Deepest Night
Przygoda zatytułowana Deepest Night nie trzyma się bowiem dotychczas wytyczonego toru, ale prezentuje poboczną, praktycznie autonomiczną historię, która związek z główną osią fabularną ma relatywnie luźny, choć pozwala bohaterom zdobyć zasoby mogące odegrać decydującą rolę podczas finałowej konfrontacji. Odmienna jest również konstrukcja kompleksu podziemi odwiedzanego przez awanturników oraz poziom trudności oferowanych wyzwań.
Wszystko to sprawiło, że do czwartego epizodu kampanii podszedłem ze sporym zaciekawieniem i po skończonej lekturze muszę powiedzieć, że dostaliśmy chyba najbardziej nietypowy z dotychczasowych modułów, a zarazem produkt, który posiada zdecydowanie najwięcej mankamentów ze wszystkich pozycji wchodzących w skład erpegowej serii Adventures in the Forgotten Realms.
Po dokładne omówienie elementów, które się udały (lub nie) zapraszam do dalszej części recenzji, choć potencjalnych czytelników tradycyjnie ostrzegam, że w tekście mogą pojawić się pewne spoilery dotyczące zastosowanych przez autorów rozwiązań fabularnych.
Tak jak wspomniałem wcześniej, historia przedstawiona w Deepest Night jest w dużym stopniu niezależna od centralnej osi kampanii. Obraca się ona wokół pewnego rodzaju magicznego, planarnego więzienia, w którym pod czujnym okiem pary ściśle wyselekcjonowanych, praktycznie nieśmiertelnych strażników konwent magów z innego świata ukrył artefakt o potężnej mocy. Niestety wieki spędzone w międzywymiarowej pustce osłabiły oddanie opiekunów, co sprowadziło na nich klątwę obcych bogów i ostatecznie doprowadziło do rozbicia się całego schronienia w miejscu znanym dziś jako Wysokie Wrzosowisko Faerunu. Tam wrak nietypowego pojazdu stał się kolejnym kompleksem podziemi przyciągającym poszukiwaczy przygód i znacznie bardziej złowieszcze siły.
Gracze trafiają do tego miejsca wiedzeni wskazówkami pozostawionymi przez Sylvene i przekazanymi przez jej dawnych towarzyszy, z którymi przed pół wieku odwiedziła owe nawiedzone lochy i zdobyła przechowywany w nich artefakt dzisiaj znajdujący się w rękach Tyreusa, jej potomka będące zarazem głównym antagonistą całej opowieści. Byli kompani planarnej podróżniczki liczą, że wśród nawiedzonych komnat i korytarzy wciąż skrywa się sposób na zniszczenie potężnego magicznego przedmiotu. Przy okazji bohaterowie mogą odkryć tajemnicę planarnego skarbca i jego upadłych strażników, a przy odrobinie szczęścia nawet przełamać boską klątwę.
Sama w sobie historia, choć siłą rzeczy przedstawiona skrótowo (wciąż mamy tutaj do czynienia z kilkunastostronicowym podręcznikiem), może się podobać. Jest odpowiednio intrygująca, umiejętnie odwołuje się do tła fabularnego zarówno Lochów i Smoków, jak i Magica, a do tego daje graczom sporą swobodę w kształtowaniu przebiegu wydarzeń. Jednocześnie jej prezentacja opiera się praktycznie w całości na narracji środowiskowej, więc osoby nieprzyzwyczajone do skrupulatnego badania każdego pomieszczenia i wsłuchiwania się w opisy Mistrza Podziemi mogą odnieść wrażenie, że Deepest Night to zwykły zapychacz mający na celu odwlec finałową konfrontację. Trochę szkoda, że autorzy nie zadbali o bardziej zróżnicowane narzędzia narracyjne.
Nieco problematyczny jest także zaproponowany katalog wyzwań. Z jednej strony nie można mu odmówić różnorodności (odrobina eksploracji z domieszką interakcji społecznych, zagadki, sporo walki ze zróżnicowanymi przeciwnikami i nieco zagrożeń środowiskowych), ale z drugiej sposób przedstawienia poszczególnych spotkań jest wyjątkowo nieczytelny. W dużym stopniu wynika to z konstrukcji samej lokacji, która jest połączeniem naturalnego kurhanu, ruin dawnego magicznego skarbca (odwróconego dodatkowo do góry nogami), obszarów wypaczonych przez planarną magię i przestrzeni pozawymiarowej.
Teoretycznie takie środowisko może być niezwykle interesujące, ale zdawkowe opisy w połączeniu z mocno schematyczną mapą sprawiają, że trudno się połapać (a co za tym idzie przekazać graczom) jak właściwie dane komnaty wyglądają i są wobec siebie zorientowane. Jeśli dołożymy do tego wspomniany wcześniej nacisk kładziony na narrację środowiskową otrzymujemy kompleks podziemi wymagający od prowadzącego i graczy nie tylko sporej wyobraźni i skrupulatności, ale także zdolności abstrakcyjnego myślenia.
Brakuje tu też wyraźnie zaznaczonego zakończenia, ponieważ moment i forma konfrontacji z finałowym przeciwnikiem w całości pozostawione zostały do decyzji prowadzącego. Samo w sobie nie jest to niczym złym, ale w tym wypadku dodatkowo (i w moim odczuciu niepotrzebnie) zwiększa odpowiedzialność spoczywającą na barkach Mistrza Podziemi. Podobnie sprawa wygląda w przypadku napotykanych przeciwników, którzy sami w sobie zasługują na pochwałę, ale ich rozstawienie sprawia, że bardzo łatwo doprowadzić do sytuacji, gdzie bohaterom przyjdzie walczyć równocześnie ze wszystkimi mieszkańcami lochu, co zapewne skończy się szybką śmiercią całej drużyny.
Oczywiście nad wszystkimi opisanymi wcześniej elementami da się zapanować, ale nie mam wątpliwości, że Deepest Night to najtrudniejszy do poprowadzenia i rozegrania scenariusz ze wszystkich dotychczasowych części serii Adventures in the Forgotten Realms. Przed rozpoczęciem rozgrywki warto mieć to na uwadze.
Poza właściwym scenariuszem w podręczniku znajdziemy także dwa dodatki. Pierwszym z nich jest opis artefaktu stanowiącego oś fabularną całej kampanii (przepisany właściwie słowo w słowo z A Verdant Tomb), drugim natomiast całkiem rozbudowany bestiariusz, w którym znajdziemy kilka nowych stworów i dwójkę Bohaterów Niezależnych, w tym całkiem interesującego (i niezwykle przyjaznego) giganta mogącego rzucić sporo światła na wydarzenia sprzed pół wieku. Ciekawe są też bardziej standardowe stwory, które powinny szczególnie zainteresować MP lubiących używać na swoich sesjach wężowatych monstrów lub ich nieumarłych odpowiedników. Krótko mówiąc jest to bardzo miłe uzupełnienie zasadniczej treści suplementu, które pozytywnie wpływa na ostateczną ocenę całego podręcznika.
Zanim jednak do tej przejdziemy zwyczajowo trzeba poświęcić kilka słów jakości wydania omawianej pozycji. Pod tym względem Deepest Night niczym się nie wyróżnia na tle swoich poprzedniczek – mamy tutaj dobrze zoptymalizowany plik PDF z możliwością wyszukiwania tekstu i niezłą korektą. Zarazem nie sposób nie wspomnieć ponownie o niezbyt użytecznym planie centralnej lokacji, który utrudnia połapanie się w sytuacji. Wciąż brakuje też standardowych dla dzisiejszych wydań elektronicznych udogodnień takich jak zakładki czy wersja przyjazna drukarkom. W śladowych ilościach występują także ilustracje, choć trzeba przyznać, że te, które się na kartach przygody pojawiają, są naprawdę dobrej jakości. Sumarycznie jest zatem akceptowalnie, ale po takiej firmie jak Wizards of the Coast można oczekiwać znacznie więcej.
Przechodząc do podsumowania należy podkreślić, że Deepest Night pod wieloma względami wybija się na tle poprzednich części kampanii, zarówno pod względem fabularnym, jak i konstrukcyjnym. Jest to też najbardziej uniwersalna z dotychczasowych przygód, ponieważ spokojnie można ją potraktować jako samodzielną historię lub element autorskiej opowieści. Jednocześnie pewne bałaganiarstwo, skrótowość i składanie na barki Mistrza Podziemi zbyt dużej odpowiedzialności sprawiają, że jest to produkt w ogólnym rozrachunku zasługujący na niezbyt wysoką ocenę i taką muszę mu też wystawić. Pomimo tego warto się jednak z Najgłębszą Nocą zapoznać, szczególnie, że mamy do czynienia z pozycją dostępną zupełnie za darmo. Osobiście mam też nadzieję, że finałowy epizod serii Adventures in the Forgotten Realms powróci do wysokiego poziomu reprezentowanego przez trzy pierwsze części kampanii.
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autor: Will Hindmarch
Ilustracje: Viko Menezes, Aaron J. Riley, Daniel Zrom
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 21 lipca 2021
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 16
Format: PDF
Cena: Darmowy