Dungeons & Dragons: Frost Giant's Fury

Zimowa forma

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Dungeons & Dragons: Frost Giant's Fury
Lodowi giganci, smoki, mała mieścina zagubiona wśród bezkresu dziczy i magiczny artefakt o wielkiej mocy – trudno o bardziej typowy zestaw dedekowych motywów. Dobrane w odpowiednich proporcjach wciąż mogą jednak dać całość znacząco przewyższającą sumę elementów składowych.

Oficjalna komiksowa seria Dungeons & Dragons tworzona przez Jima Zuba i wydawana przez IDW Publishing zaliczyła świetny rynkowy debiut w postaci Legends of Baldur's Gate, historii, która łączyła sympatycznych bohaterów i lekki klimat z nostalgią za złotymi czasami gier komputerowych z serii Baldur’s Gate i mrugnięciami okiem wobec starszych fanów Lochów i Smoków. Potem jednak przyszła zdecydowana zniżka formy, a Shadows of the Vampire okazało się słabsze fabularnie, nudnawe, momentami przegadane i pozbawione wszystkiego co uczyniło poprzednika tak przyjemnym doświadczeniem. Z tego względu zapowiedź trzeciego cyklu, powiązanego z kampanią Storm King's Thunder, przyjąłem z mieszanymi uczuciami. Ostatecznie jednak zarys opowieści, powrót do Zapomnianych Krain i przykładowe strony pierwszego numeru przekonały mnie do zakupu i postanowiłem dać jeszcze jedną szansę bohaterom Wrót Baldura.

Fabuła Furii Lodowego Giganta rozpoczyna się w miejscu, gdzie zakończyły się Cienie Wampira. Grupa poszukiwaczy przygód pod wodzą tropiciela Minsca po ucieczce z Barovii trafia w sam środek Gór Grzbietu Świata, jednego z najwyższych i najbardziej niedostępnych łańcuchów górskich w Faerunie. Wyczerpani, ranni, pozbawieni zapasów i zimowego wyposażenia bohaterowie zostają zmuszeni do szukania schronienia i sposobu na przeżycie w nieprzyjaznym środowisku. Z czasem walka o przetrwanie przeradza się w obronę niewielkiej społeczności zagubionej wśród niebosiężnych szczytów przed zagrożeniem ze strony tytułowych olbrzymów starających się wykroić dla siebie lepsze miejsce w nowej hierarchii gigantów. Na to wszystko nakładają się wewnętrzne rozterki członków drużyny, którzy po przymusowym pobycie w Ravenlofcie nie mogą sobie poradzić z własnymi demonami i poczuciem klęski w obliczu potężnego zła.

Muszę przyznać, że historia, choć relatywnie prosta, pozbawiona zbyt wielu niuansów i oparta na doskonale znanych motywach, przypadła mi do gustu. Mieszanina walki o przetrwanie, westernu i charakterystycznej dla D&D przygody sprawdza się bardzo dobrze. Nawet wewnętrzne problemy protagonistów zostały pokazane w taki sposób, że nie tylko nie przeszkadzają, ale też nadają całej opowieści pewnego ludzkiego wymiaru – bardzo miła odmiana po Cieniach Wampira, gdzie analogiczne wątki głównie irytowały swoją nachalnością. Na pozytywny odbiór fabuły niebagatelny wpływ ma także odpowiednio dobrane tempo narracji: akcja cały czas sprawnie posuwa się do przodu, nie ma miejsca na dłużyzny czy niepotrzebne przestoje, a pojawiające się od czasu do czasu spokojniejsze momenty oferują, bardzo pożądaną, chwilę wytchnienia pomiędzy kolejnymi wydarzeniami. Bardzo dobra robota.

W parze z wciągającą historią idą bohaterowie, którzy ponownie dają się lubić. Znowu dostajemy doskonale znaną grupę awanturników jakby z żywcem wyjętych z udanej sesji. Momentami czuć wręcz, jak świetnie musiał się bawić Jim Zub podczas tworzenia dialogów i scenariusza. Powrót do wysokiej formy znanej z Legends of Baldur's Gate nie znaczy, że protagoniści nie przeszli jakiejkolwiek ewolucji. Łotrzyk Krydle powoli wyrasta na nieformalnego lidera grupy dbającego o dobro pozostałych, Shandie i Delina pełnią rolę dwóch głosów rozsądku (choć każda z nich podchodzi do problemów w nieco inny sposób), a Minsc przestał być jedynie chodzącym żartem i zbliżył się do swojego komputerowego pierwowzoru. Największą przemianę przeszła jednak Nerys – wcześniej irytująca i zarozumiała, kapłanka Kelemvora nie tylko została pełnoprawnym członkiem drużyny, ale stała się też osobą dużo ciekawszą i sympatyczniejszą, a dotyczący jej poboczny wątek śledzi się ze sporym zainteresowaniem. Nie najgorzej wypadają także debiutanci. Nie dostają co prawda tyle samo czasu antenowego co główni aktorzy, ale i tak trzymają wysoki poziom. Na szczególną pochwałę zasługują tu smoczy tropiciel Saarvin (wymykający się klasycznemu obrazowi drakonów znanemu z podręczników do czwartej edycji Dungeons & Dragons) i zajmująca się hodowlą gryfów była oficer powietrznej gwardii z Waterdeep. W tym wszystkim nieco słabiej wypadają antagoniści, ale biorąc pod uwagę, że są przede wszystkim tłem dla dokonań herosów, ich swoista bezosobowość nie przeszkadza specjalnie w lekturze.

Poza warstwą fabularną warunkiem koniecznym udanego komiksu jest porządna szata graficzna. Na szczęście na tym polu seria również zaliczyła wyraźny powrót do formy. Nelsona Dániela (którego szarobure rysunki były jednym z największych mankamentów Shadows of the Vampire) na stanowisku głównego rysownika zastąpił Netho Diaz i była to decyzja ze wszech miał słuszna. Strona wizualna nabrała rozmachu i dynamizmu, które w połączeniu z przesyconymi barwami tworzą bardzo klimatyczne kompozycje. Szczególnie okazale prezentują się panele przedstawiające Góry Grzbietu Świata – zimne kolory tworzą iluzję miejsca groźnego i jednocześnie urzekającego bajkowym pięknem. Przyczepić można się właściwie tylko do wyglądu twarzy bohaterów, które miejscami są w dziwny sposób zniekształcone jakby coś mocno nie tak było z ich anatomią (nawet jak na komiksowe standardy). Problem nie występuje zbyt często, ale kiedy się pojawia (szczególnie na zbliżeniach i podczas dialogów) potrafi dość wyraźnie rzucać się w oczy. To jednak właściwie jedyny godny uwagi minus strony wizualnej Furii Lodowego Giganta.

Przed ostatecznym podsumowaniem kilka słów warto poświęcić przydatności komiksu z punktu widzenia fana gier fabularnych. Pod tym względem jest przyzwoicie. Główny wątek po pewnych zmianach może posłużyć jako oś krótkiej przygody (na przykład stanowiącej przerywnik lub dodatek do kampanii Storm King's Thunder), bohaterowie mogą posłużyć jako zbiór BN-ów, a odwiedzane przez nich lokacje to całkiem interesujące, i potencjalnie grywalne, miejsca akcji. Ciekawym dodatkiem są wydrukowane na końcu komiksu statystyki Minsca i jego drużyny przeznaczone do D&D 5E, które w razie nagłej potrzeby można wykorzystać jako gotowca lub źródło inspiracji do stworzenia własnego BG.

Podsumowując Frost Giant's Fury muszę przyznać, że trzecia seria komiksowa o przygodach poszukiwaczy przygód z Wrót Baldura bardzo pozytywnie mnie zaskoczyła. Po niezbyt przyjemnych doświadczeniach z Cieniami Wampira nie spodziewałem się takiej zwyżki formy. Powrót do Zapomnianych Krain i lżejszego klimatu bardzo dobrze zrobił opowieści, a zmiana rysownika przywróciła całości wizualny dynamizm. Wszystko to sprawia, że z czystym sumienie wystawiam Furii Lodowego Giganta ocenę widoczną w stopce poniżej. Nie jest to może pozycje tak świetna jak Legends of Baldur's Gate (acz wygrać z ładunkiem nostalgii jaki niosła za sobą wizyta w metropolii Baldurana jakby żywcem wyjętej z kultowych gier komputerowych było bardzo trudno), ale z pełnym przekonaniem polecam ją wszystkim fanom opowieści osadzonych w światach Lochów i Smoków. Osobiście z niecierpliwością czekam na szansę zapoznania się z czwartą serią, która po długich wojażach zabiera głównych bohaterów z powrotem do Wrót Baldura.