» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Drenkron - magiczny narkotyk

Drenkron - magiczny narkotyk


wersja do druku

Magiczny narkotyk, półplan i epicki potwór albo Co Wam się podoba

Redakcja: Zsu-Et-Am, amnezjusz

Pierwotna wersja tego tekstu ukazała się na łamach serwisu dnd.pl. Prezentowany poniżej artykuł została powtórnie zredagowany oraz wzbogacony o szczegółowe opisy mechaniczne (dostosowane do zasad wersji 3.5 systemu) przez redaktorów serwisu Poltergeist i opublikowany za zgodą autora.
 

Wykorzystanie w grzeChociaż opis umiejscawia drenkron w realiach settingu Greyhawk, nie ma żadnej przeszkody, aby został on wprowadzony w dowolnym innym świecie. W tym celu MP musi jedynie zastąpić miejsca pojawiające się w tekście lokacjami z prowadzonego settingu.


Głęboko pod ulicami Wolnego Miasta Greyhawk ciągną się kilometry wilgotnych korytarzy. W jednym z nich znajduje się tajemne przejście do Szarych Pustkowi, z których dobywana jest owiana legendą substancja o nazwie drenkron. Jest to silny magiczny narkotyk o smaku i konsystencji szarych drożdży. Wiedza o jego pochodzeniu jest dostępna jedynie nielicznym i pilnie strzeżona przez najwyższych rangą członków gildii złodziejskich miasta.

 

 

Drenkron jako narkotykDrenkron: Narkotyk ten wywołuje niezwykle sugestywne wizje. Czasami są to obrazy innych światów, a czasem najdziwniejszych stworzeń czy odległych czasów. Niektóre z nich są prawdziwe (co oznacza, że można za jego pomocą zobaczyć autentyczne wydarzenia z przeszłości i przyszłości), a niektóre niosą tylko fałsz i prowadzą na manowce.

Nie wiadomo nic pewnego o jego działaniu i właściwościach: niektórzy zażywający szybko się uzależniają i popadają w obłęd, podczas gdy inni przez lata przyjmują go i doświadczają ekstatycznych wizji. Niektórzy wreszcie zdają się być na niego uodpornieni. Co do jednego wszyscy są zgodni - jest nieprzewidywalny. Zdarza się, że osoba, która przyjęła narkotyk, na pewien czas staje się znacznie silniejsza, zręczniejsza lub bardziej elokwentna lub - wprost przeciwnie - słabnie na ciele lub umyśle.

Efekt początkowy: Aby określić efekt zażycia drenkronu, rzuć 1k8 i sprawdź wynik:

1 - brak efektu
2 - kara alchemiczna -2 do Siły
3 - premia alchemiczna +2 do Siły
4 - kara alchemiczna -2 do Zręczności
5 - premia alchemiczna +2 do Zręczności
6 - kara alchemiczna -2 do Charyzmy
7 - premia alchemiczna +2 do Charyzmy
8 - rzuć dwa razy

Jeśli nie podano inaczej, efekty zażycia drenkronu utrzymują się przez 1k4 godziny.
Efekt drugorzędny: Silne halucynacje.
Przedawkowanie: Wizje wywołane przez narkotyk utrzymują się znacznie dłużej, a przy tym są wyjątkowo przekonujące. Istotę znajdującą się pod ich wpływem należy traktować jak poddaną działaniu dezorientacji. W niektórych przypadkach obłęd powodowany przez przedawkowany drenkron okazuje się być trwały.
Skutki uboczne: Aby określić skutki uboczne zażycia drenkronu, rzuć 1k12 i sprawdź wynik:

1 - rzuć dwa razy, ignorując powtarzające się wyniki
2 - postać traci owłosienie, jednak nikt patrząc jej w oczy nie może skłamać (efekt analogiczny do czaru sfera prawdy)
3 - po zażyciu osoba traci głos, ale zyskuje zdolność telepatii na odległość 15 metrów
4 - osobie wydaje się, że wszystkie istoty wokół niej posiadają głowy karaluchów (używając umiejętności opartych na Charyzmie względem niego, otrzymują one karę -2)
5 - postaci wyrastają na głowie karalusze czułki, co powoduje kary -2 do wszystkich wykonywanych przez nią testów umiejętności opartych na Charyzmie; dzięki nim uzyskuje jednak atut Węch jako premiowy
6 - postać traci organy płciowe
7 - postać dąży do obniżenia swojej pozycji społecznej
8 - postać unosi się centymetr nad ziemią
9 - postać zaczyna mówić od tyłu - udany test Nasłuchiwania (ST 30) pozwala zrozumieć wypowiadane przez nią słowa
10 - postać zaczyna odczuwać paniczny strach przebywając w pobliżu owadów. W przypadku nieudanego rzutu obronnego na Wolę (ST 15) ponosi kary -2 do wszystkich rzutów obronnych oraz testów umiejętności, utrzymujące się aż do chwili, gdy przestanie być świadoma obecności insektów.
11 - postać nabywa natręctwa (np. częste mycie rąk, uszu itp.)
12 - brak efektów ubocznych

Efekty te utrzymują się przez cały czas działania narkotyku, później jednak cofają się. Wspomnienie o nich może jednak powracać w snach i halucynacjach.
Rodzaj: Spożycie, ST 22; Cena: 3500 sz; ST Alchemii: 20; Uzależnienie: Silne.


Drenkron to w istocie odchody olbrzymiego karalucha żyjącego na Szarych Pustkowiach. Szefowie gildii złodziejskiej nie wiedzą, czy jest on jedynym przedstawicielem swojego gatunku, czy też istnieje więcej takich potworności. Karaluch ten żywi się energią życiową wszelkich żywych istot. Z tego właśnie względu mistrzowie gildii wysyłają na pustkowia zarówno zbieraczy drenkronu, zwanych żniwiarzami, jak i pozbawione oczu, bezbronne ofiary, które stają się pokarmem Ludojada. Obawiają się, że gdyby zaprzestali tej działalności, mógłby on odejść, tym samym odcinając źródło niebagatelnych przychodów gildii. Wtajemniczeni mówią także, że jest w mieście ktoś, kto jest gotów dużo zapłacić za świeżo wyłupane oczy, więc zarządzającym gildią często udaje się upiec dwie pieczenie na jednym ogniu.

Szare Pustkowia (półplan)

 

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

O nazwieOpisywanej sfery nie należy łączyć z Szarymi Pustkowiami Hadesu – jednym z Planów Zewnętrznych w kosmologii Wielkiego Koła. Przywódcy gildii ukuli termin "Szare Pustkowia" na nieznane i nieprzyjazne im miejsce, nie zdając sobie nawet sprawy z możliwości istnienia innych światów niż ich własny.


Cechy:
Szare Pustkowia posiadają następujące cechy:
Normalna grawitacja.
Zmieniony czas. Istoty przebywające na Szarych Pustkowiach nie odczuwają upływu czasu. Nie muszą jeść, spać ani pić, a nawet oddychać, choć często robią to z przyzwyczajenia, nie uświadamiając sobie tej własności płaszczyzny. Na Planie Materialnym czas upływa jednak normalnie.
Nieskończony. Po wyjściu z portalu staje się na pustej równinie, która rozciąga się we wszystkich kierunkach aż po odległy horyzont. Nie są znane dalsze zakątki Pustkowi - żniwiarze zbadali tylko niewielki obszar w pobliżu bramy.
Normalnie morficzny.
Brak cech żywiołów i energii.
Słabe ukierunkowanie na neutralność.
Normalna magia.
Bezbarwność. Na Szarych Pustkowiach wszystko jest koloru zszarzałej sepii. Osoby wkraczające na te tereny powoli zaczynają tracić swój naturalny kolor. Wszystkie przedmioty, podobnie jak żywe stworzenia, stają się brudnoszare. Im dłużej ktoś przebywa na tym terenie, tym więcej upływa czasu, po którym kolory powracają. W rzadkich przypadkach kolor nigdy nie powraca.
Szaleństwo. Jednolitość barw i bezludność tego półplanu po pewnym czasie mogą wpędzić w obłęd. Po każdym dniu spędzonym na Szarych Pustkowiach i przy każdej kolejnej wizycie na tej płaszczyźnie konieczne jest wykonanie rzutu obronnego na Wolę (ST 10+1/każdy już wykonany test). Niepowodzenie oznacza, że dane stworzenie pada ofiarą efektu analogicznego do zaklęcia obłęd.

Pustynna równina w barwie zszarzałej sepii pod wiecznie zasnutym ciemnymi chmurami niebem – to wszystko co widzą przybywający na Szare Pustkowia przez zapomniany portal pod Wolnym Miastem. Skąd wziął się ten półplan? Czy został stworzony, czy może powstał naturalnie w mglistych głębinach Planu Eterycznego? Nikt tego nie wie, a jego "odkrywcy" z gildii złodziejskich nigdy nie wpadli by na pomysł, by postawić takie pytanie - przynajmniej póki nie miałoby to przynieść im zysku... Pod warunkiem iż ktoś uświadomiłby ich wcześniej, z czym w rzeczywistości mają do czynienia.
Żywy Stos: Wbrew pozorom i nazwie, Szare Pustkowia wcale nie są zupełnie puste. Zamieszkujący je potwór nie zawsze wysysa wszystkie siły ze swoich ofiar. Czasami paraliżuje je i umieszcza w swoim Żywym Stosie – konstrukcji ze sparaliżowanych, w różnym stopniu poranionych, pokrytych wydzieliną karalucha ofiar. Tam cierpią męki psychiczne i fizyczne, leżąc godzinami, dniami, a nawet miesiącami lub latami w oczekiwaniu śmierci, która uparcie nie nadchodzi...

Połączenia Szarych Pustkowi
Znany jest tylko jeden portal prowadzący na Szare Pustkowia. Znajduje się on w sieci wilgotnych korytarzy leżących głęboko pod miastem Greyhawk. Patrząc ze sfery wygląda on na zawieszoną kilkanaście centymetrów nad ziemią kurtynę jasnej, rozświetlonej od środka mgły, przez którą łatwo przejść. Dziwi więc, iż Ludojad dotychczas tego nie spróbował...

Ze względu na eteryczny charakter tego półplanu, można się do niego również dostać podróżując przez Eter, na przykład za pomocą czaru eteryczność. W tym celu należałoby się jednak zanurzyć w odmętach Głębokiego Eteru, stając naprzeciw czyhającym w nim niebezpieczeństwom.

Z uwagi na ich naturę, Szarym Pustkowiom brakuje połączeń z Planem Astralnym. Czyni to teleportację, astralną projekcję i inne efekty opierające się na podróży przez Srebrną Pustkę bezużytecznymi w podróży przez zszarzałą, nieskończoną równinę tej sfery.

Mieszkańcy Szarych Pustkowi
Z obserwacji żniwiarzy gildii wynika, że Szare Pustkowia nie są zaludnione, a ich jedynym mieszkańcem jest Ludojad. Co pewien czas wydala on trochę drenkronu, który w Greyhawk osiąga niebotycznie wysokie ceny. Wielu żniwiarzy przypłaciło życiem wyprawy na Pustkowia, a ci, którzy odwiedzali je zbyt często, zwykle szaleli. Oszalałych żniwiarzy dawni kompani pozbawiają oczu i wysyłają z powrotem przez portal, a tam szybko zajmuje się nimi Ludojad.

Ludojad
Średni przybysz
Kostka Wytrzymałości: 27k8+448 (pw 608)
Inicjatywa: +22
Szybkość: 24 m (16 pól), wspinanie 24 m
Klasa Pancerza: 42 (+14 Zr, +18 naturalny)
Bazowy atak/zwarcie: +27/+33
Atak: czułka +41 dotykowy wręcz (wysączanie energii i paraliż)
Całkowity atak: 2 czułki +41 dotykowy wręcz (wysączanie energii i paraliż) lub ugryzienie +41 wręcz (8k6+9 i wysączenie 1k6 S)
Przestrzeń/zasięg: 1,5 m/1,5 m, czułki 4,5 m
Specjalne ataki: paraliż, smród, wysączanie energii, wysączanie Siły
Specjalne cechy: OC 35, odporność na ogień 15, redukcja obrażeń 20/epicka, widzenie w ciemnościach 72 m, węch, wyczuwanie drgań
Rzuty obronne: Wytr +15, Ref +15, Wola +15
Atrybuty: S 22, Zr 38, Bd 34, Int 12, Rzt 20, Cha 6
Umiejętności: Ciche poruszanie się +50, Koncentracja +42, Nasłuchiwanie +35, Pływanie +36, Przeszukiwanie +31, Przetrwanie +35, Spostrzegawczość +35, Ukrywanie się +54, Wspinaczka +48
Atuty: Atak z doskoku, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze rozbrajanie, Finezja w broni, Ruchliwość, Uniki, Wyszkolenie w walce, Zmysł walki
Atuty epickie: Oślepiająca szybkość, Nadzwyczajna inicjatywa
Środowisko: Szare Pustkowia (półplan)
Występowanie: pojedynczo, grupa (4-7)
Skala Wyzwania: 22
Skarb: brak
Charakter: zawsze neutralny
Rozwój: 28+ KW (średni)

Ponad dwumetrowy karaluch poruszający się z zadziwiającą prędkością gwałtownymi ruchami czułek bada otoczenie.

Ludojady stanowią jedyny rodowity gatunek półplanu zwanego Szarymi Pustkowiami. Nie słyszano dotychczas, by komukolwiek zdarzyło się napotkać podobne do nich bestie na jakimkolwiek innym planie. W swym naturalnym środowisku najczęściej występują pojedynczo. Czasem jednak łączą się w grupy, dzieląc część ogromnego, niezbadanego terytorium tajemniczej płaszczyzny.

Potwór przypomina ogromnego karalucha, jednak obdarzony jest nadzwyczajną inteligencją, która w połączeniu z szeregiem potężnych zdolności czynią go dalece groźniejszym przeciwnikiem. Na Szarych Pustkowiach wszystko traci barwy, przybierając wygląd zbliżony do brązowo-szarego cielska insekta. Jego egzoszkielet lśni od oleistej wydzieliny, wydzielającej mdlący odór.

Walka
Ludojad zazwyczaj rozpoczyna walkę od smagania swoich ofiar długimi czułkami, dzięki którym wysącza energię i paraliżuje je. Dopiero później zbliża się, by wgryzać się w świeże mięso swym potężnym otworem gębowym. Naturalna broń Ludojada jest uznawana za epicką pod względem przebijania redukcji obrażeń.

Paraliż (zw): Dotykając swej ofiary czułkiem, Ludojad może ją obezwładnić. Dotknięta istota musi wykonać rzut obronny na Wytrwałość (ST 22) - nieudany oznacza paraliż utrzymujący się aż do momentu opuszczenia Szarych Pustkowi. Poza tą płaszczyzną trwa on jedynie 1k4 rundy. Jego ST oparto na Budowie.
Smród (zw): Karaluch stale wydziela ze swego ciała gęstą, lepką substancję, która wywołuje obrzydzenie w niemal wszystkich innych żywych istotach. Stworzenia w promieniu 9 m nie będące karaluchami muszą wykonać udany rzut obronny na Wytrwałość (ST 22). Nieudany oznacza utrzymujące się przez 1k6 rund mdłości. Bez względu na wynik rzutu obronnego, dana istota jest na następną godzinę niepodatna na smród danego Ludojada. ST rzutu obronnego oparto na Budowie.
Wyczuwanie drgań (zw): Ludojad potrafi automatycznie wyczuć położenie dowolnego stworzenia czy przedmiotu znajdującego się w promieniu 18 m, pod warunkiem że zachowuje kontakt z ziemią.
Wysączanie energii (zn): Żywe stworzenie dotknięte czułkiem Ludojada otrzymuje jeden negatywny poziom. ST rzutu obronnego na Wytrwałość w celu usunięcia tego negatywnego poziomu wynosi 22. Oparto je na Budowie.
Wysączanie Siły (zn): Ludojad swoim ugryzieniem permanentnie wysącza żywej ofierze 1 punkt Siły. Nie ma ona prawa do rzutu obronnego w celu uniknięcia tego efektu. Istoty, których Siła zostanie sprowadzona do 0 na skutek tej zdolności, rozpuszczają się od środka, umierając.

 

 

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Komentarze


bukwa
    Pomysłów ciąg dalszy...
Ocena:
0
"Efekty te utrzymują się przez cały czas działania narkotyku, później jednak cofają się. Wspomnienie o nich może jednak powracać w snach i halucynacjach."

Można rozważyć także sporadycznie występujący efekt wirusowej halucynacji, która sprawia, że u niektórych osoby obcujących z konsumentem Drenkronu także pojawiają się podobne lub inne halucynacje, które mogą dotyczyć albo przyjmującego narkotyk, albo osoby mającej z nią styczność.

"Znany jest tylko jeden portal prowadzący na Szare Pustkowia. (...) Patrząc ze sfery wygląda on na zawieszoną kilkanaście centymetrów nad ziemią kurtynę jasnej, rozświetlonej od środka mgły, przez którą łatwo przejść. Dziwi więc, iż Ludojad dotychczas tego nie spróbował..."

Ludojad podchodzi czasami do portalu i zastyga na przeciw niego. Nie wiadomo, czy wyczuwa spore "złoża życia" w postaci tysięcy istnień zaludniających miasto, do którego prowadzi przejście, czy też jest wabiony - niczym błyskotką - magią samego portalu.

Aha, Ludojad może także zignorować lub nawet unikać osób będących w danym czasie pod wpływem Drenkronu przyjmując, że nie chce spożywać istot zawierających własne odchody.
31-10-2007 23:01
Qball
   
Ocena:
0
Niezłe, niezłe
Pomysł świetny a i wykonanie nie pozostawia niczego do życzenia

Jedna z lepszych prac w ostatnim czasie na dnd.polter.pl
01-11-2007 14:34
von Trupka
   
Ocena:
0
Smród (zw): Karaluch stale wydziela ze swego ciała gęstą, lepką substancję
Czy tu nie powinno byc jakiegoś ciągu dalszego?
02-11-2007 10:03
Zsu-Et-Am
   
Ocena:
0
Powinno, zjadło, już zwróciło.
02-11-2007 10:32

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.