» Dla Mistrzów Podziemi » Prowadzenie » Duchy skał: Zahtra

Duchy skał: Zahtra


wersja do druku

Potężny duch głębokich podziemi

Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka

...kompletnie tracimy rachubę czasu. Na tej głębokości czas nie ma zresztą wielkiego znaczenia. Minuta, godzina, dzień, rok - to puste słowa. Czuję, że zeszliśmy już głęboko. Cholernie głęboko.

Z każdym kolejnym krokiem w dół, z każdym przebytym szybem i korytarzem, robi się gorzej. Magia już niemal nie działa. Magowie się nie przyznają, ale widzę, z jakim wysiłkiem przygotowują i rzucają najprostsze zaklęcia. Jeszcze kilkaset metrów w dół i magia całkiem zaniknie.

Oddychanie też przychodzi nam coraz ciężej, chociaż magiczne pierścienie, które dostaliśmy, miały nam pozwolić obyć się bez niego. Zastanawiam się, na jakiej głębokości i one przestaną działać - już wyobrażam sobie, jak zatrute będzie tam powietrze.

Na domiar złego, koszmary się nasiliły. Część chłopaków, w tym dowódca, kłamią, że ich nie mają, bo boją się okazać słabość. Ale jestem pewien, że każdy z nas widzi w nocy dokładnie to samo.

Postać chudej, odzianej w łachmany duergarskiej wiedźmy, pochylonej w jaskini nad czyimś trupem, trupem o przerażająco znajomej twarzy...


Zahtra (wymawiane z charakterystycznym, gardłowym, duergarskim "h") to jeden z najstarszych i najbardziej przerażających Duchów Skał. Jej imię znaczy w narzeczu duergarów tyle, co "koszmar podziemia". Domeną Zahtry są najgłębsze, wąskie, zapomniane tunele, wyryte tysiąclecia temu przez bestie, których nikt nigdy nie miał okazji nawet zobaczyć, a co dopiero nazwać. Często przedstawiana jest jako kobieta duergarskiej rasy, nieumarła, z szarą skórą ściśle obciągającą kości i czupryną długich, sztywnych, czarnych włosów. Jest niekiedy wyznawana przez małe społeczności duergarów - jednak nawet jej kapłani czują przed nią ogromny strach.

Duchy SkałTo nie pierwszy raz, kiedy Duchy Skał goszczą na łamach naszego działu. Po raz pierwszy pojawiły się one w artykule Klątwy Duchów Skał, zwycięzcy Konkurs(ik)u XIII, zwanego też Krasnoludzkim. Duchy i ich Klątwy są autorskim pomysłem VoBono, który można wprowadzić do każdego settingu.


Kojarzona jest nie tylko z ciemnością i strachem, ale także marami nocnymi, praktykami kanibalistycznymi oraz nekrofagią. Jej także przypisuje się sprowadzanie "Śmierci Magii" - jednak to wierzenie najpewniej nie jest prawdziwe, za ten efekt wydają się bowiem odpowiadać wszystkie Duchy. Faktem jest jednak, że w jej domenach "Śmierć Magii" jest najdotkliwsza, bowiem uderza i w czarowników wtajemniczeń, i objawień. Ktokolwiek zapuści się zbyt głęboko w ciasne, zapomniane korytarze może już z nich nie wrócić, jeśli wpadnie w szpony Zahtry.

Zagrożenia


Bohaterowie Graczy, którzy zapuścili się na domenę Zahtry i dostali się pod wpływ tego Ducha Skał, są narażeni na wiele niebezpieczeństw. Poniżej opisano zaledwie kilka z nich, te, z którymi gracze zetrą się z całą pewnością.

Śmierć magii
Wszystkim podziemnym rasom znane jest zjawisko nazywane "śmiercią magii". Mowa tu oczywiście o tym, że im głębiej schodzi się pod ziemię, tym gorzej działa magia wtajemniczeń. Na głębokościach typowych dla Podmroku (nawet tych nieco niższych poziomów) efekt ten nie jest jeszcze odczuwalny, ale jeśli zejdzie się jeszcze niżej, można go zauważyć. Warto zwrócić uwagę, że jeśli na nieszczęsnych poszukiwaczy przygód zwróciła swój wzrok Zahtra, to zjawisko to dotyka także czarowników objawień.

Na głębokości większej niż 8 000 metrów poniżej poziomu gruntu magia wtajemniczeń stopniowo słabnie, najpierw niezauważalnie, potem drastyczniej. Efekt ten potęguje się z każdym kolejnym tysiącem metrów w głąb. Utrudnione są testy czarostwa, poza tym mag nie może przygotowywać najpotężniejszych czarów. Zmniejsza się także poziom czarującego na potrzeby obliczania siły czarów oraz przebijania OC. Szczegółowo przedstawia to poniższa tabelka.


Głębokość
Mod. testów Czarostwa
Utracone komórki
Zmniejszenie poziomu czarującego
8 000 - 11 000
-2
-
-
11 000 - 12 000
-2
Wszystkie z poziomu 9
1
12 000 - 13 000
-2
Wszystkie z poziomów 8+
1
13 000 - 14 000
-2
Wszystkie z poziomów 7+
1
14 000 - 15 000
-2
Wszystkie z poziomów 6+
2
15 000 - 16 000
-2
Wszystkie z poziomów 5+
2
16 000 - 17 000
-4
Wszystkie z poziomów 4+
2
17 000 - 18 000
-6
Wszystkie z poziomów 3+
3
18 000 - 20 000
-8
Wszystkie z poziomów 2+
4
20 000+
-10
Wszystkie
-
Na głębokości większej niż 25 000 metrów przestają działać wszystkie magiczne przedmioty (z wyjątkiem artefaktów).

Koszmar

Poszukiwaczy przygód nękanych przez tego Ducha nawiedzają przerażające mary senne. Powoduje to, że nieszczęśników ogarnia wyczerpanie i rezygnacja.

Każdorazowa próba odpoczynku i snu wymaga wykonania rzutu obronnego na Wolę o ST równym 15. Niepowodzenie w tym teście oznacza, że sen nie pozwolił na żadną regenerację, nie umożliwił ponownego przygotowania czarów itp. (mechanicznie, odpoczynku w ogóle nie było). Zwróć uwagę, że po kilku nieudanych rzutach pod rząd gracze mogą zacząć otrzymywać stłuczenia od wyczerpania.

Głód

Jest to choroba, na którą zapada każdy, kto w domenie Zahtry, będąc przez nią nękanym, pożywi się - zapewne z konieczności - mięsem inteligentnego humanoida. Głodu nie uznaje się za jedną z Klątw Duchów Skał - głównie dlatego, że aby na niego zapaść trzeba być bezpośrednio nękanym przez Ducha.
Trzewia osoby zarażonej tą chorobą zacznie palić niezaspokojony, absurdalnie silny głód. Jedynym sposobem, aby choć na chwilę go osłabić, jest jedzenie mięsa inteligentnych humanoidów.
Tu właśnie pojawia się straszna pętla - im więcej mięsa ze zwłok rozumnych istot zjesz, tym głębiej zapadasz w chorobę, przez co pożerasz jeszcze więcej i tak dalej. Klątwa może twardego, bystrego krasnoluda zamienić w zezwierzęconą, ledwie żywą imitację ghoula w kilka tygodni.
Przed zarażeniem się Głodem nie ochroni rzut obronny - za to chronią przed nim ostrożność, znajomość Duchów i silna wola, dzięki którym nawet najbardziej zagłodzona osoba nie posunie się do kanibalizmu.

Postać zarażona Głodem może jeść (i pożywić się) jedynie mięsem inteligentnych humanoidów i istot przypominających humanoidy. Jakikolwiek inny pokarm nie pożywi jej w żadnym stopniu - tak więc jedynym ratunkiem od śmierci głodowej jest jedzenie mięsa rozumnych stworzeń. Nawet magia, np. pierścień wyżywienia, nie pomoże.
Jednocześnie każdorazowy akt takiego kanibalizmu skutkuje utratą na stałe 1 punktu roztropności. Atrybut ten nie może jednak spaść do 0. Kiedy roztropność takiej postaci zbliża się do 1, zaczyna ona wyzbywać się pancerza, ubrań, ekwipunku i broni innej, niż wykonanej z kości humanoidów. Kiedy roztropność postaci osiągnie 1, żaden czar (nawet zdolny uleczyć klątwę i cofnąć trwałe obniżenie roztropności) nie wyrwie postaci z choroby. Głód usunąć można za pomocą czaru Uzdrowienie, Życzenie lub Cud.

Wyznawcy

Zahtra jako taka nie jest bóstwem, nie posiada boskiej rangi i nie obdarza czarami. Pomimo to jednak posiada wyznawców, chociaż nielicznych, wśród małych duergarskich społeczności. Jej kapłani, jeżeli rzucają czary, to posiadają poziomy w klasie druida.
Warto tu przypomnieć, iż pożądane jest wyraźne rozgraniczenie pomiędzy Duchami Skał a bóstwami.

Jeśli jednak MG koniecznie chciałby nadać Zahtrze wymiar bóstwa, to byłaby ona pomniejszym, chaotycznym złym bóstwem o randze 0, której ulubioną bronią byłaby maczuga z kości humanoida, a jej kapłani władaliby następującymi domenami: chaos, zło, ciemność, szaleństwo.

Rasy wyznające Zahtrę robią to przeważnie ze strachu. Obyczaje tych małych, odciętych społeczności są dla każdego rozumnego humanoida żyjącego bliżej powierzchni absolutnie szokujące. Pokrywają ściany jaskiń malowidłami przedstawiającymi ich Ducha - za atrament służy im głównie krew humanoidów. Mają też zwyczaj okaleczania swoich niemowląt, wrzucania ich w gorące popioły z ogniska oraz "sprawdzania" ich na inne sposoby. Jeśli niemowlę jest silne, przeżyje. Jeśli jednak jest słabe i zginie, posłuży za pożywienie dla zarażonych Głodem (których uznaje się za w pewnym sensie błogosławionych i trzyma w świątyniach, dokarmiając regularnie szczątkami innych duergarów, sfirvneblinów czy quaggothów).

Propozycje przygód

  • Bohaterowie graczy ścigają swego starego wroga, duergarskiego szamana, w korytarzach Podmroku. Ścigany zaczyna uciekać głębiej, i głębiej, i głębiej… Czy plotki o jego sojuszu ze złymi duchami mogą być prawdziwe?
  • Bohaterowie budzą się nadzy i wycieńczeni w brudnej więziennej komnacie. Powracają wspomnienia przegranej bitwy z quaggothami i bycia wziętymi do niewoli... Drużyna musi wydostać się z więzienia, odzyskać ekwipunek i odkryć, gdzie właściwie się znajduje. Ale czy duchy, które wyznaje ta odcięta i przerażająca społeczność "niedźwiedzi Podmroku", będą temu przychylne?
  • Svirfebliny przyjęły bohaterów gościnnie w swej wiosce, a nestor zdradził im, że ekspedycja, którą wysłano do odległych tuneli miesiące temu aby odzyskała pewien starożytny i bardzo potężny artefakt, wciąż nie wraca. Czy to chciwość, czy chęć pomocy popycha bohaterów w głąb Podmroku? I czy nie frapuje ich pytanie - kto właściwie, po skradzeniu artefaktu, zabierałby go tak głęboko...?

Autorem powyższych pomysłów na przygody jest Lord Xan
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


~Deithwen_Addan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Praca bardzo ciekawa, interesująca. Za pozwoleniem - chętnie wykorzystam ją "w życiu". Mam jednak pytanie - czy kara do modyfikatora testu Czarostwa i do poziomu czarującego jest kumulatywna czy też obowiązuje jedynie najwyższa podana a właściwa dla głębokości wartość?
14-04-2011 09:27
Szarlih
   
Ocena:
0
Tylko najwyższa, oczywiście. Nic nie sumujemy - po prostu sprawdzamy, na jakiej znajdujemy się głębokości, a potem stosujemy odpowiednie dla niej wartości.

Cieszę się bardzo, że praca faktycznie komuś się przyda, daj proszę znać jak się sprawdziła ;)
14-04-2011 14:42
~Deithwen_Addan

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Dam znać, oczywiście, choć to jeszcze chwilę zajmie, bo drużyna dopiero schodzi do Podmroku w pościgu za grupą duergarów. Dotąd nie miałem za bardzo pomysłu, co z nimi tam robić. Teraz na szczęście już wiem, ale musi się to trochę rozwinąć w czasie.

Jeszcze tylko jeno pytanie : "Na głębokości większej niż 25 000 metrów przestają działać wszystkie magiczne przedmioty (z wyjątkiem artefaktów)." Czy magia tych przedmiotów zostaje stłumiona i powraca w momencie powrotu na mniejszą głębokość czy też znika trwale (jakby po użyciu czaru [i]Rozłączenie Mordkainena[/i[)?
14-04-2011 15:22
Szarlih
   
Ocena:
0
Wszystko oczywiście wraca do normy po opuszczeniu określonej głębokości. Tak działanie magicznych przedmiotów, jak i sprawność czarowników wraca do normalności po wyjściu ponad poziom 8000 metrów wgłąb, ale należy pamiętać, że stracone czary trzeba na nowo przygotować.
14-04-2011 16:22
~torturek

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Super praca, naprawdę. Wreszcie coś ciekawego do DnD, a nie kolejne przesłodzone gównieka + 3, za przeproszeniem.
15-04-2011 02:07
Froger
   
Ocena:
0
Mam pytanie. Czy Śmierć Magii jest spowodowana przez Ducha? I czy Zahtrę (lub innego ducha) można pokonać, w ogóle czy można z nim walczyć?
17-04-2011 12:39
Szarlih
   
Ocena:
0
Tak, śmierć magii jest spowodowana przez Duchy. Generalnie im głębiej pod ziemię, tym mniejszą władzę mają bóstwa (i zarazem magia), a większą - Duchy. Wiem, że to niezbyt kanoniczne :P

A czy Duchy da się pokonać - nie wiem. Serio, nie wiem :) nie myślałem nad tym. Jutro gram sesję z Mikołajem i w sumie ten problem może wyniknąć. Muszę się zastanowić :) ale nie sądzę. Tworzyłem je raczej z myślą o nienamacalnych antagonistach, których nie wystarczy po prostu zabić.
18-04-2011 16:51
Froger
   
Ocena:
0
Wyobraziłem sobie pewną rzecz, jedynym warunkiem byłoby tylko, to że wpływ Duchów musiałby sięgnąć wyżej (dosłownie).
Wyobraź sobie bohatera, który wyrusza z miasta pośród braw i okrzyków zmierzając wgłąb wielkiej kopalni, aby uratować magię w krainie.
Wiem, że banalne, ale właśnie to mnie natchnęło do pytania.
18-04-2011 17:17
Szarlih
   
Ocena:
0
To jak najbardziej sensowna, ciekawa wizja - Duchy stają się potężniejsze, jednocześnie rozszerza się strefa śmierci magii, a więc trzeba je powstrzymać, aby ocalić magię na powierzchni.
18-04-2011 19:02
Cubuk
   
Ocena:
0
Pomysł jest ok, praca jest ok, ale przydałoby mi się tu więcej informacji. Nie mówię tu o mechanice, ale o samej atmosferze i wydarzeniach, które wynikałyby z obecności Zahtry. Bo póki co nasuwa mi się na myśl tylko walka o przetrwanie i zachowanie swego człowieczeństwa (krasnoludzeństwa? ;>) by nie zostac kanibalem.
21-04-2011 22:52
Lord Xan
   
Ocena:
0
Aaa ja lubię tę pracę ;) To coś tak odkrywczego i zarazem oczywistego, że aż dziw, że nikt przed VoBonem na to nie wpadł, że nikt o tym z twórców D&D nie pomyślał... Genialne, szkoda, że raczej niczego przez długi czas nie będę mistrzował...
27-04-2011 23:43

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.