Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy

Skurczone Zapomniane Krainy

Autor: AdamWaskiewicz

Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy
Na przestrzeni dekad do rozmaitych edycji (A)D&D powstało mnóstwo settingów, zarówno oficjalnych, sygnowanych logo TSR, a później Wizards of the Coast, jak i – zwłaszcza w czasach trzeciej edycji – publikowanych przez niezależnych wydawców, nie mówiąc już o niezliczonych autorskich światach budowanych przez indywidualnych Mistrzów Gry.

Nie sposób jednak nie zauważyć, że spośród oficjalnych, kanonicznych dedekowych światów niektóre cieszyły się znacznie większą popularnością niż inne. Greyhawk, mimo że w trzeciej edycji był domyślnym settingiem, nie podbił serc graczy; Mystara, Ravenloft czy Dark Sun, chociaż miały grono swoich zagorzałych fanów, także trudno zaliczyć do najczęściej wybieranych przez poszukiwaczy przygód na sesjach rozgrywanych w różnych wersjach systemu. Palmy pierwszeństwa, jeśli chodzi o popularność, nie sposób odmówić stworzonym przez Eda Greenwooda Zapomnianym Krainom – przekładało się to nie tylko na obszerną linię wydawniczą podręczników opisujących rozmaite aspekty settingu, ale także książki, komiksy, gry komputerowe i planszowe osadzone w ich realiach.

Nic więc dziwnego, że i do najnowszej, piątej edycji D&D ukazał się suplement opisujący Zapomniane Krainy. Podręcznik zatytułowany Wybrzeże Mieczy zaskakuje jednak niewielką objętością w porównaniu ze starszym Opisem Świata do trzeciej edycji systemu – liczy nieco ponad 150 stron, podczas gdy trzecioedycyjny podręcznik był ponad dwukrotnie grubszy. Trudno się jednak temu dziwić, jako że ta pozycja nie ma opisywać całego Faerunu, a tylko jego niewielki wycinek. To rozwiązanie, na które można spojrzeć z różnych perspektyw – skupienie się na konkretnym fragmencie settingu pozwoli nie tylko opisać go dokładniej niż dzięki poświęceniu podręcznika całemu kontynentowi, ale – co istotniejsze – lepiej dopasować do jego specyfiki oficjalne przygody w nim osadzone, nie mówiąc już o postaciach graczy. Kolejna kwestia to fakt, że zachodnie rubieże Faerunu należały do zdecydowanie najintensywniej eksploatowanych fabularnie regionów, a Srebrne Marchie, miasta Neverwinter, Wrota Baldura czy Waterdeep były sceną znacznie większej części kampanii niż choćby Lśniące Południe czy Odległy Wschód. Nie bez wpływu na taki stan rzeczy miał fakt, że zarówno spora część powieści, jak i – zwłaszcza – gier komputerowych osadzonych w Zapomnianych Krainach przenosiła odbiorców właśnie w ten rejon settingu, dodatkowo podnosząc jego popularność.

Treść podręcznika podzielona jest na pięć rozdziałów, różniących się nie tylko tematyką, ale i objętością, sposobem podejścia do prezentowanych w nich treści, i – niestety – poziomem wykonania. Nim przejdziemy do nich, czeka nas obowiązkowa Przedmowa i całostronicowa mapa regionu opisanego w suplemencie. Ta ostatnia jest, z uwagi na rozmiar, siłą rzeczy nie tak czytelna, jak można by sobie tego życzyć, na co wpływają zwłaszcza bardzo drobna czcionka i fakt, że część mapy znajduje się na zgięciach stron. Nie ukrywam, że chętnie znalazłbym w podręczniku odrębną mapę w większym formacie, jak było w Opisie Świata – nic takiego jednak nie uświadczymy, a jedyną alternatywą wydaje się być zaopatrzenie się w olbrzymią winylową mapę, której koszt niemal dorównuje cenie podręcznika.

Pierwszy rozdział, Witaj w Krainach, stylem przypomina mi geograficzne podręczniki do trzeciej edycji systemu, przynosząc mnóstwo informacji, podanych jednak w suchej, encyklopedycznej formie. Oprócz samego regionu, na którym koncentruje się podręcznik, pokrótce opisano także inne rejony kontynentu, przybliżono jego historię (najnowszą i bardziej odległą); nie zabrakło informacji o tym, jak mieszkańcy Krain mierzą czas, jakich używają systemów monetarnych, jak w settingu działa magia i inne nadprzyrodzone moce, ale zdecydowanie najobszerniejszy jest fragment poświęcony religii – ponad połowa rozdziału traktuje o członkach rozmaitych panteonów. Ten element oceniam jako zdecydowanie przydatny, jednak poświęcenie mu ponad połowy rozdziału uważam za przesadę. Mieszane uczucia budzi we mnie także najnowsza historia Krain – w ciągu ostatnich zaledwie stu kilkudziesięciu lat settingiem kilkukrotnie wstrząsały największe kataklizmy w jego historii, liczącej całe milenia. Umierali bogowie, zmieniały się prawa rządzące magią, rzeczywistość przenikała się z innymi sferami egzystencji, a z mapy świata znikały całe królestwa, by powrócić po kilku dekadach. Piąta edycja miała pierwotnie odejść od tego modelu, ale patrząc na oficjalne linie fabularne niewiele się pod tym względem zmieniło, może poza prawie całkowitym ignorowaniem potencjalnych konsekwencji.

Druga część podręcznika, Wybrzeże Mieczy i Północ, stanowi z kolei diametralne odejście od stylu, do jakiego mogły przyzwyczaić czytelników wydane po polsku podręczniki geograficzne opisujące Faerun i jego poszczególne regiony w czasach trzeciej edycji D&D. Autorzy przedstawiając miasta czy osady rozpisywali wówczas z aptekarską dokładnością liczbę mieszkańców, strukturę rasową i podobne kwestie sprawiając, że momentami podczas lektury trudno było nie poczuć znużenia. W Wybrzeżu Mieczy twórcy przyjęli zupełnie inny model – każdy z regionów opisanych w tym fragmencie podręcznika przedstawiony jest nie z perspektywy obiektywnego i wszechwiedzącego narratora – zamiast tego przybliżają je mieszkańcy samych Krain, momentami nie ukrywając swojej niewiedzy, w innych miejscach świadomie zatajając przed czytelnikiem pewne informacje lub ukazując je przez pryzmat własnych doświadczeń i poglądów. Wpisuje się to w pewien szerszy trend widoczny od pewnego czasu w erpegowych podręcznikach do różnych systemów. Dzięki temu świat zyskuje na wiarygodności, a poszczególni Mistrzowie Podziemi mogą równocześnie łatwiej modyfikować obraz settingu bez popadania w konflikt z oficjalnym kanonem. Niestety mimo potoczystości języka, jakim napisano tę część podręcznika, pod barwnymi opisami często nie kryją się faktycznie żadne konkrety, a całe akapity okazują się jedynie ładnym pustosłowiem.

Na szczęście dotyczy to poszczególnych fragmentów rozdziału w różnym stopniu – być może za ich powstanie odpowiadają różni autorzy, ale ta część podręcznika okazała się w efekcie najbardziej nierówna ze wszystkich. Fragment poświęcony Sojuszowi Lordów jest solidny i rzeczowy – trudno nie odnieść wrażenia (także z uwagi na jego objętość), że ten obszar regionu ma być głównym teatrem działania grup poszukiwaczy przygód. Równie dobry, choć mniej obszerny, jest podrozdział traktujący o krasnoludzkich twierdzach, sukcesywnie odzyskiwanych przez potomków ich twórców. Tę część warto docenić szczególnie, jako że uzupełnia ona istotne luki w obrazie regionu – podczas gdy o Wrotach Baldura czy Waterdeep napisano wiele, spuścizna krasnoludów była jak dotąd opisana znacznie słabiej.

Na tle tych dwóch fragmentów część poświęcona wyspiarskim królestwom wypada już znacznie słabiej – tu dostajemy informacje bardziej zdawkowe, mniej pewne, a miejscami trudne do zweryfikowania – dla przykładu, opis elfiej krainy Evermeet to cała strona de facto o niczym. Niezależne krainy, z uwagi na rozległość i różnorodność charakteryzowanego obszaru miejscami muszą traktować przedstawiane miejsca skrótowo i powierzchownie, ale generalnie poświęcone im fragmenty oceniam dobrze. Na całej linii rozczarowuje za to wieńczący rozdział tekst traktujący o Podmroku (z uwagi na kwestie licencyjne zwanym też Underdark). Raptem dwie strony to zdecydowanie za mało, by oddać sprawiedliwość tak rozległej i nietuzinkowej krainie. Ograniczona ilość miejsca sprawia, że autorzy nie wyszli poza ogólniki i wymienienie, bo nawet nie skrótowe opisanie, kilku istotnych lokacji, na czele z najsłynniejszym miastem podziemnych Krain, Menzoberanzzan. Mam wrażenie, że Podmrok ma chyba stracić na znaczeniu w porównaniu ze starszymi edycjami settingu – a swoją drogą, nie sposób nie zastanawiać się, czy i jak zmieni się obraz tego regionu i jego mieszkańców, patrząc na zapowiedzi wydawcy dotyczące zmian w funkcjonowaniu ras i odejścia od domyślnie złego charakteru niektórych z nich – jak większości inteligentnych humanoidów zamieszkujących Underdark.

Mimo bardzo dobrych początków, ten rozdział pozostawił we mnie poczucie niedosytu. Na szczęście lektura kolejnych fragmentów podręcznika pozwoliła przynajmniej częściowo zatrzeć nienajlepsze wrażenie. Trzeci rozdział omawia Rasy Krain – dostajemy tu informacje o grupach etnicznych ludzi, podrasach niemal wszystkich głównych ras, w tym także rzadkich i egzotycznych (choć niektóre, jak skrzydlate elfy, są tylko wspomniane, bez mechanicznych rozpisek). To zdecydowanie mocny element – konkretne rodzaje krasnoludów (tarczowe i złote) czy niziołków (lekkostope i zjawomyślne) były praktycznie od zawsze jednym z charakterystycznych elementów settingu. Z drugiej mocno mieszane uczucia budzą we mnie przedstawienia diabelstw i drakonów – te ostatnie, wprowadzone w obecnej formie do Krain w czasach czwartej edycji D&D, wiązały się z dramatycznymi zmianami w obrazie świata, a teraz dodatkowo autorzy starają się połączyć ogień z wodą, z jednej strony przywracając krainy, które usunięto z mapy przy okazji wprowadzania jaszczuropodobnych humanoidów, a z drugiej zapewnić im solidne zakorzenienie w realiach świata. Choć diabelstwa były obecne już w trzeciej edycji, to dotyczące ich zmiany też nieszczególnie przypadły mi do gustu – jak "adopcja" wszystkich czarcich potomków przez Asmodeusza, który pochłonął boską iskrę Azutha; ale ten element już łatwiej mi przyjąć. Bardzo dobrze oceniam za to informacje o duergarach i gnomach głębinowych, choć wobec mocno ograniczonego obrazu Podmroku także i one tracą na atrakcyjności – i użyteczności.

Czwarty rozdział przestawia Klasy i mogę go najłagodniej ocenić jako nierówny. Niektóre klasy dostają nowe opcje nie tylko ciekawe fabularnie, ale i interesujące mechanicznie (nowe totemy i ścieżka furiownika dla barbarzyńcy, nowy patron dla czarownika, archetypy łotra), podczas gdy inne poza opisami fabularnymi nie dostały zbyt wiele – co gorsza, dotyczy to także klas, które mocno wpisują się w specyfikę regionu, jak druid i tropiciel. Co więcej, w starszych edycjach gry miały one swoje charakterystyczne opcje typowe dla Krain, jak znawca dziczy czy niezrównany łucznik, które aż chciałoby się zobaczyć w nowej odsłonie settingu – powrócili za to inni starzy znajomi, jak rycerz purpurowego smoka (jako opcja dla wojownika) i pieśniarz klingi (dostępny tylko elfim magom).

Ze sporym zaskoczeniem przyjąłem wyjątkowo skromny wybór nowych zaklęć, zaledwie cztery nowe sztuczki, i choć zdecydowanie wolałbym, by zostały one mocniej osadzone w tym konkretnym settingu i regionie, to pozytywnie odbieram ograniczanie przyrostu liczby zaklęć w porównaniu z trzecią edycją systemu, gdzie momentami przybierał on absurdalną skalę.

Podczas gdy słabe osadzenie nowych czarów w realiach regionu można poczytywać za wadę, to w żadnym razie nie można powiedzieć tego samego o zawartości piątego rozdziału podręcznika, przynoszącego nowe opcje Pochodzenia postaci. Na dobrą sprawę można wręcz określić go jako wisienkę na torcie – dwunastka zróżnicowanych wariantów tła postaci pozwoli stworzyć bohaterów nie tylko ciekawych, ale przede wszystkim dobrze umocowanych w settingu. Można wybierać od agenta jednej z obecnych w nim frakcji, przez członka barbarzyńskiego plemienia, najemnika czy rycerza zakonnego, po strażnika miejskiego albo szlachcica z Waterdeep. Sporą część z nich można też łatwo przenieść do innych settingów, czy to samoróbnych, czy oficjalnych.

A właśnie adaptacji do innych firmowych światów nowych opcji postaci opisanych w tym podręczniku poświęcono jego ostatni fragment. Trzy strony to dość miejsca, żeby pokrótce omówić możliwości wykorzystania zawartości podręcznika w kampaniach rozgrywanych w sceneriach Smoczej Lancy (tu, z uwagi na kwestie licencyjne, występującej pod oryginalną nazwą Dragonlance), Eberronu i Greyhawka, czy światach autorskich. Poza tą ostatnią opcją na użyteczność sugestii zaprezentowanych przez autorów suplementu wpływać musi dostępność w polskiej wersji językowej podręczników opisujących konkretne światy i krainy, a na razie nie słychać, by miały one zostać wydane w naszym kraju – być może z czasem ta sytuacja ulegnie zmianie. Ten element traktowałbym raczej jako uzupełnienie zasadniczej treści podręcznika – jego umieszczenie nie wpływa zauważalnie na jego ocenę, bez niego nic by nie tracił.

Składnikiem, który ma dużo większe znaczenie dla końcowej noty, jest za to oprawa graficzna podręcznika, a ta jest podobnie nierówna, jak jego treść merytoryczna. Dominują sylwetki postaci, z których przynajmniej część pomaga poczuć specyfikę konkretnych grup i nacji, ale inne – zwłaszcza wyobrażenia niziołków i gnomów – wyglądają raczej jak karykatury. Nieszczególnie prezentują się zamieszczone przy opisach poszczególnych regionów wycinki mapy, ten minus jednak z nawiązką rekompensują plany najważniejszych miast Północy. Dobrze wypadają pejzaże zajmujące nierzadko pół strony lub więcej, ale najbardziej do gustu przypadły mi miniaturki ukazujące elementy wyposażenia – od monet używanych w regionie, przez bronie i pancerze, po instrumenty muzyczne, księgi czy biżuterię. Ogólnie, choć nie wszystkie ilustracje obecne w podręczniku mogę ocenić równie wysoko, to jako całość oprawa graficzna Wybrzeża Mieczy zasługuje na notę wyższą niż dobra, ale wydawnictwo Wizards of the Coast przez ponad dwie dekady zdążyło już przyzwyczaić fanów Lochów i Smoków do wysokiej jakości prac ilustratorów tworzonych na potrzeby dedekowych podręczników.

Dobrze oceniam też skład tekstu – czytelny i przejrzysty, z wygodnymi ramkami zbierającymi dodatkowe lub opcjonalne zasady. Jak zawsze można spierać się o przyjętą przez tłumaczy terminologię, ale książki, podręczniki i gry komputerowe osadzone w realiach Zapomnianych Krain, które przez lata trafiały do polskich odbiorców, dawały tyle wersji systemowej nomenklatury, że nie sposób byłoby zadowolić wszystkich. Jednocześnie jednak wygląda dość kuriozalnie, gdy opisowi nowej mechanicznej opcji dla postaci, towarzyszy cytat z powieści, w której jej nazwa jest przetłumaczona zupełnie inaczej niż w dalszej treści podręcznika.

Na całościową notę wystawioną podręcznikowi w znacznej mierze rzutować musi perspektywa, z jaką konkretny odbiorca podchodzi do tej pozycji. Osoby oczekujące opisu świata zbliżonego do tego, jaki dostawaliśmy w trzeciej edycji (rozbudowywanego dodatkowo w dalszych suplementach) mogą poczuć rozczarowanie – tym większe, że mimo upływających lat wizja settingu nie została szczególnie rozwinięta. Jeśli ktoś do lektury Wybrzeża Mieczy zasiada bez wcześniejszej styczności z podręcznikami do starszych wersji systemu, też może być zawiedziony ogólnikowością niektórych informacji i znikomą liczbą materiałów dotyczących nawet istotnych elementów świata przedstawionego. Momentami bowiem trudno nie odnieść wrażenia, że twórcy przede wszystkim koncentrowali się na uwypukleniu różnic i zmian, jakie zaszły w Krainach na przestrzeni lat (i edycji), co może być pomocne osobom znającym wcześniejsze odsłony settingu, ale niekoniecznie tym, które stykają się z nim po raz pierwszy.

Choć z mieszanymi uczuciami przyjąłem ograniczenie Zapomnianych Krain tylko do ich fragmentu, jest to niezaprzeczalnie najlepiej znany i najpopularniejszy region. Przypuszczam, że taką decyzję poprzedziły analizy, na ile wykorzystywane są na sesjach inne fragmenty settingu i jak sprzedawały się poświęcone im suplementy. Zaskakuje mnie też nierówny poziom elementów mechanicznych – obok naprawdę kapitalnych, jak nowe opcje pochodzenia, znalazły się dużo słabsze (jak choćby nowe zaklęcia), z kolei brak innych jest co najmniej zastanawiający – na przykład dodatkowych opcji dla druida i tropiciela.

Mimo wszystkich tych zastrzeżeń Wybrzeże Mieczy uważam za podręcznik dobry. Na pewno dla wielu jego odbiorców atutem będzie fakt, że pozwoli im rozgrywać sesje w najsłynniejszym dedekowym settingu, w otoczeniu doskonale znanym z kart powieści i komputerowych monitorów. Dla innych – konkretne realia, pozwalające nadać sesjom dodatkową warstwę realizmu i zwiększyć wiarygodność świata przedstawianego na sesjach.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.