Finders Keepers

Epicko i z pomysłem

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Finders Keepers
Jednym z najczęściej powtarzanych zarzutów wobec piątej edycji Dungeons & Dragons jest brak odpowiedniego wsparcia dla przygód epickich, wynikający z faktu, że większość oficjalnych kampanii kończy się przed piętnastym poziomem doświadczenia. Dla osób pragnących kontynuować rozgrywkę pozostają autorskie scenariusze lub skorzystanie z oferty serwisów takich jak Dungeon Masters Guild.

Ta ostatnia opcja jest o tyle atrakcyjna, że materiały publikowane w Gildii Mistrzów Podziemi mogą korzystać nie tylko, z dostępnej na licencji OGL, mechaniki D&D 5E, ale także fabularnych elementów Lochów i Smoków, na czele ze światem Zapomnianych Krain. W efekcie Mistrz Gry prowadzący swoje kampanie w Faerunie nie musi poświęcać czasu na konwersję.

Przygoda Finders Keepers autorstwa Janka Sielickiego jest doskonałym przykładem takiego właśnie produktu. Stworzona z myślą o postaciach na 20. poziomach doświadczenia i opublikowana w DMGuild na początku lipca 2017 roku pełnymi garściami czerpie z tradycji najsłynniejszego dzieła Eda Greenwooda i oferuje graczom wyzwania, które przetestują zdolności ich epickich herosów.

Historia opowiedziana w Znalezione nie kradzione rozpoczyna się z przytupem. Położone na północnym wybrzeżu Morza Księżycowego miasto Phlan (doskonale znane fanom starszych edycji Dungeons & Dragons) zostaje zaatakowane przez starożytnego czerwonego smoka. Pod nieobecność króla, który wyruszył wraz z armią, żeby przeciwstawić się hordzie goblinoidów, która ponoć zbiera się w północnych górach, obowiązek obrony miasta spada na postacie graczy. Po pokonaniu lub przepędzeniu bestii okazuje się, że w czasie bitwy zniknęła oblubienica władcy, tajemnicza Mela i wszystko wskazuje na to, że została porwana. Graczom nie pozostaje nic innego jak tylko ruszyć jej tropem. Szybko jednak postacie przekonują się, że intryga nie jest tak prosta, jak się to na pierwszy rzut oka wydawało, a bohaterowie wplątali się w rozgrywkę pomiędzy najpotężniejszymi planarnymi bytami skupioną na antycznym artefakcie mogącym zachwiać delikatną równowagą sił w całym multiwersum.

Muszę przyznać, że strona fabularna to jeden z najmocniejszych punktów scenariusza. Historia ma odpowiedni rozmach, obfituje w zaskakujące zwroty akcji i, choć w ogólnym rozrachunku jest dość liniowa, pozostawia graczom sporo możliwości wyboru i wpływu na przebieg poszczególnych wątków. W kilku miejscach prowadzi to do dość niespodziewanych i nie zawsze pozytywnych z punktu widzenia postaci konsekwencji. Czuć, że bohaterowie są tu aktorami pierwszego planu. Krótko mówiąc, jest to naprawdę dobra robota.

Na szczęście w parze z udaną historią idzie też wykonanie scenariusza. Podczas trzyaktowej przygody bohaterom przyjdzie między innymi wziąć udział we wspomnianej bitwie ze smokiem ponad płonącymi ulicami Phlan (skojarzenia z otwarciem trzeciej części filmowego Hobbita wydają się jak najbardziej uzasadnione), zwiedzić najeżone niebezpieczeństwami podziemia (w których przeciwnicy wcale nie są największym zagrożeniem) i odwiedzić szalony półplan zrodzony ze snów przedwiecznej istoty. Wszystkie te barwne miejsca akcji wypełnione są różnorodnymi wyzwaniami – poza walkami i eksplorowaniem lochów na graczy czeka minipiaskownica z zestawem barwnych Bohaterów Niezależnych i zadań pobocznych, rozbudowana zagadka logiczna i interakcja z jednymi z najpotężniejszych bytów zamieszkujących dedekowe sfery. Fani praktycznie każdego typu rozgrywki znajdą tu coś dla siebie.

Dodatkową, choć najprawdopodobniej niezamierzoną, zaletą dodatku jest też łatwość jego konwersji na inne wersje Dungeons & Dragons. Większość przeciwników występujących w scenariuszu to dość standardowi rezydencji bestiariusza, dzięki czemu podmiana ich na odpowiedniki z trzeciej czy czwartej edycji D&D lub nawet Pathfindera nie powinna nastręczać zbyt wielu problemów. Także od strony fabularnej moduł bez większych problemów można osadzić w klasycznych Zapomnianych Krainach – modyfikacja taka będzie wymagała co najwyżej zmiany imion kilku Bohaterów Niezależnych.

Czy to oznacza, że Finders Keepers pozbawione jest wad? Niestety pewne drobne mankamenty da się zauważyć. Najpoważniejszym z nich jest finał drugiego aktu, w którym to gracze mający pecha w rzutach mogą ugrzęznąć na dłużej i, biorąc pod uwagę skutki zbyt wielu porażek, nawet przegrać całą przygodę. Nie najlepiej wpływa to na tempo całej opowieści. Sam autor zdaje się być świadomy takiego stanu rzeczy i proponuje wariant upraszczający ten fragment scenariusza. Osobiście uznałbym go jednak za domyślny, a rozbudowaną wersję zostawił dla miłośników łamigłówek. Poza tym wśród listy najbardziej prawdopodobnych zakończeń przygody zabrakło mi jednego z bardziej oczywistych rozwiązań. Odniosłem również wrażenie, że w jednej z zahaczek przygody (w której to gracze już na początku mają okazję poznać kochankę króla) nieco zaburzona jest chronologia wydarzeń.

W ogólnym rozrachunku żaden z tych mankamentów nie jest jednak na tyle poważny, żeby Mistrz Podziemi nie mógł sobie z nimi poradzić podczas przygotowań do prowadzenia przygody. Z tego też względu ich wpływ na końcową ocenę nie jest przesadnie duży.

Poza samym scenariuszem Finders Keepers zawiera również zestaw dodatków. Część z nich to standard w rodzaju map i planów (każdy umieszczony w osobnym pliku) oraz rozpiski gotowych postaci (w dwóch wersjach – z ekwipunkiem i bez), ale w zaktualizowanej wersji przygody (udostępnionej na początku sierpnia tego roku) pojawił się także obszerny, liczący sobie dziesięć stron, materiał przybliżający kulisy powstawania przygody. Jest to nie tylko ciekawa lektura pozwalająca dowiedzieć się, czemu pewne elementy modułu wyglądają tak, a nie inaczej, ale też rzetelnie przygotowany poradnik dla osób pragnących tworzyć autorskie dodatki z myślą o ich sprzedaży na platformach takich jak Dungeon Masters Guild. Świetny materiał i bardzo chętnie zobaczyłbym go w formie samodzielnego artykułu.

Na koniec w kilku słowach warto jeszcze wspomnieć o jakości wydania przygody. Pod tym względem jest naprawdę nieźle – mapy są czytelne, ilustracji jak na tego rodzaju produkt jest bardzo dużo, a układ tekstu sensowny. Pochwalić należy również korektę – w całej przygodzie znalazłem zaledwie jedną literówkę i jedną pomyloną nazwę własną. Nie każdemu muszą natomiast przypaść do gustu wykorzystane w przygodzie grafiki, ale w tym wypadku w dużym stopniu jest to kwestia indywidualna. Sam plik PDF także przygotowano w sposób profesjonalny – wszystko wczytuje się błyskawicznie, nie ma żadnych graficznych przekłamań ani rozjeżdżających się czcionek. Całość jest też dość przyjazna dla drukarki.

Podsumowując ocenę Finders Keepers mogę z czystym sumieniem powiedzieć, że mimo kilku drobnych mankamentów jest to bardzo dobra przygoda. Klimatyczna, zróżnicowana, z ciekawą historią i dająca poczucie uczestniczenia w naprawdę doniosłych wydarzeniach. Jeżeli ktoś szuka scenariusza, który pozwoli mu przetestować możliwości maksymalnie rozwiniętych piątoedycyjnych postaci lub nie ma pomysłu na epickie zakończenie kampanii, Znalezione nie kradzione stanowi świetny wybór. Dzięki łatwości konwersji jest to też atrakcyjna propozycja dla osób prowadzących inne wersje Lochów i Smoków.

Nie jest to, oczywiście, przygoda dla każdego, jeżeli ktoś preferuje bardziej sprofilowane scenariusze lub nie przepada za zwariowanym obliczem dedekowej kosmologii, to nie ma za bardzo czego tutaj szukać. Mnie osobiście najnowsze dzieło Janka Sielickiego przypadło do gustu i mam nadzieję, że w przyszłości doczekamy się kolejnych jego produkcji wykorzystujących mechanikę piątej edycji Dungeons & Dragons i osadzonych w realiach Zapomnianych Krain. Tymczasem Finders Keepers można nabyć w serwisie Dungeon Masters Guild.

 

 Dziękujemy autorowi za przekazanie podręcznika do recenzji.