Dungeons & Dragons: Przewodnik Mistrza Podziemi

Piąte Lochy i Smoki okiem widzącego

Autor: Michał 'Exar' Kozarzewski

Dungeons & Dragons: Przewodnik Mistrza Podziemi
Na redakcyjnym forum padło pytanie, czy warto aby recenzentem Przewodnika Mistrza Podziemi została osoba, która nie ma rozległej wiedzy na temat światów i mechaniki uniwersum Lochów i Smoków. Odpowiedź była jednoznaczna: zdecydowanie TAK! 

Świeże spojrzenie na system, bez uprzedzeń czy emocji związanych z poprzednimi edycjami, może dać odpowiedź na podstawowe pytanie: czy Przewodnik Mistrza Podziemi do 5. edycji Dungeons & Dragons będzie ciekawym kąskiem dla osób nieobeznanych z tym systemem? Zobaczymy!

Podręcznik liczący 320 stron wydano w twardej oprawie. Ilustracja na stronie tytułowej jest ciekawa, choć może odstraszać rodziców młodszych czytelników (bo na pewno nie samych zainteresowanych, wychowanych na fantastyce). Na ostatniej stronie oprawy napisano “Zainspiruj i rozerwij swoich graczy”, co u osób obeznanych z problemami niektórych Mistrzów Gry może przywołać uśmiech. W treści podręcznika na szczęście nie ma problemów z tłumaczeniem, tekst czyta się płynnie i lekko. Potencjalnym mankamentem dla Mistrzów Podziemi lubiących grać zgodnie z wszystkimi zasadami mogą być jednak odległości. Można zgadywać, że oryginalny, anglojęzyczny, tekst mówił o milach, tutaj jednak wszelkie odległości podane zostały w układzie metrycznym. Prowadzi to do interesujących i dość karkołomnych wartości, przykładowo heks w skali prowincji ma mieć 1.5 km, a w skali królestw 9 km; lecąc na gryfie postać może pokonać dziennie, uwaga, 108 km! Naprawdę, nie można było zaokrąglić tych wartości? 

Na okładce wspomniano też, że do gry potrzebne będą podręczniki Player’s Handbook i Monster Manual. Tak, oba tytuły zostały wymienione z angielskiej nazwy, co może być mylące, gdyż wszystkie trzy podręczniki podstawowe wydane zostały po polsku. Jednocześnie w treści za każdym razem podawane są zarówno nazwy angielskie, jak i polskie wyżej wymienionych lektur, czyli “Monster Manual (Księga Potworów)” oraz “Player's Handbook (Podręcznik Gracza)”, co wygląda kuriozalnie (według komentarzy taki był wymóg uzyskania licencji na wydanie podręczników w języku polskim, co nie zmienia faktu, że te okoliczności mogą zupełnie nie interesować czytelnika). 

Jeśli chodzi o kwestie graficzne, to jest bardzo dobrze, jeśli nie celująco. Właściwie na każdej stronie jest jakaś tabelka lub ilustracja, daleko więc podręcznikowi do nudno wydanego tekstu. Tabele i nagłówki są czytelne, kolorystyka nie męczy oczu; ilustracje są różnego typu, czasem są cukierkowe, czasem staroszkolne. nie można im niczego zarzucić, a czasem można wręcz zainspirować się przedstawioną sceną.

W podręczniku jest kilka staroszkolnych ilustracji.

Treść podzielono na wstęp, trzy części, na które składa się dziewięć rozdziałów, cztery dodatki oraz indeks. 

We wstępie zaznaczono, że podręcznik nie jest przeznaczonych dla osób nie wiedzących, czym są gry fabularne (takim osobom zaleca się zapoznanie z Zestawem Startowym, który jest, wg autorów podręcznika, dobrym punktem wyjścia). Trudno z tym stwierdzeniem się nie zgodzić, gdyż…

...Część 1, czyli Mistrz Światów...

... przytłacza rozmachem. Pierwszy rozdział zaczyna się od bóstw, które należy uwzględnić w naszej kampanii, następnie mowa jest o potrzebie stworzenia świata już bardziej przyziemnego, czyli miast, wiosek, języków, frakcji… wszystkie te rzeczy mogą przyprawić o zawrót głowy początkującego Mistrza Podziemi, jednak prosty język czy możliwość wylosowania wielu aspektów (np. formy rządów, czy to będzie Magokracja czy Dyktatura) ułatwi życie Twórcy. 

Po krótkich przemyśleniach dotyczących magii w świecie, przychodzi czas chyba na najważniejszy element rozdziału, czyli Tworzenie Kampanii. Jest to o tyle istotny i interesujący aspekt, że pozwoli Mistrzowi Podziemi na usystematyzowanie pomysłów dotyczących najważniejszych wydarzeń w kampanii i ich wpływu na graczy (i wpływu graczy na wydarzenia). Wymieniono i dość ciekawie opisano kilka możliwości, np. kataklizm czy rebelia/rewolucja. Podobnie jak w wielu innych miejscach treści, MP może wylosować z tabel wydarzenie. 

W treści rozdziału pierwszego (i we wstępie) pojawia się także kilka ważnych pytań, które MP powinien zadać swoim graczom. Czy chcą nastawić się na walkę? Czy chcą grać w klimatach Magii i Miecza, może wolą dworską intrygę, a może pociąga ich tajemnica? Oczywiście, tutaj nie ma tabel, ale cieszy, że tak naprawdę najważniejsze pytania dotyczące rozgrywki padają na stronach podręcznika, i że proponowane są pomysły związane z czymś więcej niż walką.

Rozdział drugi opowiada o tworzeniu wieloświata. Czytelnik z treści dowie się o różnych sferach egzystencji, podzielonych na kategorie (np. Sfera Materialna i jej odbicia, takie jak Feywild i Shadowfell lub Sfery Wewnętrzne i Sfera Ognia). Rozdział ten jest chyba najbardziej “magicznym” w całej książce – znajdziemy tutaj tony nadprzyrodzonych elementów, niebezpieczeństw, stworów. Pojawia się wiele nawiązań do światów i miejsc z kosmologii D&D, takich jak Cytadela Dziesięciu Tysięcy Pereł czy Dolina Śmierci. Osoby znające dogłębnie te światy z pewnością poczują się jak w domu i ucieszy je, że autorzy całość usystematyzowali (lub próbowali to uczynić). Ale już MP, którzy stykają się z tymi wszystkimi nazwami po raz pierwszy mogą poczuć, i pewnie poczują, mętlik w głowie. Tym drugim zdecydowanie przydałby się szybki przewodnik po światach Lochów i Smoków; akapit czy dwa, z krótką biblio – “grografią” pomógłby chociaż zgrubnie zrozumieć, czym one są i po wstępnym zainteresowaniu MG mógłby zagłębić się w temat sięgając po wymienione tytuły. 

Wyobrażenie Mistrza Przygód przez nowych graczy.

...Część 2, czyli Mistrz Przygód...

...jest chyba najlżejszym fragmentem podręcznika. Przedstawia rady, które pomogą dodać głębi grze oraz mocniej zaangażować BG. Wśród omówionych tematów są między innymi wybór rodzaju przygód, które mogą być oparte albo na miejscu, albo na wydarzeniach. W tym pierwszym przypadku cele postaci kręcić się będą albo wokół lochów, albo dziczy, MP mogą wybrać/wylosować przykładowych BNów: złoczyńców i sojuszników, wprowadzenia do przygody i punkty kulminacyjne. Początkujący Mistrzowie z pewnością mogą się inspirować pomysłami, zaawansowani z kolei mogą poczuć pewien niedosyt, wynikający z dość banalnych pomysłów (przykład: złoczyńcą w przygodzie może być gigant pragnący grabieży, a punktem kulminacyjnym zapadający się loch i uciekający złoczyńca, który korzysta z zamieszania). Na szczęście temat miejsc, gdzie mogą rozgrywać się przygody został dużo szerzej opisany w rozdziale piątym.

Sesje oparte na wydarzeniach, co wydaje się oczywiste, sprawiają wrażenie ciekawszych i bardziej ambitnych, gdzie przykładowymi celami może być zawarcie pokoju czy pomoc złoczyńcy w odkupieniu jego win.

Po wstępie fabularnym, przychodzi czas na trochę matematyki, czyli tworzenie spotkań. W tej części rozdziału MP zostanie zaatakowany prostą matematyką, czyli dodawaniem i mnożeniem (czasem z ułamkami! Na szczęście tylko z ½), która pozwoli ustalić, czy dane starcie będzie trudne, łatwe, przeciętne, a może zabójcze (albo pozwala tak dobrać liczbę i siłę stworów, żeby spotkanie miało trudność, której życzy sobie Mistrz). Matematyka ta nie jest jakoś szczególnie złożona, jednocześnie uwzględnia mniej oczywiste aspekty, takie jak liczba potworów czy rozmiar drużyny.

Ostatnie strony rozdziału to spotkania losowe, czyli coś, co zasadniczo nie jest polecane, ale może być batem na graczy, którzy zbyt długo debatują czy robią coś, co nie jest zgodne z duchem ich postaci, np. zwracają przesadnie na siebie uwagę. Cieszy, że w tym fragmencie tekstu sporo miejsca poświęcono warstwie fabularnej spotkań losowych, co po raz kolejny pokazuje, że nie samą walką system stoi; wszak nie każde ze spotkań musi zakończyć się walką – niektóre mogą wręcz skończyć się pozyskaniem nowego sprzymierzeńca!

Rozdział czwarty przedstawia metody tworzenia Bohaterów Niezależnych. Sporo miejsca poświęcono na niemechaniczne aspekty postaci, takie jak wygląd, ideały, słabości i tajemnice czy plany i metody działania złoczyńców. Sporo tutaj możliwości, co cieszy, zwłaszcza, że jest tutaj sporo nieoczywistych pomysłów, np. wyłudzenie poprzez wykorzystanie drobnego druku czy próba ustawienia pionka na wysokim stanowisku. Wymieniono też opcje klasowe dla złoczyńców: złego wysokiego kapłana i złego rycerza lub antypaladyna.

Kolejny, piąty już rozdział, mówi o środowisku przygody. Oczywiście zaczyna się od podziemi, ale kolejne strony dają też więcej możliwości, niekoniecznie mniej interesujących, czyli dzicz i miejscowości. W każdym z fragmentów dostaniemy gotowce, mogące pomóc szybko wykreować nowe miejsce, takie jak charakterystyczne cechy i problem, które mogą trapić daną wieś czy dziwne miejsca, do których mogą trafić Gracze.

Ostatnie strony rozdziału mówią o pułapkach. Po paru zdaniach o ich wykrywaniu czy unieszkodliwianiu padają przykłady, które w większości są klasyczne, żeby nie powiedzieć – mało ambitne – MP dostanie więc spadającą sieć czy zatrute strzałki…

Szósty rozdział, czyli Między Przygodami, podkreśla bardzo mocno fakt, że dłuższa, wielosesyjna rozgrywka pozwala na dużo lepsze wczucie się w świat gry. Po powrocie z lochów warto aby Gracze (za pośrednictwem MP) współtworzyli otaczające ich środowisko. Możliwości jest tutaj kilka, poprzez banalne i oczywiste, takie jak sprzedaż magicznych przedmiotów, aż po prawie-że epickie, takie jak budowanie twierdzy, zdobywanie renomy czy wytwarzanie magicznych przedmiotów. Rozdzielenie czasu gry na przygodę i po-przygodzie wydaje się być świetnym pomysłem, który pozwoli na znaczne zwiększenie immersji Graczy w świecie gry. Sztuczka ta widywana była też w innych systemach (np. The One Ring) i cieszyła się dość dobrym odbiorem przez MG i Graczy.

Skarby, czyli najdłuższy, bo liczący blisko 100 stron rozdział, przedstawia to, co Gracze lubią chyba najbardziej, czyli świecidełka, fajne bronie, przedmioty, które zmieniają grę w jeszcze bardziej magiczną (np. latający dywan) i wiele, wiele innych.

Pierwsze kilkanaście stron rozdziału to tabele przedstawiające typu klejnotów, ceny, dostępność magicznych fantów, kategorie (np. bronie, pancerze, zwoje) i zasady ich noszenia czy aktywacji. Oczywiście uzupełnione o informacje, jak dużo i jakich skarbów może mieć stwór czy grupa przeciwników na danym poziomie. W treści nie znajdziemy zbyt wielu odkrywczych fragmentów z nielicznymi wyjątkami, takimi jak cechy szczególne przedmiotów (odgrywamy! 5. edycja to nie tylko tabele i statystyki!), takie jak historia stworzenia, osobliwość czy dodatkowe właściwości.

Po wstępie, przychodzi czas na “mięso”, czyli alfabetyczną listę magicznych przedmiotów. Tutaj każdy MP znajdzie coś dla siebie (i swoich graczy), i co ważne, przedmioty te będą w dużej części ciekawe i niecodzienne. Przykładem może być Amfibionator Kwalisha, czyli łódź podwodna (!), Podręcznik Budowy Golema czy Zaczarowane Farby Nolzura, czyli taki nasz swojski, kreskówkowy zaczarowany ołówek. 

Ifryt w butelce i Zaczarowany Ołówek (nie będący częścią podręcznika).

Późniejsze strony rozdziału omawiają magiczne przedmioty, które mają świadomość oraz konsekwencje posiadania takich urządzeń; przedstawione są artefakty, czyli najpotężniejsze magiczne przedmioty. Na sam koniec znowu coś dla smakoszy odgrywania i budowania świata gry przez Graczy, czyli nagrody takie jak otrzymanie przywilejów od lokalnego księcia, zaawansowane szkolenie, otrzymanie twierdzy czy nadzwyczajne dobrodziejstwo, które pozwala nagradzać graczy na 20. poziomie. Jak można się spodziewać, te ostatnie są naprawdę potężne, o ich przyznaniu decyduje tylko i wyłącznie MP i są krokiem w kierunku przekształcenia BG w półboga. 

Podsumowując ten rozdział, niewątpliwie jest on świetną bazą wypadową dla każdego MP, który chce nagradzać swoich graczy ciekawymi przedmiotami. Dzięki położeniu akcentu na warstwę fabularną, wiele przedmiotów ma szansę stać się czymś więcej niż tylko zapiskiem +1 na karcie postaci. 

Część 3, czyli Mistrz Zasad.

Przedostatni, ósmy już, rozdział mówi o prowadzeniu gry jako takiej. Zacznijmy od tego, że dość chaotyczne rozmieszczono fragmenty tekstu dotyczące zupełnie innych spraw, co może budzić zdziwienie, np. informacje o sprzęcie oblężniczym znajdują się między zasadami prowadzenia pościgu a chorobami. Szczęśliwe poszczególne akapity można czytać niezależnie od siebie, a zaproponowane sztuczki włączać w swoje przygody tylko od czasu do czasu. 

W rozdziale tym przede wszystkim podkreślono, że nie zawsze trzeba, choć można, rzucać na wszystko. Podzielono się pomysłami na prowadzenie kampanii w przypadku, gdy niektórzy gracze są nieobecni lub pojawiają się nowe postacie. 

Kolejne strony dotyczą prowadzenia testów i ogólnie rzutów. Czytelnik znajdzie tu różne opcje testów, np. automatyczne sukcesy dla postaci z wysokimi wartościami cech, ułatwienia czy utrudnienia, inspiracje i różne opcje jej wykorzystania. Dowie się o prowadzeniu pościgów, i kiedy warto stosować do nich mechanikę, wspomniano o truciznach, chorobach, szaleństwie i prowadzeniu walki. Ten ostatni element zajął trochę więcej miejsca, autorzy przedstawili metody śledzenia inicjatywy, walki na heksach, stosowania osłon, ataki grupowe i kilka innych ciekawych elementów taktycznych, które mogą urozmaicić rozgrywkę. Na samym końcu dowiemy się, jak można nagradzać graczy Punktami Doświadczenia w sytuacji, gdy nie toczyli oni potyczek, a jednak pchali fabułę do przodu.

Ostatni, dziewiąty, rozdział zatytułowano Warsztat Mistrza Podziemi. I tym jest faktycznie: zestawem narzędzi, które można stosować w przypadku próby rozegrania sesji w innej konwencji. 

Co to znaczy w praktyce? Mogą to być nowe cechy czy atrybuty postaci, takie jak Punkty Bohaterstwa, czyli dodatkowa kość, obrazująca mityczne dokonania bohaterów. Wymieniono na przykład honor czy poczytalność, które znane są w semi-azjatyckich światach czy tych opartych na prozie Lovecrafta. Nie zapomniano także o światach, które mogą kręcić się wokół technologii obcych, czy broni palnej, dodając kilka tabelek z informacjami o obrażeniach, które zadać może np. pistolet, granat czy karabin antymateriowy. Dodano także inne opcje walki, np. filmowe akcje takie jak przewroty, wskoczenie na potwora czy rozbrojenie.

Po tych ciekawych możliwościach zmiany niektórych zasad, MP dostaje w swoje ręce dość długi, bo liczący aż dwadzieścia kroków (w wersji “na szybko” cztery kroki), algorytm tworzenia własnych potworów czy BNów. Wspomniano oczywiście, że najłatwiej i “ekonomiczniej” zacząć od gotowych istot; nie dziwi taka uwaga, zwłaszcza, że prezentowana 20-krokowa metoda raczej nie sprawdzi się, gdy potrzebne jest spontaniczne stworzenie przeciwnika. 

Ostatnie strony rozdziału dziewiątego przynoszą MP informacje o procesie tworzenia czarów, magicznych przedmiotów czy nowych opcji dla postaci (nowe rasy, modyfikowane klasy). Nie jest to zdecydowanie fragment dla nowych Mistrzów, jednak już średniozaawansowani mogą skorzystać z zamieszczonych tutaj wskazówek i procedur.

Tworzenie losowych podziemi i listy potworów, czyli Dodatki

Tytuł dodatku doskonale oddaje to, co znajdziemy w treści. Opisano iteracyjną procedurę generowania lochów: zaczynając od obszaru startowego, poprzez różne komnaty, drzwi, schody i oczywiście potwory i skarby. Jest to w praktyce zestaw tabel, z których losujemy pozycje opisujące dany element podziemi. Jest to fajny, szybki sposób tworzenia miejsc prowadzenia gry i po drobnych, już nielosowych, modyfikacjach może stać się bazą do ciekawych przygód.

Ostatnie strony to Dodatek B, czyli lista potworów, która jest zbiorem tabel z potworami posegregowanymi wg różnych kluczy, na przykład według środowiska czy poziomu wyzwania.

Kości w dłoń, czyli podsumowanie

Podsumowując, podręcznik jest na pewno interesujący; i będzie taki zarówno dla zupełnych nowicjuszy jak i doświadczonych Mistrzów Gry. Niestety, osoby które nie znają światów D&D mogą czuć się zagubione w czasie lektury pierwszych rozdziałów, gdyż jest w nich wiele odniesień do krain czy sfer znanych z literatury, wcześniejszych edycji czy gier komputerowych. Na pewno plusem dla wszystkich fanów fantastyki, którzy sięgną po Przewodnik Mistrza Podziemi będzie bogactwo przedstawionych światów (czy raczej wieloświata), pełne magii, i to nie tylko tej stosowanej przez magów, ale i wynikającej z klimatu, którym aż ocieka recenzowana książka. 

Dla kogo NIE jest ten podręcznik? Ciężko stwierdzić, czy są takie osoby. Każdy MG znajdzie w podręczniku coś dla siebie, czy to będzie ciekawy przedmiot magiczny, inspiracja do stworzenia niesamowitych miejsc czy praktyczna sztuczka dotycząca prowadzenia gry. Jednakże warto nadmienić, że osoby chcące prowadzić jednostrzały czy często zmieniające grupy nie wykorzystają w pełni potencjału drzemiącego w systemie. Ogromne możliwości rozwoju BG (zarówno mechanicznego, jak i fabularnego), dziesiątki sugestii jak stworzyć dynamicznie zmieniający się świat będący miejscem przygód ambitnych graczy i ich potężnych postaci - zdecydowanie jest to kwintesencja tego systemu.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.