» Książki i komiksy » Forgotten Realms » Dungeons & Dragons: Evil At Baldur's Gate

Dungeons & Dragons: Evil At Baldur's Gate


wersja do druku

Opowieści z Wrót Baldura

Autor: Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

Dungeons & Dragons: Evil At Baldur's Gate
Po konfrontacji z armią lodowych gigantów wśród bezkresnych szczytów Gór Grzbietu Świata bohaterowie z Wrót Baldura wracają wreszcie do domu. Okazuje się, że dobrze znane rodzinne strony mogą być równie niebezpieczne jak dzikie pogranicze Wybrzeża Mieczy.

Komiksy spod znaku Dungeons & Dragons, wydawane w ostatnich latach przez IDW Publishing, miały zarówno wzloty, jak i upadki, a obok pozycji świetnych ukazywały się takie, które nigdy nie powinny trafić na półki sklepowe. Zjawisko to doskonale widać na przykładzie serii opowiadającej o poszukiwaczach przygód z Wrót Baldura, która na przestrzeni kilkunastu numerów zaliczyła oba bieguny skali ocen. Na szczęście ostatnia seria fabularna, zatytułowana Frost Giant's Fury, prezentowała zdecydowaną zwyżkę formy dobrze wróżącą na przyszłość. Pozytywnie nastrajały również zapowiedzi kolejnej historii, która nie tylko miała powrócić do dobrze znanych lokacji i motywów, ale też poeksperymentować ze sposobem prowadzenia narracji. Wszystko to sprawiało, że ze sporymi nadziejami czekałem na premierę Evil At Baldur's Gate i kiedy tylko nadarzyła się ku temu okazja, nabyłem jego zbiorcze wydanie i zagłębiłem się w lekturze. 

Fabuła Zła we Wrotach Baldura rozpoczyna się wkrótce po wydarzeniach opisanych w Furii Lodowego Giganta. Bohaterowie po długiej podróży wracają wreszcie do grodu Baldurana, a my zastajemy ich w momencie, gdy w strugach nocnego deszczu schodzą z pokładu na znajomy brzeg portowej dzielnicy Wrót. Długa nieobecność w rodzinnych stronach i relatywny spokój skłaniają każdego z nich do zajęcia się prywatnymi sprawami. I tak na przykład czarodziejka Delina postanawia popracować nad swoim dzikim talentem magicznym, Minsc podczas nocnego patrolu szuka godnego siebie wyzwania, a duet Krydle i Shandie odświeżają dawne znajomości w miejskim półświatku. Sprawia to, że zamiast jednolitego głównego wątku, otrzymujemy pięć krótkich, autonomicznych, nie powiązanych ze sobą historii skupionych na poszczególnych członkach zespołu. Dodatkowo każda z nich utrzymana jest w nieco innej konwencji podkreślanej przez stronę graficzną przygotowaną przez zespół kilku rysowników.

Muszę przyznać, że takie rozwiązanie sprawdziło się naprawdę dobrze. Nieco mniejsza niż wcześniej stawka w połączeniu ze skupieniem się na poszczególnych postaciach wprowadza do serii bardzo pożądany powiew świeżości. Pozytywnie wypada też różnorodność historii, wśród których znajdziemy zarówno mocno komediową, planarną przygodę Deliny, jak i nawiązującą do klasyki horroru opowieść o Nerys. Co ważne, wszystkie pięć części trzyma pod względem fabularnym równy, wysoki poziom.

Skoncentrowanie się na bohaterach pozwoliło scenarzyście także na dokładniejsze przedstawienie biografii poszczególnych protagonistów i rzucenie nowego światła na tajemnice z ich przeszłości. Dzięki temu dowiadujemy się na przykład, czemu Krydle, pomimo wysokiego statusu społecznego swojego ojca, dystansuje się od życia patrycjatu Wrót Baldura, a kapłanka Nerys ma ogromne problemy z zaufaniem i to nawet wobec najbliższych towarzyszy broni. Właściwie tylko historia Minsca nie przynosi żadnych nowych informacji, ale biorąc pod uwagę jak doskonale znana jest to postać i skąd wzięła się jej obecna inkarnacja, można takie podejście zrozumieć. Krótko mówiąc, bohaterowie doskonale dopasowali się do nowego stylu narracji i stanowią kolejny silny punkt Zła we Wrotach Baldura.

Dużym plusem komiksu jest też samo miejsce akcji – Wrota Baldura w wersji scenarzysty, Jima Zuba, to miasto mroczne, niebezpieczne, pełne korupcji i ciemnych interesów, ale zarazem posiadające nieodparty urok i charakterystyczną atmosferę. Poza tym, podobnie jak w Legends of Baldur's Gate, udało mu się w kilku miejscach w bardzo zgrabny sposób nawiązać do legendarnej serii gier komputerowych, która swego czasu rozsławiła tę faeruńską metropolię – dla starszych fanów Zapomnianych Krain będzie to z pewnością dodatkowy atutu.

Niestety, pomimo wielu niezaprzeczalnych zalet opisanych powyżej, Evil At Baldur's Gate nie uniknęło pewnych mankamentów, o których z dziennikarskiego obowiązku należy wspomnieć. Najważniejszym z nich jest brak sensownych antagonistów – co prawda przyjęta formuła wykluczała raczej obecność centralnego czarnego charakteru, ale przeciwników pojawiających się w poszczególnych opowieściach można było jednak przedstawić w nieco ciekawszy sposób niż tylko jako zbiór statystów jakby żywcem wyjętych z tabeli spotkań losowych. Dla niektórych wadą może być też oderwanie komiksu od linii fabularnej piątej edycji Dungeons & Dragons, ale moim zdaniem nie jest to specjalnie duży problem, a dodatkowo decyzja taka pozwoliła serii, przynajmniej na pewien czas, wyrwać się z roli pomniejszego „dodatku” do wydawanych corocznie kampanii. Nie znaczy to oczywiście, że nie znajdziemy tu żadnych odniesień do wydarzeń rozgrywających się aktualnie w Zapomnianych Krainach. Nieco dziwnym zgrzytem jest natomiast pewna pomniejsza lokacja, która nie wiedzieć czemu „przewędrowała” od czasu Shadows of the Vampire przez pół kontynentu. Na szczęście wszystkie powyższe wady nie mają specjalnie dużego przełożenia na przyjemność czerpaną z lektury.

Zło we Wrotach Baldura dobrze prezentuje się także od strony graficznej. Pomimo zatrudnienia kilku różnych artystów, udało się utrzymać w większości przypadków spójną linię artystyczną i dość wysoką ogólną jakość. Co prawda da się wyróżnić opowieści nieco ładniejsze (mi szczególnie do gustu przypadł pełen dynamiki rozdział poświęcony Delinie oraz nawiązująca do stylistyki gotyckiego horroru historia o Nerys), ale nawet te słabsze (choćby ta o Krydle i Shandie z jej nieco dziwnymi, jakby dziecięcymi, proporcjami postaci) nie schodzą poniżej pewnego poziomu i wciąż są przyjemne dla oka. W żadnym razie nie mamy tutaj do czynienia z powtórką wpadki, jaką były Cienie Wampira. Miłym akcentem jest też kolejny gościnny występ Maxa Dunbara, który, podobnie jak w Furii Lodowego Giganta, przygotował okładki poszczególnych komiksów. Graficznie Evil At Baldur's Gate to potwierdzenie wysokiej formy serii.

Przed ostatecznym podsumowaniem kilka słów należy jeszcze poświęcić przydatności komiksu z punktu widzenia gracza papierowych Lochów i Smoków. Pod tym względem jest przyzwoicie, ale bez większych zachwytów. Na pewno znajdziemy tutaj nieco nowych informacji na temat Wrót Baldura (szczególnie godne uwagi są tawerny odwiedzane przez protagonistów czy pewien aspekt działania lokalnego parlamentu, który do tej pory nie był wspominany w oficjalnych źródłach) oraz kilku potencjalnych Bohaterów Niezależnych (w tej roli dobrze sprawdzi się przeciwnik Minsca czy grupa nieco ciamajdowatych łowców nagród). Natomiast same wątki do adaptacji raczej się nie nadają – ze względu na fabularne założenia komiksu są zbyt mocno powiązane z poszczególnymi postaciami, żeby w łatwy sposób dało się je wykorzystać we własnych przygodach. Pewnym rozczarowaniem jest za to brak jakiegokolwiek mechanicznego suplementu na końcu zbiorczego wydania, choćby zaktualizowanych rozpisek protagonistów czy grafik koncepcyjnych.

Podsumowując Evil At Baldur's Gate trzeba powiedzieć, że dostaliśmy kolejny naprawdę udany komiks sygnowany logiem Dungeons & Dragons, który jest nie tylko ciekawy, ale też atrakcyjny wizualnie. Jim Zub raz jeszcze udowodnił, że bardzo dobrze czuje się w historiach osadzonych w światach gier fabularnych, a odmienna niż do tej pory konstrukcja fabuły i narracja skupiona na bohaterach pozwoliła w lepszy sposób poznać poszczególnych członków drużyny i wniosła do serii bardzo przyjemny powiew świeżości. Wszystko to sprawia, że nawet pomimo wspomnianych wcześniej drobnych wad Zło we Wrotach Baldura w pełni zasługuje na wysoką ocenę widoczną w stopce poniżej. Mi natomiast nie pozostaje nic innego jak z czystym sumieniem polecić komiks wszystkim fanom współczesnych Zapomnianych Krain i wyrazić nadzieję, że kolejna seria, tym razem nawiązująca bezpośrednio do kampanii Descent to Avernus, będzie równie dobra.

9.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0
Obecnie czytają: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
obecnie czytam
Tytuł: Evil At Baldur's Gate
Scenariusz: Jim Zub
Rysunki: Dean Kotz, Steven Cummings, Harvey Tolibao, Ramon Bachs, Francesco Mortarino
Tusz: John Wycough
Kolory: Stefani Rennee, Jordi Escuin, Juan Manuel Rodriques
Seria: DUNGEONS & DRAGONS Baldur's Gate
Wydawca: IDW Publishing
Data wydania: 4 grudnia 2018
Kraj wydania: Stany Zjednoczone
Liczba stron: 128
Format: A5
Oprawa: miękka
Papier: kredowy
Druk: kolorowy
ISBN: 1684053358
Cena: 19,99 USD



Czytaj również

Dungeons & Dragons: Frost Giant's Fury
Zimowa forma
- recenzja
Shadows of the Vampire
Bezzębny wampir
- recenzja
The Legend of Drizzt: Neverwinter Tales
Dzień z życia Drizzta Do'Urdena
- recenzja
Dungeons & Dragons: Cutter
Stustronicowe wprowadzenie
- recenzja
Legends of Baldur's Gate
Powrót do Wrót Baldura
- recenzja
Dungeons & Dragons: Forgotten Realms
Bezcelowa bieganina
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.