» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Dungeons & Dragons Starter Set

Dungeons & Dragons Starter Set


wersja do druku

Wrota do piątych Lochów i Smoków

Autor: Redakcja: Andrzej 'Enc' Stój

Dungeons & Dragons Starter Set
Zestawy wprowadzające to kategoria produktów nierozerwalnie związana z Dungeons & Dragons praktycznie od początku istnienia systemu. Każda edycja doczekała się przynajmniej jednego startera. Niektóre z nich do dziś są wspominane jako wzór dobrze zrobionej gry fabularnej, o innych natomiast pamiętają tylko najbardziej skrupulatni kolekcjonerzy i historycy-amatorzy. Teraz Wizards of the Coast postanowiło dopisać kolejny punkt do tej długiej listy produktów.

Dungeons & Dragons Starter Set to wprowadzenie dla graczy zaczynających swoją przygodę z grami fabularnymi, a zarazem pierwszy, pełnoprawny produkt korzystający z finalnej wersji zasad piątej edycji D&D. W jego skład wchodzą dwie książeczki liczące w sumie 96 stron, pięć gotowych postaci reprezentujących cztery najbardziej tradycyjne rasy i profesje poszukiwaczy przygód (krasnoludzki kapłan, niziołczy łotrzyk, elfi czarodziej i dwóch ludzkich wojowników) oraz zestaw sześciu kości. Według obietnic wydawcy to wszystko ma wystarczyć do nauczenia się reguł gry oraz poprowadzenia kilku przygód, które w sumie pozwolą bohaterom graczy awansować na piąty poziom doświadczenia. Warto sprawdzić, jak te obietnice wyglądają w praktyce.

Wrażenia estetyczne

Pierwsza rzecz, jaka się rzuca w oczy to wygląd zewnętrzny całego zestawu oraz jego poszczególnych elementów. Tutaj trzeba od razu powiedzieć, że mamy do czynienia z produktem najwyższej klasy. Już samo pudełko jest bardzo okazałe i ozdobione świetną grafiką przedstawiającą rycerza ścierającego się z zielonym smokiem (co jest pewnym nawiązaniem stylistycznym do słynnego Red Boxa). Wewnątrz książeczek ilustracji nie ma zbyt dużo (co zresztą twórcy mówili jeszcze przed premierą), ale te które umieszczono prezentują się bardzo dobrze. Zgodnie z obietnicami dominują wśród nich grafiki przedstawiające całe grupy czy to bohaterów, czy potworów w czasie różnych zajęć oraz ilustracje drobnych przedmiotów takich jak biżuteria, narzędzia alchemiczne i broń. Co więcej wszystkie obrazki są spójne pod względem artystycznym oraz znacznie bardziej realistyczne niż bywało to w czasach trzeciej i czwartej edycji. Estetycznie wyglądają także mapy i plany zawarte w przygodzie. Złego słowa nie można również powiedzieć o układzie tekstu. Dobrze prezentują się również karty postaci (mieszczące na jednej stronie wszystkie najważniejsze informacje mechaniczne, a na odwrocie wskazówki fabularne i tabelkę awansu), które zaprojektowano przede wszystkim z myślą o wygodzie użytkownika.

Muszę przyznać, że wykonanie Starter Seta zrobiło na mnie wyjątkowo pozytywne wrażenie. Dzięki wysokiemu poziomowi ilustracji podręczniki ogląda się z prawdziwą przyjemnością, a wprowadzenie spójnej wizji artystycznej sprawia, że znacznie łatwiej jest wyobrazić sobie świat przedstawiony. Dobrym posunięciem było także odejście od portretowania pojedynczych postaci czy stworów na rzecz grafik grupowych, które znacznie łatwiej mogą zainspirować prowadzącego do opracowania poszczególnych scen lub całych pobocznych wątków. Podoba mi się również odejście od komiksowości i przerysowania na rzecz stylistyki inspirowanej historią, fantastyką lat dziewięćdziesiątych (najwięcej odwołań jest chyba do prac Jeffa Easleya) i filmami z tamtej dekady. Zniknęły też wprowadzone w D&D 4E „wyróżniki” poszczególnych ras (takie jak choćby krasnoludy oparte o kąty proste) i muszę przyznać, że była to decyzja słuszna.

Patrząc sumarycznie strona estetyczna recenzowanego zestawu zasługuje na najwyższe możliwe noty. Widać, że mamy do czynienia z produktem przemyślanym i przygotowanym z dbałością o najdrobniejsze szczegóły.

Poznając mechanikę

Pierwsza z dwóch książeczek wchodzących w skład zestawu zatytułowana jest Starter Set Rulebook i zawiera najważniejsze informacje mechaniczne potrzebne do rozpoczęcia gry. Poza informacjami podstawowymi takimi jak sposób wykonywania testów znalazły się tu między innymi dotyczące eksploracji, walki, umiejętności, ekwipunku oraz magii. Nie ma za to zasad tworzenia postaci (pod tym względem gracze ograniczeni są do pięciu przygotowanych wcześniej bohaterów) oraz awansu (te umieszczono na kartach postaci). Całość kończy lista stanów w jakich mogą znajdować się postacie.

Na głębszą analizę mechaniki piątej edycji Dungeons & Dragons oraz ewolucji, którą przeszła od momentu rozpoczęcia pierwszych publicznych testów przyjdzie pora w czasie recenzowania podręczników podstawowych. W tym miejscu warto jedynie wspomnieć, że stanowi ona twórcze rozwinięcie zasad później drugiej edycji i wczesnej trzeciej z dodatkiem najlepiej ocenianych elementów rozwiniętej trójki i czwórki. Krótko mówiąc jeżeli ktoś miał styczność z wcześniejszymi wersjami to bez problemu odnajdzie się w nowej mechanice, choć pewne rzeczy (przede wszystkim skalowanie mocy czarów w oparciu o poziom zaklęcia, a nie poziom czarującego czy struktura rzutów obronnych) mogą go zaskakiwać.

W przypadku Startera znacznie lepiej skoncentrować na sposobie podania tych informacji dla początkujących, którzy siłą rzeczy są największą grupą docelową zestawu wprowadzającego.

Pierwsze co się rzuca w oczy to bardzo duże skondensowanie treści. Cała książeczka poświęcona zasadom zajmuje zaledwie trzydzieści dwie strony, z czego tak naprawdę jedynie dwanaście przeznaczono na opis tego jak grać. Muszę przyznać, że początkowo takie podejście mnie nieco zaskoczyło (jako osoba wychowana na wcześniejszych edycjach jestem przyzwyczajony do znacznie dłuższych elaboratów), ale szybko okazało się, że to działa. Wszystkie najważniejsze reguły (mechanika sprzyjających i niesprzyjających okoliczności, system umiejętności, rzuty obronne, inicjatywa, akcje w walce, funkcjonowanie punktów umiejętności) zostały podane w bardzo przystępny sposób i nawet ktoś kto dopiero stawia pierwsze kroki w grach fabularnych bez problemu już po pierwszym przeczytaniu załapie o co chodzi. Za sposób przedstawienia zasad twórcom należą się brawa.

Drugą rzeczą, którą dość szybko zauważa się podczas lektury to zmiana stosowanego języka. Trzecia a w szczególności czwarta edycja przyzwyczaiły nas to bardzo suchego sposobu prezentacji treści, który przypominał raczej dzieło księgowego niż pisarza. Miało to niewątpliwe zalety jeśli chodzi o czytelność i jasność, ale jednocześnie sprawiało, że zaśnięcie nad podręcznikiem nie było szczególnie trudne. Tutaj wszystko jest mniej rygorystyczne i bardziej przypomina felieton lub artykuł almanachowy ze złotych czasów Dragona. Można znaleźć sporo dygresji czy informacji, jak dany element mechaniki przekłada się na realia świata. Większy nacisk położono również na narrację. Nie wiem czy taki sposób prezentacji utrzyma się w kolejnych podręcznikach, ale muszę przyznać, że tutaj sprawdza się wybornie.

Korzystnie na przystępność mechaniki wpływa również znaczne ograniczenie „inflacji” charakterystycznej dla poprzednich edycji. Tutaj wszelkie wartości liczbowe rosną wyraźnie wolniej, co sprawia, że początkującemu graczowi czy prowadzącemu znacznie łatwiej jest nad nimi zapanować. Co więcej pozwalają one znacznie dłużej używać poszczególnych potworów czy pułapek bez potrzeby ich ciągłego wzmacniania.

Podsumowując część mechaniczną należy powiedzieć, że jest to zdecydowanie najlepszy sposób prezentacji podstawowych zasad jaki widziałem od bardzo długiego czasu. Bez wątpienia o kilka długości wyprzedza to co wydawnictwo Wizards of the Coast przygotowało w zestawach wprowadzających do D&D 3.0, 3.5 i 4E. Mam również szczerą nadzieję, że zapoczątkowane tu trendy utrzymają się również w pełnej wersji systemu.

Pierwsze kroki na ścieżce przygody

Ostatnim i zarazem najgrubszym elementem zestawu jest przygoda wprowadzająca zatytułowana Lost Mine of Phandelver. Osadzony w realiach Zapomnianych Krain scenariusz pozwoli graczom rozwinąć postacie z pierwszego na piąty poziom doświadczenia. Przygotowana jako samodzielna historia zawiera jednak kilka luźnych wątków, które Mistrz Podziemi może wykorzystać do stworzenia kolejnych przygód lub nawet całej kampanii.

Fabularnie koncentruje się ona wokół problemów nękających niewielką osadę zagubioną gdzieś na północy Wybrzeża Mieczy, na wschód od Neverwinter. W trakcie trwania przygody gracze będą mieli okazję zmierzyć się z najbardziej klasycznymi adwersarzami gier fabularnych (od goblinów zaczynając a na złych kultystach i nieumarłych kończąc), odkryć spisek sięgający znacznie dalej niż to się na pierwszy rzut oka wydawało, poznać przedstawicieli kilku kanonicznych organizacji aby w finale zagłębić się w mroczne korytarze tytułowej kopalni pamiętającej czasy starożytnych królestw Faerunu.

Przedstawiona historia nie jest może specjalnie odkrywcza czy oryginalna, ale dość spójna i dla początkujących może być momentami nawet zaskakująca. Nie ma też dziur fabularnych czy bezsensownych rozwiązań. Działania postaci niezależnych są dobrze umotywowane ich charakterami, celami i przeszłością a wydarzenia, których gracze są światkami lub na które mają wpływ nie zostały umieszczone tylko dlatego, żeby było efektowniej czy bardziej epicko. Można powiedzieć, że jest to kolejny przejaw dążenia do zachowania realizmu i pewnej logiki w ramach świata przedstawionego i odejścia od promowanej w ostatnich latach koncepcji scenerii kampanii jako sceny, na której błyszczeć mają bohaterowie. Dla fanów Zapomnianych Krain atutem będzie również to, że scenariusz bardzo dobrze wpisuje się w klimat settingu i w odpowiedni sposób korzysta z elementów charakterystycznych dla tego świata.

Jedyną wadą fabuły jest dość swobodne potraktowanie tematu frakcji. O ile obecność w niewielkiej osadzie agentów kilku najpotężniejszych organizacji Faerunu da się jeszcze uzasadnić znaczeniem pobliskich ruin (chociaż uzasadnienie wprowadzenia Szmaragdowej Enklawy jest co najwyżej przeciętne), to już łatwość z jaką można się do nich przyłączyć trochę kłóci się z zasadami rządzącymi światem Zapomnianych Krain. Rozumiem, że takie posunięcie miało na celu zaprezentowanie początkującym kolejnej warstwy settingu oraz mechanizmu, który odgrywa bardzo dużą rolę w nowej odsłonie programu zorganizowanej gry, ale mimo wszystko szkoda, że twórcy nie pokusili się o nieco zgrabniejsze wprowadzenie tego elementu.

W przeciwieństwie choćby do Keep on the Shadowfell stanowiącej wprowadzenie do D&D 4E Kopalnie Phandelver mają bardzo otwartą strukturę. Właściwie poza liniowym prologiem oraz umiejscowionym w stosunkowo niewielkiej lokacji epilogiem gracze otrzymują do dyspozycji mini piaskownicę, którą mogą eksplorować właściwie w dowolny sposób i w dowolnej kolejności. Co więcej pojawia się sporo zadań pobocznych niezwiązanych bezpośrednio z głównym wątkiem. Za te dwie rzeczy twórcom należy się zdecydowany plus. Zaletą jest także zrównoważone dawkowanie trzech głównych scenerii gry (czyli podziemi, dziczy i miasta). Nie ma tu jednego wielkiego lochu, do którego trzeba dotrzeć pokonując jakieś nieprzyjazne ostępy. Miejsc do eksploracji jest znacznie więcej, ale są one wyraźnie mniejsze niż we wcześniejszych produktach. Sumarycznie należy to jednak uznać za atut przygody, bo z jednej strony pozwoliło twórcom na zróżnicowanie dostępnych lokacji (są tradycyjne jaskinie goblinów, rozległe piwnice starej rezydencji czy zrujnowana i opuszczona osada), a z drugiej ułatwiło Mistrzowi Podziemi pracę, bo dużo prościej jest zapanować nad jaskinią z kilkoma pomieszczeniami i spotkaniami niż ogromnym, wielopoziomowym kompleksem lochów z dziesiątkami pomieszczeń i przejść.

Bardzo spodobało mi się również tłumaczenie sposobu funkcjonowania poszczególnych elementów mechaniki w momencie, gdy pojawiają się one w przygodzie. Na przykład, kiedy gracze wpadają w zasadzkę Mistrz Podziemi otrzymuje akapit poświęcony temu, jak działa zaskoczenie, ukrywanie się czy zauważanie. Gdy bohaterowie po raz pierwszy zapuszczają się do podziemi prowadzący dostaje ramkę z informacjami o źródłach światła. Takie rozwiązanie stanowi bardzo dobre uzupełnienie zawartości pierwszej książeczki i zdecydowanie ułatwia prowadzącemu pracę ograniczając konieczność odwoływania się do reguł.

Duży plus autorom należy się również za podejście do skarbów i magicznych przedmiotów. Zniknął znany z czwartej edycji system dostosowywania sprzętu pod to czego aktualnie używają postacie graczy. Tym razem każdy magiczny przedmiot jest ściśle określony, ma charakterystyczny wygląd oraz krótką historię. Rozwiązanie to przypomina czasy pierwszej i drugiej edycji AD&D, gdzie nawet zwykły miecz +1 dzięki rozbudowanej stronie fabularnej mógł się stać ikoniczną bronią danego bohatera. Co więcej historia każdego z artefaktów w umiejętny sposób została umiejscowiona w realiach Zapomnianych Krain i odwołuje się do wydarzeń, postaci lub miejsc z dziejów tego świata. Muszę przyznać, że dla mnie jako fana settingu był to dodatkowy atut.

Zostając przy magicznych przedmiotach warto tez wspomnieć, że sumarycznie jest ich w przygodzie dość dużo (szczególnie biorąc pod uwagę, że scenariusz jest przeznaczony dla początkujących awanturników). Trzeba pamiętać, że zastosowano tu rozwiązanie znane choćby ze starego Haunted Halls of Eveningstar polegające na tym, że znaczna część skarbów została ukryta w bardzo przemyślany sposób i tylko naprawdę dociekliwa i spostrzegawcza drużyna będzie w stanie odnaleźć je wszystkie.

Na końcu przygody zamieszczono statystyki wszystkich magicznych przedmiotów oraz napotkanych przeciwników. Warto wspomnieć, że w bestiariuszu umieszczono także stwory, które w scenariuszu się nie pojawiły, a które MP może wykorzystać do stworzenia dodatkowych wątków lub kolejnych przygód. Na krótką metę jest to też całkiem sensowny substytut pełnoprawnej Księgi Potworów.

Patrząc całościowo trzeba powiedzieć, że Lost Mine of Phandelver to jeden z najlepszych scenariuszy z jakimi miałem okazję zapoznać się w ostatnim czasie. Twórcom udało się przygotować nie tylko bardzo dobre wprowadzenie dla nowych fanów gier fabularnych, ale także coś z czego bez większego problemu mogą skorzystać starsi fani Dungeons & Dragons. Właściwie tylko nie najlepiej wprowadzony system frakcji uniemożliwia wystawienie maksymalnej oceny. Nie jest to jednak nic czego Mistrz Podziemi nie byłby w stanie poprawić w czasie przygotowań do prowadzenia.

Oceniając wprowadzenie

Sięgając po Dungeons & Dragons Starter Set spodziewałem się dość standardowego produktu, który po przeczytaniu odłożę na półkę i nigdy więcej do niego nie wrócę. Otrzymałem jednak zestaw nie tylko efektowny wizualnie, ale też świetnie zaprojektowany i napisany. Jest to bez wątpienia jedno z najlepszych wprowadzeń do gier fabularnych jakie w ostatnich latach miałem okazję czytać. Co więcej nawet starsi gracze znajdą tu coś dla siebie (osobiście mam wielką ochotę poprowadzić zawartą w zestawie przygodę). Atrakcyjna jest również cena wynosząca dwadzieścia dolarów, co nawet na warunki naszego rodzimego rynku nie jest kwotą astronomiczną.

Oczywiście na upartego można znaleźć w zestawie pewne wady. Ilustracji mogłoby być więcej, przydałaby się oddzielna mapa regionu, którą można by dać graczom, nie zaszkodziłoby umieszczenie choćby uproszczonych reguł tworzenia postaci itd. Tak naprawdę jednak jest to już czepianie się na siłę i szukanie dziury w całym. Moim zdaniem otrzymaliśmy produkt idealnie spełniający swoją rolę i dlatego z czystym sumieniem wystawiam mu maksymalną możliwą notę. Jestem pewien, że za kilka lat będzie on stawiany w tym samym rzędzie co najbardziej legendarne zestawy pudełkowe. Jakość Starter Seta bardzo dobrze rokuje również kolejnym produktom do D&D 5E. Jeżeli twórcom uda się utrzymać tak wysoką jakość to czeka nas renesans systemu porównywalny z rewolucją d20 z początku poprzedniej dekady.

 

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

10.0
Ocena recenzenta
10
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dungeons & Dragons Starter Set
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Richard Baker, Jeremy Crawford, Mike Mearls
Okładka: miękka
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 15 lipca 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 32+64
Oprawa: pudełko
Format: A4
ISBN-10: 0786965592
ISBN-13: 978-0786965595
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Magia, bóstwa i intrygi
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Gen Con 2015 – Dungeons & Dragons
Wieści z drugiego planu

Komentarze


kaduceusz
   
Ocena:
0

Radnon, dałbyś jakieś fotki, co?

29-09-2014 14:07
nimdil
    @kadu
Ocena:
0

http://rpggeek.com/image/2068589/dungeons-dragons-starter-set Tutaj coś jest

29-09-2014 16:12
Radnon
    @kaduceusz
Ocena:
+1

Da się zrobić :). Cyknę kilka fotek i dorzucę galerię do tekstu.

29-09-2014 18:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.