Powiedzenie, że debiutujące w 2008 roku D&D 4E wzbudziło kontrowersje i podzieliło fanów najstarszej gry fabularnej, będzie truizmem dla każdego, kto pamięta internetowe spory przełomu pierwszej i drugiej dekady XXI wieku. Były ku temu uzasadnione powody, ponieważ na rewolucję mechaniczną, wydawniczą i fabularną nałożyła się niezbyt przemyślana kampania marketingowa, nieostrożne wypowiedzi części autorów, zerwanie współpracy z zewnętrznymi podmiotami i nieeleganckie ruchy przy Licencji Otwartej Gry, choć te ostatnie z perspektywy afery OGL z przełomu 2022 i 2023 roku wydają się niewinną igraszką.
Nie powinno zatem dziwić, że duża część środowiska fanów D&D odrzuciła najnowszą wówczas propozycję wydawnictwa Wizards of the Coast i zaczęła szukać alternatywnych rozwiązań, których najbardziej znanym przykładem jest chyba Pathfinder od wydawnictwa Paizo, którego pierwsza edycja była niczym innym jak wersją rozwojową D&D 3.5. Początkowo wydawało się to nie wpływać na ogólną kondycję Lochów i Smoków (pierwszy nakład podręczników podstawowych rozszedł się jeszcze przed premierą), ale z czasem pojawiły się objawy kryzysu, którego symptomem był chociażby kilkukrotny brak Dungeons & Dragons na listach najlepiej sprzedających się gier fabularnych. Było to też widać w kampanii promocyjnej piątej edycji, której filarem był powrót do korzeni i przeprosiny za popełnione błędy.
W ostatnim czasie o Dungeons & Dragons 4E zaczęto jednak mówić jakby lepiej, cieplej ją wspominać i oceniać mniej krytycznie niż w okolicach premiery czy w kolejnych latach wydawniczej obecności na rynku. Zapewne u podstaw takiego stanu rzeczy stoi wiele czynników takich jak nostalgia czy chęć stanięcia w kontrze do ostatnich poczynań właścicieli marki. Nie ukrywam, że sam również dałem się ponieść temu swoistemu trendowi i postanowiłem raz jeszcze spojrzeć na D&D 4E. Tym razem z większym dystansem i bez negatywnych emocji, które towarzyszyły mi w roku 2008.
Po przejrzeniu posiadanych podręczników, przygód, artykułów z epoki i notatek z sesji, które w oparciu o tę wersję systemu miałem okazję poprowadzić muszę powiedzieć, że moje ogólne zdanie o czwartej edycji się nie zmieniło (zdecydowanie nadal nie jest to gra dla mnie), ale dostrzegłem w niej elementy, które sprawiają, że warto się D&D 4E zainteresować nawet w 2025 roku. Tym właśnie atutom i ciekawym elementom będzie poświęcony niniejszy artykuł.
Mechanika postaci
Pierwszą rzeczą, o której trzeba wspomnieć w kontekście D&D 4E, jest bez wątpienia sposób tworzenia postaci graczy, ponieważ to tutaj wzmiankowana wcześniej rewolucja była chyba najbardziej widoczna. Po raz pierwszy w historii gry każda klasa była zbudowana według tego samego schematu (z drobnymi niuansami zależnymi od tego czy mieliśmy do czynienia z kapłanem, czy psionikiem), którego centralnym punktem były moce, czyli specjalne ataki lub zdolności niebojowe zdobywane na każdym poziomie. Ich odpowiedni dobór, oraz zarządzanie nimi, były kluczem do sukcesu podczas rozgrywki, szczególnie w trakcie starć z oponentami.
Takie rozwiązanie miało swoje niezaprzeczalne zalety: dawało szerokie pole do tworzenia buildów, niwelowało nieformalny podział na klasy "nudne" (wojownik, tropiciel) i "ciekawe" (druid, czarodziej), ułatwiało zachowanie balansu pomiędzy różnymi profesjami i współgrało z jeszcze silniej niż wcześniej akcentowanym taktycznym wymiarem systemu.
Wybranemu podejściu towarzyszyły niestety różnorakie mankamenty, które w oczach wielu osób (sam się do nich zaliczałem) przekreślały czwartą edycję. Jednolitość i dążenie do balansu zatarło unikatowość poszczególnych profesji, mechanika mocy przywodziła na myśl, przeżywające wówczas swój złoty okres, gry MMORPG, a złożone zależności utrudniły tworzenie autorskich treści. Ponadto niektóre zdolności były zaprojektowane w taki sposób, że trudno było przełożyć je na fabularne opisy albo najzwyczajniej w świecie zapamiętać je bez posiłkowania się notatkami, dedykowanymi kartami lub podręcznikiem.
Mając na uwadze wymienione powyżej wady trzeba uczciwie przyznać, że D&D 4E chyba jak żadna inna inkarnacja systemu była przyjazna dla osób lubiących dopieszczać swoje postacie na poziomie mechanicznym. Wybór zdolności dla każdej klasy był niezwykle bogaty (nawet bez dodatków, które sukcesywnie dostarczały kolejnych opcji), a zamknięcie całości we wspólnym schemacie ułatwiało prowadzącemu zapanowanie nad rozgrywką i utrudniało (acz rzecz jasna nie uniemożliwiało) stworzenie postaci rozbijających jakikolwiek balans. Z perspektywy czasu trzeba uznać, iż było to nie lada osiągnięcie.
Role bohaterów
Bezpośrednio powiązana z tworzeniem postaci była też koncepcja ról, czyli zapożyczone z komputerowych gier wieloosobowych rozwiązanie, które każdej klasie przypisywało domyślne zadania na polu walki. Dawało to jasny sygnał, które profesje najlepiej sprawdzą się w bezpośredniej ofensywie, a które lepiej będzie wykorzystać do kontrolowania pola walki. Oczywiście dało się poza zasugerowane ramy wyjść i przy odrobinie wysiłku stworzyć na przykład czarodzieja, który w pierwszej linii będzie przyjmował na siebie gros obrażeń.
Przez długi czas nie byłem fanem tego pomysłu (tak jak w przypadku opisywanych wyżej mocy zbyt mocno kojarzyło mi się z produkcjami w stylu World of Warcraft), ale z perspektywy czasu dostrzegam jego wartość. Otwarte i jednoznaczne przedstawienie, w czym dana postać jest najlepsza, było godnym pochwały ukłonem w stronę początkujących graczy albo osób, które do D&D rzeczywiście przyszły ze środowiska fanów gier komputerowych i na kartach podręczników odnajdowały znajomą terminologię.
Kategorie przeciwników
Pisząc dwa lata temu artykuł poświęcony trzeciej edycji Dungeons & Dragons podkreślałem pozytywny wymiar zastosowanej tam jednolitości mechaniki, gdzie praktycznie ten sam katalog reguł obowiązywał bohaterów i ich przeciwników. Czwarta odsłona systemu właściwie całkowicie z tym podejściem zerwała – teraz potwory i Bohaterowie Niezależni mieli własne zestawy zasad i rozpisywało się ich zupełnie inaczej niż postacie gracze.
Rozwiązanie to okazało się nadzwyczaj wręcz trwałe i po drobnych modyfikacjach przeszło do D&D 5E, gdzie jest stosowane do chwili obecnej. Osobiście wciąż nie jestem jego fanem, ale nie sposób odmówić mu pewnej użyteczności i elegancji – skrócenie statystyk adwersarzy tylko do tych, które faktycznie podczas spotkania mogą mieć znaczenie, zdejmowało z prowadzącego konieczność tworzenia rozbudowanych rozpisek, których spora część nigdy na sesjach się nie pojawiała. Z drugiej strony, znacznie trudniejsze było przekształcenie BN-a w BG albo odwrotnie, ponieważ taki proces wymagał już wewnątrzsystemowej konwersji mechanicznej.
Nierozerwalnie związane z nowym sposobem rozpisywania postaci Mistrza Podziemi było wprowadzenie do gry popleczników, czyli pomniejszych wrogów posiadających zaledwie jeden punkt wytrzymałości. Ich obecność miała podkreślać heroiczny charakter systemu, w którym bohaterowie potrafią pokonywać cale zastępy sługusów głównego złego. W teorii nie był to pomysł głupi, ale w praktyce ucierpiała na tym grywalność – sam pamiętam, jak obecność licznego grona płotek spowalniała rozgrywkę, szczególnie jeśli prowadziło się ją przy użyciu fizycznej mapy taktycznej (a więc de facto w domyślny dla czwartej edycji sposób).
Magia rytualna
Ostatnim elementem mechanicznym, o którym chciałem wspomnieć, jest magia rytualna, czyli alternatywny wobec mocy sposób rzucania czarów. Domyślnie dotyczył on zaklęć użytkowych, które nie miały bezpośredniego zastosowania bojowego i nie musiały być reprezentowane poprzez usystematyzowaną mechanikę mocy. Było to ciekawe rozwiązanie, z jednej strony odwołujące się do archetypu czarodzieja potrafiącego w zaciszu swojej pracowni wywoływać różne efekty magiczne, a z drugiej maskowało faktyczne skrócenie listy czarów spowodowane odejściem od komórkowego modelu znanego z wcześniejszych edycji.
System ten wymagał pewnego przyzwyczajenia i trochę odmiennego spojrzenia, ale wiele rozwiązań w nim zaimplementowanych miało sporo sensu i nie dziwię się, że z powodzeniem stosowany jest także w piątej edycji Dungeons & Dragons. To była jedna z tych mechanik, które zdecydowanie zasługiwały na przetrwanie w kolejnych odsłonach gry.
Linia artystyczna
Zamykając temat rozwiązań czysto mechanicznych zastosowanych w D&D 4E (choć zdaję sobie sprawę, że powyższe przykłady nie są wyczerpujące), chciałbym przejść do zagadnień bardziej ogólnych. Pierwszym z nich jest linia artystyczna.
Styl graficzny wybrany przez autorów Dungeons & Dragons 4E można oceniać różnie – nie każdemu musi przypaść do gustu obecne tu przerysowanie, komiksowość, zachwianie proporcji i ogólne odejście od fantastycznego realizmu charakterystycznego dla wcześniejszych edycji. Niektóre decyzje rysowników budziły natomiast zdziwienie bez względu na indywidualne preferencje, czego najlepszym przykładem były krasnoludy z ich zamiłowaniem do kątów prostych.
Trzeba jednak oddać autorom, że próbowali nadać grze jakiś charakterystyczny sznyt, spójną wizualną tożsamość, która korespondowałaby z tym, o czym właściwie Lochy i Smoki są. Przygotowano nawet dwie okolicznościowe książki (Races and Classes i Worlds and Monsters), w których przedstawiano fanom różne decyzje projektowe, w tym te dotyczące wyglądu podręczników. Co więcej, od pewnego momentu zaczęto styl graficzny dostosowywać do specyfiki poszczególnych settingów – w Eberronie czuć było pulpowy posmak, a Dark Sun całkiem wyraźnie odwoływał się do swojej oryginalnej, nieco inspirowanej Conanem stylistyki. Ucierpiały tylko Zapomniane Krainy, na które ewidentnie nie było w tym okresie pomysłu.
Oceniając wizualia z dzisiejszej perspektywy trzeba powiedzieć, że autorom odpowiedzialnym za wygląd czwartej edycji udało się swój cel w dużym stopniu zrealizować, ponieważ okładki podręczników z lat 2008-2014 czy zdobiące je grafiki wyróżniają się na tyle, że bez większego problemu da się je powiązać właśnie z D&D 4E. Moim zdaniem wyszło to nawet lepiej, niż w przypadku D&D 5E, która początkowo również kładła duży nacisk na artystyczną spójność, ale wraz z upływem czasu zaczęła się wyraźnie rozmywać i dziś priorytet zdaje się mieć już jedynie zgodność ze standardami społeczno-kulturowymi.
Punkty światła
Jednym z filarów kampanii marketingowej czwartej edycji Dungeons & Dragons były Punkty światła (Points of Light), czyli domyślny model kampanii, w którym to bohaterowie trafiają do jakiejś ludzkiej społeczności położonej pośrodku dziczy i bronią jej przed potworami, bandytami i niebezpieczeństwami skrywającymi się w ruinach dawnych cywilizacji. Bez względu na to, co można było znaleźć w materiałach reklamowych, nie było to absolutnie nic nowego, ponieważ tego rodzaju motywy leżały u podstaw rozgrywki praktycznie od samego początku istnienia systemu i przejawiały się chociażby w podziale na trzy podstawowe scenerie: podziemia, dzicz i miasto.
Teoretycznie zaprezentowanie w podręcznikach sugerowanego sposobu tworzenia przygód nie było pomysłem złym, szczególnie że koncept Punktów był relatywnie łatwy do uchwycenia i przedstawienia na własnych sesjach, nawet jeżeli dopiero zaczynaliśmy swoją przygodę z grami RPG. Było to też coś więcej niż proste eksplorowanie podziemi pozbawione szerszego kontekstu fabularnego.
Niestety, autorzy promujący swoje sztandarowe rozwiązanie próbowali je wciskać właściwie wszędzie. Czasem przynosiło to interesujące rezultaty (o jednym z nich szerszej w następnym punkcie), a czasem okazywało się całkowicie chybione (tutaj znowu najlepszym przykładem będą Zapomniane Krainy, które czwarta edycja wyjątkowo poturbowała). Chciano na pewno jak najlepiej, ale wyszło mocno nierówno.
Domyślny setting
Kolejnym punktem w naszym dzisiejszym zestawieniu, bezpośrednio związanym z opisanymi powyżej Punktami światła, jest domyślny świat czwartej edycji Dungeons & Dragons, który do tej pory pozostaje dziełem pod wieloma względami intrygującym. Na pierwszy rzut oka sceneria kampanii stworzona na potrzeby D&D 4E wydaje się przypadkową i niespójną mieszanką elementów Greyhawka, Mystary i Zapomnianych Krain. Swoisty patchwork przygotowany w ostatniej chwili, żeby w podręcznikach podstawowych było coś więcej, niż tylko mechanika.
Nie można wykluczyć, że początkowo tak właśnie było, ale wraz z publikacją kolejnych podręczników, planszówek, powieści, komiksów i artykułów nabierał on barw i unikatowego charakteru. Boskie zmagania, epickie konflikty, upadłe imperia, piekielne pakty przyczyniające się do zagłady całych narodów, tajemnicze organizacje, zapomniane ruiny skrywające złowrogie sekrety i rozrzucone pośród dzikich ostępów społeczności próbujące na nowo ucywilizować pogranicze. Z jednej strony mieliśmy heroiczne fantasy w czystej postaci, z drugiej bardzo wyraźne wpływy magicznej postapokalipsy. Wszystko to bardzo elegancko współgrało z koncepcją Punktów światła, szczególnie jeśli chcieliśmy osadzić swoje przygody w domyślnym regionie opisanym w Przewodniku Mistrza Podziemi.
Wielka szkoda, że dedykowana sceneria kampanii czwartej edycji Dungeons & Dragons nigdy nie doczekała się pełnoprawnego podręcznika (co prawda takowy został w pewnym momencie zapowiedziany, ale ostatecznie nie trafił na półki sklepowe) prezentującego ją w kompleksowym ujęciu. W efekcie jesteśmy zmuszeni samodzielnie zbierać informacje porozrzucane po różnych publikacjach (albo skorzystać z nieoficjalnych kompilacji), ale moim zdaniem warto, ponieważ świat stworzony na potrzeby D&D 4E koniec końców stał się jej największym atutem w oczach osób, które nad mechanikę przekładają aspekty fabularne.
Cyfrowa rewolucja
Dungeons & Dragons 4E było pierwszą inkarnacją systemu, które tak duży nacisk kładła na treści cyfrowe i obiecywała technologiczną rewolucję. Co prawda już wcześniej Lochy i Smoki w Internecie były obecne (chociażby w czasach D&D 3.X, kiedy to na oficjalnej stronie gry regularnie i w dużych ilościach publikowano darmowe materiały), ale to D&D 4E miało przynieść zupełnie nową jakość. W ramach płatnego modelu subskrypcyjnego fani mieli otrzymywać prenumeratę cyfrowych magazynów Dragon i Dungeon, specjalne aplikacje do tworzenia postaci i projektowania spotkań, a nawet oprogramowanie umożliwiające generowanie trójwymiarowych modeli bohaterów i wykorzystanie ich na wirtualnym stole.
Ostatecznie z tych ambitnych planów niewiele wyszło (opłacanie subskrypcji było niewygodne, jeśli nie mieszkaliśmy w Stanach Zjednoczonych, elektroniczne wydania periodyków okazały się gwoździem do ich trumny, a z obiecanych aplikacji w miarę dojrzałej formie zmaterializował się tylko generator postaci), ale była to zapowiedź zjawisk, które dziś nikogo nie dziwią. Wirtualne stoły stały się w ostatnich latach bardzo popularne, a debiutujący w 2025 roku program Sigil jako żywo przypominał rozwiązania, o jakich mówiono już w 2008 roku, choć jego faktyczny rozwój zakończył się zaledwie kilka tygodni po premierze wersji beta.
Trudno powiedzieć, jak bardzo obecni projektanci inspirowali się pomysłami z końca pierwszej dekady lat 2000, ale nie ulega wątpliwości, że czwarta edycja stanowiła zwiastun cyfrowej rewolucji w grach fabularnych, nawet jeśli sama jej częścią się ostatecznie nie stała. Pod tym względem faktycznie wyprzedziła ona swoją epokę.
Polska wersja
Na koniec warto wspomnieć o rodzimym wydaniu czwartej edycji Lochów i Smoków, ponieważ była to ostatnia erpegowa publikacja wydawnictwa ISA, które na przestrzeni lat w wydatny sposób przyczyniło się do popularności Dungeons & Dragons w naszym kraju jako wydawca książek, podręczników i komiksów.
Polska linia wydawnicza okazała się niestety nadzwyczaj krótka, ponieważ ostatecznie dostaliśmy jedynie trzy podręczniki podstawowe, ale trzeba przyznać, że wydane pozycje niczym nie ustępowały swoim angielskim odpowiednikom, a pod względem jakości wydania były nawet nieco solidniejsze. Bardzo rzetelne było także tłumaczenie, którego autorzy poradzili sobie z przełożeniem kilku dość problematycznych nazw własnych wprowadzonych właśnie w czasach czwartej edycji (na czele z Shadowfell i Feywild). Szczęśliwie dla nas w tamtym czasie oryginalny wydawca nie narzucał jeszcze konieczności stosowania anglicyzmów, które były jednym z poważniejszych mankamentów polskiego wydania D&D 5E.
Wracając do współczesności
Powrót do najbardziej chyba kontrowersyjnej odsłony Dungeons & Dragons był doświadczeniem niezwykle interesującym. Mojego osobistego stosunku do systemu on nie zmienił (zresztą nie wiem, czy ponad dwudziestu latach prowadzenia cokolwiek byłoby w stanie zepchnąć D&D 3.X ze szczytu prywatnego rankingu), ale i tak uważam, że warto było poświęcić czas na przyjrzenie się produktom do D&D 4E z innej perspektywy i z innym niż przed laty nastawieniem.
Polecam taki eksperyment osobom, które od czwartej odsłony systemu się odbiły albo nigdy nie miały z nim bezpośredniej styczności. Pomimo moich indywidualnych preferencji, jestem przekonany, że wielu graczy odnajdzie tu naprawdę grywalny system, z potencjałem na idealne wpasowanie się w ich gusta. Nawet jeśli mechanika nam nie podpasuje możemy wykorzystać elementy fabularne, chociażby związane z domyślnym settingiem. Zresztą ten ostatni może stać się ciekawą alternatywą wobec bardziej klasycznych światów Dungeons & Dragons.
Za samodzielnym sięgnięciem po czwartą edycję przemawia także relatywnie wysoka dostępność podręczników – większość angielskich pozycji dostępna jest w formie elektronicznej, fizyczne egzemplarze regularnie pojawiają się na portalach aukcyjnych, a i polskie wydania podstawek od czasu do czasu można jeszcze zdobyć, często w niższych cenach niż ich odpowiedniki do D&D 5E.
Nie sądziłem, że kiedykolwiek to powiem, ale w 2025 roku warto dać Dungeons & Dragons 4E jeszcze jedną szansę.