» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » D&D: Zstąpienie do Avernusa

D&D: Zstąpienie do Avernusa


wersja do druku

Piekielnie dobra przygoda

Autor: Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski

D&D: Zstąpienie do Avernusa
Wydając na polskim rynku rodzimą wersję piątej edycji Dungeons & Dragons firma Rebel przyjęła model, w którym z jednej strony pracuje nad starszymi pozycjami z linii wydawniczej systemu, a równolegle tłumaczy także te, które swoją premierę miały stosunkowo niedawno.

Pozwala to skupić się na najlepszych systemowych pozycjach i nie tracić czasu i mocy przerobowych na mniej udane podręczniki, których – niestety – do najnowszej odsłony D&D także nie zabrakło. Dotyczy to przede wszystkim oficjalnych kampanii, które w sporej części okazały się rozczarowaniem – jak choćby Hoard of the Dragon Queen czy Tomb of Annihilation nie zdobyły uznania krytyków ani pozytywnych opinii graczy. Zamiast nich Mistrzowie Podziemi otrzymali w pierwszej kolejności znacznie wyżej ocenianą Klątwę Strahda, która jednak osadzona jest w dość egzotycznej Barovii, a na możliwość przeniesienia się do zdecydowanie najpopularniejszego dedekowego settingu, jakim są Zapomniane Krainy, gracze musieli nieco poczekać – lub zdać się na inwencję swoich prowadzących.

Na szczęście drugą spośród oficjalnych systemowych kampanii, jakie polscy fani Lochów i Smoków dostali do swoich rąk (nie licząc Zaginionej Kopalni Phandelvera, wchodzącej w skład Zestawu Startowego) jest Zstąpienie do Avernusa, którego akcja rozpoczyna się nie tylko w Zapomnianych Krainach, w regionie Wybrzeża Mieczy, ale w jednej z najsłynniejszych metropolii tego rejonu, Wrotach Baldura rozsławionych serią gier komputerowych, której trzecia część premierę ma zapowiedzianą na przyszły rok. Wspomnieć o grach komputerowych wypada tu tym bardziej, że w Zstąpieniu... wydarzenia z nich najwyraźniej są uznane za kanoniczne, a w trakcie rozgrywki (bądź lektury podręcznika) znajdziemy nawiązania do zdarzeń i bohaterów znanych z komputerowych monitorów – co przynajmniej część odbiorców na pewno policzy na plus.

Kluczowe dla przebiegu fabuły jest także leżące nieopodal Wrót Baldura i skonfliktowane z nim miasto Elturel – jego nagłe zniknięcie i napływ do nadmorskiego portu rzesz uchodźców opowiadających niestworzone historie o tym, co stało się z ich grodem, stanowią tło pierwszej części kampanii. Choć postaram się nie ujawniać zbyt wiele z intrygi stanowiącej oś fabuły, to pewne spoilery są oczywiście nieuniknione – czujcie się ostrzeżeni, jeśli zamierzacie grać w tę kampanię.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Wiedząc, że otwarcie i początek Zstąpienia do Avernusa rozgrywają się w mieście, a potem dalszy ciąg fabuły przenosi bohaterów do tytułowej piekielnej domeny, spodziewałem się struktury podobnej do Powrotu do Świątyni Złych Żywiołów, z mini-sandboxem prowadzącym do eksploracji coraz bardziej fantastycznych krain (znając D&D, z naciskiem na podziemia). Ku mojemu zdumieniu okazało się być niemal zupełnie na odwrót – pierwsza część kampanii to do bólu liniowe odklepywanie kolejnych zadań bez możliwości zboczenia choćby na krok z założonej ścieżki, i choć nie można im odmówić atrakcyjności, to równocześnie trudno nie mieć poczucia niewykorzystanego potencjału, jaki oferuje olbrzymia metropolia. Niestety, naglący czas skutecznie uniemożliwia rozbudowanie tego fragmentu historii o jakieś wątki poboczne, które pozwoliłyby na pełniejsze ukazanie targających miastem konfliktów, napięć mogących potencjalnie doprowadzić do wybuchu.

Mimo że bohaterowie zostają zatrudnieni do załatwienia konkretnej sprawy, to szybko okazuje się, że ma ona drugie dno, a intryga zabierze ich daleko od Wrót Baldura – do Candlekeep, a w końcu do piekielnych czeluści Avernusa. Wypada pochwalić płynne i sprawne przejścia pomiędzy kolejnymi rozdziałami kampanii, nie sprawiające wrażenia sztuczności, niestety części odbiorców (jak niżej podpisanemu) może przeszkadzać, że przez zdecydowaną większość kampanii mamy do czynienia z liniowym rozwojem fabuły – postacie de facto nie mają żadnych alternatyw, nie dokonują żadnych wyborów, decyzje jakie podejmują, są właściwie oczywiste, a domyślny przebieg scenariuszy jest jedynym możliwym. Dopiero pod koniec kampanii fabuła pozwala na wybór więcej niż jednej ścieżki, a w samym finale przed graczami stanie kilka możliwych zwieńczeń. To kolejny z plusów kampanii – nawet jeśli ostateczny koniec Zstąpienia do Avernusa może być zależny nie od decyzji graczy, a mechanicznych efektów działań ich postaci, to takie podejście też ma swoich zwolenników a równocześnie jest łatwe do zmodyfikowania.

Główna część kampanii rozgrywająca się w Planach Zewnętrznych, zasługuje na pochwały także ze względu na różnorodność wyzwań, jakie stawia przed postaciami graczy – oczywiście nie może zabraknąć walk, i to z zaskakująco zróżnicowanymi przeciwnikami, ale na bohaterów czekają też próby umiejętności, sporo interakcji społecznych, eksploracja niezwykłego, obcego środowiska, a przede wszystkim możliwość wpłynięcia w istotny sposób na obraz – i przyszłość – Wybrzeża Mieczy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Jak na kampanię przeznaczoną dla początkujących postaci (choć pod koniec BG powinni mieć już 13 poziom), to naprawdę sporo, ale ma to też swoją cenę – Zstąpienie do Avernusa wymaga od prowadzącego pewnej biegłości i doświadczenia, na pewno nie jest to pozycja, którą polecałbym do poprowadzenia jako pierwszą kampanię po zapoznaniu się z podręcznikami podstawowymi. To jednak cecha, a nie wada, a autorzy dają sporo materiałów, nad którymi indywidualni Mistrzowie Podziemi będą mogli pracować, chcąc urozmaicić przygodę czy dopasować ją w większym stopniu do gustów swoich graczy. W samej treści scenariuszy dostajemy na przykład informacje o niezależnych piekielnych frakcjach, które można wprowadzić w kampanii by ubarwić sesje, ale po zakończeniu zasadniczej treści podręcznika, czyli opisu fabuły Zstąpienia... otrzymujemy bogaty zestaw dodatkowych informacji. Najobszerniejszy fragment zajmuje Przewodnik po Wrotach Baldura – to nie tylko opis samego miasta, jego historii, topografii i struktury społecznej czy obecnych w mieście frakcjach, stronnictwach i istotnych Bohaterach Niezależnych. Nie zabrakło tutaj także planów miasta i okolic oraz tabel spotkań na jego terenie, ale na szczególną uwagę zasługują alternatywne zdolności, korzyści i opcje dla postaci pochodzących z Wrót Baldura – wszystkie one pomagają podkreślić specyfikę tego konkretnego miejsca i jego mieszkańców, a gdyby gracze chcieli stworzyć wywodzącą się z niego (i działającą na jego terenie) drużynę, dodatkowo otrzymują też zasady pozwalające określić spajający ją mroczny sekret – może wszyscy bohaterowie byli zamieszani w spisek lub morderstwo?

Łącznie wszystko to zajmuje ponad pięćdziesiąt stron – aż chciałoby się, zobaczyć te materiały w podręczniku opisującym Wybrzeże Mieczy, tu mają bowiem spore szanse na pozostanie niewykorzystanymi. Jeśli bowiem rozegrać Zstąpienie do Avernusa w takim kształcie, w jakim kampania jest przedstawiana przez autorów, w tym okresie, który bohaterowie spędzają w mieście, zwyczajnie nie będzie czasu by wykorzystać na sesjach nawet niewielkiej części zawartych tu materiałów, zaś po jej zakończeniu nieszczególnie będzie miało to sens – w końcu, czy postacie, które przeżyły wyprawę do piekła i z powrotem, będą chciały angażować się w przyziemne życie miasta? Tym bardziej, że niespecjalnie dostajemy pomysły na rozwinięcie tej kampanii i jej dalszą kontynuację.

Dużo bardziej w trakcie sesji mogą za to przydać się informacje zawarte w kilku dalszych częściach podręcznika – przynoszą one zasady zawierania Diabelskich układów, opisy i statystyki Piekielnych machin wojennych (wraz z regułami ich używania), nowe Magiczne przedmioty oraz Stworzenia. Ostatnie dwa fragmenty zawierają Grafiki koncepcyjne i Piekielne pismo i ich praktyczna użyteczność jest w najlepszym razie znikoma, ale pozostałe elementy można tylko pochwalić – na pewno mogą być one przydatne także poza tą kampanią, jeśli Mistrz Gry planuje wykorzystywać w swoich przygodach piekielne motywy i praworządne czarty. Jedynie piekielne machiny napędzane potępionymi duszami nie do końca pasują mi do stylistyki fantasy, przywodząc na myśl raczej postapokaliptyczne obrazy w rodzaju Mad Maxa, ale jestem pewien, że wielu graczom przypadną one do gustu, a pościgi przez płonące piekielne pustkowia mogą mieć swój urok.

Nie tylko w zgromadzonym na końcu podręcznika zestawie koncepcyjnych grafik, ale w całym suplemencie należy jednoznacznie pochwalić ilustracje towarzyszące tekstowi. Od drobnych ozdobników, przez portrety BN-ów i widoki miasta, po panoramy Avernusa zajmujące pełne dwie strony – ten podręcznik to prawdziwa uczta dla oczu. Bardzo dobrze spisały się także osoby odpowiedzialne za polskie wydanie Zstąpienia... – zarówno przekład jak i korekta tekstu są na najwyższym poziomie, w liczącym ponad 250 stron tomie znalazły się dosłownie pojedyncze literówki w rodzaju brakującej spacji czy nieprzełożonych oznaczeń charakterów albo jednostek monetarnych. Tylko jedna niespójność może w jakimkolwiek stopniu wpłynąć na grę – w różnych miejscach podręcznika podano bowiem odmienną wysokość myta pobieranego od podróżnych przybywających do Wrót Baldura. Dodatkowym plusem są za to dołączone do podręcznika mapy Avernusa jak i miasta uwięzionego w piekielnej domenie. Brakuje trochę większej mapy Wrót Baldura, ale mając świadomość, że tylko niewielka część kampanii rozgrywa się w tym miejscu, jest to zrozumiałe. Prawdopodobnie gdyby opis miasta ukazał się jako odrębny suplement, moglibyśmy otrzymać do niego dodatkową mapę, jednak Mistrzom Gry muszą wystarczyć plany zamieszczone wewnątrz podręcznika.

Oceniając Zstąpienie do Avernusa można pokusić się o porównanie tej kampanii z wcześniej wydaną Klątwą Strahda – obie utrzymane są w konwencji grozy, obie pozwalają początkującym poszukiwaczom przygód zostać doświadczonymi bohaterami, obie przenoszą rozgrywkę z dala od domyślnej sfery egzystencji. Te podobieństwa okazują się jednak dość powierzchowne, a między dwiema kampaniami więcej jest różnic niż punktów stycznych. Historia osadzona w mglistej Barovii była ograniczonym terytorialnie sandboxem, w którym postacie po wielokroć miały wracać do tych samych miejsc i Bohaterów Niezależnych; kronika rozpoczynająca się we Wrotach Baldura jest znacznie bardziej liniowa, ale jej horyzont i obszar, po jakim będą w trakcie przygód przemieszczać się postacie, są nieporównanie rozleglejsze. Znacznie większa jest także stawka, o jaką toczy się gra – na szali stoi istnienie całych miast, los dusz ich mieszkańców i przyszłość jednego z piekielnych kręgów, podczas gdy Klątwa... była horrorem bardziej kameralnym, osobistym, a konsekwencje wydarzeń z kampanii nie wykraczały zasięgiem poza zamek Ravenloft i okoliczne ziemie, nie mówiąc już o tym, że efekty działań postaci ostatecznie też mogły okazać się tylko czasowe.

Dlatego druga z wydanych po polsku oficjalnych kampanii do piątej edycji D&D może przypaść do gustu graczom szukającym na sesjach trochę czego innego niż ci, których urzekła pierwsza. Obie zasługują na uwagę, ale na koniec warto dodać, że według zapowiedzi wydawnictwo Rebel ma przełożyć także odrębny poradnik rozbudowujący Zstąpienie do Avernusa i ułatwiający jego prowadzenie – tym bardziej warto rozważyć zejście ze swoimi graczami do piekielnych czeluści.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.0
Ocena recenzenta
5
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: D&D: Zstąpienie do Avernusa)
Linia wydawnicza: D&D
Autorzy: Adam Lee, James Introcaso, Ari Levitch, Mike Mearls, Lysa Penrose, Christopher Perkins, Ben Petrisor, Matthew Sernett, Kate Welch, Richard Whitters, Shawn Wood
Tłumaczenie: Karolina Majcher, Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Dagny Schaedler
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson, Hydro74
Ilustracje: Victor Adam Minguez, Even Amundsen, Alexey Aparin, Mark Behm, Michael Berube, Zoltan Boros, Aleksi Briclot, Christopher Burdett, Sam Burley, Wesley Burt, Clint Cearley, Sidarth Chaturvedi, Daarken, Olga Drebas, Steve Ellis, Nils Hamm, Leesha Hannigan, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Tyler Jacobson, Sam Keiser, Ju;ian Kok, Daniel Landerman, Larian Studios, Titus Lunter, Brynn Mentheney, Scott Murphy, Claudio Pozas, Vincent Proce, Chris Rallis, Mike Schley, ilya Shkipin, David Sladek, Zack Stella, Matt Stewart, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Unit Image, Richard Whitters, Shawn Wood, Be Wootten
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Rebel
Miejsce wydania polskiego: Gdańsk
Liczba stron: 256
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-949332-7-2
Cena: 199,95 PLN



Czytaj również

D&D: Karty Czarów – Moce Bojowe i Rasy
Prawie jak zaklęcia
- recenzja
D&D: Karty Czarów – Wtajemniczenia
Magia ukryta w kartach
- recenzja
D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
D&D: Ekran Mistrza Podziemi
Tarcza ze smoczej łuski
- recenzja
Zasadzka we mgle
Czasem myśliwy staje się zwierzyną
Smoki, psionicy i kosmiczne żaglowce
Klasyczne settingi na drodze do reedycji

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.