DC ADVENTURES Hero's Handbook

Autor: Michał 'Morel' Azarewicz

DC ADVENTURES Hero's Handbook
Kiedy skończyłem lekturę podręcznika, zadałem sobie jedno ważne pytanie: "Czy robienie klienta w "jajo" osiągnęło już szczyty w przypadku tej pozycji?”. Jaki jest sens wydawania podręcznika z mechaniką i szczątkowym settingiem, skoro niemalże identyczna książka jest już w portfolio firmy?

Skąd takie narzekanie? Otóż DC Adventures to nic innego jak zbiór zasad do 3. edycji Mutants & Masterminds z dodatkiem kilku opisów przybliżających uniwersum komiksów ze stajni DC. Jednakże szczerze powiedziawszy – więcej informacji na temat multiwersum można znaleźć w odpowiednich wpisach na Wikipedii. Nie oznacza to jednak, że podręcznik skazany jest z góry na porażkę. Jednak należy uczciwie powiedzieć, że zakup powinien być uzależniony od tego, czy mamy już podstawkę do 3. edycji Mutants & Masterminds. Jeżeli tak to kupowanie DC Adventures mija się z celem.

Podręcznik – tak samo jak podstawka do 3. edycji – wydany jest w pełnym kolorze na papierze kredowym. Twarda, lakierowana okładka dobrze zabezpiecza książkę, to odmiana od miękkiej oprawy podstawki do M&M. Wnętrze jest pełne kolorowych obrazków utrzymanych w komiksowej konwencji. Sporo z nich przedstawia dobrze znanych bohaterów takich jak Batman, Superman, Flash czy Wonder Woman. Nie są to kadry wyjęte z oryginalnych komiksów, raczej przygotowane specjalnie na potrzeby podręcznika. Całość jest świetnie wydana i bardzo solidna.

Podręcznik to głównie – jak w przypadku drugiej podstawki – zasady i mechanika. Oczywiście wszystkie przykłady, podobnie jak rysunki, utrzymane są w konwencji komiksów DC. Zaczynamy od podstaw. Pierwszy rozdział opisuje założenia systemu, omawia podstawowe współczynniki i testy z jakich korzystają gracze. Objaśnia też czym jest Poziom Mocy (Power Level) czy Punkty Bohaterstwa (Hero Points).

Kolejny rozdział opisuje tworzenie postaci. Autorzy przeprowadzają nas przez cały ten proces, wyjaśniają dokładnie krok po kroku w jaki sposób wydać Punkty Mocy (Power Points) na poszczególne atrybuty, zdolności, moce i inne elementy, tak aby jak najlepiej odwzorować wymyślonego bohatera. Znajdują się tu także gotowe archetypy, które pozwalają początkującym graczom szybko przystąpić do gry. Dodatkowo w tym rozdziale opisane są różnego rodzaju pochodzenia jakie mogą wybrać gracze, a także motywacje i komplikacje dla postaci, które ubarwiają bohaterów.

W kolejnych rozdziałach znajdziemy opisy umiejętności i przewag. Umiejętności są dość ogólne i jednocześnie pogrupowane, przez co jedna odpowiada za kilka różnych akcji. Przewagi to natomiast rozbudowane atuty z systemu d20. Pozwalają one osiągnąć znaczną siłę także postaciom, które oparte są na wysokich atrybutach lub gadżetach, a nie mocach.

Następny rozdział to opis mocy i ich modyfikacji. Zajmuje on największą część podręcznika, ale to nie dziwi – wszak to setting o komiksowych superbohaterach. Znajdziemy tutaj opisy naprawdę wielu supermocy i ich możliwości. Dodatkowo autorzy umieścili w ramkach już gotowe zestawy do wykorzystania. Tak aby można było szybko dobrać moce, które akurat najbardziej odpowiadają postaciom graczy.

Kolejna część książki to opis gadżetów oraz sprzętu. Różnego rodzaju broń, zbroje, pojazdy, gadżety, a także zasady tworzenia baz dla superbohaterów oraz wszelakiej maści konstruktów. Oczywiście wszystko okraszone przykładami. Więc jeśli chcesz, aby Twój bohater był myślącym robotem, wasza drużyna miała bazę na Księżycu lub potrzebujesz jakiejś dobrej spluwy to ten rozdział jest dla Ciebie.

W dalszej części książki znajdziemy zasady wykonywania testów, reguły walki, przybliżenie pojedynczej rundy oraz opis możliwych do zastosowania manewrów. W tym rozdziale znajduje się mechanika dotycząca zagrożeń naturalnych i środowiskowych takich jak próżnia, skażenie i tym podobne.

Kolejne rozdziały przeznaczone są głównie dla Mistrza Gry. Prowadzący znajdzie tutaj nieco informacji o multiwersum DC (miejscach związanych z konkretnymi herosami, a także o alternatywnych Ziemiach). Umieszczono tu też wskazówki o tym jak prowadzić kolejne sesje, a także jak łączyć je w serie i kampanie. Pomimo kilku podobieństw do podręcznika podstawowego, rozdział o prowadzeniu zawiera nieco inne informacje, bardziej pasujące do stylu i klimatu settingu. Można znaleźć tutaj kilka podpowiedzi i pomysłów na scenariusze, jednak nie należy nastawiać się na zbyt wiele.

Na końcu znajduje się prawdziwy smaczek całego podręcznika – dość obszerna lista rozpisanych bohaterów i złoczyńców świata DC. Dostajemy od autorów zarówno skróconą historię takich tuzów komiksowego uniwersum jak Superman, Batman, Flash, Aquaman, czy Wonder Woman, jak i największych złoczyńców: Lexa Luthora, Jokera, Sinestro, czy Brainaca. Są to gotowe do wykorzystania postacie, stąd też łatwo jest je wprowadzić od razu do gry. Dodatkowo – są one bardzo zróżnicowane pod względem mocy i możliwości, dlatego Mistrz Gry będzie w stanie dobrać odpowiednio wymagającego przeciwnika drużynom o różnej sile.

Podsumowując. DC Adventures to typowy podręcznik podstawowy ze zrębami settingu, bazującego na rozległym świecie komiksów DC. Jeżeli posiadacie już podstawkę do 3. edycji Mutants & Masterminds zakup tego podręcznika spowoduje, że wyrzucicie tylko pieniądze. Zupełnie niepotrzebnie. Wtedy też należy odjąć jedno "oczko" od mojej oceny końcowej. Jednakże jeżeli chcecie zmienić edycję lub zapoznać się z najnowszą wersją mechaniki, to ten podręcznik wydaje się znacznie ciekawszą opcją niż "goła" podstawka. Daje on znacznie więcej możliwości, a także możliwość gry w niesamowicie interesującym settingu. Dlatego też jeżeli chcecie dopiero zakupić podręcznik – polecam tę pozycję.

Dziękujemy sklepowi Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.