» Bohaterowie Niezależni » Bohaterowie Krain » Elanar Damar

Elanar Damar


wersja do druku

Przyjazny patron poszukiwaczy przygód

Redakcja: Michał 'von Trupka' Gola

Elanar Damar
Pieśni bardów śpiewane w gospodach całego Faerunu pełne są historii o potomkach sławnych poszukiwaczy przygód, którzy oczarowani opowieściami swych rodziców od najmłodszych lat pragną wyruszyć na szlak i doświadczyć cudów dalekich krain. Czasem jednak ta młodzieńcza fascynacja objawia się w sposób nijak nie pasujący do romantycznych wizji artystów.

Elanar Damar jest doskonałym potwierdzeniem tej ostatniej prawidłowości. Ten pochodzący z Sheirtalaru kupiec i mecenas sztuki może w swym drzewie genealogicznym wskazać wielu dzielnych awanturników, którzy u boku przyjaciół rzucali wyzwanie niebezpieczeństwom Lśniącego Południa. Są wśród nich piraci z Wysp Nelanther, tajemniczy magowie ze wspaniałych miast Calimshanu i niezwykłych metropolii Halruaa, dzielni pionierzy przemierzający duszne dżungle Chult i nieustraszeni wędrowcy przemierzający zamieszkałe przez plemiona nomadów bezkresne shaaryjskie równiny.

Jednak jednym z najsłynniejszych członków rodu był ojciec Elanara – Khemar Dharaga, podróżnik, pisarz amator i najemnik, który zdobył ogromny majątek na wojnach w Królestwach Granicznych. Na zasłużoną emeryturę wybrał sobie Sheirtalar, gdzie złoto z wypraw zapewniło jemu i jego rodzinie spokojne i dostatnie życie.

Elanar, dorastający w otoczeniu rodzinnych pamiątek, opowieści, dzienników i pamiętników ojca, marzył o życiu poszukiwacza przygód. Jednak w miarę upływu lat coraz mocniej uświadamiał sobie, że nie nadaje się na awanturnika rzucającego wyzwanie nieznanemu. Brakowało mu odwagi, siły woli i smykałki do nauki niezbędnych umiejętności. Z tego względu po śmierci ojca, zamiast ruszyć na szlak z magicznym mieczem przy boku, postanowił zostać przedsiębiorcą i powiernikiem rodzinnego dziedzictwa.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dzięki rozsądnemu inwestycjom, które obejmowały między innymi kilka nieruchomości położonych w atrakcyjnych punktach miasta oraz większościowy udział w odnoszącej spore sukcesy gildii szkutników, oraz podtrzymywaniu ojcowskich kontaktów bardzo szybko zapewnił sobie stały dopływ funduszy, który umożliwił mu utrzymanie wysokiej pozycji społecznej bez potrzeby angażowania się w intrygi i spiski będące nieodłączną częścią życia w stolicy Ligi Lapalskiej.

Później całą swoją uwagę poświęcił na katalogowanie rodzinnej kolekcji artefaktów oraz dzienników. Zatrudniał mędrców, historyków i czarodziejów, żeby poznać często pogmatwaną historię co bardziej unikalnych przedmiotów. Wydał też kilka książek z zapiskami przodków (choć dzienniki ojca zachował dla siebie). Z czasem zaczął wynajmować drużyny poszukiwaczy przygód i zlecać im misje zbadania miejsc wymienianych w pamiętnikach Khemara lub odkrycia tajemnic przedmiotów, które nie poddawały się tradycyjnym metodom badawczym. Został również mecenasem i sponsorem miejsc i organizacji (takich jak sheirtalarska Gildia Wojowników), które przyciągały awanturników. Czuł, że w ten sposób pomaga tym, którzy podążali za zewem przygody, którego on nigdy nie odważył się posłuchać.

Ta działalność sprawiła, że bardzo szybko zdobył sobie opinię jednego z najlepszych pracodawców w mieście, a jego położona w północnej części miasta skromna rezydencja jest stałym punktem docelowym wielu działających na południu drużyn poszukiwaczy przygód.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wygląd i osobowość

Elanar Damar to czterdziestokilkuletni, przystojny mężczyzna o mieszanym, calishycko-tashalskim pochodzeniu ubierający się w doskonale wykonane, ale jednocześnie skromne i wygodne stroje charakterystyczne dla mieszkańców Lapaliyi. Preferuje ciemne kolory takie jak czerń i granat. Czarne włosy nosi zwykle krótko przystrzyżone, a twarz ma zazwyczaj gładko ogoloną (z wyjątkiem spokojniejszych zimowych miesięcy, kiedy pozwala sobie na kilkudniowy zarost). Rzadko nosi broń, jedynie od czasu do czasu przypina do pasa szablę wykonaną na shaaryjską modłę, choć zna jedynie podstawy fechtunku.

W kontaktach międzyludzkich Elanar jest spokojny, uprzejmy i nieco wycofany. Podczas dyskusji woli słuchać niż mówić i ma zwyczaj dokładnie rozważać każde wypowiedziane zdanie. Ożywia się jedynie kiedy mówi o swoich pasjach lub w kontaktach z poszukiwaczami przygód, ale nawet wtedy da się u niego wyczuć pewną rezerwę, jakby respekt przed ludźmi, którzy są dla niego swego rodzaju idolami.

Mimo znacznego majątku nie obnosi się ze swoim bogactwem, po mieście zazwyczaj porusza się pieszo (chyba że sytuacja wymaga z korzystania z powozu). Dla swojej, trzeba przyznać nielicznej, służby (składającej się z lokaja, woźnicy, służącej pełniącej również rolę kucharki i dwóch gwardzistów) jest wyrozumiały i bardzo hojny. Można powiedzieć, że traktuje ich jak rodzinę, a ci odpłacają mu się bezgraniczną wręcz lojalnością.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W interesach Elanar zdobył sobie opinię uczciwego, przewidywalnego i rzetelnego partnera. Praktycznie zawsze działa zgodnie z planem, nie angażuje się w zbyt ryzykowne czy wątpliwe moralnie przedsięwzięcia i choć potrafi wykorzystać nadarzającą się okazję to zawsze stara się budować umowy w taki sposób, żeby także druga strona nie czuła się pokrzywdzona. Trudno spodziewać się jednak po nim jakichś błyskotliwych posunięć.

Skarby Elanara

Na pierwszy rzut oka wnętrze rezydencji Elanara bardziej niż dom bogatego kupca przypomina mieszankę antykwariatu, muzeum i pracowni roztrzepanego mędrca. Poza reprezentacyjnym parterem, gdzie lord Damar przyjmuje swoich gości, praktycznie całą przestrzeń zajmują notatki, dokumenty, książki, dzienniki oraz artefakty z całego Lśniącego Południa, Półwyspu Chult, Ziem Intryg i Jeziora Pary. Dla postronnego obserwatora ich nagromadzenie może sprawiać wrażenie chaosu, ale wszystkie te przedmioty są posegregowane i poukładane według systemu, który dla Elanara jest jasny i zrozumiały. Nie ma tu może potężnych magicznych przedmiotów czy ksiąg z zaklęciami, ale dla łowców przygód poszukujących nietypowych informacji czy tajemnej wiedzy jest to doskonały adres.

Część zbiorów jest nietypowa do tego stopnia, że same w sobie mogą służyć jako początek wielkiej przygody i Elanar chętnie dzieli się takimi przedmiotami z awanturnikami, którzy swoimi działaniami zrobili na nim dobre wrażenie. W zamian oczekuje jednak zwykle możliwie szczegółowych sprawozdań z wyprawy. O to kilka tego rodzaju artefaktów.

Klucz jaszczurów – ten wydawałoby się zwyczajny metalowy klucz ozdobiony jaszczurczymi motywami jest w rzeczywistości potężnym artefaktem. Już po pobieżnym badaniu ujawnia zaklętą w sobie magię, ale najważniejsze jest to, że otwiera on starożytną świątynię sarrukhów w sercu Półwyspu Sheir. Jedynym warunkiem jest znalezienie osoby, w której żyłach płynie krew starożytnych jaszczurów.

Sekstant Karricka – Karrick Śmiały był bezwzględnym piratem, który przez dwie dekady siał postrach na szlakach handlowych prowadzących z Chultu do Calimshanu. W końcu czując, że jego szczęście się wyczerpało postanowił pożeglować do Zakhary, do słynnych Ziem Przeznaczenia. Nigdy z nich nie powrócił, ale wcześniej ukrył swój skarb w zapomnianej zatoczce gdzieś na południu Chultu. Podobno tylko jego sekstant jest w stanie wskazać do niej bezpieczną drogę.

Korona golemów  – jedna z popularnych pieśni mówi, że przed stu laty do Królestw Granicznych przybył ze wschodu pewien potężny arcymag, który z pomocą armii żelaznych golemów wykroił sobie dla siebie pokaźną domenę. Zaledwie po kilku miesiącach został zgładzony przez skrytobójców, ale podobno w jego koronie wciąż tkwi moc zdolna obudzić żelaznych strażników.

Kostka portali – to najstarszy z artefaktów w kolekcji Elanara, pochodzący ze starożytnego Imaskaru przedmiot, który otwiera wejście do niewielkiego, autonomicznego półplanu mogącego służyć za schronienie. Elanar trafił jednak na fragmenty starych podań mówiące, że odpowiednio użyta Kostka może otworzyć przejście do zupełnie innych miejsc, niektórych nie otwieranych od czasu upadku Imperium Mechaników.

Wspomnienia z Shaar – niedawno odnaleziony tom dzienników Khemara opisujący podróż do Shaar. W przeciwieństwie do poprzednich dzieł podróżnika ten jest zakodowany bardzo wymyślnym szyfrem, którego nawet Elanar jak na razie nie zdołał złamać. Z rozszyfrowanych fragmentów wynika, że nie jest to tylko kompendium wiedzy o południowych równinach, ale także mapa prowadząca do starożytnego laboratorium, w którym mroczne elfy tworzyły najbardziej śmiercionośne uzbrojenie wykorzystywane podczas Wojen Koronnych.

Kontakty Elanara

Poza bogatą kolekcją artefaktów i osobliwości Elanar może się również pochwalić licznymi kontaktami, które mogą się przydać także pracującym dla niego poszukiwaczom przygód. Poniżej znaleźć można sylwetki kilku takich osobistości.

Mistrz Miecza Fabernas (PN mężczyzna człowiek Wjk 6) – znaczący członek Gildii Wojowników z Sheirtalaru, której Elanar jest jednym z najważniejszych sponsorów. Człowiek mający opinię dobrego organizatora, ale raczej przeciętnego oficera, choć podczas niedawnych niepokojów na granicy z Ormpurem ze sporą wprawą kierował oddziałami najemników Gildii. Zawsze znajdzie pracę dla awanturników, szczególnie jeżeli mogą się oni pochwalić listami polecającymi.

Młodsza Mistrzyni Miecza Selise Lamstrad (CN kobieta człowiek Wjk 4/Łtr 5) – była kapitan Czarnego Delfina, która zamieniła życie korsarza i pirata na wygodny gabinet w Gildii Wojowników. Znacznie śmielsza i bardziej bezpośrednia od Fabernasa darzy poszukiwaczy przygód sporą sympatią. Choć od kilku lat żyje na lądzie wciąż pozostaje nieocenionym źródłem wiedzy na temat Wysp Nelanther i morskich szlaków południa.

Berd Kamienne Serce (CD mężczyzna krasnolud Wjk 5) – krasnolud z Wielkiej Rozpadliny, który zawędrował na zachód i jako dowódca saperów znalazł zatrudnienie w Gildii Wojowników. Jowialny, odważny, przyjacielski, lekko szalony i zawsze skory do zabawy, uchodzi za duszę towarzystwa. Z przyjaciółmi chętnie dzieli się również informacjami na temat swojej ojczyzny, a po większej ilości napitków także o podziemnych szlakach Podmroku.

Sepoto Jalamba (PN mężczyzna człowiek Wjk 1/Fach 4) – wywodzący się z Chult kupiec działający przede wszystkim w południowych miastach Ligi Lapalskiej. Formalnie prowadzi tam interesy Elanara, ale od czasu do czasu organizuje też wyprawy po tajemnicze przedmioty interesujące jego szefa.

Erazim (PN mężczyzna człowiek Trp 2/Fach 3) – rezydujący w Ostoi Ostera (niewielkim karawanseraju zbudowanym na rozkaz króla Shaliima Smokobójcy u stóp Brunatnych Wzgórz) partner handlowy Elanara organizujący karawany na Shaar. Jeżeli ktoś planuje ruszyć na wielkie równiny to spotkanie z tym doskonale poinformowanym Calishytą jest świetnym początkiem.

Barundar Gordriver (PD mężczyzna krasnolud Kap 12/Rtw 4 Dumathoina) – wiekowy krasnoludzki kapłan Dumathoina należący do mało znanej sekty strzegącej ważnych dla krzepkiego ludu miejsc, który w przeszłości podróżował z Khemarem i przez wzgląd na przyjaźń postanowił objąć opieką jego dorastającego syna. Rzadko spotyka się z Elanarem, ale za kulisami dba o jego bezpieczeństwo, często z pomocą poszukiwaczy przygód.

Lili (ND kobieta człowiek Łtr 5) –​ Lili to wynajęta swego czasu przez Barundara łotrzyca, która podając się za służącą Elanara o imieniu Livali miała być jego aniołem stróżem. Lord Damar dość szybko odkrył podstęp, ale zamiast oddać ją w ręce straży, zatrudnił kobietę jako ochroniarza, a także pośredniczkę w kontaktach w sheirtalarskim półświadkiem, w którym Lili ma zaskakująco dużo, biorąc pod uwagę jej dobry charakter, znajomych.

Yasheira Rein (PD kobieta człowiek Czar 8) – wywodząca się z rodziny o calishyckich korzeniach czarodziejka odpowiadająca na dworze króla Shaliima za poszukiwanie (i jeżeli zajdzie taka potrzeba neutralizowanie) magicznych artefaktów z czasów Shoonach i imperiów yuan'ti, z Elanarem łączą ją wspólne zainteresowania, a także pomoc jakiej kupiec kilkukrotnie udzielił dworskiej czarodziejce-archeolożce;

Złamany Glif – nieujawniająca szczegółów swojej działalności magów z Waterdeep rezydująca w Sheirtalarze. Specjalizują się oni w łamaniu tak tradycyjnych jak i magicznych szyfrów, więc Elanar często ich zatrudnia. Nie są tani, a żeby skorzystać z ich usług potrzebne jest specjalne zaproszenie, ale na południu trudno znaleźć lepszych w tym fachu.

Złota Obręcz – położona w handlowej części Sheirtalaru gospoda, której właściciel bardzo często wyszukuje z rzeszy odwiedzających ją poszukiwaczy przygód najlepiej rokujących kandydatów do wykonania jakiegoś niebezpiecznego zadania dla Elanara.

Wykorzystanie na sesjach

Elanar Damar w kampanii może służyć przede wszystkim jako zleceniodawca dla poszukiwaczy przygód. Jego bogate zbiory oraz zainteresowania sprawiają, że bardzo często korzysta z usług awanturników o różnych stopniu zaawansowania i doświadczenia. Te same cechy czynią też z doskonałe źródło informacji z różnych dziedzin.

Damar jest też niezłym pośrednikiem dla osób szukających kontaktów poza stolicą Ligi Lapalskiej lub dojścia do organizacji takich jak Gildia Wojowników czy Złamany Glif. Dla przyjaciół jest też w stanie załatwić wejście na salony miejskiej arystokracji a nawet królewski dwór, na którym ma kilku dobrych znajomych.

Gracze mogą się też sprawdzić jako ochroniarze Elanara (być może wynajęci przez Barundara) albo detektywi mający za zadanie odzyskać jakiś przedmiot skradziony z kolekcji poczciwego kupca.

Dla nie mających skrupułów postaci rezydencja Elanara może okazać się dobrym celem włamania. W tym jednak wypadku upłynnienie zdobytych kosztowności może być znacznie trudniejsze niż włamanie do słabo chronionego domostwa. Niesie też za sobą ryzyko, ponieważ wiele przedmiotów poza niezwykłą historią jest też obłożone klątwą.

Mechanika

Elanar Damar nie jest postacią, która w normalnych okolicznościach będzie walczyła z bohaterami graczy i dlatego podawanie jego pełnych statystyk nie wydaje się konieczne. Skrócona rozpiska może wyglądać następująco: ND mężczyzna człowiek Fach 5. Jeżeli Mistrz Podziemi będzie potrzebował kompletnego zestawu współczynników to powinien pamiętać, że Elanar to człowiek bardzo słabo radzący sobie w walce i nawet dla początkujących awanturników nie będzie stanowił praktycznie jakiegokolwiek wyzwania. Jego mocną stroną są umiejętności co można przedstawić w edycji 3.5 dając mu specjalizację (także w formie atutów) w różnych dziedzinach wiedzy oraz profesji (kupiec).

Wykorzystanie w D&D 5E

Elanar Damar to bohater zaprojektowany z myślą o klasycznych Zapomnianych Krainach przed Plagą Czarów i działający na terenach, które po kataklizmie przestały właściwie istnieć. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby Mistrz Podziemi przeniósł go bardziej na północ i zamiast w Sheirtalarze osadził na przykład we Wrotach Baldura lub nawet w Waterdeep.

Również jego zbiory i sojuszników można łatwo przenieść w inne okolice podmieniając jedynie nazwy geograficzne i pewne szczegóły z historii.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Forgotten Realms: Demoniczna nekropolia
Grobowce łupieżców i rozbójników
Wyboiste początki nowych kampanii
Szkolne błędy weteranów
Forgotten Realms Campaign Guide
Ostatni prawdziwy Opis Świata
- recenzja
Forgotten Realms: Alamard
Osada piratów, duchów i awanturników
Zagubiona narracja o historii
Zapomniane aspekty Zapomnianych Krain
Ed Greenwood Presents: Elminster’s Forgotten Realms
Z Elminsterem po Krainach
- recenzja

Komentarze


Venomus
   
Ocena:
+3

I o to chodzi! Bardzo przyjemna kotwica o ktòrą można oprzeć jakąś kampanię lub ciąg kilku sesji. Gość ma liczne koneksje i artefakty ktòre jak nic pięknie można ze sobą połączyć (lub w najgorszym wypadku mamy wprowadzenie aby przenieść przygodę do bardziej egzotycznych terenòw Faerunu).

Można sie jedynie doczepič, że jegomośč raczej nie ma zbytnich możliwości wspöłpracy z drużyną złych postaci, ale to moje marudzenie ;)

17-08-2016 14:48

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.