Duchy skał: Zahtra

Potężny duch głębokich podziemi

Autor: Szarlih

...kompletnie tracimy rachubę czasu. Na tej głębokości czas nie ma zresztą wielkiego znaczenia. Minuta, godzina, dzień, rok - to puste słowa. Czuję, że zeszliśmy już głęboko. Cholernie głęboko.

Z każdym kolejnym krokiem w dół, z każdym przebytym szybem i korytarzem, robi się gorzej. Magia już niemal nie działa. Magowie się nie przyznają, ale widzę, z jakim wysiłkiem przygotowują i rzucają najprostsze zaklęcia. Jeszcze kilkaset metrów w dół i magia całkiem zaniknie.

Oddychanie też przychodzi nam coraz ciężej, chociaż magiczne pierścienie, które dostaliśmy, miały nam pozwolić obyć się bez niego. Zastanawiam się, na jakiej głębokości i one przestaną działać - już wyobrażam sobie, jak zatrute będzie tam powietrze.

Na domiar złego, koszmary się nasiliły. Część chłopaków, w tym dowódca, kłamią, że ich nie mają, bo boją się okazać słabość. Ale jestem pewien, że każdy z nas widzi w nocy dokładnie to samo.

Postać chudej, odzianej w łachmany duergarskiej wiedźmy, pochylonej w jaskini nad czyimś trupem, trupem o przerażająco znajomej twarzy...


Zahtra (wymawiane z charakterystycznym, gardłowym, duergarskim "h") to jeden z najstarszych i najbardziej przerażających Duchów Skał. Jej imię znaczy w narzeczu duergarów tyle, co "koszmar podziemia". Domeną Zahtry są najgłębsze, wąskie, zapomniane tunele, wyryte tysiąclecia temu przez bestie, których nikt nigdy nie miał okazji nawet zobaczyć, a co dopiero nazwać. Często przedstawiana jest jako kobieta duergarskiej rasy, nieumarła, z szarą skórą ściśle obciągającą kości i czupryną długich, sztywnych, czarnych włosów. Jest niekiedy wyznawana przez małe społeczności duergarów - jednak nawet jej kapłani czują przed nią ogromny strach.

Duchy SkałTo nie pierwszy raz, kiedy Duchy Skał goszczą na łamach naszego działu. Po raz pierwszy pojawiły się one w artykule Klątwy Duchów Skał, zwycięzcy Konkurs(ik)u XIII, zwanego też Krasnoludzkim. Duchy i ich Klątwy są autorskim pomysłem VoBono, który można wprowadzić do każdego settingu.


Kojarzona jest nie tylko z ciemnością i strachem, ale także marami nocnymi, praktykami kanibalistycznymi oraz nekrofagią. Jej także przypisuje się sprowadzanie "Śmierci Magii" - jednak to wierzenie najpewniej nie jest prawdziwe, za ten efekt wydają się bowiem odpowiadać wszystkie Duchy. Faktem jest jednak, że w jej domenach "Śmierć Magii" jest najdotkliwsza, bowiem uderza i w czarowników wtajemniczeń, i objawień. Ktokolwiek zapuści się zbyt głęboko w ciasne, zapomniane korytarze może już z nich nie wrócić, jeśli wpadnie w szpony Zahtry.

Zagrożenia


Bohaterowie Graczy, którzy zapuścili się na domenę Zahtry i dostali się pod wpływ tego Ducha Skał, są narażeni na wiele niebezpieczeństw. Poniżej opisano zaledwie kilka z nich, te, z którymi gracze zetrą się z całą pewnością.

Śmierć magii
Wszystkim podziemnym rasom znane jest zjawisko nazywane "śmiercią magii". Mowa tu oczywiście o tym, że im głębiej schodzi się pod ziemię, tym gorzej działa magia wtajemniczeń. Na głębokościach typowych dla Podmroku (nawet tych nieco niższych poziomów) efekt ten nie jest jeszcze odczuwalny, ale jeśli zejdzie się jeszcze niżej, można go zauważyć. Warto zwrócić uwagę, że jeśli na nieszczęsnych poszukiwaczy przygód zwróciła swój wzrok Zahtra, to zjawisko to dotyka także czarowników objawień.

Na głębokości większej niż 8 000 metrów poniżej poziomu gruntu magia wtajemniczeń stopniowo słabnie, najpierw niezauważalnie, potem drastyczniej. Efekt ten potęguje się z każdym kolejnym tysiącem metrów w głąb. Utrudnione są testy czarostwa, poza tym mag nie może przygotowywać najpotężniejszych czarów. Zmniejsza się także poziom czarującego na potrzeby obliczania siły czarów oraz przebijania OC. Szczegółowo przedstawia to poniższa tabelka.


Głębokość
Mod. testów Czarostwa
Utracone komórki
Zmniejszenie poziomu czarującego
8 000 - 11 000
-2
-
-
11 000 - 12 000
-2
Wszystkie z poziomu 9
1
12 000 - 13 000
-2
Wszystkie z poziomów 8+
1
13 000 - 14 000
-2
Wszystkie z poziomów 7+
1
14 000 - 15 000
-2
Wszystkie z poziomów 6+
2
15 000 - 16 000
-2
Wszystkie z poziomów 5+
2
16 000 - 17 000
-4
Wszystkie z poziomów 4+
2
17 000 - 18 000
-6
Wszystkie z poziomów 3+
3
18 000 - 20 000
-8
Wszystkie z poziomów 2+
4
20 000+
-10
Wszystkie
-
Na głębokości większej niż 25 000 metrów przestają działać wszystkie magiczne przedmioty (z wyjątkiem artefaktów).

Koszmar

Poszukiwaczy przygód nękanych przez tego Ducha nawiedzają przerażające mary senne. Powoduje to, że nieszczęśników ogarnia wyczerpanie i rezygnacja.

Każdorazowa próba odpoczynku i snu wymaga wykonania rzutu obronnego na Wolę o ST równym 15. Niepowodzenie w tym teście oznacza, że sen nie pozwolił na żadną regenerację, nie umożliwił ponownego przygotowania czarów itp. (mechanicznie, odpoczynku w ogóle nie było). Zwróć uwagę, że po kilku nieudanych rzutach pod rząd gracze mogą zacząć otrzymywać stłuczenia od wyczerpania.

Głód

Jest to choroba, na którą zapada każdy, kto w domenie Zahtry, będąc przez nią nękanym, pożywi się - zapewne z konieczności - mięsem inteligentnego humanoida. Głodu nie uznaje się za jedną z Klątw Duchów Skał - głównie dlatego, że aby na niego zapaść trzeba być bezpośrednio nękanym przez Ducha.
Trzewia osoby zarażonej tą chorobą zacznie palić niezaspokojony, absurdalnie silny głód. Jedynym sposobem, aby choć na chwilę go osłabić, jest jedzenie mięsa inteligentnych humanoidów.
Tu właśnie pojawia się straszna pętla - im więcej mięsa ze zwłok rozumnych istot zjesz, tym głębiej zapadasz w chorobę, przez co pożerasz jeszcze więcej i tak dalej. Klątwa może twardego, bystrego krasnoluda zamienić w zezwierzęconą, ledwie żywą imitację ghoula w kilka tygodni.
Przed zarażeniem się Głodem nie ochroni rzut obronny - za to chronią przed nim ostrożność, znajomość Duchów i silna wola, dzięki którym nawet najbardziej zagłodzona osoba nie posunie się do kanibalizmu.

Postać zarażona Głodem może jeść (i pożywić się) jedynie mięsem inteligentnych humanoidów i istot przypominających humanoidy. Jakikolwiek inny pokarm nie pożywi jej w żadnym stopniu - tak więc jedynym ratunkiem od śmierci głodowej jest jedzenie mięsa rozumnych stworzeń. Nawet magia, np. pierścień wyżywienia, nie pomoże.
Jednocześnie każdorazowy akt takiego kanibalizmu skutkuje utratą na stałe 1 punktu roztropności. Atrybut ten nie może jednak spaść do 0. Kiedy roztropność takiej postaci zbliża się do 1, zaczyna ona wyzbywać się pancerza, ubrań, ekwipunku i broni innej, niż wykonanej z kości humanoidów. Kiedy roztropność postaci osiągnie 1, żaden czar (nawet zdolny uleczyć klątwę i cofnąć trwałe obniżenie roztropności) nie wyrwie postaci z choroby. Głód usunąć można za pomocą czaru Uzdrowienie, Życzenie lub Cud.

Wyznawcy

Zahtra jako taka nie jest bóstwem, nie posiada boskiej rangi i nie obdarza czarami. Pomimo to jednak posiada wyznawców, chociaż nielicznych, wśród małych duergarskich społeczności. Jej kapłani, jeżeli rzucają czary, to posiadają poziomy w klasie druida.
Warto tu przypomnieć, iż pożądane jest wyraźne rozgraniczenie pomiędzy Duchami Skał a bóstwami.

Jeśli jednak MG koniecznie chciałby nadać Zahtrze wymiar bóstwa, to byłaby ona pomniejszym, chaotycznym złym bóstwem o randze 0, której ulubioną bronią byłaby maczuga z kości humanoida, a jej kapłani władaliby następującymi domenami: chaos, zło, ciemność, szaleństwo.

Rasy wyznające Zahtrę robią to przeważnie ze strachu. Obyczaje tych małych, odciętych społeczności są dla każdego rozumnego humanoida żyjącego bliżej powierzchni absolutnie szokujące. Pokrywają ściany jaskiń malowidłami przedstawiającymi ich Ducha - za atrament służy im głównie krew humanoidów. Mają też zwyczaj okaleczania swoich niemowląt, wrzucania ich w gorące popioły z ogniska oraz "sprawdzania" ich na inne sposoby. Jeśli niemowlę jest silne, przeżyje. Jeśli jednak jest słabe i zginie, posłuży za pożywienie dla zarażonych Głodem (których uznaje się za w pewnym sensie błogosławionych i trzyma w świątyniach, dokarmiając regularnie szczątkami innych duergarów, sfirvneblinów czy quaggothów).

Propozycje przygód

Autorem powyższych pomysłów na przygody jest Lord Xan