W lipcu 2003 roku na rynek amerykański trafiło D&D 3.5, poprawiona wersja trzeciej edycji Lochów i Smoków, która w roku 2000 nie tylko wniosła z dawna oczekiwany powiew świeżości, ale też zrewolucjonizowała sposób myślenia o wydawaniu gier fabularnych. Udostępnienie zasad nowej odsłony Dungeons & Dragons na innowacyjnej w swoim czasie Licencji Otwartej Gry (Open Gaming Licence, OGL) sprawiło, że w pierwszej dekadzie XXI wieku jak grzyby po deszczu wyrastały niezależne dodatki: od małych podręczników tworzonych przez grupki zapaleńców po adaptacje doskonale znanych marek i pełnoprawne systemy, częstokroć bardzo odległe od pierwotnych założeń D&D. Najbardziej znanym z nich pozostaje Pathfinder, którego pierwsza edycja przez wielu uważana była za wersję rozwojową D&D 3.X (swoiste "Dungeons & Dragons 3.75") i przez długi czas wyprzedzała swój pierwowzór na listach bestselerów.
Uznałem, że dwudziesta rocznica premiery D&D 3.5 to doskonała okazja, żeby spojrzeć wstecz na trzecią edycję najstarszej gry fabularnej. Wydarzenie to ma też dla mnie wymiar osobisty, ponieważ w sierpniu 2003 roku poprowadziłem swoją pierwszą sesję w polską wersję D&D 3.0 i która od tego czasu stanowi podstawę wszystkich kampanii rozgrywanych przy moim stole.
Przygotowując się do napisania niniejszego artykułu, długo zastanawiałem się, jak podejść do tematu gry, która przez lata doczekała się tysięcy stron analiz, omówień i dyskusji. Praktycznie każdy element mechaniki, założeń fabularnych i modelu wydawniczego został rozłożony na czynniki pierwsze i poddany szczegółowej krytyce. Z tego też względu zdecydowałem się na podniesienie zagadnienia z nieco innej strony i, wzorem zeszłorocznego tekstu poświęconego d20 Modern, przedstawić listę elementów, które w moim odczuciu sprawiają, że od niemal ćwierć wieku trzecia edycja D&D pozostaje dla wielu graczy systemem pierwszego wyboru, nawet jeśli nie są fanami dłubania przy mechanice czy optymalizacji postaci, z którymi to aspektami trójka bardzo często jest kojarzona. Jednocześnie pragnę zaznaczyć, że obie wersje mechaniki będę traktował zbiorczo, ponieważ dzielące je różnice, choć na wielu polach bez wątpienia istotne, nie mają większego znaczenia w kontekście niniejszego artykułu.
Uproszczona matematyka
Myśląc dzisiaj o D&D 3.X, widzimy obraz systemu ciężkiego, pełnego modyfikatorów i działań na wysokich liczbach, które praktycznie przekreślały znaczenie czynnika losowego wynikającego z rzutu kością. Pod wieloma względami przekonanie to jest prawdziwe, ale pomija jeden bardzo ważny czynnik – u swoich podstaw trzecia edycja była i pozostaje produkcją zaskakująco intuicyjną i wygodną.
Ogromny w tym udział uproszczeń, jakie przeszła systemowa matematyka. Rezygnacja z TRAK0, rosnąca klasa pancerza, skrócona i uporządkowana lista rzutów obronnych, swobodna wieloklasowość, wspólna tabelka doświadczenia dla wszystkich klas i ujednolicone modyfikatory z atrybutów to tylko niektóre elementy sprawiające, że trzecią edycję znacznie łatwiej było opanować niż jej poprzedniczki. Oczywiście nie uniknięto potworków (zwarcie) czy dziwnych rozwiązań (odpędzanie nieumarłych), a niektórzy fani podnosili argumenty o utracie tożsamości i odejściu od oryginalnych założeń Lochów i Smoków.
Obecnie rozwiązania te nie robią już takiego wrażenia jak niemal ćwierć wieku temu, ale warto pamiętać, że wiele naturalnych dla dzisiejszego Dungeons & Dragons elementów po raz pierwszy ujrzało światło dzienne właśnie u progu nowego milenium. Dla mnie pozostaje to jeden z najważniejszych czynników przemawiających za trzecią edycją.
Jednolitość reguł
Jedną z charakterystycznych cech wielu stołowych gier fabularnych jest istnienie dwóch odrębnych zestawów reguł rządzących tworzeniem postaci. Jeden z nich (zazwyczaj znacznie bardziej rozbudowany i bogaty w opcje) przeznaczony jest dla graczy, drugi (zwykle zdecydowanie prostszy i szybszy) opracowany z myślą o prowadzącym. Nie inaczej jest w przypadku większości iteracji Lochów i Smoków – w AD&D potwory opierały się na kostkach wytrzymałości, D&D 4E wprowadziło ściśle określone "gatunki" Bohaterów Niezależnych, a D&D 5E postawiło na swego rodzaju szablony dla wszystkich istot kierowanych przez Mistrza Podziemi.
Na tym tle D&D 3.X wyróżniała się wysokim stopniem wzajemnej kompatybilności. Potwory co prawda dalej były domyślnie opisywane przy pomocy kości wytrzymałości, ale ich sposób działania przypominał profesje dostępne dla graczy. Dzięki takiemu rozwiązaniu prowadzący mógł bez większego problemu nakładać poziomy klasowe na nietypowe istoty, a gracze z większą łatwością tworzyli niestandardowych bohaterów wykraczających poza domyślny zbiór ras z Podręcznika Gracza i późniejszych dodatków. To samo dotyczyło umiejętności, atutów czy zaklęć, których reguły pozostawały w ogromnym stopniu jednolite bez względu na to, z której strony stołu akurat siedzieliśmy.
Mechanizm ten miał rzecz jasna swoje wady (specjalne zdolności potworów nie zawsze były kompatybilne z klasami postaci), w niektórych przypadkach wymagał od prowadzącego sporo dodatkowej pracy (tworzenie wysokopoziomowych rozpisek dawało w kość), a stosowany bez ograniczeń potrafił całkowicie wywrócić balans na sesji, ale jednocześnie w znacznym stopniu zdejmował z MP wymóg uczenia się dwóch odrębnych zbiorów zasad i ułatwiał zamienianie się rolami na linii gracz-Mistrz Podziemi.
Swoboda kreacji
Od samego początku swego istnienia Lochy i Smoki charakteryzowały się różnego rodzaju restrykcjami w zakresie tworzenia postaci. Nieludzkie rasy miały zawężony wybór klas, a ich rozwój był ograniczony do z góry narzuconego poziomu. Wieloklasowość obejmowała tylko niektóre kombinacje profesji, a dwuklasowość (znana choćby z drugiej edycji AD&D) nakładała wymogi na bohatera, który by się na nią zdecydował. Część tych rozwiązań miała uzasadnienie fabularne, inne podyktowane były względami mechanicznymi albo, wywodzącym się z samych początków systemu, założeniem, że światy Dungeons & Dragons zdominowane są przez ludzi i to ludzcy poszukiwacze przygód mają najszerszy wybór dostępnych zawodów.
Trzecia edycja z tymi koncepcjami praktycznie całkowicie zerwała. Od teraz przedstawiciel każdej rasy mógł podążać ścieżką dowolnej klasy, a limit poziomów doświadczenia dla wszystkich wynosił domyślnie 20. Pewne sugestie w fabularnych i mechanicznych opisach co prawda pozostały (choćby w formie ulubionych klas), a niektóre kombinacje były słabsze od innych, ale nic nie stało na przeszkodzie, żeby zagrać krasnoludzkim czarodziejem, niziołczym paladynem czy półorczym bardem. W tworzeniu wykraczających poza archetypy bohaterów pomagała też praktycznie dowolna wieloklasowość (lekko hamowana jedynie przez kary do zdobywanych punktów doświadczenia jeśli chcieliśmy zbyt mocno zaszaleć) oraz poluzowane wymogi dotyczące charakterów postaci (tropiciel nie musiał już być dobry, od druida wymagano jedynie częściowej neutralności i tylko paladyn pozostał przypisany do swojej praworządnej dobrej postawy). Było to świetne rozwiązanie i nic dziwnego, że wyznaczyło kierunek, którym podążyły wszystkie kolejne edycje D&D.
Klasy prestiżowe
Bezpośrednio powiązaną z poprzednim punktem cechą charakterystyczną D&D 3.X były klasy prestiżowe, czyli swego rodzaju zaawansowane profesje, których zdobycie wymagało spełnienia z góry określonych warunków (zazwyczaj mechanicznych, ale niejednokrotnie także fabularnych). Można je określić przedłużeniem wieloklasowości. Sam w sobie nie był to pomysł nowy – zbliżony koncept funkcjonował już w pierwszej edycji gry (i druidem czy paladynem można było zostać dopiero po osiągnięciu odpowiedniego poziomu, co czyniło je swego rodzaju klasami prestiżowymi); w drugiej edycji Advanced Dungeons & Dragons rozpowszechnione było zjawisko podklas, a bard z pierwszej edycji AD&D jako żywo przypominał protoprestiżówkę wymagającą od gracza bardzo konkretnej ścieżki rozwoju. Nigdy wcześniej nie był to jednak tak istotny element tożsamości systemu.
Z czasem klasy prestiżowe stały się jednym z bardziej krytykowanych aspektów trzeciej edycji i rzeczywiście ich lawinowy przyrost i ograniczenie fabularnej roli sprawiły, że stały się narzędziem służącym głównie do tworzenia coraz potężniejszych buildów postaci, a nie mechanizmem mającym podkreślić wyjątkowość danego bohatera. W tym kontekście tło nie miało już żadnego znaczenia, a dziwaczne mieszanki stały się chlebem powszednim przygód rozgrywanych w D&D 3.X. Nic dziwnego, że w kolejnych edycjach D&D owe klasy nie powróciły już w swojej klasycznej formie.
Postępująca inflacja nie zmieniała jednak faktu, że u swoich podstaw prestiżówki były bardzo ciekawym konceptem i stosowane z umiarem bardzo elegancko uzupełniały możliwości oferowane przez trzecioedycyjną wieloklasowość. Do tej pory na moich sesjach pojawiają się one regularnie, a spełnienie wymagań pozwalających wejść na profesję przynależną członkom jakiejś organizacji ze świata gry albo podkreślającą zaawansowanie bohatera często są jednymi z osobistych celów graczy.
System umiejętności
O systemie (a właściwie systemach) umiejętności w kolejnych edycjach Dungeons & Dragons napisano wiele artykułów analizujących jego historię, wpływ na rozgrywkę czy kształt gier fabularnych jako takich. Trzecia edycja charakteryzowała się mechanizmem z jednej strony był bardzo otwartym, gdyż większość umiejętności była dostępna dla przedstawicieli praktycznie wszystkich klas, ale z drugiej – mocno skodyfikowanym poprzez zamkniętą listę umiejętności, do której znacznie ciężej było dodawać nowe pozycje niż na przykład w drugiej edycji AD&D, gdzie biegłości niebojowe dało się w miarę dowolnie rozszerzać.
Obszerna lista połączona z regułą dowolnie przydzielanych rang pozwalała w łatwy sposób odzwierciedlać na polu mechaniki niestereotypowe koncepty fabularne – wojownik o zacięciu akademickim, wiejska czarodziejka znająca tajniki dziczy czy paladyn wiedzący podejrzanie dużo o złodziejskim rzemiośle to postacie, które bez problemu tworzyło się bez sięgania po wieloklasowość czy klasy prestiżowe. Dodatkowo takie pomysły dało się wprowadzić właściwie w dowolnym momencie kariery poszukiwacza przygód, co odróżniało rozwiązania z D&D 3.X na przykład od D&D 5E, gdzie o wielu rzeczach trzeba decydować na etapie tworzenia postaci.
Rzecz jasna taki sposób wydawania punktów częstokroć nie był optymalny z perspektywy siły bohatera (o czym łatwo się przekonać wracając do internetowych dyskusji z pierwszej dekady lat 2000), ale moim zdaniem system umiejętności w trzeciej edycji Lochów i Smoków najlepiej sprawdzał się jako mechanizm fabularno-mechaniczny.
Ostatecznie trzecioedycyjne rozwiązania nie przetrwały próby czasu i obecnie wspominane są głównie jako element niewiele do gry wnoszący, a jednocześnie bardzo mocno obciążający system. Nic dziwnego, że dziś funkcjonują w formie w najlepszym razie szczątkowej. Osobiście nigdy nie mogłem się z tym poglądem pogodzić, ponieważ uważałem (i wciąż uważam) sposób przedstawienia umiejętności w D&D 3.X za jedną z najlepszych innowacji wprowadzonych do gry na przełomie XX i XXI wieku.
Modułowość
Ten punkt może wydać się na pierwszy rzut oka kontrowersyjny, ponieważ nagromadzenie różnego rodzaju podsystemów rozbudowujących i komplikujących podstawowe zasady wskazywane jest dzisiaj jako jedna z największych wad D&D 3.X. Rzeczywiście, jeśli spojrzymy na kompletną listę opcjonalnych i modułowych mechanik, które na przestrzeni lat trafiły do gry, bez trudu wyobrazimy sobie Mistrza Podziemi tonącego pod natłokiem cyferek, modyfikatorów, wyjątków i wyjątków od wyjątków. Próba poprowadzenia kompletnej wersji systemu mogła przypominać zarządzanie księgowością sporego przedsiębiorstwa.
Jeśli jednak podeszliśmy do tematu rozsądnie i sięgaliśmy tylko po elementy pasujące do prowadzonej w danym momencie kampanii, trzecia edycja okazywała się zaskakująco wdzięcznym materiałem do rozbudowy. Raz prominentną rolę na sesjach miałaby psionika, innym razem rozbudowane opcje walki wręcz wprowadzone w The Book of Nine Swords, a jeszcze kiedy indziej jeden z wariantów magii cienia. Wymagało to wszystko sporego wyczucia, wzajemnego zrozumienia poszczególnych uczestników zabawy (szczególnie jeśli trafiały się jakieś mechaniczne zgrzyty) i dlatego było propozycją raczej dla doświadczonych graczy i prowadzących. Z odpowiednim nastawieniem dało się jednak osiągnąć wyśmienite rezultaty.
Scenerie kampanii
Trzecia edycja Lochów i Smoków okazała się ostatnim złotym okresem dla zwolenników oficjalnych światów. Nie wychodziło ich tak dużo jak w czasach drugiej edycji AD&D, a kilka zostało zdegradowanych do roli okazyjnych smaczków czy artykułów publikowanych w oficjalnych magazynach, ale fani Zapomnianych Krain, Smoczej Lancy czy Ravenloftu mieli w czym wybierać, jeśli chodzi o dodatki do swoich ulubionych settingów. Niektóre z nich były wspierane bezpośrednio przez Czarodziejów z Wybrzeża, inne na podstawie licencji trafiły do firm zewnętrznych, które niejednokrotnie potrafiły poradzić sobie z materiałem źródłowym lepiej niż projektanci z Wizards of the Coast.
To właśnie w tym okresie dostaliśmy choćby serię Gazetteer, opisującą domeny Krainy Mgieł, bardzo satysfakcjonujący remake pierwszego cyklu przygód do Dragonlance czy kilka niezwykle udanych pozycji do Forgotten Realms, żeby wymienić tylko Opis Świata, Srebrne Marchie, Lost Empires of Faerun czy Powers of Faerun. Na scenie pojawił się też nowy zawodnik w postaci Eberronu – wyłonionego w międzynarodowym konkursie świata zaprojektowanego specjalnie z myślą o D&D 3.5, który umiejętnie łączył fantasy z konwencją awanturniczą inspirowaną powieściami groszowymi. Licznie wychodziły też powieści, więc i miłośnicy literackiej strony Dungeons & Dragons mieli w czym wybierać.
Nigdy później scenerie kampanii nie odgrywały w D&D tak prominentnej roli i nic dziwnego, że wiele osób lubiących oficjalne światy pozostało przy trzeciej edycji systemu. Sam zaliczam się do tego grona i podejrzewam, że właśnie podejście do wsparcia settingów było jednym z powodów, dla których nigdy nie zdecydowałem się przenieść na nowsze wersje najstarszej gry fabularnej.
Polska wersja
Rodzime wydania Dungeons & Dragons to historia sama w sobie, zasługująca na omówienie w osobnym artykule. Wystarczy wspomnieć, że oficjalna terminologia występuje u nas w pięciu różnych wariantach (nie licząc terminów mechanicznych przekładanych na potrzeby gier komputerowych, książek czy komiksów), z których każdy ma swoje plusy i minusy. Nie inaczej jest w przypadku trzeciej edycji systemu, która nie tylko ma dwie wersje przekładu (osobne dla D&D 3.0 i D&D 3.5), ale też w swoim czasie wywołała liczne dyskusje, a niektóre terminy (Roztropność, Tropiciel, Korbacz, Niedźwieżuk) – sporo kontrowersji.
Dla mnie polska wersja trzeciej edycji Dungeons & Dragons (szczególnie w swoim pierwszym wariancie) pozostaje jednak najlepszym przekładem systemu na nasz rodzimy język. Pamiętam, że kiedy pierwszy raz wziąłem w 2003 roku do ręki wydany przez ISA Podręcznik Gracza, jego jakość zrobiła na mnie ogromne wrażenie i do dziś darzę go ogromnym sentymentem. Oczywiście zdaję sobie sprawę, że na mój pogląd ma wpływ siła nostalgii połączona z przyzwyczajeniem, a zespoły pracujące przy czwartej czy piątej edycji D&D również wykonały kawał świetnej roboty, szczególnie w tym ostatnim przypadku musząc borykać się z obostrzeniami dotyczącymi zakazu tłumaczenia wielu nazw własnych.
Polska wersja trzeciej edycji ma jednak jeszcze dwie godne odnotowania zalety, które odróżniają ją od pozostałych rodzimych wydań. Po pierwsze jest to jedyna wersja zasad, dzięki opublikowanemu w 2007 roku tłumaczeniu System Reference Document 3.5 legalnie dostępna w naszym kraju za darmo, co zdecydowanie obniża koszty sprawdzenia systemu przez kogoś, kto nie czuje się wystarczająco biegły w języku angielskim. D&D 3.X pozostaje też edycją z najbogatszą polską linią wydawniczą, a niektóre pozycje w momencie pisania niniejszego artykułu wciąż są dostępne w cenach okładkowych w oficjalnym sklepie wydawcy. Na inne, szczególnie te bardziej popularne, trzeba już polować na rynku wtórnym, choć i tu bywa czasem łatwiej niż w przypadku polskiego wydania D&D 5E.
Kilka słów na koniec
Od premiery trzeciej edycji Dungeons & Dragons minęło niemal ćwierć wieku, a od jej polskiego debiutu dwadzieścia jeden lat. Przez ten czas wiele się zmieniło w podejściu do gier fabularnych, w sposobie pisania podręczników czy filozofii przyświecającej projektantom systemów głównego nurtu. Niektóre z tych trendów są godne pochwały, inne spychają hobby w niebezpieczne rejony bliskie frontom wojen kulturowych. Lochy i Smoki również przeszły znaczącą przemianę i dziś są zupełnie inną produkcją niż o progu nowego milenium. Rewolucyjne rozwiązania z początku XXI wieku obecnie mogą się wydawać archaiczne i toporne. Dla wielu graczy korzystających z D&D 5E spotkanie ze słynnym poprzednikiem zapewne będzie przypominało obcowanie z reliktem odległej przeszłości.
Z tego względu trudno jest dziś jednoznacznie polecać czy wystawiać oceny D&D 3.X. Mimo to wydaje mi się, że warto spojrzeć na tę edycję Lochów i Smoków nieco inaczej, nie przez pryzmat skomplikowanej mechaniki, przekombinowanych buildów postaci czy wielopiętrowych (i częstokroć ze sobą sprzecznych) opcjonalnych zasad. Była to gra posiadająca swoje wady i nie do końca trafione założenia projektowe, nie dających się wyeliminować ani w dodatkach, ani w wydaniu 3.5, ani w pierwszej edycji Pathfindera, który wiele problemów starał się ze zmiennym szczęściem rozwiązywać. Obok nich miała jednak masę zalet i świetnych rozwiązań trafiających nawet do osób przedkładających nad taktyczną walkę i dłubanie przy mechanice wspólne tworzenie historii. Dla mnie, po dwudziestu latach prowadzenia, pozostaje systemem pierwszego wyboru.