Erebor Adventures

Opowieści o ludziach i krasnoludach

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Erebor Adventures
Tropienie nieuchwytnej bandy rozbójników, poszukiwanie dziedzictwa ostatniego władcy dawnej Dali, prowadzenie śledztwa wśród mrocznych uliczek Miasta na Jeziorze – to tylko wybrane atrakcje czekające na osoby, które zdecydują się sięgnąć po ostatni zbiór przygód do Adventures in Middle-earth.

Cechą charakterystyczną planu wydawniczego tolkienowskich gier fabularnych wydawanych do niedawna przez Cubicle 7 było uzupełnianie praktycznie każdego dużego podręcznika geograficznego o zestaw gotowych scenariuszy osadzonych w opisywanym regionie i rozwijających niektóre wątki zasygnalizowane w głównym dodatku. Nie inaczej było w przypadku Lonely Mountain Region Guide, który kilka miesięcy po swojej premierze doczekał się suplementu zatytułowanego Erebor Adventures będącego adaptacją kampanii The Laughter of Dragons do The One Ring na zmodyfikowane zasady piątej edycji Dungeons & Dragons.

Niedługo po premierze Przygód w Ereborze wydawnictwo Cubicle 7 zamknęło linie wydawnicze obu systemów osadzonych w Śródziemiu, w efekcie czego dodatek stał się ostatnim oficjalnym zbiorem przygód do Adventures in Middle-earth, a zarazem ostatnim podręcznikiem do systemu stworzonego przez brytyjską firmę. To jednak nie perturbacje wydawniczo-licencyjne skłaniają do bliższego przyjrzenia się Erebor Adventures, ale charakterystyka regionu, w którym została osadzona akcja zawartych w nim przygód. Z jednej strony po śmierci Smauga i rozgromieniu goblinów w Bitwie Pięciu Armii na północy wciąż były potrzebne usługi poszukiwaczy przygód, ale z drugiej, według dodatków do Władcy Pierścieni, obszar wokół Samotnej Góry aż do czasu Wojny o Pierścień cieszył się względnym spokojem. Ten ostatni fakt stawiał przed twórcami nie lada wyzwanie polegające na stworzeniu atrakcyjnej historii bez wychodzenia poza ramy określone w Legendarium. Po odpowiedź na pytanie, na ile autorom udała się ta sztuka zapraszam do dalszej części recenzji.

Ze względu na charakter omawianego podręcznika, w tekście mogą pojawić się spoilery dotyczące fabuły poszczególnych przygód.

Widoki na Górę

Zanim jednak przejdziemy do oceny samych scenariuszy warto na chwilę zatrzymać się przy stronie wizualnej podręcznika oraz ogólnej jakości wydania. Pod względem graficznym nie ma się właściwie do czego przyczepić, ilustracje trzymają charakterystyczny styl artystyczny systemu (co oznacza, że dominują krajobrazy i ołówkowe szkice postaci) i w większości mogą się podobać. Odniosłem natomiast wrażenie, że jest ich nieco mniej niż wcześniej, a do tego niektóre są zdecydowanie za małe. Pewien problem sprawia także okładka, która, choć sama w sobie bez wątpienia atrakcyjna wizualnie, zdradza trochę zbyt dużo z jednej z kluczowych scen finałowej przygody.

Niestety równie dobrze co ilustracji, nie można ocenić zamieszczonych w przygodzie map i planów. Na pierwszy rzut oka wydają się wykonane solidnie, ale po zaznajomieniu się z towarzyszącym im tekstem okazują się średnio przydatne, a momentami wręcz wybrakowane. Nie najlepiej spisała się także korekta, która przepuściła zaskakująco dużą liczbę błędów – większość to co prawda drobne pomyłki nie mające większego wpływu na odbiór podręcznika, ale rozjechane formatowanie w niektórych ramkach ze statystykami utrudnia zorientowanie się w zdolnościach posiadanych przez poszczególnych Bohaterów Niezależnych.

Pozytywnie wypada za to wykonanie książki – twarda okładka, dobrej jakości papier i solidne szycie pozwalają domniemywać, że podręcznik wytrzyma dłuższe użytkowanie, także podczas sesji. Podobnie ma się sprawa w przypadku wersji elektronicznej, która mimo dużej liczby ozdobników i warstw działa sprawnie nawet na słabszym, typowo biurowym sprzęcie, choć nie do końca radzi sobie  z przeglądarką PDF wbudowaną w najnowszą wersję Microsoft Edge. Miłym dodatkiem jest także umieszczony na końcu indeks, który szybko pozwala odnaleźć informacje na temat, na przykład, konkretnego Bohatera Niezależnego – rzecz przydatna szczególnie w przypadku postaci występujących w więcej niż jednym scenariuszu.

Podsumowując jakość wydania Erebor Adventures trzeba powiedzieć, że mamy do czynienia z pozycją dobrą, która jednak nie uniknęła mankamentów w zauważalny sposób wpływających na odbiór całości.

Przygody małe i duże

Ilustracje, korekta czy mapy, choć niewątpliwie ważne, w przypadku recenzowania podręczników do gier fabularnych nie są decydujące. Z tego powodu najwyższy czas przejść do oceny poszczególnych scenariuszy, którym, ze względu na ich różnorodność i wyraźnie autonomiczny charakter, warto przyjrzeć się z osobna. Tych ostatnich jest w sumie sześć, a poprzedza je krótki wstęp omawiający zawartość podręcznika i wyjaśniający stosowane w nim oznaczenia, dotyczące między innymi sposobu przyznawania dodatkowych punktów doświadczenia.

Pierwszy z właściwych scenariuszy, zatytułowany Srebna Igła (The Silver Needle), przeznaczony jest dla postaci na początku kariery poszukiwaczy przygód i ewidentnie został stworzony z myślą o początkujących fanach gier fabularnych. Jego fabuła jest prosta (bohaterowie muszą rozwikłać zagadkę tytułowej Igły, która wzbudza niezdrowe zainteresowanie wśród typów spod ciemnej gwiazdy), struktura nieskomplikowana (kolejne sceny następują po sobie w dość liniowy sposób i nie sposób się wśród nich pogubić), a strony konfliktu jasno określone. Jednocześnie BG mają realny wpływ na przebieg niektórych wydarzeń (w tym zakończenie), a całość w bardzo elegancki sposób wprowadza w realia Dali i całego regionu Samotnej Góry. Plusem jest także lekki, momentami zabawny klimat przywodzący na myśl pierwsze rozdziały książkowego Hobbita. Bardzo dobry początek zbioru.

Niestety druga przygoda, O młotach i kowadłach (Of Hammers and Anvils) wyraźnie obniża poziom. W samych założeniach nie jest ona zła – tym razem bohaterowie trafiają na trop intryg kiełkujących na dworze króla Barda i pogłębiającego się konfliktu pomiędzy mieszkańcami Samotnej Góry, a krasnoludami pozostałymi w Żelaznych Wzgórzach. Oferuje także kilka ciekawych motywów (na przykład w pewnym momencie gracze mają okazję przekonać się, że błyszczenie elokwencją i zdolnościami interpersonalnymi nie zawsze jest najlepszym wyjściem) i zarysowuje motywy, które w późniejszych przygodach będą miały dużo większe znaczenie. Jednocześnie jednak scenariusz zbudowany jest w taki sposób, że do jego przebiegu… postacie nie są właściwie potrzebne. Ich wpływ na wydarzenia jest w najlepszym razie znikomy, a dodatkowo jeden z najważniejszych wątków pozostaje tylko do wiadomości prowadzącego (i nie jest potem w żaden sposób kontynuowany). Bez wątpienia jest tu potencjał na kilka ciekawych sesji, ale Mistrza Gry czeka sporo pracy jeśli będzie chciał go w pełni wykorzystać.

Na szczęście takich problemów nie ma trzecia przygoda nosząca tytuł Do głębi grot (To Dungeons Deep). Tym razem awanturnicy zostają wynajęci (zależnie od ich wcześniejszych dokonań – przez władze Miasta Dzwonów lub krasnoludy z Królestwa pod Górą) do odszukania pewnego krasnoludzkiego badacza z Gór Błękitnych, który zaginął podczas podróży do Dali. Prosta, zdawałoby się, ekspedycja szybko przeradza się w dramatyczną misję ratunkową i wyścig ze sługusami Nieprzyjaciela, a w tle majaczy dziedzictwo ostatniego z dawnych ludzkich królów tych ziem. Scenariusz pomimo jasno określonego celu oferuje graczom szeroki katalog wyzwań (jest tu eksploracja dziczy, walka, niewielkie podziemia, a nawet okazja do wykazania się talentami dyplomatycznymi) i wyborów, które mają realny wpływ na przebieg historii. Wystarczy wspomnieć, że w pewnych okolicznościach bohaterowie mogą stanąć oko w oko z jednym z najpotężniejszych wysłanników Saurona i przekonać się, że w Śródziemiu przywłaszczanie sobie skarbów nie zawsze jest działaniem godnym pochwały. Działając pochopnie łatwo też sobie narobić wrogów, którzy nie zapominają i nie wybaczają. Moim zdaniem jest to zdecydowanie najlepsza pozycja z całego zbioru.

Tego samego nie można powiedzieć o czwartym scenariuszu, zatytułowanym Śpiące smoki kłamią (Sleeping Dragons Lie), który zdecydowanie jest najgorszy z całej szóstki. Fabularnie jest to właściwie kalka Hobbita – jedną ze starych warowni w pobliżu Samotnej Góry opanowuje smok i trzeba go raz na zawsze powstrzymać zanim, niczym Smaug, sprowadzi zagładę na Erebor i Dal. Sztampową historię można by jeszcze co prawda wybaczyć, tym bardziej, że twórcy wprowadzają tu kilka unikatowych mechanik (bardzo fajnie rozwiązano etap przygotowań do wyprawy, który zależnie od kreatywności i skrupulatności postaci może oferować wymierne korzyści podczas finałowego starcia), ale samo wykonanie przygody też pozostawia wiele do życzenia. Podróż do legowiska smoka jest wyjątkowo rozwleczona (pełno tu spotkań, niespecjalnie interesujących Bohaterów Niezależnych, pobocznych wątków i opcjonalnych wydarzeń) co bardzo skutecznie psuje poczucie działania pod presją czasu, a w połączeniu z monotonnym otoczeniem może z łatwością doprowadzić do znużenia wśród graczy. Dość dziwnie zostało również rozwiązane samo finałowe starcie – Mistrz Gry niby dostaje do wybory dwa wielkie gady, które mogą pełnić rolę głównego antagonisty, ale do wykorzystania jednego z nich konieczna jest de facto znajomość Mirkwood Campaign, co w znaczący sposób obniża jego użyteczność dla osób nieposiadających wcześniejszego dodatku. Rozumiem, że twórcy pragnęli stworzyć scenariusz inspirowany literackim pierwowzorem i wykorzystać ikoniczne stwory, którym w Lonely Mountain Region Guide poświęcono cały rozdział, ale efekt końcowy jest daleki od oczekiwań.

Sporych problemów z oceną nastręcza piąty scenariusz Mroczne wody (Dark Waters), który zależnie od podejścia może okazać się jedną z najlepszych propozycji lub kompletnym nieporozumieniem. Mamy tu bowiem do czynienia z rasowym czarnym kryminałem z elementami horroru, który rzuca bohaterów do Miasta na Jeziorze, gdzie muszą odnaleźć słynnego rzeźbiarza pracującego nad pomnikiem upamiętniającym najsłynniejszy wyczyn Barda Łucznika. W przygodzie otrzymujemy wszystkie charakterystyczne elementy gatunku – zagadkę do rozwikłania, barwną galerię postaci pobocznych, fałszywe tropy, mroczne tajemnice przeszłości, podejrzane gospody, zalane deszczem ulice (autorzy zdecydowali się nawet umieścić ramki podkreślające znaczenie pogody dla budowania atmosfery), a gdzieś w tle pobrzmiewają plotki o potworze żyjącym w głębinach pod Esgaroth. Przygoda sama w sobie jest naprawdę dobra, ale mimo niemałych starań twórców średnio pasuje do specyfiki Śródziemia. Jeżeli komuś to nie przeszkadza, zapewne będzie się dobrze bawił, ale osoby przywiązujące większą wagę do materiału źródłowego mogą kręcić nosem. Osobiście nie mogłem pozbyć się wrażenia, że Mroczne wody znacznie lepiej sprawdziłyby się w realiach dwudziestolecia międzywojennego (z lekkim dodatkiem Zewu Cthulhu) niż w tolkienowskim fantasy.

Zbiór zamykają Cienie na Północy (Shadows in the North) stanowiące zwieńczenie całej historii i ostateczne zamknięcie większości wątków przewijających się w poprzednich scenariuszach. Są one zdecydowanie najtrudniejsze i przygotowane ze znacznie większym rozmachem, jak przystało na wielki finał opowieści. Przygoda podzielona jest na trzy główne części – w pierwszej bohaterowie po raz ostatni ruszają w dzikie ostępy otaczające Samotną Górę, w drugiej muszą zmierzyć się z konsekwencjami swoich wcześniejszych wyborów, a w trzeciej trafiają do Ereboru, gdzie stają twarz w twarz z najpotężniejszymi poddanymi Saurona w obronie najcenniejszego skarbu przechowywanego w krasnoludzkim królestwie i mają szanse odnowić sojusz pomiędzy wolnymi ludami Północy. Scenariusz jest naprawdę dobry, oferuje graczom sporo różnorodnych wyzwań (jest tu kilka starć, sporo okazji do interakcji społecznych, a nawet mini-piaskownica, w której gracze muszą unikać swoich oponentów), fabularnie potrafi zaskoczyć, a wysoka sprawka wzmaga uczucie uczestniczenia w ważnych wydarzeniach. Niestety Cienie mają jeden poważny mankament, a mianowicie zakończenie. Bez zdradzania zbyt wielu szczegółów można powiedzieć, że, podobnie jak Peter Jackson w Pustkowiu Smauga, autorzy poszli w stronę taniego efekciarstwa, które niepotrzebnie rozciąga punkt kulminacyjny i zmniejsza jego ładunek emocjonalny. Na szczęście w przygodzie umieszczono także propozycję alternatywnego finału, który nie tylko jest znacznie bardziej skondensowany, ale osadzony w dużo ciekawszych okolicznościach przyrody. Osobiście szczerze polecam skorzystanie z niego, ponieważ będzie to dużo lepsze zwieńczenie opowieści i zakończenie kariery doświadczonych poszukiwaczy przygód.

Oprócz zbioru scenariuszy i wspomnianego wcześniej indeksu w podręczniku znajdziemy też krótki dodatek poświęcony Upiorom Pierścienia. Jest to jednak przede wszystkim zbiór statystyk (w kilku wariantach zależnie do tego, czy stwór pojawia się w formie duchowej, czy materialnej) z bardzo minimalistycznym tłem fabularnym.

Oceniając zawartość Przygód w Ereborze trzeba powiedzieć, że dostaliśmy dość nierówny zestaw przygód. Wśród sześciu scenariuszy znajdziemy zarówno pozycje naprawdę dobre, jak i takie, które będą wymagały od Mistrza Gry bardzo dużo pracy przed ewentualnym prowadzeniem. W ogólnym rozrachunku zbiór trzyma się jednak wyraźnie powyżej średniej i trzeba przyznać, że autorom udało się w twórczy sposób wykorzystać fabularne zahaczki umieszczone Lonely Mountain Region Guide i rozwinąć wątki zasygnalizowane w twórczości Tolkiena.

Żegnając Samotną Górę

Zbierając wszystkie opisane wcześniej plusy i minusy Erebor Adventures można powiedzieć, że ostatni przygodowy dodatek do Adventures in Middle-earth wydany przez Cubicle 7 wypadł pozytywnie. Nie udało się uniknąć mankamentów, które muszą znaleźć odzwierciedlenie w widocznej poniżej finalnej ocenie, ale mimo to warto bliżej zainteresować się Przygodami w Ereborze i to nie tylko ze względu na historyczny kontekst premiery. Osoby planujące osadzić swoje przygody wokół Samotnej Góry i Dali znajdą tu sporo gotowego do wykorzystania materiału. Autonomiczność i pewna uniwersalność poszczególnych scenariuszy sprawia natomiast, że po wprowadzeniu pewnych modyfikacji bez trudu można je wykorzystać w innych settingach do Dungeons & Dragons lub, jak w przypadku Mrocznych wód, nawet w całkowicie odmiennych realiach.

Trudno w chwili obecnej powiedzieć jakie będą dalsze losy tolkienowskich gier fabularnych po przejęciu licencji przez Free League Publishing i czy nowy wydawca zdecyduje się utrzymać model wydawniczy wypracowany przez Cubicle 7, ale mam nadzieję, że w przyszłości otrzymamy podręczniki podobne do Erebor Adventures. W Śródziemiu jest wiele regionów zasługujących na podobne rozwinięcie, a kto wie, może kiedyś autorzy zdecydują się powrócić do Samotnej Góry i opowiedzieć historie osadzone, na przykład, podczas Wojny o Pierścień.

 

Dziękujemy wydawnictwu Cubicle 7 za udostępnienie podręcznika do recenzji.