła zastąpiły białe strony z dużymi literami, szerokimi marginesami i drobnymi zdobieniami. Do historii hobby przeszły natomiast szkaradne mapy rozrzucone po książce. Zmienił się również sposób prezentacji treści, który wyzbył się fabularnych wstawek i okazyjnych smaczków na rzecz czystego, chłodnego przekazywania informacji. W efekcie całość bardziej przypomina instrukcję obsługi jakiegoś urządzenia niż podręcznik do RPG. Podczas lektury miałem wrażenie, że nawet Żyjący Greyhawk (słynący z języka godnego dzieła niezbyt lotnego wykładowcy akademickiego) był bardziej inspirujący. Przynajmniej korekta nie przepuściła zbyt wielu błędów.

Właściwie jedyny aspekt strony wydawniczej Forgotten Realms Campaign Guide zasługujący na jednoznacznie pozytywne noty to aspekty techniczne – solidna okładka, gruby papier i mocny grzbiet sprawiają, że spokojnie powinien on znieść intensywne wykorzystywanie podczas sesji. Osobiście trudno jest mi to jednak jednoznacznie zweryfikować, ponieważ mój egzemplarz, choć liczy sobie ponad piętnaście lat, większość czasu spędził na półce prywatnej biblioteczki.

Podsumowując formę wydania Forgotten Realms Campaign Guide, trzeba jednak powiedzieć, że dostaliśmy pozycję w najlepszym wypadku przeciętną. Nieliczne i niezbyt ładne ilustracje, okropne mapy i suchy język sprawiają, że przebrnięcie przez niemal trzysta stron tekstu staje się sporym wyzwaniem. Mam duże wątpliwości, czy był to właściwy sposób na zachęcenie nowych graczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Krainy pełne bałaganu

Pierwsze zetknięcie z FRCG nie jest zbyt przyjemne, ale w przypadku podręczników zawartość niejednokrotnie potrafiła zatrzeć kiepskie początkowe wrażenia. Najwyższy czas przejść zatem do jej oceny.

Książkę otwiera dwustronicowe Wprowadzenie (Introduction), które sprawia bardzo dziwne wrażenie. Mamy tu co prawda ogólnikowe informacje o settingu czy omówienie zawartości dalszych rozdziałów, ale dominującym elementem jest lista dziesięciu najważniejszych cech Zapomnianych Krain, która zdaje się być stworzona z myślą o nie wiadomo kim. Teoretycznie powinna być skrojona pod nowych graczy, ale większość jej punktów (na przykład przewrót polityczny w Thay) nie będzie specjalnie jasna dla osób nieposiadających wcześniejszej wiedzy o specyfice Krain. Przynajmniej mamy tu pierwsze konkrety o Pladze Czarów czy aktualnie obowiązujące wyjaśnienie, czym właściwie jest ów Abeir w pełnej nazwie planety.

Po wstępie następuje pierwszy pełnoprawny rozdział, zatytułowany Głośna Woda (Loudwater), który poświęcony jest miasteczku na Zachodnich Ziemiach Centralnych pomyślanemu jako domyślna baza wypadowa poszukiwaczy przygód. Nie rozpoczyna się on jednak, jak można by się spodziewać, od opisu osady, ale… gotowego spotkania z goblinami atakującymi targowisko, które nie jest opatrzone właściwie żadnym fabularnym opisem. Trudno mi powiedzieć, kto wpadł na pomysł, żeby pierwszą rzeczą, jaką dostaje Mistrz Podziemi w podstawce do settingu, była bijatyka z najbardziej pospolitymi adwersarzami, ale jest to rozwiązanie w najlepszym razie chybione. Dalej jest na szczęście nieco lepiej – przewodnik po Głośnej Wodzie przynosi wszystkie najważniejsze informacje potrzebne do odtworzenia miejsca akcji, a krótka linia fabularna (prowadząca do przygody Scepter Tower of Spellgard) może stanowić przyzwoity punkt zaczepienia dla nowych prowadzących, nawet jeśli nie korzystają z zasad D&D 4E. W ogólnym rozrachunku jest znośnie (nie licząc nieszczęsnych zielonoskórych pokurczy), choć do poziomu Cienistej Doliny z pierwszej i drugiej edycji AD&D wiele brakuje.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugi rozdział o nazwie Poszukiwanie przygód (Adventuring) skupia się na ogólnych aspektach życia awanturnika w Faerunie. Nie jest on pozbawiony wad (skondensowana do kilku akapitów historia świata w żaden sposób nie oddaje sprawiedliwości Krainom), ale ma kilka elementów godnych pochwały: glosariusz z najważniejszymi pojęciami, lista niemagicznych skarbów, kalendarz, powszechnie stosowany system monetarny czy porady, jak przenieść postacie z wcześniejszych edycji do aktualnych realiów. Niestety, po macoszemu potraktowano takie elementy rozgrywki jak podróżowanie czy wymiar sprawiedliwości, czyli kwestie poruszane na sesjach naprawdę bardzo często. Niemniej znajdziemy tu sporo przydatnych materiałów, które pomimo zmiany edycji zachowały sporo ze swojej aktualności.

Jednak równie dobrze nie zestarzał się kolejny rozdział, Magia (Magic), opowiadający nie o Sztuce (jak mieszkańcy świata nazywają magię) jako takiej, ale jedynie kilku elementach charakterystycznych dla jej czwartoedycyjnego oblicza. Zatem mamy tu kolejne omówienie Plagi Czarów i jej skutków w postaci latających fragmentów terenu (podejrzenia przypominających podobne obiekty spotykane w warcraftowym Outlands), opis chaotycznych pustkowi wymykających się normalnej fizyce (skojarzenia z analogicznym konceptem z Warhammera Fantasy jak najbardziej na miejscu) czy przegląd istot przemienionych przez oddziaływanie dzikich magicznych energii. Większość z tych aspektów została w piątej edycji zmarginalizowana, ale pewne źródła inspiracji da się tutaj odnaleźć. Znacznie bardziej uniwersalne są fragmenty poświęcone portalom (których sekretna sieć oplata dużą część świata), rozdrożom istot feerycznych (czyli nadnaturalnym skrótom strzeżonym przez mieszkańców dziczy) czy mythalom (skomplikowanym magicznym osłonom powstającym przede wszystkim dzięki wysokiej magii elfów). Całość zamyka kilka magicznych przedmiotów oraz rytuałów, czyli spopularyzowanych w D&D 4E alternatywnych sposobów rzucania zaklęć.

W kolejnych dwóch rozdziałach opuszczamy na chwilę Faerunu, skupiając się odpowiednio na Kosmologii (Cosmology) i Panteonie (Pantheon). Nie są one zbyt rozbudowane i przynoszą właściwie jedynie opisy najważniejszych planów oraz listę kilkunastu pozostałych przy życiu bóstw. Mamy tu niezbędne minimum potrzebne do wprowadzenia na sesji postaci kapłanów czy okazyjnej wizyty poza pierwszą sferą materialną, ale niewiele więcej. Taka na przykład pełnoprawna przygoda planarna będzie wymagała albo bardzo dużego nakładu pracy od Mistrza Podziemi, albo sięgnięcia po odpowiednie dodatki. Jednocześnie jest to fragment podręcznika, który najlepiej pokazuje, w jak nieprzemyślany sposób rewolucjonizowano Zapomniane Krainy w czwartej edycji. Kosmologia to właściwie kalka z podręczników podstawowych, przy tworzeniu której nikt nie zadał sobie trudu wyjaśnienia, gdzie podziały się poprzednie sfery (o sposobie ich ułożenia nie wspominając) czy nadania całości jakiegoś charakterystyczne sznytu. Modyfikowaniu panteonu przyświecała teoretycznie myśl ograniczenia liczby bóstw, ale nie przeszkodziło to twórcom… wprowadzić kolejnych, czasem zupełnie nowych, bogów. Pozbyto się też autonomicznych panteonów rasowych, a znacznie większą rolę przypisano władcom Dziewięciu Piekieł i najpotężniejszym istotom feerycznym. Trudno w tym wszystkim dostrzec według jakiego klucza układano listy, za to nie sposób oprzeć się wrażeniu dojmującego bałaganu i potrzeby wprowadzania zmian dla samych zmian. Samo wydawnictwo Wizards of the Coast miało chyba świadomość ślepej uliczki, w którą zabrnęło, ponieważ jednym z pryncypiów piątej edycji D&D było przywrócenie wszystkich usuniętych bogów i powrót do kosmologicznego rdzenia znanego z wcześniejszych odsłon Lochów i Smoków.

Po rozprawie z siłami wyższymi przychodzi czas na najdłuższy i zarazem najważniejszy rozdział całego podręcznika, a więc przewodnik geograficzny zatytułowany Faerun i dalej (Faerun and Beyond), który na niemal 160 stronach przybliża najważniejsze państwa i krainy Faerunu oraz zupełnie nowego kontynentu ochrzczonego mianem Zwróconego Abeira (Returned Abeir). Dla wielu obszarów (takich jak Przesmyk Vilhon, Odległy Wschód czy Ziemie Krwawnika) jest to ostatni oficjalny materiał im poświęcony, zatem jego potencjalna wartość dla dzisiejszego gracza zainteresowanego terenami poza Wybrzeżem Mieczy może okazać się niebagatelna. Niestety cierpi on na te same bolączki co dwa poprzednie rozdziały podręcznika, czyli nagromadzenie, wielokrotnie rewolucyjnych, modyfikacji wprowadzanych tylko po to, żeby odciąć się od tego co było wcześniej. Poza tym wiele interesujących i częstokroć unikatowych lokacji zostało zastąpionych najbardziej banalnymi pomysłami wziętymi żywcem z jakiegoś generatora krain fantasy. Niech za ilustrację takiego stanu rzeczy posłużą Thay (które z interesującej wariacji na temat złej magokracji przekształciło się w ojczyznę nieumarłych), Sembia (sprowadzana do roli miejsca tak mrocznego, że nawet słońce tam nie wstaje), Halruaa (z której zostało magiczne pustkowie) czy Liga Lapalska (przekształcona w stepy przemierzane przez wędrowne elfy nawiązujące stylistyką do północnoamerykańskich plemion). Przykłady można mnożyć długo, ale ewidentnie twórcom zależało na daleko idących uproszczeniach i promowaniu domyślnego dla wczesnej czwartej edycji Dungeons & Dragons modelu rozgrywki, gdzie sporadyczne ostoje cywilizacji otoczone są przez bezkres dziczy wypełnionej najróżniejszymi monstrami. Przy takich założeniach intrygi czy skomplikowane interakcje społeczne schodzą na dalszy plan, a rozważania o ekspansji ekonomicznej (Thay), zderzeniu tradycji z nowoczesnością (Stare Imperia) czy zagrożeniach wynikających z próby połączenia ustroju republikańskiego ze społeczeństwem klasowym (Halruaa) nie są czymś, na co warto poświęcać cenne miejsce w podręczniku. Co prawda kilka ikonicznych krain pozostało z grubsza nienaruszonych (Waterdeep, Cormyr, Podmrok), ale nie zmienia to faktu, że Zapomniane Krainy w wydaniu stworzonym na potrzeby D&D 4E są miejscem biedniejszym niż kiedykolwiek wcześniej.

Poza nietrafionymi zmianami fabularnymi, geograficzna część FRCG cierpi też na problemy ze sposobem opisywania poszczególnych regionów. Niby mamy przewodnik po najważniejszych lokacjach, krótkie notki historyczne, pomysły na przygody czy ramki z dodatkowymi informacjami, ale wszystko podane jest w sposób nie pobudzający w żaden sposób wyobraźni czytelnika. Suchy język, o którym wspominałem w jednym z wcześniejszych akapitów, daje tu o sobie znać w najbardziej dotkliwy sposób. W efekcie Forgotten Realms Campaign Guide kiepsko wypada nawet w oderwaniu od swoich pierwotnych korzeni – osoba bez wcześniejszej znajomości Krain zetknie się ze scenerią kampanii pozbawioną charakteru, jałową i po prostu nieciekawą. W tym kontekście znacznie lepiej prezentują się domyślne Punkty Światła, których zdawkowy opis zawarty w Przewodniku Mistrza Podziemi i oficjalnych przygodach intrygował obietnicą sekretów i tajemnic skrywanych w ruinach upadłych cywilizacji. Na tym tle pozytywnie wybija się właściwie tylko sekcja poświęcona Abeirowi (w czym ogromna zasługa Eda Greenwooda, odpowiedzialnego za tę część podręcznika), ale w jego przypadku mamy do czynienia z praktycznie autonomicznym bytem, który mógłby się znaleźć w dowolnym świecie fantasy – nawiązania do szerszych Zapomnianych Krain praktycznie tu nie występują.

Podręcznik zamyka rozdział pod tytułem Zagrożenia (Threats), skupiający się na przedstawieniu organizacji i grup nieformalnych pomyślanych jako adwersarze dla bohaterów. Znajdziemy tu zarówno starych znajomych (Kult Smoka, Zhentarimowie, Netheril/Pomrok), jak i debiutantów w postaci Zakonu Błękitnego Ognia (zgromadzenia silnie powiązanego z Plagą Czarów) czy Rycerzy Vaasy (tajemniczych wojowników służących potężnej istocie władającej sporą częścią dawnych Ziem Krwawnika). Miejsce dla siebie znaleźli tu nawet Malaugrimowie, czyli zmiennokształtni użytkownicy magii spoza pierwszej sfery materialnej, którzy w oryginalnej wizji Eda Greenwooda byli ważnymi złoczyńcami, a w drukowanej wersji Zapomnianych Krain jakoś nie mogli wyjść poza margines bestiariuszy. Każda z organizacji opatrzona jest krótkim opisem fabularnym i statystykami dla kilku mniej lub bardziej standardowych przedstawicieli (swoją drogą są to jedyni w całym podręczniku pełnoprawni Bohaterowie Niezależni). Informacji mogłoby być nieco więcej, ale nawet w obecnej postaci widać, że jest to zdecydowanie najlepszy rozdział całego podręcznika – poszczególne grupy są zróżnicowane, interesujące, a ich ewolucja od formy znanej z klasycznego Forgotten Realms dość sensowna i wiarygodna. Widać, że autor tego fragmentu odrobił pracę domową i sięgnął po materiały źródłowe. Jest to też dość uniwersalna część dodatku, ponieważ wiele z opisanych tu stowarzyszeń można bez większego problemu zaadaptować do innych edycji lub settingów.

Na końcu mamy jeszcze krótki indeks, spis BN-ów i potworów oraz rozkładaną mapę Faerunu, która straszy kiepskiej jakości grafiką komputerową i szatą kolorystyczną utrzymaną w brązach i brudnych zieleniach. Na szczęście jest względnie czytelna, choć daleko jej do kunsztu kartografów z czasów pierwszej, drugiej czy trzeciej edycji.

Podsumowując zawartość Forgotten Realms Campaign Guide trzeba jednoznacznie powiedzieć, że dostaliśmy podręcznik z zaledwie kilkoma pozytywnymi aspektami, które giną przywalone lawiną dziwnych decyzji, nieuzasadnionych zmian i uporczywej chęci odcięcia się od historycznego dziedzictwa. Dla weterana lektura kolejnych rozdziałów przypomina ćwiczenia z cierpliwości, a dla nowego gracza treść FRCG nie ma do zaoferowania nic ponad bezbarwny i sztampowy świat fantasy, nijak nie przystający do legendy, którą na przestrzeni lat obrósł dzięki licznym dodatkom, książkom i grom komputerowym.

Bezcelowa rewolucja

Przymierzając się do wystawienia Przewodnikowi po Świecie Zapomnianych Krain finalnej oceny, trudno jest uciec od wrażenia, że wprowadził on do doskonale znanego settingu rewolucję, która nie tylko nie była potrzebna i pożądana, ale też najzwyczajniej w świecie się nie udała. Próba podłączenia się pod dominujące pod koniec pierwszej dekady lat 2000 trendy (związane przede wszystkim z ogromną popularnością gier MMO na czele z World of Warcraft) okazała się ślepym zaułkiem, ponieważ gracze komputerowi nie byli zainteresowani masową zamianą myszek i monitorów na kartki i ołówki. Sam wydawca zresztą dość szybko zdał sobie z tego sprawę i najpierw wypuścił na rynek kilka dodatków rozbudowujących na powrót świat Zapomnianych Krain, a później dokonał miękkiego resetu przy okazji premiery piątej edycji Dungeons & Dragons. Fani stołowych Lochów i Smoków nie chcieli uproszczonego do granic możliwości settingu podporządkowanego jedynej słusznej formie rozgrywki, ale różnorodnego świata oferującego szeroką gamę możliwości, czego dowiódł debiutujący w tym samym okresie Golarion od wydawnictwa Paizo.

Czy to oznacza, że Forgotten Realms Campaign Guide nie warto zawracać sobie głowy? Paradoksalnie odpowiedź na to pytanie nie jest taka oczywista, ponieważ, abstrahując od całego katalogu wad i mankamentów, wciąż jest to jedyny podręcznik prezentujący w kompleksowym ujęciu w miarę aktualny obraz Zapomnianych Krain (Wybrzeże Mieczy zdaje się na pierwszy rzut oka podobne, ale przez zawężony obszar geograficzny jest jednak pozycją nieco innego rodzaju) i przez to w swojej wąsko definiowanej kategorii pozostaje bezkonkurencyjny. Z tego względu osoby rozgrywające swoje przygody we współczesnym Faerunie, ale w miejscach oddalonych od terenów prezentowanych w oficjalnych produktach mogą rozważyć zakup jego elektronicznej wersji lub w formacie druku na życzenie przy okazji jakiejś promocji (poszukiwanie na rynku wtórnym pierwotnego wydania papierowego mija się moim zdaniem z celem). Nie zmienia to jednak faktu, że sam w sobie Forgotten Realms Campaign Guide zasługuje w najlepszym razie na słabą trójkę w szkolnej skali ocen i właśnie jej polterowy odpowiednik ostatecznie mu wystawiam.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
4.0
Ocena recenzenta
Tytuł: Forgotten Realms Campaign Guide
Linia wydawnicza: Forgotten Realms
Autorzy: Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Philip Athans, Richard Baker, Rob Heinsoo, Brian R. James, Chris Sims
Okładka: Michael Komarck
Ilustracje: Drw Baker, Eric Deschamps, Steve Ellis, Randy Gallegos, Adam Gillespie, Ron Lemen, Lee Moyer, William O'Connor, Mark Tedin, Francis Tsai, Matthew D. Wilson, Sam Wood, Ben Wooten, Kieran Yanner, James Zhang
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: Sierpień 2008
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 287
Oprawa: Twarda
ISBN-13: 978-0-7869-4924-3
Numer katalogowy: 2128287200



Czytaj również

Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Ed Greenwood Presents: Elminster’s Forgotten Realms
Z Elminsterem po Krainach
- recenzja
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu

Komentarze


Kamulec
   
Ocena:
+1

Z perspektywy dobrej gry nie ma potrzeby przesuwać linii fabularnej do przodu. Mogłaby co najwyżej być proszura w rodzaju "proponowana przyszłość", gdzie można by opisać, co się na świecie może dziać jako inspiracja dla prowadzącego lub tło gry (gdzie no. może być to podane jako plotki w karczmie), opisując regiony, którym prowadzący nie chce poświęcać więcej uwagi.

Jeżeli kiedykolwiek miałbym wracać do Faerunu, chętnie bym zobaczył odświeżony Opis Świata w 1372 – albo skorzystał z tego wydanego 20 lat temu.

06-09-2023 11:42
narsilion
   
Ocena:
+2

widzę że wydawcy forgottenów mieli te same głupawe pomysły co wydawcy młotka - świat się podobał graczom, więc pomajstrujmy przy nim. I też zepsuli...

06-09-2023 15:34

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.