» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku

Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku


wersja do druku
Dungeons & Dragons 3.X w 2023 roku
Ujednolicone zasady, uproszczona matematyka, obniżony próg wejścia, rozszerzone możliwości dostosowywania postaci i ułatwione modyfikowania potworów – trzecia edycja Dungeons & Dragons przyniosła rozwiązania, które do dziś wpływają na kształt stołowych gier fabularnych.

W lipcu 2003 roku na rynek amerykański trafiło D&D 3.5, poprawiona wersja trzeciej edycji Lochów i Smoków, która w roku 2000 nie tylko wniosła z dawna oczekiwany powiew świeżości, ale też zrewolucjonizowała sposób myślenia o wydawaniu gier fabularnych. Udostępnienie zasad nowej odsłony Dungeons & Dragons na innowacyjnej w swoim czasie Licencji Otwartej Gry (Open Gaming Licence, OGL) sprawiło, że w pierwszej dekadzie XXI wieku jak grzyby po deszczu wyrastały niezależne dodatki: od małych podręczników tworzonych przez grupki zapaleńców po adaptacje doskonale znanych marek i pełnoprawne systemy, częstokroć bardzo odległe od pierwotnych założeń D&D. Najbardziej znanym z nich pozostaje Pathfinder, którego pierwsza edycja przez wielu uważana była za wersję rozwojową D&D 3.X (swoiste "Dungeons & Dragons 3.75") i przez długi czas wyprzedzała swój pierwowzór na listach bestselerów.

Uznałem, że dwudziesta rocznica premiery D&D 3.5 to doskonała okazja, żeby spojrzeć wstecz na trzecią edycję najstarszej gry fabularnej. Wydarzenie to ma też dla mnie wymiar osobisty, ponieważ w sierpniu 2003 roku poprowadziłem swoją pierwszą sesję w polską wersję D&D 3.0 i która od tego czasu stanowi podstawę wszystkich kampanii rozgrywanych przy moim stole.

Przygotowując się do napisania niniejszego artykułu, długo zastanawiałem się, jak podejść do tematu gry, która przez lata doczekała się tysięcy stron analiz, omówień i dyskusji. Praktycznie każdy element mechaniki, założeń fabularnych i modelu wydawniczego został rozłożony na czynniki pierwsze i poddany szczegółowej krytyce. Z tego też względu zdecydowałem się na podniesienie zagadnienia z nieco innej strony i, wzorem zeszłorocznego tekstu poświęconego d20 Modern, przedstawić listę elementów, które w moim odczuciu sprawiają, że od niemal ćwierć wieku trzecia edycja D&D pozostaje dla wielu graczy systemem pierwszego wyboru, nawet jeśli nie są fanami dłubania przy mechanice czy optymalizacji postaci, z którymi to aspektami trójka bardzo często jest kojarzona. Jednocześnie pragnę zaznaczyć, że obie wersje mechaniki będę traktował zbiorczo, ponieważ dzielące je różnice, choć na wielu polach bez wątpienia istotne, nie mają większego znaczenia w kontekście niniejszego artykułu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Uproszczona matematyka

Myśląc dzisiaj o D&D 3.X, widzimy obraz systemu ciężkiego, pełnego modyfikatorów i działań na wysokich liczbach, które praktycznie przekreślały znaczenie czynnika losowego wynikającego z rzutu kością. Pod wieloma względami przekonanie to jest prawdziwe, ale pomija jeden bardzo ważny czynnik – u swoich podstaw trzecia edycja była i pozostaje produkcją zaskakująco intuicyjną i wygodną.

Ogromny w tym udział uproszczeń, jakie przeszła systemowa matematyka. Rezygnacja z TRAK0, rosnąca klasa pancerza, skrócona i uporządkowana lista rzutów obronnych, swobodna wieloklasowość, wspólna tabelka doświadczenia dla wszystkich klas i ujednolicone modyfikatory z atrybutów to tylko niektóre elementy sprawiające, że trzecią edycję znacznie łatwiej było opanować niż jej poprzedniczki. Oczywiście nie uniknięto potworków (zwarcie) czy dziwnych rozwiązań (odpędzanie nieumarłych), a niektórzy fani podnosili argumenty o utracie tożsamości i odejściu od oryginalnych założeń Lochów i Smoków.

Obecnie rozwiązania te nie robią już takiego wrażenia jak niemal ćwierć wieku temu, ale warto pamiętać, że wiele naturalnych dla dzisiejszego Dungeons & Dragons elementów po raz pierwszy ujrzało światło dzienne właśnie u progu nowego milenium. Dla mnie pozostaje to jeden z najważniejszych czynników przemawiających za trzecią edycją.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jednolitość reguł

Jedną z charakterystycznych cech wielu stołowych gier fabularnych jest istnienie dwóch odrębnych zestawów reguł rządzących tworzeniem postaci. Jeden z nich (zazwyczaj znacznie bardziej rozbudowany i bogaty w opcje) przeznaczony jest dla graczy, drugi (zwykle zdecydowanie prostszy i szybszy) opracowany z myślą o prowadzącym. Nie inaczej jest w przypadku większości iteracji Lochów i Smoków – w AD&D potwory opierały się na kostkach wytrzymałości, D&D 4E wprowadziło ściśle określone "gatunki" Bohaterów Niezależnych, a D&D 5E postawiło na swego rodzaju szablony dla wszystkich istot kierowanych przez Mistrza Podziemi.

Na tym tle D&D 3.X wyróżniała się wysokim stopniem wzajemnej kompatybilności. Potwory co prawda dalej były domyślnie opisywane przy pomocy kości wytrzymałości, ale ich sposób działania przypominał profesje dostępne dla graczy. Dzięki takiemu rozwiązaniu prowadzący mógł bez większego problemu nakładać poziomy klasowe na nietypowe istoty, a gracze z większą łatwością tworzyli niestandardowych bohaterów wykraczających poza domyślny zbiór ras z Podręcznika Gracza i późniejszych dodatków. To samo dotyczyło umiejętności, atutów czy zaklęć, których reguły pozostawały w ogromnym stopniu jednolite bez względu na to, z której strony stołu akurat siedzieliśmy.

Mechanizm ten miał rzecz jasna swoje wady (specjalne zdolności potworów nie zawsze były kompatybilne z klasami postaci), w niektórych przypadkach wymagał od prowadzącego sporo dodatkowej pracy (tworzenie wysokopoziomowych rozpisek dawało w kość), a stosowany bez ograniczeń potrafił całkowicie wywrócić balans na sesji, ale jednocześnie w znacznym stopniu zdejmował z MP wymóg uczenia się dwóch odrębnych zbiorów zasad i ułatwiał zamienianie się rolami na linii gracz-Mistrz Podziemi.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Swoboda kreacji

Od samego początku swego istnienia Lochy i Smoki charakteryzowały się różnego rodzaju restrykcjami w zakresie tworzenia postaci. Nieludzkie rasy miały zawężony wybór klas, a ich rozwój był ograniczony do z góry narzuconego poziomu. Wieloklasowość obejmowała tylko niektóre kombinacje profesji, a dwuklasowość (znana choćby z drugiej edycji AD&D) nakładała wymogi na bohatera, który by się na nią zdecydował. Część tych rozwiązań miała uzasadnienie fabularne, inne podyktowane były względami mechanicznymi albo, wywodzącym się z samych początków systemu, założeniem, że światy Dungeons & Dragons zdominowane są przez ludzi i to ludzcy poszukiwacze przygód mają najszerszy wybór dostępnych zawodów.

Trzecia edycja z tymi koncepcjami praktycznie całkowicie zerwała. Od teraz przedstawiciel każdej rasy mógł podążać ścieżką dowolnej klasy, a limit poziomów doświadczenia dla wszystkich wynosił domyślnie 20. Pewne sugestie w fabularnych i mechanicznych opisach co prawda pozostały (choćby w formie ulubionych klas), a niektóre kombinacje były słabsze od innych, ale nic nie stało na przeszkodzie, żeby zagrać krasnoludzkim czarodziejem, niziołczym paladynem czy półorczym bardem. W tworzeniu wykraczających poza archetypy bohaterów pomagała też praktycznie dowolna wieloklasowość (lekko hamowana jedynie przez kary do zdobywanych punktów doświadczenia jeśli chcieliśmy zbyt mocno zaszaleć) oraz poluzowane wymogi dotyczące charakterów postaci (tropiciel nie musiał już być dobry, od druida wymagano jedynie częściowej neutralności i tylko paladyn pozostał przypisany do swojej praworządnej dobrej postawy). Było to świetne rozwiązanie i nic dziwnego, że wyznaczyło kierunek, którym podążyły wszystkie kolejne edycje D&D.

Klasy prestiżowe

Bezpośrednio powiązaną z poprzednim punktem cechą charakterystyczną D&D 3.X były klasy prestiżowe, czyli swego rodzaju zaawansowane profesje, których zdobycie wymagało spełnienia z góry określonych warunków (zazwyczaj mechanicznych, ale niejednokrotnie także fabularnych). Można je określić przedłużeniem wieloklasowości. Sam w sobie nie był to pomysł nowy – zbliżony koncept funkcjonował już w pierwszej edycji gry (i druidem czy paladynem można było zostać dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, co czyniło je swego rodzaju klasami prestiżowymi); w drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons rozpowszechnione było zjawisko podklas, a bard z pierwszej edycji AD&D jako żywo przypominał protoprestiżówkę wymagającą od gracza bardzo konkretnej ścieżki rozwoju. Nigdy wcześniej nie był to jednak tak istotny element tożsamości systemu.

Z czasem klasy prestiżowe stały się jednym z bardziej krytykowanych aspektów trzeciej edycji i rzeczywiście ich lawinowy przyrost i ograniczenie fabularnej roli sprawiły, że stały się narzędziem służącym głównie do tworzenia coraz potężniejszych buildów postaci, a nie mechanizmem mającym podkreślić wyjątkowość danego bohatera. W tym kontekście tło nie miało już żadnego znaczenia, a dziwaczne mieszanki stały się chlebem powszednim przygód rozgrywanych w D&D 3.X. Nic dziwnego, że w kolejnych edycjach D&D owe klasy nie powróciły już w swojej klasycznej formie.

Postępująca inflacja nie zmieniała jednak faktu, że u swoich podstaw prestiżówki były bardzo ciekawym konceptem i stosowane z umiarem bardzo elegancko uzupełniały możliwości oferowane przez trzecioedycyjną wieloklasowość. Do tej pory na moich sesjach pojawiają się one regularnie, a spełnienie wymagań pozwalających wejść na profesję przynależną członkom jakiejś organizacji ze świata gry albo podkreślającą zaawansowanie bohatera często są jednymi z osobistych celów graczy.

System umiejętności

O systemie (a właściwie systemach) umiejętności w kolejnych edycjach Dungeons & Dragons napisano wiele artykułów analizujących jego historię, wpływ na rozgrywkę czy kształt gier fabularnych jako takich. Trzecia edycja charakteryzowała się mechanizmem z jednej strony był bardzo otwartym, gdyż większość umiejętności była dostępna dla przedstawicieli praktycznie wszystkich klas, ale z drugiej – mocno skodyfikowanym poprzez zamkniętą listę umiejętności, do której znacznie ciężej było dodawać nowe pozycje niż na przykład w drugiej edycji AD&D, gdzie biegłości niebojowe dało się w miarę dowolnie rozszerzać.

Obszerna lista połączona z regułą dowolnie przydzielanych rang pozwalała w łatwy sposób odzwierciedlać na polu mechaniki niestereotypowe koncepty fabularne – wojownik o zacięciu akademickim, wiejska czarodziejka znająca tajniki dziczy czy paladyn wiedzący podejrzanie dużo o złodziejskim rzemiośle to postacie, które bez problemu tworzyło się bez sięgania po wieloklasowość czy klasy prestiżowe. Dodatkowo takie pomysły dało się wprowadzić właściwie w dowolnym momencie kariery poszukiwacza przygód, co odróżniało rozwiązania z D&D 3.X na przykład od D&D 5E, gdzie o wielu rzeczach trzeba decydować na etapie tworzenia postaci.

Rzecz jasna taki sposób wydawania punktów częstokroć nie był optymalny z perspektywy siły bohatera (o czym łatwo się przekonać wracając do internetowych dyskusji z pierwszej dekady lat 2000), ale moim zdaniem system umiejętności w trzeciej edycji Lochów i Smoków najlepiej sprawdzał się jako mechanizm fabularno-mechaniczny.

Ostatecznie trzecioedycyjne rozwiązania nie przetrwały próby czasu i obecnie wspominane są głównie jako element niewiele do gry wnoszący, a jednocześnie bardzo mocno obciążający system. Nic dziwnego, że dziś funkcjonują w formie w najlepszym razie szczątkowej. Osobiście nigdy nie mogłem się z tym poglądem pogodzić, ponieważ uważałem (i wciąż uważam) sposób przedstawienia umiejętności w D&D 3.X za jedną z najlepszych innowacji wprowadzonych do gry na przełomie XX i XXI wieku. 

Modułowość

Ten punkt może wydać się na pierwszy rzut oka kontrowersyjny, ponieważ nagromadzenie różnego rodzaju podsystemów rozbudowujących i komplikujących podstawowe zasady wskazywane jest dzisiaj jako jedna z największych wad D&D 3.X. Rzeczywiście, jeśli spojrzymy na kompletną listę opcjonalnych i modułowych mechanik, które na przestrzeni lat trafiły do gry, bez trudu wyobrazimy sobie Mistrza Podziemi tonącego pod natłokiem cyferek, modyfikatorów, wyjątków i wyjątków od wyjątków. Próba poprowadzenia kompletnej wersji systemu mogła przypominać zarządzanie księgowością sporego przedsiębiorstwa.

Jeśli jednak podeszliśmy do tematu rozsądnie i sięgaliśmy tylko po elementy pasujące do prowadzonej w danym momencie kampanii, trzecia edycja okazywała się zaskakująco wdzięcznym materiałem do rozbudowy. Raz prominentną rolę na sesjach miałaby psionika, innym razem rozbudowane opcje walki wręcz wprowadzone w The Book of Nine Swords, a jeszcze kiedy indziej jeden z wariantów magii cienia. Wymagało to wszystko sporego wyczucia, wzajemnego zrozumienia poszczególnych uczestników zabawy (szczególnie jeśli trafiały się jakieś mechaniczne zgrzyty) i dlatego było propozycją raczej dla doświadczonych graczy i prowadzących. Z odpowiednim nastawieniem dało się jednak osiągnąć wyśmienite rezultaty.

Scenerie kampanii

Trzecia edycja Lochów i Smoków okazała się ostatnim złotym okresem dla zwolenników oficjalnych światów. Nie wychodziło ich tak dużo jak w czasach drugiej edycji AD&D, a kilka zostało zdegradowanych do roli okazyjnych smaczków czy artykułów publikowanych w oficjalnych magazynach, ale fani Zapomnianych Krain, Smoczej Lancy czy Ravenloftu mieli w czym wybierać, jeśli chodzi o dodatki do swoich ulubionych settingów. Niektóre z nich były wspierane bezpośrednio przez Czarodziejów z Wybrzeża, inne na podstawie licencji trafiły do firm zewnętrznych, które niejednokrotnie potrafiły poradzić sobie z materiałem źródłowym lepiej niż projektanci z Wizards of the Coast.

To właśnie w tym okresie dostaliśmy choćby serię Gazetteer, opisującą domeny Krainy Mgieł, bardzo satysfakcjonujący remake pierwszego cyklu przygód do Dragonlance czy kilka niezwykle udanych pozycji do Forgotten Realms, żeby wymienić tylko Opis Świata, Srebrne Marchie, Lost Empires of Faerun czy Powers of Faerun. Na scenie pojawił się też nowy zawodnik w postaci Eberronu – wyłonionego w międzynarodowym konkursie świata zaprojektowanego specjalnie z myślą o D&D 3.5, który umiejętnie łączył fantasy z konwencją awanturniczą inspirowaną powieściami groszowymi. Licznie wychodziły też powieści, więc i miłośnicy literackiej strony Dungeons & Dragons mieli w czym wybierać.

Nigdy później scenerie kampanii nie odgrywały w D&D tak prominentnej roli i nic dziwnego, że wiele osób lubiących oficjalne światy pozostało przy trzeciej edycji systemu. Sam zaliczam się do tego grona i podejrzewam, że właśnie podejście do wsparcia settingów było jednym z powodów, dla których nigdy nie zdecydowałem się przenieść na nowsze wersje najstarszej gry fabularnej.

Polska wersja

Rodzime wydania Dungeons & Dragons to historia sama w sobie, zasługująca na omówienie w osobnym artykule. Wystarczy wspomnieć, że oficjalna terminologia występuje u nas w pięciu różnych wariantach (nie licząc terminów mechanicznych przekładanych na potrzeby gier komputerowych, książek czy komiksów), z których każdy ma swoje plusy i minusy. Nie inaczej jest w przypadku trzeciej edycji systemu, która nie tylko ma dwie wersje przekładu (osobne dla D&D 3.0D&D 3.5), ale też w swoim czasie wywołała liczne dyskusje, a niektóre terminy (Roztropność, Tropiciel, Korbacz, Niedźwieżuk) – sporo kontrowersji.

Dla mnie polska wersja trzeciej edycji Dungeons & Dragons (szczególnie w swoim pierwszym wariancie) pozostaje jednak najlepszym przekładem systemu na nasz rodzimy język. Pamiętam, że kiedy pierwszy raz wziąłem w 2003 roku do ręki wydany przez ISA Podręcznik Gracza, jego jakość zrobiła na mnie ogromne wrażenie i do dziś darzę go ogromnym sentymentem. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że na mój pogląd ma wpływ siła nostalgii połączona z przyzwyczajeniem, a zespoły pracujące przy czwartej czy piątej edycji D&D również wykonały kawał świetnej roboty, szczególnie w tym ostatnim przypadku musząc borykać się z obostrzeniami dotyczącymi zakazu tłumaczenia wielu nazw własnych.

Polska wersja trzeciej edycji ma jednak jeszcze dwie godne odnotowania zalety, które odróżniają ją od pozostałych rodzimych wydań. Po pierwsze jest to jedyna wersja zasad, dzięki opublikowanemu w 2007 roku tłumaczeniu System Reference Document 3.5 legalnie dostępna w naszym kraju za darmo, co zdecydowanie obniża koszty sprawdzenia systemu przez kogoś, kto nie czuje się wystarczająco biegły w języku angielskim. D&D 3.X pozostaje też edycją z najbogatszą polską linią wydawniczą, a niektóre pozycje w momencie pisania niniejszego artykułu wciąż są dostępne w cenach okładkowych w oficjalnym sklepie wydawcy. Na inne, szczególnie te bardziej popularne, trzeba już polować na rynku wtórnym, choć i tu bywa czasem łatwiej niż w przypadku polskiego wydania D&D 5E.

Kilka słów na koniec

Od premiery trzeciej edycji Dungeons & Dragons minęło niemal ćwierć wieku, a od jej polskiego debiutu dwadzieścia jeden lat. Przez ten czas wiele się zmieniło w podejściu do gier fabularnych, w sposobie pisania podręczników czy filozofii przyświecającej projektantom systemów głównego nurtu. Niektóre z tych trendów są godne pochwały, inne spychają hobby w niebezpieczne rejony bliskie frontom wojen kulturowych. Lochy i Smoki również przeszły znaczącą przemianę i dziś są zupełnie inną produkcją niż o progu nowego milenium. Rewolucyjne rozwiązania z początku XXI wieku obecnie mogą się wydawać archaiczne i toporne. Dla wielu graczy korzystających z D&D 5E spotkanie ze słynnym poprzednikiem zapewne będzie przypominało obcowanie z reliktem odległej przeszłości.

Z tego względu trudno jest dziś jednoznacznie polecać czy wystawiać oceny D&D 3.X. Mimo to wydaje mi się, że warto spojrzeć na tę edycję Lochów i Smoków nieco inaczej, nie przez pryzmat skomplikowanej mechaniki, przekombinowanych buildów postaci czy wielopiętrowych (i częstokroć ze sobą sprzecznych) opcjonalnych zasad. Była to gra posiadająca swoje wady i nie do końca trafione założenia projektowe, nie dających się wyeliminować ani w dodatkach, ani w wydaniu 3.5, ani w pierwszej edycji Pathfindera, który wiele problemów starał się ze zmiennym szczęściem rozwiązywać. Obok nich miała jednak masę zalet i świetnych rozwiązań trafiających nawet do osób przedkładających nad taktyczną walkę i dłubanie przy mechanice wspólne tworzenie historii. Dla mnie, po dwudziestu latach prowadzenia, pozostaje systemem pierwszego wyboru.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Legacy of the Crystal Shard
Wycieczka w mroźną przeszłość
- recenzja
Murder in Baldur’s Gate
Pierwszy krok w nową erę Zapomnianych Krain
- recenzja
Prisoner 13
Komandosi z zimnych stron
- recenzja
Thunderspire Labyrinth
Lochy wielu smaków
- recenzja

Komentarze


82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

1. Jeśli 3e uprościła matematykę to chyba nie chcę wiedzieć jak funkcjonowała mechanika AD&D ;) W kazdym razie porównując dziś zasady 3e i 5e można dojść do wniosku, że reguły sprzed dwóch dekad były niezwykle kazuistyczne.

2. Co masz na myśli wskazując zwarcie jako potworek mechaniczny?

3. Ulubione klasy, wyrównanie poziomu czy system liczenia doświadczenia to było raczysko.

4. Prestiżówki to w sumie też raczysko. Kojarzę artykuł z którego wynikało, że były one następstwem zaprojektowania wielu klas z "martwymi poziomami', żeby potem można było sprzedawać dodatki z prestiżówkami. Zdecydowanie bardziej przemawia do mnie koncepcja archetypów z 4/5e.

5. Sama koncepcja systemu umiejętności była ok, ale została fatalnie zaimplementowana. Umiejetnosci było zbyt wiele i były zbyt rozdrobnione, a większość klas dostawała 2 rangi na poziom (+ premia z Inta, co niekoniecznie pomagała), rozwijanie umiejetności pozaklasowych było dwa razy kosztowniejsze, a system synergii pogłębiał problem premiując klasy "skill monkey". Dlatego paladyn znający się na otwieraniu zamków czy wojownik o zacięciu naukowym to nawet nie nieoptymalne rozwiązania, tylko wręcz mało realne -  takie rzeczy predzej miałyby sens w 4e czy 5e.

6. Mam spory sentyment do 3e, bo od niej zaczynałem swoją przygodę z erpegami, ale obecnie ten system (mechanika) jest z mojej perspektywy jest grywalny wyłącznie w komputerowym ToEE.

 

15-11-2023 22:40
Valefar
   
Ocena:
+3

Po (dosłownie) wielu latach przeglądania, podglądania i poczytywania powyższy tekst skłonił mnie by wreszcie założyć konto ;) By podziękować, więc: bardzo za artykuł dziękuję. Swoją przygodę z erpegami w ogóle zaczynałem właśnie od D&D 3.0 w 2004 r. Miałem wtedy około 10 lat i Zapomniane Krainy. Opis Świata zrobił na mnie oszałamiające wręcz wrażenie. Zaczytywałem się, nadal czasem wracam. Jest mi stąd dosyć trudno podejść do sprawy obiektywnie, zwłaszcza że ogromnego doświadczenia erpegowego w sumie nigdy nie zdobyłem (obiłem się o kilka systemów).

Przyciężkawość nadmiernie rozrośniętej mechaniki na pewno wysuwa się dla mnie z perspektywy czasu na pierwszy plan jako główna bolączka. Nie wierzę (i nie uwierzę gdyby ktoś próbował wmówić mi coś innego), że ktokolwiek na jakimkolwiek etapie próbował panować nad systemem. Rozmnożenie klas prestiżowych to tylko szczególnie jaskrawy przykład, ale przecież ilość śmiecia w ekwipunku jaki została dopisana w kolejnych podręcznikach też była niepoliczona. Mam dosyć wyraźne wspomnienia znajomych, którzy potrafili z kilku podręczników ukręcić takie postacie, których na 2. poziomie już za bardzo nie dało się trafić bez silnego przeciwdziałania konkretnemu złożeniu postaci gracza przez prowadzącego.

Z drugiej strony bardzo wyraźnie pamiętam, że ogrom systemu robił na mnie wtedy duże wrażenie i w sumie zostało mi to trochę z tyłu głowy jako oczekiwany standard. Dlatego bardzo nie podobają mi się podręczniki settingowe do 5.0, za to bardzo cenię niektóre dodatki zewnętrzne że tak powiem, np. Tal'Dorei Campaign Setting Reborn.

Ja sam z biegiem lat skręciłem ze swoim stylem prowadzenia w bardziej narracyjne ścieżki i stąd D&D jako taki mocno dziś odbiega od moich oczekiwań przy stole, ale nadal mam do 3.0/3.5 bardzo dużo sentymentu i sympatii. Mimo jego licznych wad sądzę, że wiele z idei centralnych dla 3.0/3.5 przetrwało dobrze próbę czasu, zwłaszcza w epoce gier wideo, gdzie komputer potrafi wiele z tej ciężkości dźwignąć za prowadzącego i graczy, stąd ogromny sukces gier opartych o D&D 3.75, czyli Pathfindera 1E.

Takich kilka refleksji, dzięki za ostateczny argument by założyć konto ;)

15-11-2023 23:12
Kamulec
   
Ocena:
+2

@Aesthevizzt

Zwarcie

Jest po prostu dużo zasad. Ich opis na przypadek zwarcia w SRD ma 5000 znaków. Zważywszy, że ta akcja zdarza się tylko od czasu do czasu, przez pierwsze kilkadziesiąt sesji raczej będzie się ją wykonywało zaglądając do podręcznika.

PD

Na przyznawanie PD w D&D miałem wzór i liczyłem kalkulatorem. No ale jak się nie chce kalkulatora, to awans w mechanice kosztuje 5 PD a nie np. 10000.

Prestiżówki

Moim zdaniem prestiżówki z ich inflacją (tj. pojawianiem się coraz mocniejszych) służyły częściowo sprzedaży dodatków. Tzn. czułem, że autorzy starają się stworzyć coś ciekawego, a nie upchnąć śmieci, ale efekt był jaki był. Dodatkowo klasy prestiżowe z wymaganiami mechanicznymi ograniczają swobodę zabawy (np. wyboru atutów) na niższych poziomach – a realnie do poziomów wysokich, gdzie się awansuje w tych prestióżkach, za często się nie dochodziło. 

Drugi aspekt to nierównowaga w opłacalności prestiżówek zależnie od klasy bazowej. Zaklinaczowi się bardzo opłacało jakąś pozyskać, bo jeśli miała progresję czarów, nic nie tracił. Przy klasie takiej jak tropiciel czy paladyn było to mniej oczywiste.

Umieki

Moje doświadczenie było takie, że gracze kupujący atrybuty za punkty zwykle szli w dodani intelekt, właśnie po to, by mieć postać, którą ciekawiej się gra poza walką. Haczykiem było też, że na 1. poziomie się dostawało tych punktów więcej, więc postać łotrzyk 1/czarodziej 1 była sensowna a czarodziej 1/łotrzyk 1 bezsensowna - co psuło niektóre pomysły na historię postaci. W Pathfinderze poprawili trochę ten system, w pewnym momencie zaczerpnąłem z tego systemu mimo grania w 3ed.

@Valefar

Ja sam z biegiem lat skręciłem ze swoim stylem prowadzenia w bardziej narracyjne ścieżki i stąd D&D jako taki mocno dziś odbiega od moich oczekiwań przy stole

Mam tak samo. W gruncie rzeczy dawno temu odszedłem zupełnie od krzystania z gotowych mechanik i zacząłem stosować swoją, którą mogę w 5 minut wyjaśnić komuś, kto nigdy nie grał w RPG. Ale sentyment do D&D mam.

15-11-2023 23:41
Radnon
   
Ocena:
+4

Bardzo dziękuję za komentarze i miłe słowa. Cieszę się Valefar, że mój artykuł skłonił Cię do założenia konta w naszym serwisie.

@Aesthevizzt

Ad. 1. Trzon mechaniki jest zdecydowanie prostszy : ) - rosnące KP i BAB, uporządkowane rzuty obronne, jednolite premie z atrybutów, tabelka doświadczenia przypisana do postaci, a nie klasy. Wtedy robiło to duże wrażenie, a niektóre rozwiązania nawet do retroklonów przeszły.

Ad. 2. Tak jak pisał Kamulec - zwarcie tworzyło swoisty podsystem i na tle innych manewrów było po prostu przekombinowane. Ja po 20 latach dalej nie jestem w stanie go z pamięci rozegrać. Co prawda nie jest to mój faworyt do miana największego potworka mechanicznego (w tym rankingu bezapelacyjnie wygrywa walka psioniczna z D&D 3.0), ale w podstawkach zajmuje wysokie miejsce.

Ad 3. Nie jestem fanem liczenia doświadczenia w oparciu o SW i właściwie od samego początku z tego pomysłu na sesjach zrezygnowaliśmy. Wyrównanie poziomu do pewnego momentu działa całkiem fajnie (+1, +2, może +3), ale przy wyższych wartościach się sypie. Natomiast powszechnej niechęci do ulubionych klas trochę nie rozumiem - nie był to jakiś specjalnie restrykcyjny mechanizm, a całkiem nieźle kierunkował postacie w stronę pewnych archetypów. Na moich sesjach nigdy problemów nie sprawiał.

Ad. 4. Tutaj zgadzam się częściowo tak z Tobą, jak i z Kamulcem - niektóre klasy prestiżowego rzeczywiście wyglądały jak mechaniczna proteza do zapełniania "pustych poziomów" albo podkręcania buildów okraszona pretekstowymi 1-2 zdaniami opisu fabularnego. Były jednak takie, które naprawdę sporo do gry wnosiły (choćby te z Wyznań i Panteonów), a pod koniec życia systemu zmienił się sposób ich przedstawienia i w takim na przykład Champions of Valor były to już pełnoprawne elementy fabularno-mechaniczne. Tak jak z wieloma innymi rzeczami - inflacja im nie posłużyła.

Ad. 5. W kontekście systemu umiejętności wiele zależy od podejścia do gry. Przy długich kampaniach (takich, gdzie gracz jedną postać prowadzi przez 3, 5 albo 8 lat czasu rzeczywistego) często pojawia się chęć zmodyfikowania bohatera albo dodania mu jakiegoś sznytu (na przykład w odpowiedzi na wydarzenia, w których uczestniczył) i wtedy trójkowy system umiejętności (razem z atutami, wieloklasowością, a nawet klasami prestiżowymi) naprawdę dobrze działa. Mogę to potwierdzić z własnego doświadczenia. Przy czym zdaję sobie sprawę, że mówię tu o dość niszowej formie rozgrywki.

W ogóle w zeszłym roku miałem okazję gościć o siebie na sesji jednostrzałowej gracza D&D 5E, który nigdy z papierowym D&D 3.X się nie zetknął i wrażenie z obu stron były całkiem pozytywne.

@Valefar

Dla mnie (i moich graczy) trójka pozostaje podstawowym systemem, choć po tylu latach wiele rozwiązań zmodyfikowaliśmy lub dostosowaliśmy pod indywidualne oczekiwania. Swoje robią też czynniki takie jak przyzwyczajenie, znajomość zasad i posiadana kolekcja podręczników. Poza tym przy naszym stylu gry możliwości oferowanych przez samo D&D 3.0 starczy nam pewnie do emerytury : ), a jest jeszcze całe bogactwo D&D 3.5.

16-11-2023 11:23
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1

@Radnon & Kamulec

Ad. 3 Piątoedycyjne kamienie milowe rozwiązują problem liczenia PD ;) Ulubiona klasa sama w sobie jest do przełknięcia, ale w połączeniu z wyrównaniem poziomu gmatwa dodatkowo i tak już skomplikowany system liczenia PD w 3E (raczysko ewoluuje w nowotwór złośliwy). Co do samego wyrównania poziomu wydaje mi się, że różnica wyrównania pomiędzy postaciami w drużynie większa niż 1 czy max. 2 to duży problem (zwłaszcza na niskich poziomach, gdy postacie mają dość krótkie paski życia i niskie premie do ataku) - ba mniejszym problemem dla MG będzie prowadzenie dla teamu składającego się z wampirów (wyrównanie poziomu +8) niż drużyny  składającej się z ludzi (+0), genasi (+1) i drowów (+2).

Ad. 4 Dokładnie ten sam problem był w 4e z archetypami (? paragon path/epic destiny) - co za dużo to niezdrowo.

Ad. 5 Sam system umiejętności nie ma praktycznie żadnego wpływu na "urozmaicenie" postaci o możliwość robienia czegoś wychodzącego poza ramy klasowe, bo mimo dobrego zamysłu, został źle zaprojektowany. Co do kombinowania z rangami to w przypadku tworzenia postaci na wyższych poziomach (4+ czy 8+) to opłacało się inwestować  w Int kosztem Bd/Kon z uwagi na to, że po podbiciu tego drugiego atrybutu (premii) liczba PW zwiększała się na wszystkie poziomy wstecz, a w przypadku Inta - postać nie uzyskiwała dodatkowych rang wstecz.

Większe pole manewru niż system umiejętnosci dają atuty, a optymalnym rozwiązaniem dla 3e są prestiżówki (nie dolicza się ich do limitów wynikających z ulubionej klasy).
 

16-11-2023 17:46
zegarmistrz
    Aesthevizzt
Ocena:
+2

1. Jeśli 3e uprościła matematykę to chyba nie chcę wiedzieć jak funkcjonowała mechanika AD&D ;) W kazdym razie porównując dziś zasady 3e i 5e można dojść do wniosku, że reguły sprzed dwóch dekad były niezwykle kazuistyczne.
 

Mechanika AD&D jest nawet prostsza, niż w D&D 5ed, ma jednak cztery, zasadnicze wady.

1) Jest bardzo źle wytłumaczona. Masz np. 5 kategorii rzutów obronyych: A) Czary B) Broń oddechową C) Petryfikację i Polimorfię D) Różdżki, Laski i Berła E) Paraliż, Truciznę i Śmierć. Ktoś na ciebie rzuca zaklęcie Zabójcza Chmura z różdżki? Którą pozycję masz wybrać? Śmierć, Różdżki, czy Zaklęcia? Podręcznik nie precyzuje. Naprawdę (czego możesz dowiedzieć się pytając Garego Gygaxa) należy czytać listę od tyłu i odhaczyć pierwszą pozycję, która pasuje.

Albo też masz postacie, które wykonują pół ataku na turę (czy tam rundę). Znowu: podręcznik nie tłumaczy co to znaczy (postacie takie atakują co drugą turę).

Albo masz HP potworów opisane w formacie 4-14 zamiast 2k6+2.

2) Bardziej jest to zbiór wyjątków niż zasad. Każdy rzut wykonuje się inaczej i inną kostką. Rzut na trafienie 1k20 i liczy się możliwie największy wynik. Na wykrycie przeciwnika: 1k6 i masz wyrucić 5 lub 6 (o ile pamiętam), na zdolności złodziejskie: 1k100 i masz osiągnąć możliwie najniższy wynik.

3) Jest potwornie losowa i niespójna z opisem. Masz np. rozdział o truciznach w Przewodniku Mistrza Podziemi, gdzie ci przez 2 strony klarują, że w sumie to rocznie to w USA dochodzi do kilku tysięcy pokąsań przez grzechotniki, a hospitalizuje się maksymalnie 3 osoby. A potem masz grzechotnika i jego jad. Nie chce mi się iść po podręcznik, ale jest to coś w duchu: rzuć k6: 1 - 20hp 2 - 40 hp, 3 - 60hp, 4 - 80 hp, 5 -100 hp, 6 - instant dead.

4) Jest potwornie nieintuicyjnie mordercza. W szczególności zwierzęta i to często wydawałoby się całkiem niegroźne mają bardzo wysokie statystyki i zadrzeć z nimi na pierwszych poziomach to pewna śmierć. To był system, gdzie Gęś miała statystyki 3 poziomowego Fightera oraz 3 ataki.

16-11-2023 21:42
82284

Użytkownik niezarejestrowany
    @zegarmistrz
Ocena:
+1

Dzięki! AD&D miałem okazję liznąć tylko w BG i IWD i pamiętam jedynie, że im niższa KP tym lepiej, ale o dziwo brak znajomości mechaniki o dziwo niezbyt przeszkadzał w zabawie ;)

A te gęsi to pewnie spokrewnione z Kaczkami z Gloranthy ;)

17-11-2023 16:42

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.