» Settingi » Forgotten Realms [NP] » Flandal Stalowoskóry

Flandal Stalowoskóry


wersja do druku

Mistrz Metalu, Wielki Kowal, Zbrojmistrz, Płatnerz, Pan Kowali, Piromanta

Redakcja: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

Flandal Stalowoskóry

Flandal Stalowoskóry
Mistrz Metalu, Wielki Kowal, Zbrojmistrz, Płatnerz, Pan Kowali, Piromanta
Pośredni bóg
Symbol: płonący młot
Plan ojczysty: Mithrilowa Kuźnia (Złote Wzgórza)
Charakter: neutralny dobry
Dziedzina: kopalnie, kowalstwo, sprawność fizyczna, kucie metali
Wyznawcy: artyści, gnomy, górnicy, jubilerzy, kowale, wojownicy
Charakter kleru: CD, ND, PD
Domeny: dobro, gnomy, metal, rzemiosło
Ulubiona broń: Rhondang (młot bojowy)


Flandal Stalowoskóry to mistrz górnictwa i zarazem jeden z najsilniejszych kowali w Wieloświecie. Zgodnie z mitami gnomów Płatnerz, wraz z kilkoma bóstwami krasnoludów, dał początek rzemiosłu kowalskiemu, a do tego wynalazł telstang – stop używany niegdyś tylko przez Zapomniany Lud – i odkrył właściwości legendarnego metalu, aranduru. Podobno jego ogromny nos jest tak czuły, iż pozwala mu na wyczuwanie złóż rud metali znajdujących się głęboko pod ziemią. Spośród całego panteonu gnomów to Zbrojmistrz obdarzony jest największą siłą fizyczną, a jego kunszt kowalski jest wprost niezrównany. Jako perfekcjonista, Flandal jest niezwykle surowy i wymagający wobec efektów swojej pracy wytwórczej, zawsze też dąży do zwiększenia swych umiejętności. Wielki Kowal odznacza się też wielką cierpliwości, kiedy naucza kowalstwa, lecz leniwi i niedbali rzemieślnicy ściągają na siebie jego gniew.

Flandala zazwyczaj można spotkać w towarzystwie któregoś z bogów z jego panteonu, gdy razem wędrują w poszukiwaniu nowych rud metali do pracowni Wielkiego Kowala. Jeżeli akurat nie znajduje się w drodze, Mistrz Metalu przebywa w swym warsztacie, gdzie wykuwa magiczny oręż. Jego bojowy młot Rhondang pozwala mu porozumiewać się z wszelkimi zrodzonymi z ognia istotami. Dzięki temu Stalowoskóry może rozwiązywać sprawy z takimi stworzeniami na drodze dyplomacji, choć walka w żadnym razie nie jest mu obca.

Wielki Kowal manifestuje swą obecność jako jęzory ognia strzelające z paleniska w kuźni lub z ogniska albo jako ogniste sploty tańczące nad podłogą. Gdy Stalowoskóry jest zadowolony ze swego sługi, pozwala mu znajdywać metale o wielkiej wartości, beljuryle, agaty ogniste, opale ogniste i mellochryzy. Z kolei swoje niezadowolenie demonstruje sprawiając, iż ziemia drży, a metal pęka lub łamie się podczas kucia lub hartowania.

Mistrzowi Metalu służą grozy w pancerzu, rdzewiacze, xorny, żelazne golemy, żywiołaki ognia i żywiołaki ziemi.

Boska kraina Flandala nosi nazwę Mithrilowej Kuźni i wypełnia ją żar pochodzący z Planu Żywiołu Ognia, zasilającego piec Wielkiego Kowala. Wzgórze, pod którym mieści się dominium Płatnerza, drży w posadach, ilekroć Mistrz Metalu uderza Rhondangiem w kowadło.

Historia/związki: Flandal utrzymuje znakomite stosunki z pozostałymi bóstwami Zapomnianego Ludu, wyłączając Urdlena. Jednak więź, która łączy Wielkiego Kowala z głową gnomiego panteonu, jest bardzo szczególna, albowiem to właśnie Zbrojmistrz pomógł wykuć i nasycić magią Arumdinę, bojowy topór Garla Świetlistozłotego. Również Segojan Ziemiennik jest oddanym przyjacielem Mistrza Metalu, a to ze względu na ich wspólną troskę o bezpieczeństwo gnomich górników. Do pozostałych sprzymierzeńców Flandala należą Clangeddin Srebrnobrody, Cyrrollalee, Dumathoin, Geb, Gond, Grumbar, Kossuth, Moradin, Urogalan i Vergadain. Z kolei do jego wrogów zaliczają się Abbathor, Gaknulak, Kuraulyek, Kurtulmak, Urdlen oraz wszystkie panteony goblinoidów, z którymi bogowie Złotych Wzgórz mają na pieńku.

Dogmat: Bogactwo życia spoczywa w objęciach ziemi i dłoniach Segojana, i tylko ciężka praca, oddanie i biegłość w rzemiośle, jak naucza Mistrz Metalu, są w stanie wydobyć na światło dzienne jego piękno i splendor. Drąż wyrobiska, eksploatuj rudy i wykuwaj zbroje, broń oraz inne przedmioty z metalu. Dąż do ulepszania znanych technik metalurgicznych, twórz nowe, by i je potem usprawniać, odkrywaj nowe stopy i badaj ich potencjał. Dbaj o fizyczną kondycję, która pozwoli ci oddać się kuźni i kopalni całym sercem.

Kler i świątynie: Kler Flandala cieszy się wśród gnomich społeczności wysoką estymą, gdyż duchowni Płatnerza należą do najprzedniejszych mistrzów w kowalskim fachu, zawodzie niezwykle poważanym przez Zapomniany Lud. Kapłani Stalowoskórego cieszą się uznaniem nawet wśród krasnoludzkich kowali i to do tego stopnia, iż ci uważają ich za równych sobie, co ze strony dumnych dzieci Moradina jest niebywałym komplementem. Co więcej, klerycy Zbrojmistrza ucieleśniają sobą większość cech, które krasnoludy cenią u gnomów najbardziej. Duchowni Wielkiego Kowala niezgorzej sprawdzają się jako górnicy, a dzięki swym wyjątkowym umiejętnościom osiągnęli stan intuicyjnego rozumienia istoty kamienia, ziemi i metalu. Swoją rozległą wiedzę przekazują oni gnomim artystom, jubilerom, kowalom i górnikom. Tych ostatnich nauczają odnajdywania kopalin oraz wykrywania pod ziemią potencjalnie niebezpiecznych miejsc i stworzeń. Wszyscy kapłani Flandala muszą regularnie trenować, aby utrzymać kondycję i nie stracić siły ani pewności w ręce.

Nowicjusze w wierze Flandala znani są jako Niewyrobieni, podczas gdy pełnoprawni członkowie duchowieństwa noszą miano Zahartowanych. Awansując na kolejne stopnie w hierarchii, kapłani przyjmują następujące tytuły: Kowal Cyny, Kowal Brązu, Kowal Mosiądzu, Kowal Miedzi, Kowal Srebra, Kowal Elektrum, Kowal Złota, Kowal Platyny i Kowal Stali. Najwyżsi rangą klerycy posiadają własne, unikalne tytuły. Ponad połowę ogólnej liczby duchownych Mistrza Metalu stanowią skalne gnomy, niemal jedna trzecia to gnomy głębinowe, reszta zaś składa się z leśnych. Zdecydowana większość w klerze Zbrojmistrza to mężczyźni.

Z duchowieństwem Flandala powiązane jest Stalowe Bractwo – zakon gnomich kapłanów i wojowników oddanych Mistrzowi Metalu. Ich misja polega na strzeżeniu kopalń Zapomnianego Ludu i oczyszczaniu ich ze wszelkich niebezpiecznych stworzeń, które mogą czaić się w ciemnych tunelach.

Na odświętny strój kleryków Wielkiego Kowala składają się stalowy hełm i wykonana z metalu zbroja, zazwyczaj płytowa albo kolczuga. Wyżsi rangą duchowni zabarwiają swoje pancerze na czerwono-pomarańczowy kolor, który w zamierzeniu ma imitować blask bijący na nie z rozpalonego pieca. Świętym symbolem wiary jest wyryty w stali wizerunek młota otoczonego płomieniami. Gdy wyruszają na wyprawę, kapłani Flandala przywdziewają najwytrzymalszą dostępną im zbroję, walczą zaś tylko takim orężem, który przynajmniej częściowo składa się z metalu, gdyż nie mają zaufania do broni w całości zrobionej z drewna. W kwestii ekwipunku klerycy Stalowoskórego przykładają dużą wagę do jakości użytych materiałów i solidności wykonania.

Duchowieństwo Zbrojmistrza obchodzi tylko jedno święto, znane jako Wysoka Kuźnia. Raz do roku w dzień Śródlecia kapłani Flandala gromadzą się o poranku i rozpoczynają ceremonię od złożenia swemu bogu ofiar z broni wykutej z metalu, wybijając przy tym młotami hymny ku czci Wielkiego Kowala. Te rytmiczne uderzenia rozbrzmiewają dokładnie do południa, kiedy to następuje kulminacja - kilka chwil zupełnej ciszy. Popołudniem i wieczorem uczestnicy zgromadzenia przekazują sobie nawzajem wiedzę, nowe techniki i koncepcje w dziedzinie metalurgii, a przy okazji wystawiają na sprzedaż swoje najprzedniejsze towary.

Klerycy Flandala są niezwykle praktyczni, toteż zazwyczaj ich miejsca kultu są zarazem miejscem pracy – większość świątyń Stalowoskórego to podziemne kuźnie połączone tunelami z pobliskimi kopalniami, skąd świeżo wydobyta ruda trafia prosto do rąk pracujących w pocie czoła kapłanów Zbrojmistrza.

Na Chłodnych Ziemiach, na północ od Morza Księżycowego i na wschód od Granicznego Lasu, znajduje się niewielki łańcuch górski oddzielający Pasmo od Umęczonej Ziemi, nazywany przez miejscowych Białymi Turniami. U podnóży południowych zboczy tych gór leży małe, górnicze miasteczko znane jako Biały Róg, które, podobnie jak pobliskie Ilinvur, jest pod kontrolą Melvaunt i Thentii. Choć mieszkańcy Białego Rogu eksploatują tutejsze kopalnie, nie mają pojęcia o istnieniu Forharn – dużego miasta położonego pośród Białych Turni i będącego domem dla około dziesięciu tysięcy gnomów i ponad pięciuset krasnoludów. Forharn założone zostało ponad pięć wieków temu przez zakon kapłanów Flandala po tym, jak ich przywódca, znany jedynie pod imieniem Arandmłota, odkrył olbrzymie złożą aranduru w sercu starożytnego wulkanu. Pierwszym wzniesionym przez gnomy budynkiem była Szklista Kuźnia, będąca zarazem odlewnią i świątynią Wielkiego Kowala.

W Forharn rządzą Młoty Flandala – rada starszych, w skład której wchodzą najznamienitsi górnicy i kowale miasta oraz Arandmłot, już siódmy z kolei duchowny noszący ten tytuł. Wydobywany tu arandur podlega przetopieniu na sztabki, które dla niepoznaki pokrywane są warstwą żelaza, a następnie sprzedawane zaprzyjaźnionym kupcom i konsorcjom. Dzięki temu fortelowi legendarny metal dociera do wielu społeczności Zapomnianego Ludu w Krainach, unikając jednocześnie szponów pazernego Zhentarimu. W razie zaginięcia karawany przewożącej ukryty w żelazie arandur, z Forharn wysłana zostaje kompania elitarnych wojowników i kapłanów, mających za zadanie odnalezienie i odzyskanie drogocennego ładunku. Forharn ma jeszcze jedną, pilnie strzeżoną tajemnicę: w katakumbach miasta żyją dwa smoki – młody czerwony i dojrzały niebieski – które od maleńkości wychowywane były przez duchowieństwo Mistrza Metalu. Oba jaszczury zawarły z Młotami Flandala korzystną dla obu stron umowę, na podstawie której użyczają one swych oddechów do przetapiania aranduru, w zamian za co otrzymują dziesiątą część zysków pochodzących ze sprzedaży tego metalu.

Flandal Stalowoskóry
Fachowiec 20/Kapłan 10/Wojownik 10
Mały przybysz (dobry, gnom)
Boska ranga: 13
Kostka Wytrzymałości: 20k8+160 (przybysz) plus 10k6+80 (fachowiec) plus 10k8+80 (kapłan) plus 10k10+80 (wojownik) (800 pw)
Inicjatywa: +12
Szybkość: 15 m (10 pól)
KP: 67 (+13 boski, +26 naturalny, +1 rozmiar, +9 odbicie, +8 Zr)
Bazowy atak/Zwarcie: +40/+64
Atak: Rhondang +76 wręcz lub czar +69 dotykowy wręcz lub +62 dotykowy na dystans
Całkowity atak: Rhondang +76/+71/+66/+61 wręcz lub czar +69 dotykowy wręcz lub +62 dotykowy na dystans
Obrażenia: Rhondang 1k6+22 plus 2k6 ogień/19-20 x3 +1k10 od ognia; lub od czaru
Przestrzeń/Zasięg: 1,5 m/1,5 m
Specjalne ataki: moce domenowe, odpędzanie nieumarłych 12/dzień, wybitne boskie zdolności, zdolności czaropodobne.
Specjalne cechy: Boska aura (390 m, ST 32), boskie królestwo (16 km), boskie niepodatności, cechy rasowe gnomów, RO 25/epicka, odporność na ogień 18, potężniejsza teleportacja na życzenie, zamiana planów na życzenie, komunikacja na odległość 20 km, spontaniczne rzucanie czarów objawień, OC 45, rozumienie, mówienie i czytanie we wszystkich językach oraz przemawianie bezpośrednio do wszystkich istot w promieniu 20 kilometrów.
Rzuty obronne: Wytr +53, Ref +53, Wola +53
Atrybuty: S 40, Zr 26, Bd 26, Int 34, Rzt 27, Cha 29
Umiejętności: Ciche poruszanie się +18, Czarostwo +64, Dyplomacja +31, Fałszerstwo +31, Koncentracja +58, Leczenie +28, Otwieranie zamków +58, Przeszukiwanie +36, Rzemiosło (kowalstwo, zbrojmistrzostwo) +65, Rzemiosło (płatnerstwo) +67, Skakanie +35, Spostrzegawczość +32, Szacowanie +62, Sztuka przetrwania +32, Ukrywanie się +32, Unieszkodliwianie mechanizmów +62, Wiedza (inżynieria) +62, Wiedza (lochy) +36, Wiedza (historia, plany, religia, tajemna) +32, Wspinaczka +35, Wyczucie pobudek +32, Zachowanie równowagi +28, Zawód (górnik) +61.
Atuty: Atak z doskoku, Czarowanie w walce, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze obalanie, Doskonalsze trafienie krytyczne, Krzepa, Potężny atak, Potężniejsze skupienie na broni, Rozszczepienie, Ruchliwość, Skuteczniejsze rozszczepienie, Skupienie na broni (młot bojowy), Specjalizacja w broni (młot bojowy), Stworzenie berła, Stworzenie cudownego przedmiotu, Stworzenie magicznej broni i pancerza, Stworzenie różdżki, Szybkie dobywanie broni, Uniki, Walka na oślep, Wirujący atak, Wyszkolenie w walce, Zapisanie zwoju, Zmysł walki.

Boskie niepodatności: Niepodatność na obniżenie wartości atrybutu, wysączenie atrybutu, kwas, zimno, efekty śmierci, choroby, dezintegrację, elektryczność, wysączenie energii, efekty wpływające na umysł, paraliż, truciznę, uśpienie, otumanienie, transmutację, uwięzienie i wygnanie.
Wybitne boskie zdolności: Awatar, Boskie błogosławieństwo, Boskie tworzenie, Boskie skupienie na umiejętności (Rzemiosło [kowalstwo, płatnerstwo, zbrojmistrzostwo]), Dodatkowa domena (dobro), Mistrz rzemiosła, Niszczące uderzenie, Stworzenie przedmiotu, Potężniejsze stworzenie przedmiotu, Wszechpotężny cios, Zmysł bitewny
Moce domenowe: rzucanie czarów tworzenia, iluzji i dobra na poziomie czarującego o +1 wyższym, premia +2 do testów wybranego Rzemiosła.
Zdolności czaropodobne: Flandal Stalowoskóry używa tych zdolności jak czarujący 23. poziomu (25. dla czarów dobra, tworzenia i iluzji). ST rzutów obronnych wynosi 32 + poziom czaru. Wszystkie zaklęcia domenowe (dobro, gnomy, metal, rzemiosło).
Czary kapłana/dzień: 6/7/7/6/5/4 bazowy ST = 19 + poziom czaru.
Wyposażenie: Flandal Stalowoskóry dzierży Rhondangpłomienny, święty młot bojowy ochrony +5.

Inne boskie moce
Flandal Stalowoskóry to pośrednie bóstwo, dlatego automatycznie uzyskuje 20 w każdym teście jaki wykonuje. Traktuje również wynik 1 w testach trafienia oraz rzutach obronnych normalnie - nie jako automatyczną porażkę. Jest nieśmiertelny.
Zmysły: Flandal Stalowoskóry widzi, słyszy i wyczuwa na odległość 20 kilometrów. W ramach akcji standardowej może postrzegać wszystko w zasięgu 20 kilometrów od swoich wyznawców, świętych miejsc, przedmiotów lub każdego miejsca, w którym jego imię lub tytuł zostały wypowiedziane w ciągu ostatniej godziny. W ten sposób może kontrolować nie więcej niż 10 miejsc na raz. Ma także prawo zablokować zdolność wyczuwania innych bóstw o randze równej lub niższej w dwóch odległych miejscach na raz na nie więcej niż 13 godzin. Zmysł dziedziny: Flandal Stalowoskóry wyczuwa wszystkie zdarzenia wpływające na gnomy, górników czy kowali w momencie ich zajścia i przez następne 13 tygodni. Oprócz tego automatycznie wyczuwa, kiedy jakikolwiek gnom zajmuje się górnictwem lub obróbką metalu.
Automatyczne akcje: Flandal Stalowoskóry może wykorzystać dowolne Rzemiosło lub Zawód (górnik) w ramach akcji darmowej, o ile tylko ST testu jest równe 25 lub niższe. Może wykonać do 10 takich akcji w każdej rundzie.
Tworzenie magicznych przedmiotów: Flandal Stalowoskóry może stworzyć dowolną magiczną broń lub pancerz bądź też jakikolwiek przedmiot wykonany z metalu, o ile jego wartość rynkowa nie przekracza 200 000 sz.

Awatarowie
Awatar Flandala ma postać niemłodego, łysiejącego, odzianego w skórzany fartuch gnoma o bladobłękitnej skórze i wydatnym nosie. Jego oczy przypominają rozżarzone węgle, a włosy i broda są barwy czystego srebra o delikatnym, niebieskawym połysku. Zbrojmistrz rzadko wysyła swego awatara, lecz gdy już to czyni, to zazwyczaj po to, aby nauczyć gnomy nowej techniki kucia metali, wskazać im położenie złóż cennych rud lub rozstrzygnąć istotny spór pomiędzy Zapomnianym Ludem a zrodzonymi z ognia istotami.

Awatar Flandal Stalowoskóry: Jak Flandal, ale: boska ranga 6; KP 47, Atk. +69 wręcz (Rhondang 1k6+15 plus 2k6 ogień/19-20 x3 +1k10 od ognia) lub czar +62 dotykowy wręcz lub +55 dotykowy na dystans; Całk. atk. +69/+64/+59/+54 wręcz (Rhondang 1k6+22 plus 2k6 ogień/19-20 x3 +1k10 od ognia) lub czar +62 dotykowy wręcz lub +55 dotykowy na dystans; SC boska aura (153 m, ST 25), OC 38, odporność na ogień 11, RO 20/epicka; MRO Wytr +46, Ref +46, Wola +46; wszystkie modyfikatory umiejętności zredukowane o 7.
Wybitne boskie zdolności: Boskie błogosławieństwo, Boskie skupienie na umiejętności (Rzemiosło [kowalstwo, płatnerstwo, zbrojmistrzostwo]), Wszechpotężny cios, Zmysł bitewny
Zdolności czaropodobne: Poziom czarującego 16 (17 dla czarów tworzenia i iluzji), ST rzutu obronnego 25 + poziom czaru.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~brak

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Atuty:
"(...)Doskonalsze trawienie krytyczne(...)"
rozwalająca literówka XDD
19-03-2008 21:01
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Rzeczywiście, atut pod taką nazwą znacznie lepiej pasowałby do tego osobnika... ;)

Poprawione, dzięki za zwrócenie uwagi.
19-03-2008 21:18
~Konan el Barbariano

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Nie powiem, bóstwo przypadlo mi do gusty, ale nie podoba mi się sytuacja z bóstwami fearuńskimi (chodzi te ogólne).stoją, ostatnio rozpisany był Bhaal a to bylo jakis ładny czas temu. Nie mogę tego zrozumieć. Przeciez bóstwa fearuńskie maja wiekzse pole do popisu i są sto razy ciekawsze od jakiegoś bóstwa rasowego tym bardziej gnomiego. Niby Forgotten Realms najpopularniejsze a stoi i stoi ma się gorzej od Planescapa.
Bardzo dziwna jest obrana przez Redakcję droga do zadowolenia czytelników.
Porównajcie sobie liczbę komentarzy bóstw np. Auril czy Beshaby a tych gnomich.
Bardzo nie pokoi mnie ta sytuacja.

Pozdrawiam.
20-03-2008 09:36
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Ale to jest bóstwo do FR, i to całkiem istotne (boska ranga 13) :)

A co do niechęci wobec rasowych - kiedyś zapewne znowu przyjdzie pora na inne, to już kwestia gustu, co kto lubi :)
20-03-2008 10:24
iron_master
   
Ocena:
0
@Konan el Barbariano
AFAIR ktoś z redakcji (dawno temu, więc możesz nie wiedzieć :-)) wspominał, że na stronie nie pojawiają się opisy bóstw, które zostały dokładnie zamieszczone w podręcznikach, np. Wyznania i Panteony, a tylko tych, których opisy w nich są, wedle redakcji niewystarczające :-) Dublowanie informacji nie ma sensu (no chyba, że komuś zal kasy na podręcznik, ale to nie nasza wina ;-P).
20-03-2008 10:42
~Konan el Barbariano

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
1. Chodziło mi o ogólny Panteon Faerunu, taki jaki jest w dziale FR w bóstwach.
2. Nie mam niechętnego stosunku do rasowych bóstw, tylko uważam, że lepszym pomysłem byłoby poświęcenie czasu np. Gargauthowi czy Czerwonej Rycerce.
3. Ale jednak Akadi, Auril i Beshaba zostały roszpisane mimo, że były ich opisy w WiP.
I wcale informacje o nich nie zostały zdublowane bo zostały bradziej wzbogacone.
I czemu uważasz, ze byłoby to dublowanie ?
Przecież WiP dają wyłącznie (przy tej stronie)zaledwie strzępy informacji. No i oczywiście pomniejsze bóstwa nie doczekały się rozpisek.

Ps. Skoro Bhaal został rozpisany to czemu nie Myrkul ? Oprócz prestiżówki nic o nim nie było w WiP. Nie mów mi Iron_master, że nie zostanie rozpisany bo jest to jak to napisałeś "dublowanie informacji".
20-03-2008 10:57
rincewind bpm
   
Ocena:
0
Ale widzisz, tu nie o to chodzi, że na Tajnym Masońskim Spotkaniu Redakcji uznaliśmy w głosowaniu, że bojkotujemy bóstwa X i Y, a wspieramy Z i C. My chcielibyśmy, by nasza strona miała świetne i wyczerpujące teksty o wszystkich bogach i w ogóle na każdy temat, jaki interesuje czytelników.

I choć miło z twojej strony, że cenisz nas tak wysoko, to jednak nasze możliwości są ograniczone choćby przez 24 godzinną dobę, wenę, pracę, liczebność redakcji i tak dalej :)
20-03-2008 12:30
Verghityax
    Konan el Barbariano
Ocena:
0
Jako odpowiedzialny w dużej mierze za opisy bóstw, już odpowiadam na Twoje pytania. To nie jest tak, że uważamy ogólny panteon Faerunu za nieciekawy - po prostu jest to kwestia, jak wspomniał rincewind bpm, braku weny. I tak się składa, że mam obecnie na dysku mniej więcej rozpisanych 5 bóstw do tego panteonu (nie powiem na razie, jakie, ale sądzę, że każdy coś dla siebie znajdzie). Z WiP postanowiliśmy nie rozpisywać tylko tych, które znajdują się w dziale o głównych bóstwach (jak np. Bane, Ilmater, Mielikki, Sune czy Talos). Akadi, Auril i Beshaba dostały swoje opisy, ponieważ w WiP trafiły do drugiego działu, w którym wszystkie opisy są bardzo zdawkowe.
20-03-2008 12:54
27532

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ah, żal. Na Ilmatera miałem ogromną ochotę.
20-03-2008 14:26
Qball
   
Ocena:
0
True dat Aureus - na Illmatera i Tyra największą.

Ale rozumiem że redakcja nie będzie się zajmować bóstwami które opisano szerzej w WiP.
Jeśli można prosić to ja reflektowałbym na Garagosa i Ubtao najchętniej :)
21-03-2008 01:48
Voaraghamanthar
   
Ocena:
0
Ja tam się ciesze z każdego nowego opisu. Choć mam wrażenie, że w perspektywie 4 edycji i sieczki wśród panteonów rasowych, publikowanie informacji o należących do niej niezbyt bardzo znanych bóstwach jest trochę mniej zadowalające, niż było kiedyś.

Praca jak zwykle. Spójna, dobrze napisana, a błędów nie zauważyłem (przyznam jednak, że nie szukałem dokładnie). Tak trzymać.

Jeśli ma już być koncert życzeń to ja również chętnie zobaczyłbym Ubtao, ale przede wszystkim Tiamat i Velsharoona.
21-03-2008 02:12
Aphranteus
   
Ocena:
0
I Vhaerauna panie i Vhareauna....
21-03-2008 22:55
~Vind

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
I Kiaransalee i Malara i Talosa i cały pamteonik ;]
25-03-2008 17:32
amnezjusz
   
Ocena:
0
To tak gwoli ścisłości powiem, że zaraz po skończeniu z panteonem niziołków mam zamiar zabrać się (w dużej mierze) za 'Core Faerunian' panteon (oczywiście chodzi o bóstwa nie posiadające wyczerpujących opisów jak Ubtao, Nobanio itepe :))
25-03-2008 23:05
~TK

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Ja prosiłbym tylko o dokładniejszy opis elfiego pantenonu...
29-03-2008 09:21

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.