Dungeons & Dragons: Cutter

Stustronicowe wprowadzenie

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Dungeons & Dragons: Cutter
Wydawane przez IDW Publishing komiksy opatrzone logo Dungeons & Dragons można podzielić na dwie kategorie. Pierwszą z nich są samodzielne historie z własnymi bohaterami, drugą publikacje powiązane z innymi seriami erpegowymi lub książkowymi i będące ich fabularnym uzupełnieniem.

Cutter autorstwa R.A. Salvatore i jego syna Geno Salvatore jest modelowym przedstawicielem drugiej kategorii, stanowiąc dodatek do wielotomowej sagi o Drizzcie Do'Urdenie i przedstawiając wydarzenia wprowadzające do jednego z wątków Night of the Hunter, drugiej powieści Salvatore osadzonej w realiach piątoedycyjnych Zapomnianych Krain.

Niestety takie założenia fabularne negatywnie odbiły się na opowiedzianej w komiksie historii. Jest ona wyjątkowo mało treściwa i pozbawiona praktycznie jakichkolwiek zaskakujących zwrotów akcji (wyjątkiem jest tu jedynie ostatni odcinek cyklu oraz zakończenie, muszę przyznać, dość niespodziewane), ale też aż nazbyt wyraźnie przypomina rozciągnięty prolog czegoś znacznie większego. Trzeba jednak uczciwie stwierdzić, że całość śledzi się całkiem przyjemnie i nie ma tu przesadnych dłużyzn czy nudnych fragmentów.

Minimalizm opowieści sprawia również, że bardzo trudno pisać o niej bez wchodzenia w spoilery i zdradzania najważniejszych elementów fabuły. W dużym uproszczeniu można powiedzieć, że historia toczy się wokół tytułowej broni, magicznego i inteligentnego miecza o złym charakterze zwanego Khazid'hea lub potocznie Przecinaczką, który od wielu lat przewijał się w powieściach Salvatore o Drizzcie. W niniejszym komiksie jest on w posiadaniu żyjącego wśród powierzchniowych elfów, starzejącego się drowa Tos'un Armgo, który przygotowuje się do przekazania broni jednemu ze swoich półelfich-półdrowich potomków: synowi Tierflinowi lub córce Doum'wielle. Na skutek pewnych tragicznych wydarzeń przeklęta broń trafia w ręce Doum'wielle. Cała reszta opowieści to przerywana walkami z grupami orków pogoń za młodą elfką, która coraz mocniej dostaje się pod wpływ przeklętego ostrza.

Nie do końca spodobało mi się również podejście do bohaterów. Autorzy wyszli najwidoczniej z założenia, że po komiks sięgną wyłącznie odbiorcy dobrze obeznani w temacie, fani wcześniejszych odsłon powieściowego cyklu. W efekcie nie ma tu praktycznie żadnego szerszego kontekstu, a motywacje postaci wydają się pozbawione sensu, co najlepiej widać na przykładzie Tos'una. Jedynym wyjątkiem od tej reguły jest Doum'wielle, która początkowo ma spory potencjał, ale bardzo szybko staje się jedynie bezwolnym głosem swojego miecza.

Na szczęście słabości treści komiks nadrabia w warstwie wizualnej. Plansze są dynamiczne, barwne i świetnie narysowane, a wizerunki bohaterów nie tylko dobrze oddają literackie opisy, ale też podkreślają ich osobowość i charakter. Bardzo dobrze prezentują się zsyłane przez miecz wizje i omamy. Słowa uznania należą się autorom za sceny walki, które mimo sporego rozmachu i wielu uczestników pozostają czytelne i pozbawione wizualnego chaosu. Na duży plus zasługują także panoramiczne ujęcia przedstawiające Góry Grzbietu Świata, Księżycowy Las czy niezmierzone tunele Podmroku. David Baldeon i reszta zespołu wykonali kawał dobrej roboty. Od strony artystycznej można przyczepić się właściwie tylko do projektów elfickich strojów i pancerzy (dość dziwnych i nie do końca pasujących do standardów Zapomnianych Krain) oraz wyglądu tytułowego miecza, którego demoniczność w kilku scenach jest nieco przesadzona. Nie do końca spodobały mi się również okładki poszczególnych numerów, ale nie są one jakąś bardzo dużą wadą.

Na koniec warto jeszcze wspomnieć o potencjalnej wartości komiksu jako materiału dla fana gier fabularnych. Trzeba jednak od razu powiedzieć, że pod tym kątem nie sprawdza się on praktycznie w ogóle. Fabuła jest zbyt prosta, żeby mogła służyć jako inspiracja, a postacie zbyt płaskie, żeby dało się je wykorzystać jako Bohaterów Niezależnych. W związku z tym komiks może zostać użyty właściwie jedynie jako zbiór grafik będących wizualizacją krain przemierzanych przez graczy podczas przygody.

Podsumowując, trzeba powiedzieć, że Cutter to mieszanka dwóch skrajności, która jest bardzo trudna do oceny. Z jednej strony miałka fabuła i kiepsko przedstawieni bohaterowie, z drugiej dynamiczna akcja, całkiem sprawna narracja i jedne z najlepszych rysunków, jakie widziałem do tej pory w komiksach do Dungeons & Dragons. Muszę też przyznać, że komiks potrafi dostarczyć sporo przyjemności i, w przeciwieństwie do niektórych pozycji sygnowanych logo Lochów i Smoków, nie nudzi. Mimo to podczas lektury nie opuszczało mnie wrażenie, że czytam pięknie wydany płatny folder reklamowy promujący najnowszą wówczas powieść R. A. Salvatore o Drizzcie. Z tego też względu nie mogę wystawić oceny wyższej niż polterowe sześć z plusem i polecić tej pozycji nikomu poza zadeklarowanymi fanami cyklu o najsłynniejszym mrocznym elfie. Ci ostatni spokojnie mogą zresztą dodać do końcowej noty jeden lub nawet półtora punktu.