» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy

Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy


wersja do druku

Podziemia w pudełku

Autor: Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy
O podręcznikach podstawowych do najnowszej edycji D&D można powiedzieć wiele, ale z pewnością nie da się ich określić jako lekkich (czy są łatwe i przyjemne, to już odrębna kwestia). Trzy tomy liczące łącznie prawie tysiąc stron mogą onieśmielać erpegowych nowicjuszy, wręcz zastraszać ogromem zasad, jakie muszą kryć się w ich wnętrzu.

Nie bez znaczenia jest także cena – za podstawowy systemowy trójpak trzeba zapłacić niemal sześćset złotych, co musi stanowić poważne obciążenie budżetu przeciętnego erpegowca i jest kwotą zbyt dużą, by wydać ją bez pewności, że w ten konkretny system będziemy grać naprawdę długo.

Na szczęście dla wszystkich nie do końca zdecydowanych na taki wydatek, jest też opcja znacznie bardziej ekonomiczna, czyli Zestaw Startowy, zawierający w założeniu wszystko, czego potrzeba do rozegrania przynajmniej kilku sesji i dość dobrego zaznajomienia się z systemem, by podjąć świadomą decyzję o ewentualnym zakupie podstawowych podręczników.

Pudełko, w którym znajduje się zawartość zestawu, prezentuje się całkiem solidnie – wykonane z grubej tektury, powinno być trwałe i wytrzymałe, do tego jest całkiem sporych rozmiarów, zwiastując bogate wnętrze. Zauważalnie wyższe od analogicznych produktów do Warhammera i Zewu Cthulhu, rozmiarami dorównuje zestawowi wprowadzającemu do Wrath & Glory, jest jednak nieporównanie solidniej od niego wykonane. Wierzch pudełka zdobi grafika przedstawiająca opancerzonego wojownika walczącego ze smokiem, co można odbierać jako nawiązanie do starszych wersji gry (choćby słynnego Red Boxa), ale także – jak przyjdzie się nam przekonać – do treści przygód wprowadzających do gry.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Po jego otwarciu okazuje się, niestety, że zawartość jest znacznie skromniejsza, niż można się było spodziewać. Pudełko skrywa bowiem tylko dwie broszury (liczący 32 strony Zeszyt Zasad i dwukrotnie większą mini-kampanię Zaginiona kopalnia Phandelvera), pięć gotowych kart postaci oraz jedną czystą, a także sześć wielościennych kostek. W porównaniu ze wspomnianymi starterami do ZC i WFRP można poczuć lekkie rozczarowanie, nie znajdując żadnych map, handoutów ani ściąg przybliżających najważniejsze reguły. Mi zdecydowanie najbardziej brakuje tych ostatnich – przy kilku uczestnikach rozgrywki jedna broszurka może być niewystarczająca, zwłaszcza, że zawiera ona także opisy zaklęć, więc jeśli pośród postaci znajdą się bohaterowie dysponujący mocą rzucania czarów, w trakcie rozgrywki może być tym bardziej potrzebna.

W pudełku zostaje sporo wolnego miejsca, ale to niekoniecznie musi być wada – przyda się ono na dodatkowe materiały, gdyby te chciało się przygotować prowadzącemu, a nawet jeśli pozostanie puste, to też nie jest to problemem. W przypadku gier planszowych za duże opakowanie pozbawione wypraski może być mankamentem, utrudniając sensowne posegregowanie elementów, które bezładnie się w nim mieszają, jednak w przypadku Zestawu Startowego wszystkie one, poza kostkami, są w pasującym do niego rozmiarze przypominającym A4, mimo przerostu rozmiaru pudełko pozostaje więc jak najbardziej funkcjonalne.

Wysoko wypada ocenić oprawę graficzną obu broszur – ilustracje są utrzymane w spójnej stylistyce, w większości przedstawiają grupę bohaterów lub potwory, na niektórych możemy też obejrzeć ekwipunek poszukiwaczy przygód. Trudno określić zestaw jako szczególnie bogato ilustrowany, ale wizualnie prezentuje się on lepiej niż dobrze. Na pochwałę zasługują także umieszczone w nim mapy – czy to kartograficzne odwzorowania większego obszaru, czy też plany konkretnych lokacji na siatce bitewnej. Brakuje mi trochę osobnego ich dołączenia do zestawu – jeśli MG będzie chciał rozgrywać walki z wykorzystaniem taktycznych planów, będzie musiał samodzielnie je skopiować. Chętnie zobaczyłbym także mapę regionu bez naniesionych lokacji miejsc występujących w przygodzie, które gracze mogliby uzupełniać w miarę odkrywania ich przez swoje postacie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Mimo niewielkiej objętości, Zeszyt Zasad okazuje się zaskakująco wyczerpujący, jeśli chodzi o przybliżenie systemowej mechaniki i najważniejszych zasad gry. Na początek, dość standardowo, dostajemy informacje o tym, czym są gry fabularne i na czym polega erpegowa rozgrywka, następnie opisano główne cechy tworzące postać i podstawowe reguły. Nowością w stosunku do starszych edycji gry jest zastąpienie premii lub kary z okoliczności (i nie tylko) mechanizmem ułatwienia / utrudnienia, każącym rzucać przy wykonywaniu testu dwiema kostkami dwudziestościennymi i wybrać lepszy (przy ułatwieniu) lub gorszy (przy utrudnieniu) wynik. Przypomina to nieco mechanikę premiowych i karnych kości z najnowszej edycji Zewu Cthulhu. Innym novum jest oparcie rzutów obronnych o cechy – tę zmianę przyjmuję z mieszanymi uczuciami, mam jednak świadomość, że w znacznej mierze może być to kwestia przyzwyczajenia do rozwiązań ze starszych wersji systemu.

Osobne fragmenty broszury poświęcono walce oraz różnym aspektom poszukiwania przygód (jak choćby poruszaniu się i odpoczynkowi) oraz rzucaniu zaklęć, nie zabrakło także omówienia kwestii wynagradzania postaci oraz zaskakująco obszernej listy dostępnego ekwipunku. Nie wdając się w przesadne szczegóły, warto mimo wszystko zwrócić uwagę na kilka kwestii. Pierwsza to zauważalne uproszczenie zasad w stosunku do edycji 3.0 / 3.5 – choćby zastąpienie rozmaitych premii i kar, które mogły być kumulatywne, lub nie, prostym mechanizmem ułatwienia / utrudnienia, ma szansę wyraźnie ograniczyć na sesjach buchalterię. Wiąże się z tym także ograniczenie inflacji statystyk – teraz wszelkie premie rosną zauważalnie wolniej, co nie tylko powinno ułatwić rozgrywkę, ale także zmniejszyć dysproporcje między postaciami na różnych poziomach doświadczenia. Ostatnią kwestią, o której warto wspomnieć, jest przyspieszenie tempa awansu postaci, przynajmniej na tych poziomach, do których odnosi się Zestaw Startowy (czyli od pierwszego do piątego).

Mimo że generalnie zbiór informacji w Zeszycie Zasad oceniam pozytywnie, to mam do niego pewne uwagi – przy szczegółowych opisach czarów dostajemy, na przykład, informacje o poziomie i szkole danego zaklęcia, ale brakuje mi wiadomości, czy należy ono do repertuaru maga, czy kleryka. Nie jest to może duży mankament, niemniej jednak nie znajduję uzasadnienia dla podobnego braku.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Nim przejdę do omówienia kampanii zawartej w drugiej broszurze, kilka słów warto poświęcić postaciom wchodzącym w skład Zestawu Startowego. Piątka bohaterów odwołuje się do doskonale znanych klisz – krasnoludzki kleryk, elfi mag, niziołek-łotr i dwójka ludzkich wojowników. Na uwagę zasługuje fakt, iż oprócz mechanicznej rozpiski zajmującej jedną stronę karty postaci, dostajemy też całkiem obszerne tło fabularne – cechy osobowości, ideały i słabości bohatera – wszystkie one ułatwią odgrywanie postaci, ale także umocowują ją w konkretnych realiach, pomagając w osadzeniu jej w kampanii i dając motywację do podążania za fabułą przygód. Rewers kart postaci przynosi też informacje o ich awansie na kolejne poziomy doświadczenia i premiach zdobywanych wraz z rozwojem. Ciekawe i niewątpliwe funkcjonalne rozwiązanie, pozwalające oszczędzić sporo miejsca w broszurze z zasadami.

Równocześnie trzeba zauważyć, że o ile dedekowy zestaw dobrze wprowadza w erpegowy świat osoby, które z tym rodzajem rozrywki nie miały jeszcze do czynienia, to równocześnie zakłada, że jego odbiorca jest obeznany jeśli nie z kanonem, to z ogólnymi założeniami gatunku fantasy, i nie trzeba mu tłumaczyć, czym jest elf, krasnolud albo niziołek czy goblin. To samo niedopowiedziane założenie towarzyszy nam też w trakcie kampanii. Nie traktowałbym tego jako wady, jednak sądzę, że warto to odnotować, choćby dla porządku.

Zaginiona kopalnia Phandelvera, czyli druga część zestawu, to kampania pozwalająca bohaterom awansować na piąty poziom doświadczenia. Choć niespecjalnie skomplikowana, przynosi kilka dość nieoczekiwanych pomysłów, które warto pochwalić.

Rozpoczyna się dość standardowo – postacie wynajęte do eskortowania wozu z zapasami kierują się w stronę niewielkiej osady na faeruńskim Wybrzeżu Mieczy, gdy niespodziewanie wpadają w zasadzkę goblinów. Podążając za napastnikami, bohaterowie trafiają do niewielkiego kompleksu jaskiń, w których mieści się kryjówka agresywnych pokurczy. Rozpoczęcie dość klasyczne – trudno o bardziej standardowych przeciwników dla początkujących poszukiwaczy przygód, niż gobliny; pozytywnie odbieram pozostawienie poza kadrem całego wstępu, wynajmowanie postaci przez BN-a zlecającego im zadanie, negocjowanie wynagrodzenia, etc. Pominięcie tego etapu pozwala od razu przejść do właściwej fabuły, a praktyka pokazuje, że zawiązanie akcji to coś, na czym mogą się wyłożyć nawet dobrze zaprojektowane przygody (czego przykładem może być kampania ze Starter Set do czwartej edycji Warhammera).

Dalej dostajemy całkiem solidną mieszankę podziemi, eksploracji dziczy i przygód miejskich ze znaczącą dawką interakcji społecznych. Pozytywnie zaskakuje półotwarta struktura kampanii, ze sporą liczbą pobocznych wątków, jak i dobre powiązanie ich z tłem postaci i ich indywidualnymi motywacjami – dzięki temu bohaterowie będą mieli wiarygodne powody do angażowania się w fabułę, motywacje wykraczające poza złoto i pedeki. Zróżnicowany jest także katalog przeciwników i wyzwań, którym postacie muszą stawić czoła. Co można policzyć na plus, nie ze wszystkimi napotkanymi "wrogami" (cudzysłów jak najbardziej celowy) trzeba walczyć, z niektórymi można się dogadać, nawet pomimo tego, że na pierwszy rzut oka mogą kwalifikować się wyłącznie do eksterminacji – aż chciałoby się powiedzieć: kultysta też człowiek.

Równocześnie trudno nie zauważyć, że choć w przynajmniej kilku miejscach pojmanie przeciwników żywcem, by dostarczyć ich przed oblicze sprawiedliwości, jest bardziej opłacalne, niż ich bezlitosne mordowanie, to równie często za zabicie wrogów jest przyznawane nieporównanie więcej doświadczenia, niż za bardziej humanitarne podejście. Niektórym odbiorcom może to zapewne przeszkadzać, ja traktowałbym to jako zaletę – nie ma jednego najlepszego podejścia do sytuacji, a jednym z kluczy do osiągnięcia sukcesu jest jak najlepsze dostosowywanie podejmowanych decyzji i działań do konkretnych okoliczności.

Kolejną zaletą, o której nie można nie wspomnieć, jest bardzo dobre osadzenie przygody w realiach Zapomnianych Krain – nie tylko tych teraźniejszych, fabuła scenariusza odwołuje się bowiem także do wydarzeń z bliższej i odleglejszej historii Faerunu. Jedyne, do czego mam zastrzeżenia, to nazbyt nachalne umieszczanie w przygodzie settingowych frakcji – niemal na każdym kroku postacie napotykają agentów takich czy innych organizacji, którzy proponują im członkostwo, w większości przypadków bez jakiegokolwiek sensownego uzasadnienia. W sytuacji, gdy nie dostajemy na temat poszczególnych organizacji właściwie jakichkolwiek informacji, ten element i tak nie będzie odgrywać w przygodach specjalnie istotnej roli, a ich nagromadzenie w, krótkiej przecież, mini-kampanii przekracza granice absurdu. Na szczęście ten akurat aspekt Zaginionej kopalni Phandelvera można łatwo zminimalizować, lub zgoła usunąć całkowicie.

Dodatkowym elementem, który zwiększa wiarygodność przygody i umacnia jej osadzenie w konkretnych realiach, są występujące w niej skarby, w tym także magiczne przedmioty. Oprócz stricte mechanicznych efektów mają one swoją historię, która dobrze wpisuje się w szerszy kontekst. Samych magicznych przedmiotów, czy szerzej – skarbów – jest w przygodzie zaskakująco dużo, szczególnie biorąc pod uwagę poziomy postaci, dla których jest ona przeznaczona, jednak większość jest poukrywana tak, że postacie raczej nie dowiedzą się w ogóle o ich istnieniu. Takie rozwiązanie budzi moje mieszane uczucia – z jednej strony jest wiarygodne i uzasadnione fabularnie, z drugiej jednak stanowi trochę sztukę dla sztuki; jaki bowiem pożytek w opowiadanej historii z elementów, które nie mają nawet szansy pojawić się na scenie? Nie znając pełnej wersji systemu, trudno też wyrokować, na ile postacie mają w założeniu być wyposażone w magiczne cacka. W edycji 3.0 / 3.5 zaklęte elementy ekwipunku bardzo szybko stanowiły obowiązkowy i bardzo istotny czynnik składowy konstrukcji bohatera; w nowej wersji gry ta tendencja, jak się wydaje, została wyhamowana, ale równocześnie patrząc na znacznie wolniejszy przyrost rozmaitych premii, dodatkowe +1 zapewniane przez magiczny miecz lub zbroję tym bardziej robi różnicę w potencjale postaci.

A właśnie Magiczne Przedmioty występujące w przygodzie opisuje Dodatek A, następujący po zasadniczej treści scenariusza. Na zaledwie dwóch stronach przybliżono także ogólne zasady funkcjonowania zaklętych cudeniek – większość z nich wymaga zestrojenia z właścicielem, nim będzie mogło obdarzać go zapewnianymi premiami, ponadto postać może być równocześnie zestrojona z nie więcej niż trzema magicznymi przedmiotami – to kolejny z elementów, które oceniam pozytywnie, jednoznacznie wpisujący się w trend ograniczania narastającej inflacji statystyk obecnej w starszych edycjach.

Dalej dostajemy Dodatek B: Potwory, stanowiący swego rodzaju mini-bestiariusz. Dwie strony zasad i osiem stron mechanicznych rozpisek przynosi z górą dwa tuziny kreatur (i Bohaterów Niezależnych), co może wystarczyć do rozegrania Zaginionej Kopalni Phandelvera, jednak na dłuższą metę lepiej, rzecz jasna, zaopatrzyć się w systemowy bestiariusz, Księgę Potworów.

Choć Zestaw Startowy do piątej edycji D&D pozostaje produktem w znacznej mierze jednorazowego użytku, to w jego przypadku "jednorazowego" oznacza przynajmniej kilka sesji (oceniam długość kampanii na cztery sesje, ale jeśli postacie będą intensywnie eksplorować wątki poboczne, to może przedłużyć się do pięciu-sześciu), co koszt około stu złotych potrzebnych na jej zakup pozwala ocenić jako jak najbardziej akceptowalny. Żywotność zestawu mogłyby zwiększyć, jak w przypadku analogicznego Starter Set do czwartej edycji WFRP, dołączone mapy regionu, w którym osadzona jest akcja zamieszczonej w nim kampanii – tym bardziej, że ten fragment Zapomnianych Krain ma w założeniu być domyślnym miejscem, w jakim w piątej edycji D&D rozgrywane są przygody – na jego dokładniejszy opis przyjdzie nam jednak jeszcze trochę poczekać, do momentu ukazania się polskiego wydania Sword Coast Adventure Guide.

Nawet pomimo tego, recenzowany zestaw należy ocenić jako kompletny i zdecydowanie wystarczający. Zbiór reguł jest dostateczny, by móc rozgrywać rozmaite sytuacje, a umieszczenie zasad awansu bohaterów na kartach postaci uważam za rozwiązanie wręcz kapitalne. Samych bohaterów włączonych w skład zestawu oceniam bardzo dobrze – owszem, wolałbym, by było ich do wyboru więcej, ale piątka w zupełności wystarczy, a w razie potrzeby można zdublować postacie, zmieniając elementy fabularne, wyposażenie, a w przypadku postaci posługujących się magią – repertuar wykorzystywanych zaklęć.

Znakomicie prezentuje się mini-kampania zamieszczona w Zestawie Startowym i sądzę, że dla niej samej warto rozważyć zakup tej pozycji. Kwestie, które mi w niej przeszkadzają, jak nachalne wprowadzanie do gry settingowych frakcji i przesadnie skutecznie poukrywane skarby nie obniżają zauważalnie całościowej oceny. Niezależnie od tego, czy pudełkowe wprowadzenie do najnowszej odsłony Lochów i Smoków ma przekonać kogoś do zakupu trójcy podręczników podstawowych, czy pozostać tylko jednostkowym wypadem do świata erpegów, na pewno polecam sięgnięcie po nie osobom, które nie próbowały wcześniej tego rodzaju rozgrywki – stanowi kapitalne wprowadzenie tak do D&D, jak i gier fabularnych w ogóle. Osoby, które mają jakiekolwiek doświadczenie w RPG, na pewno więcej mogą skorzystać z pełnoprawnej wersji gry, choć i w ich przypadku Zestaw Startowy pozostaje opcją, której zakup z pewnością warto rozważyć.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie zestawu do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy (D&D: Starter Set)
Linia wydawnicza: Dungeons & DRagons, D&D
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Christopher Perkins, James Wyatt, Rodney Thompson, Robert J. Schwalb, Peter Lee, Steve Townshend, Bruce R. Cordell, Richard Baker,
Tłumaczenie: Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielnik
Okładka: miękka
Ilustracja na okładce: Jamie Jones
Ilustracje: Eric Belisle, Wayne England, Randy Gallegos, Matt Stavicki Kieran Yanner, Daren Bader, Mark Behem, Conceptopolis, Tomas Giorello, Ralph Hprsley, Aaron J. Riley, Tyler Jacobson, Vance Kovacs, Daniel Landerman, Raphael Lubke, Brynn Metheney, Steve Prescott, Ned Rogers, Carmen Sinek, Ilya Shkipin, David Vargo,
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Rebel.pl
Miejsce wydania polskiego: Gdańsk
Liczba stron: 32 + 64
Oprawa: pudełko
Format: A4
ISBN-13: 5-902650-613256
Cena: 99,95 PLN



Czytaj również

Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Magia, bóstwa i intrygi
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Gen Con 2015 – Dungeons & Dragons
Wieści z drugiego planu

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.