» Dla Mistrzów Podziemi » Przygody i lokacje » Forgotten Realms: Alamard

Forgotten Realms: Alamard


wersja do druku

Osada piratów, duchów i awanturników

Redakcja: Aesthevizzt

Forgotten Realms: Alamard
Rozległe przestrzenie Ziem Centralnych Faerunu pełne są małych osad, siół i warownych gospodarstw, które trudno znaleźć nawet na najdokładniejszych mapach. Ich mieszkańcy żyją z dala od intryg i problemów. Czasem jednak skupisko wiejskich chat potrafi kryć więcej niż się na pierwszy rzut oka wydaje.

Takim właśnie miejscem jest Alamard, położona na Smoczym Wybrzeżu rybacka społeczność znajdująca się mniej więcej dzień drogi na zachód od Wrót Zachodu. Na pierwszy rzut oka nie wyróżnia się niczym specjalnym, a jej oddalenie od najważniejszych szlaków handlowych sprawia, że nawet wędrowni kupcy i przewodnicy karawan rzadko zaglądają do tej mieściny. Dzięki temu mieszkańcy osady wiodą na pozór prosty, wręcz idylliczny, żywot rzadko zakłócany przez potwory, bandytów, czy piratów grasujących po Morzu Spadających Gwiazd.

Każdy kto zadałby sobie trud bliższego poznania lokalnej historii szybko uświadomiłby sobie, że dzieje Alamard mogłyby zawstydzić niejedną znaczniejszą miejscowość, a tajemnice ukryte wśród na pozór spokojnych wydm i lasów czekają na śmiałków gotowych zmierzyć się z niebezpieczeństwami godnymi zaprawionych w bojach poszukiwaczy przygód.

Alamard w liczbach

Alamard (mała wioska): Konwencjonalne; CH PN; Limit 100 sz; Aktywa 600 sz; Populacja 120; Mieszana (ludzie 80, niziołki 20, krasnoludy 6, gnomy 6, elfy 5, półorki 3).

Ważne osoby: Torden Ironstorm (PN mężczyzna krasnolud Wjk 3/Łtr 4) – właściciel gospody Ostatni Bazyliszek; Wilfred Talabaka (PZ mężczyzna gnom Czar 5) –  właściciel sklepu Sieci i Przynęty; Martha Snowmist (CD kobieta półork Brb 3/Eksp 2) – kowal; Julianna Sunstone (CD kobieta człowiek Kap 6 Sune) – opiekunka Ogrodów piękna; Aretta (CN kobieta człowiek Adp 4) – zielarka.

Inni: Zbr 4, Zbr 2 (2), Zbr 1 (4), Eksp 5, Eksp 2 (2), Eksp 1 (3), Plb 9, Plb 4 (2), Plb 2 (4), Plb 1 (95).

Historia

Początki opowieści o miejscu dziś znanym jako Alamard giną w pomroce dziejów. Wiadomo, że tutejsza zatoczka (dość głęboka i nadająca się do cumowania nawet średniej wielkości statków) wykorzystywana była przez rybaków już dwieście lat temu, a pierwsi stali mieszkańcy pojawili się w okolicach Roku Ostrza (1275 RD) o czym wspomniał w swoich dziennikach kupiec i podróżnik Salak Fazir.

Prawdziwa historia osady rozpoczęła się jednak dopiero w Roku Szponu (1299 RD), kiedy to w zatoce zacumował Czarny szkwał – statek piracki dowodzony przez kapitana Arbena Ponurego. Ten niesławny korsarz po zdobyciu znacznego majątku postanowił przejść na emeryturę i z morskiego rozbójnika przeistoczyć się w szanowanego właściciela ziemskiego. Korzystając z prawa miecza zagarnął okoliczne tereny, obwołał się baronem, kazał wybudować kamienny fort, a swoim podkomendnym, niczym wasalom, przydzielił odpowiednie działki. Rodzące się miasteczko nazwał Alamard na cześć rodzinnego majątku. Początkowo rządy samozwańczego arystokraty układały się całkiem pomyślnie – zaprawieni w bojach korsarze szybko rozprawili się z lokalnymi potworami i bandytami, najważniejsi władcy regionu uznali rządy Arbena, a do rozwijającej się osady zaczęli przybywać nowi mieszkańcy.

Dobre czasy nie trwały jednak długo, ponieważ w miarę upływu lat Arben stawał się coraz bardziej chciwy i w Roku Pięści (1311 RD) postanowił odebrać to, co ofiarował swym dawnym kamratom. Ci w obliczu zdrady swego dowódcy podnieśli bunt, zdobyli fortecę barona, a pojmanego kapitana powiesili na zamkowej wieży. Skarby martwego herszta podzieli między siebie i rozeszli się na cztery strony świata. W Alamard pozostał jedynie krasnoludzki drugi oficer Torden Ironstorm, który swoją gażę przeznaczył na założenie gospody Ostatni Bazyliszek.

Po śmierci Arbena osada trafiła pod formalne zwierzchnictwo Wrót Zachodu, ale władców portowej metropolii niespecjalnie interesowała prowincjonalna wioska rybacka. Nikt nie zajął też miejsca obalonego barona, którego rolę przejęła nieformalna starszyzna. Pomimo zawirowań na szczytach lokalnej władzy samo Alamard rozwijało się całkiem szybko – bliskość nadbrzeżnego szlaku handlowego przyciągała podróżnych, kupców i rzemieślników. W miasteczku powstawała nawet świątynia Chauntei, ale miejscowi nie byli zbyt zainteresowani sformalizowanym życiem religijnym i przybytek wkrótce został opuszczony.

Przez kolejne lata życie mieszkańców Alamard upływało spokojnie i miejscowość stała się niczym więcej jak niewiele znaczącym przystankiem na trasie karawan przemierzających Smocze Wybrzeże. Zmieniło się to w Roku Fali (1364 RD), kiedy to do miasteczka, po kilkuletniej służbie w sembijskich oddziałach najemnych, powrócił Ergon Skyward. Doświadczony wojownik, zmęczony wojskowym rygorem, postanowił zasmakować życia poszukiwacza przygód i razem z czwórką dawnych przyjaciół założył drużynę, której nadano miano Szarych Tancerzy.

Tancerze okazali się skuteczną kompanią i szybko wyrośli na lokalnych bohaterów mierzących się z potworami, grasantami i piratami, którzy od czasu do czasu obierali sobie za cel prowincjonalną osadę. Zgodnie z etosem awanturników organizowali także wyprawy do podziemi, z których to niejednokrotnie wracali ze sporą ilością skarbów. W Roku Rękawicy (1369 RD) wzięli nawet udział w wojnie z sahuaginami, kiedy to stoczyli walkę z bandą morskich diabłów próbujących zniszczyć łodzie należące do lokalnych rybaków. W dowód wdzięczności za pomoc w obronie mieściny, mieszkańcy Alamard ofiarowali Tancerzom opuszczony fort należący niegdyś do Arbena Ponurego. Forteca wymagała kapitalnego remontu, ale dzięki zaangażowaniu (i hojności) nowych właścicieli szybko powróciła do swej dawnej świetności.

Dobra passa Szarych Tancerzy trwała aż do Roku Dzikiej Magii (1372 RD), kiedy plany wyprawy do nowo odkrytych, starożytnych kurhanów (zwanych Demoniczną nekropolią) położonych w południowej części Smoczego Wybrzeża podzieliły grupę. Niesnaski okazały się na tyle poważne, że z drużyny odeszła kapłanka Julianna Sunstone. Pozostali ruszyli w poszukiwaniu skarbów i decyzja ta okazała się pechowa dla awanturników. Z całej czwórki powrócił jedynie drużynowy łotrzyk Corban, który zdawał się być odmieniony i nie chciał opowiadać o tym, co spotkało jego towarzyszy. Sam zresztą długo nie zagrzał miejsca w Alamard, ponieważ wkrótce zapieczętował siedzibę Tancerzy i wyjechał do Wrót Zachodu.

Upadek lokalnych bohaterów sprawił, że miejscowych znów zaczęły nękać kłopoty. W okolicznych lasach pojawiły się goblinoidy, odległe gospodarstwa zaczęły nękać wywerny i potworne pająki. Wędrowcy podróżujący nocą pobliskim traktem zaczęli opowiadać o duchach wysysających siły życiowe, a niektórzy zarzekali się, że widzieli istoty stworzone z ognia. Opinię nawiedzonego zyskał także sam fort, który stał się domem dla gargulców i istot nie z tego świata. Nieformalna milicja nie jest w stanie poradzić sobie z piętrzącymi się problemami i Alamard jak nigdy w swojej historii potrzebuje pomocy zaprawionych w bojach poszukiwaczy przygód.

Alamard dzisiaj

Obecnie w Alamard i w jego najbliższej okolicy mieszka nieco ponad sto osób. Liczba ta w sezonie letnim zwiększa się do około stu pięćdziesięciu w związku z pojawieniem się kupców i rzemieślników obsługujących karawany. Większość mieszkańców zajmuje się rybołówstwem, choć spotkać można też drwali oraz pojedynczych bartników i rolników uprawiających niewielkie poletka. Najważniejsze budynki usługowe wioski skupiają się wzdłuż głównej ulicy (pełniącej także funkcję rynku) biegnącej od granicy lasu w stronę zatoki, na której wybudowano dwa pomosty dostosowane do przyjmowania łodzi rybackich i niewielkich statków przybrzeżnych. Pozostałe domostwa porozrzucane są po okolicy. Podstawowym budulcem jest drewno, ale spotkać można też budowle kamienne, z których najbardziej okazałą jest wspomniany wcześniej fort Szarych Tancerzy położony mniej więcej sześć kilometrów od centrum osady.

W Alamard znajduje się też kilka miejsc szczególnie interesujących z punktu widzenia poszukiwaczy przygód:

Ostatni Bazyliszek – jedyna gospoda i tawerna w miasteczku zdaje się kompletnie nie pasować do prowincjonalnego krajobrazu. Potężny, piętrowy budynek z własną stajnią, przestronną salą jadalną i licznymi pokojami o zróżnicowanym standardzie spokojnie mógłby znajdować się w jednym z gwarnych miast handlowych Wybrzeża Mieczy lub Zachodnich Ziem Centralnych. Właściciel przybytku, Torden Ironstorm zdaje się nie przejmować relatywnie niewielkim ruchem i część gospody przeznaczył nawet na swoiste prywatne muzeum, w którym eksponuje liczne trofea myśliwskie (głównie z potworów) i pamiątki pozostałe po Szarych Tancerzach. Krasnoludzki karczmarz jest również najstarszym i najlepiej poinformowanym mieszkańcem Alamard – pływał jako drugi oficer na statku Arbena Ponurego i zaprojektował dla swojego kapitana fort, który później zajęli Szarzy Tancerze. Ma sporą słabość do poszukiwaczy przygód i często zleca im przeróżne zadania związane choćby z tropieniem nowych okazów do kolekcji (ostatnio upatrzył sobie wywerny).

Sieci i Przynęty – na pierwszy rzut oka sklep wielobranżowy w Alamard nie wyróżnia się niczym specjalnym – jego asortyment jest przyzwoity, jakość towarów akceptowalna, a ceny całkiem konkurencyjne. Bez trudu można tu kupić posłania, namioty, liny, latarnie i inny sprzęt przydatny podczas podróży przez dzikie ostępy. Osoby, które postanowią zdobyć zaufanie właściciela interesu, Wilfreda Talabaki szybko odkryją, że sprytny gnomi przedsiębiorca jest także niezgorszym czarodziejem z dobrym okiem do magicznych przedmiotów. Nikt nie wie dlaczego tak uzdolniony użytkownik Sztuki postanowił osiąść w takim miejscu, ale jeśli wierzyć wygłaszanym półgłosem plotkom musiał uciekać z Wrót Zachodu przed gniewem Nocnych Masek.

U Marthy – miejscowy zakład kowalski oferuje przede wszystkim towary przydatne lokalnej społeczności, ale konikiem jego właścicielki Marthy Snowmist jest wykuwanie różnego rodzaju broni i pancerzy. W stałej ofercie nie ma zbyt wielu tego rodzaju przedmiotów, ale na specjalne zamówienie chętnie wykona nawet mistrzowskie uzbrojenie. Sama Martha to potężna wojowniczka z odległego Narfell, która swoją posturą wzbudza respekt, choć na pierwszy rzut oka trudno dopatrzeć się u niej śladów orczego dziedzictwa. Równie trudno dowiedzieć się od niej dlaczego zdecydowała się opuścić rodzinne strony i osiedlić tak daleko od Ziem Krwawnika.

Ogrody piękna – obok Ostatniego Bazyliszka znajduje się inne unikatowe miejsce, a mianowicie rozległy ogród pełen egzotycznych kwiatów, drzew i krzewów z całego obszaru Morza Spadających Gwiazd. Pierwotnie była tu opuszczona świątynia Chauntei, ale dwa lata temu teren przejęła Julianna Sunstone i zaadaptowała go na świątynię Sune. W samym sercu ogrodu znajduje się ołtarz bogini piękna, a nieco na uboczu niewielki domek, w którym mieszka i pracuje kapłanka. Julianna służy pomocą zarówno mieszkańcom, jak i podróżnym i zawsze ma do sprzedania kilka mikstur lub zwojów leczniczych. Będąc byłą członkinią Szarych Tancerzy wie też sporo o ich przygodach i niewykluczone, że zna położenie skarbów pozostawionych przez pechowych awanturników.

Zioła i remedia Aretty – położona mniej więcej godzinę marszu na zachód chatka miejscowej zielarki wydaje się niezbyt interesująca, chyba że ktoś jest rolnikiem lub hodowcą zwierząt. Nawet pobieżne przejrzenie asortymentu pozwala jednak stwierdzić, że wiekowa starowinka ma rękę do tworzenia substancji, które w niczym nie ustępują zakazanym używkom oferowanym zaufanym klientom najbardziej podejrzanych przybytków mrocznych dzielnic Wrót Zachodu czy Hondeth.

Okolice Alamard

Tereny otaczające Alamard to przede wszystkim lasy przecięte nadbrzeżnym traktem i niewielką rzeczką wpadającą do Smoczego Jeziora na wschód od osady. W okolicy znajdzie się jednak kilka godnych odwiedzenia miejsc.

Szary fort – najciekawszym z punktu widzenia łowców przygód punktem na lokalnej mapie jest bez wątpienia kamienny fort wybudowany pierwotnie dla Arbena Ponurego, a później zajęty przez Szarych Tancerzy. Wykonana z krasnoludzkim kunsztem budowla nawet dzisiaj robi wrażenie i wydaje się odporna na warunki atmosferyczne czy upływający czas. Na powierzchni znajdują się pomieszczenia gospodarcze, stajnie oraz pokoje gościnne, a w rozległych piwnicach można znaleźć zbrojownie, magiczne laboratorium (należące do Oliany – specjalizującej się w wiedzy o niższych planach czarodziejce i członkini Szarych Tancerzy) oraz podziemne jezioro, wokół którego rosną rzadkie gatunki roślin normalnie spotykane jedynie w Podmroku. Obecnie twierdza jest zapieczętowana i praktycznie niedostępna dla nikogo kto nie posiada odpowiednich kamieni strażniczych czy aktualnych haseł unieszkodliwiających magiczne pułapki. Dodatkowo w okolicach budowli widziano dziwne skrzydlate i rogate stwory – według niektórych świadków gargulce, według innych biesy. Złamanie wszystkich zabezpieczeń i pokonanie strażników wymagałoby zapewne nie lada umiejętności, ale jeśli wierzyć lokalnym plotkom do fortu można dostać się także inną, tajemną drogą, o której położeniu wie jedynie pewien krasnoludzki karczmarz.

Wieża kormoranów – stara, zrujnowana wieża niewiadomego pochodzenia ukryta w leśnej głuszy przez lata interesowała jedynie miejscową zwierzynę (upodobały ją sobie szczególnie kormorany). Kilka dekadni temu w okolicy zauważono jednak dziwne robalopodobne stworzenia, który zaczęły nękać osoby zapuszczające się w pobliże budowli. Rosnąca częstotliwość ataków robi się coraz bardziej niepokojąca i wielu miejscowych jest skłonnych wynająć awanturników do dokładnego dokładnego zbadania wieży (i jej domniemanych podziemi) i pozbycia się natrętnych stworów.

Młyn Fargooda – położony mniej więcej w połowie drogi pomiędzy Alamard, a Szarym fortem młyn rzeczny został wybudowany przed dwudziestoma laty przez Horacego Fargooda, patriarchę bogatego i wpływowego klanu niziołków. Służył on rodzinie przez niemal osiemnaście lat aż do chwili, gdy po rozpadzie Szarych Tancerzy, w okolicy zaroiło się on goblinów, które ostatecznie przegoniły niziołczych młynarzy. Obecnie popadająca w ruinę budowla jest "zamkiem" wodza zielonoskórych szkodników zwącego się Griszak Czarny Kruk. Dawni właściciele nie zapomnieli jednak o swojej własności i hojnie wynagrodzą każdego kto zdecyduje się pozbyć dzikich lokatorów. Obecna głowa rodu i córka Horacego, Hildebarda Fagwood (CD kobieta niziołek Wjk 4) sama chętnie się przyłączy się do takiej wyprawy.

Knieja pomylonych ścieżek – pod tą nieco poetycką nazwą kryje się część lasu na południe od wioski, do której nie zagląda praktycznie nikt z miejscowych. Według powszechnej wiedzy czają się tam potworne pająki, przebiegłe istoty baśniowe, ogniste stwory z innych sfer egzystencji oraz złowrogie wywerny czekające na nieostrożnych śmiałków. Wśród mchów rosną natomiast rośliny, których pyłek może w kilka chwil pozbawić przytomności nawet dorosłego mężczyznę. Opowieściom o licznych niebezpieczeństwach towarzyszą też rzecz jasna pogłoski o skarbach ukrytych gdzieś pośród ogromnych drzew. Nie zmienia to faktu, że jedyną osobą, która regularnie odwiedza Knieję jest Aretta zbierająca tu składniki do swoich unikatowych specyfików.

Polana braterstwa – położona mniej więcej dwie godziny marszu na południowy zachód od Alamard polana nie wyróżniałaby się niczym szczególnym, gdyby nie wydarzenie, do którego doszło tu w Roku Fali. To właśnie tutaj bowiem członkowie Szarych Tancerzy złożyli sobie przysięgę przyjaźni, która miała scementować ich kompanię. Dziś zdarzenie to upamiętnia kamień ufundowany przez Juliannę, przy którym zawsze można znaleźć świeże kwiaty. Co więcej sama polana zdaje się mieć jakieś magiczne właściwości, które sprawiają, że każdy kto zdecyduje się rozbić tu obóz może liczyć na spokojną noc pełną dobrych snów.

Samotny wartownik – drugą obok wieży kormoranów pozostałością po dawnych mieszkańcach tych ziem jest kamienna rzeźba stojąca w pobliżu traktu biegnącego nieopodal wioski. Przedstawia ona elfiego wojownika w zbroi przywodzącej na myśl opowieści o złotej erze Myth Drannor. Upływ wieków sprawił, że trudno odgadnąć przeznaczenie posągu, choć zdaje się on wpatrywać w jedną z konstelacji widocznych na zachodnim niebie. Do niedawna w rękach dzierżył metalową włócznię, ale ta kilka miesięcy temu zniknęła. Teoretycznie można by to uznać za relatywnie niegroźny akt wandalizmu, ale odkąd posąg stracił swoje uzbrojenie w jego pobliżu zaczęły pojawiać się zjawy atakujące osoby, które odważą się w tym rejonie rozbić nocny obóz. Każe to przypuszczać, że rzeźba może być czymś więcej niż pamiątką po starych dobrych czasach.

Pomysły na przygody

Poszukiwacze przygód, którzy zawitają do Alamard mogą podjąć się wielu różnych zadań – tajemnice Samotnego wartownika i Wieży kormoranów czekają na odkrycie, zakazane knieje pełne są różnego rodzaju niebezpiecznych stworów i zagrożeń stwarzanych przez samą naturę. Miłośnicy eksploracji podziemi na pewno chętnie odwiedzą Szary fort, a awanturnicy preferujący starcia z tradycyjnymi wrogami dobrych ras nie omieszkają zapewne skrzyżować mieczy z goblińskimi łupieżcami.

Bohaterowie posiadający żyłkę detektywa zechcą zapewne rozwiązać zagadkę ostatniej wyprawy Szarych Tancerzy albo sprawdzić czy rzeczywiście wszystkie skarby kapitana Arbena Ponurego zostały podzielone między jego towarzyszy. Otwarte pozostaje też pytanie co się stało ze statkiem chciwego pirackiego arystokraty – spoczął na dnie morza, a może wciąż cumuje w jakiejś zapomnianej przystani?

Na osoby preferujące interakcje społeczne czeka natomiast bogaty katalog Bohaterów Niezależnych, którzy w swej przeszłości skrywają niejeden sekret. Może gracze zechcą sprawdzić ile prawdy jest w opowieściach o przestępczej przeszłości Wilfreda albo dowiedzieć się dlaczego Martha Snowmist postanowiła przemierzyć pół kontynentu, żeby zostać kowalem w rybackiej wiosce. Wyzwaniem godnym awanturników może być też poznanie sekretu starej zielarki, która jakby od niechcenia potrafi wytwarzać specyfiki zakazane w większości cywilizowanych królestw.

Wykorzystanie w piątej edycji

Podobnie jak miejsca, postacie i organizacje opisywane we wcześniejszych artykułach settingowych publikowanych na łamach działu D&D i d20, Alamard zostało stworzone z myślą o klasycznych Zapomnianych Krainach sprzed Plagi Czarów i towarzyszącego jej przeskoku czasowego. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby opisaną tu lokację przenieść do aktualnej wersji Faerunu. Czynność taka będzie wymagała od Mistrza Podziemi przede wszystkim zmiany kilku dat i ewentualnego dostosowania historii do obecnych realiów. W przypadku tych ostatnich warto zwrócić uwagę na przynależność Smoczego Wybrzeża, które z niezależnego terytorium stało się formalnie częścią Cormyru. Biorąc jednak pod uwagę liczne problemy Leśnego Królestwa przynależność ta jest zapewne mocno iluzoryczna. Prowadzący może zresztą tę kwestię wykorzystać i do katalogu lokalnych BN-ów dodać na przykład agentów Korony albo oficjalnych przedstawicieli próbujących realizować politykę Smoczego Tronu.

Słowo na koniec

Małe wioski położone wśród dzikich ostępów to jeden z najbardziej popularnych motywów licznych modułów i przygód do różnych edycji Lochów i Smoków. Alamard zostało stworzone właśnie według takiego wzorca i na moich prywatnych sesjach posłużyło jako alternatywa dla Cienistej Doliny, Eveningstar i Brodu Sztyletu, które to miejscowości w poprzednich kampaniach zostały doskonale poznane przez graczy i ich bohaterów. Czteroosobowa drużyna na trzecich poziomach doświadczenia spędziła tu kilka sesji, skorzystała ze sporej części zaproponowanych zahaczek i uznała Alamard za bardzo miłą odmianę w stosunku do Wrót Zachodu, które oferowały nie tylko zupełnie inny, znacznie mroczniejszy, klimat, ale też pełnoprawne miejskie przygody, w których niekoniecznie było miejsce na tradycyjne eksplorowanie dzikich ostępów. Na jakiś czas rybacka mieścina stała się nawet ich bazą wypadową do eskapad wzdłuż i wszerz Smoczego Wybrzeża. W takiej też roli sprawdzi się moim zdaniem najlepiej, choć nic nie stoi na przeszkodzie, żeby potraktować niniejszy artykuł jako swego rodzaju skrzynkę z narzędziami i wykorzystać jedynie pojedyncze miejsca, wątki lub osoby.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Zagubiona narracja o historii
Zapomniane aspekty Zapomnianych Krain
Dragon, Dungeon i listy mailingowe
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. IV
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.