» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim

D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim


wersja do druku

Jest na czym zawiesić oko

Redakcja: Daga 'Tiszka' Brzozowska

D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
W porównaniu z trzecią edycją systemu, linia wydawnicza najnowszej odsłony Podziemi i Smoków prezentuje się dość skromnie. Jeszcze mniej okazale wygląda polska wersja systemu – w związku z zawirowaniami licencyjnymi po stronie Wizards of the Coast przez pewien czas nie było pewne, czy w ogóle będzie kontynuowana.

Dlatego fanów D&D w naszym kraju mogą cieszyć wszelkie sygnały wskazujące na dalszą rozbudowę bazy polskojęzycznych wydań podręczników, ale pierwszy suplement, jaki po długim okresie oczekiwania dostali wreszcie w swoje ręce, zasługuje na szczególną uwagę.

Xanathara przewodnik po wszystkim, pierwotnie opublikowany w 2017 roku, jest bowiem pierwszym dużym dodatkiem poświęconym stricte nowym opcjom mechanicznym. Wprawdzie warianty klas, nowe opcje pochodzenia czy zaklęcia dawały nam już wcześniejsze systemowe dodatki (jak Wybrzeże Mieczy czy Klątwa Strahda), ale w ich przypadku był to jedynie margines treści koncentrującej się na kwestiach settingowych lub fabule konkretnej kampanii. Tymczasem recenzowana pozycja, choć nie pomija kwestii fabularnych, stawia przede wszystkim na danie graczom i Mistrzom Podziemi bogatego zestawu nowych narzędzi, dzięki którym którym będą oni mogli urozmaicić swoje przygody i kampanie. Część z nich została przedrukowana ze wspomnianego Wybrzeża Mieczy, inne pierwotnie pojawiły się w materiałach z serii Unearthed Arcana, ale zebranie ich wszystkich w jednym tomie bez wątpienia zwiększa wygodę korzystania.

Na wstępie wypada pochwalić jakość wydania podręcznika – nie tylko jego układ jest czytelny i przejrzysty, nie tylko ilustracje stoją na wysokim poziomie, do którego wcześniejsze pozycje z linii wydawniczej zdążyły nas przyzwyczaić, ale dodatkowo tekstowi towarzyszą co rusz wstawki z komentarzami Xanathara, wypatrywacza rządzącego półświatkiem w Waterdeep, którego niezrozumienie ludzkich zwyczajów (i fizjologii) tworzy niewymuszony komizm.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Treść suplementu liczącego bez mała 200 stron podzielona jest na zaledwie trzy rozdziały (plus dwa Dodatki) i znajdziemy w nim naprawdę mnóstwo nowych materiałów.

Na początek dostajemy Wprowadzenie przybliżające pokrótce zawartość kolejnych fragmentów oraz przypominające najważniejsze reguły (wyjątki przeważają nad zasadami ogólnymi, ułamki zawsze zaokrągla się w dól, premię z biegłości uwzględnia się tylko raz, etc.).

Następnie otrzymujemy rozdział pierwszy, zatytułowany Opcje tworzenia postaci. Na ponad 70 stronach przynosi on opcjonalne reguły, pozwalające nadać tworzonym bohaterom wyróżniający ich rys mechaniczny lub fabularny. Zdecydowaną większość jego zawartości stanowią nowe podklasy, których jest tu aż 31. Niektóre z klas dostają mniej nowych opcji (kleryk – dwie domeny, mag – szkołę magii wojennej), inne – znacznie więcej (łotr – aż cztery podklasy), ale oprócz nich dla każdej klasy zaproponowano także jedną lub kilka dodatkowych tabel przynoszących pomysły na elementy fabularne. I tak, na przykład, czarownik będzie mógł określić relacje łączące go z jego patronem a łowca – powód, jaki skłonił go do wyboru ulubionego wroga.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Oprócz nich dostajemy też tabele pomagające określić takie kwestie jak: rodzina bohatera i ważne wydarzenia z jego dotychczasowego życia oraz zestaw rasowych atutów, ale nie mam wątpliwości, że to właśnie nowe podklasy będą najczęściej wykorzystywanym elementem Przewodnika.... Na szczęście żadna z nich nie wydaje się zauważalnie potężniejsza od podstawowych opcji z Podręcznika Gracza, o ich wyborze nie będą więc decydować względy optymalizacyjne, a raczej ich specyfika i chęć wypróbowania oferowanych przez nie możliwości mechanicznych i fabularnych. Nawiasem mówiąc, taki sposób zwiększania liczby dostępnych graczom klas postaci jest ciekawym rozwiązaniem, odmiennym od tworzenia kompletnie nowych klas podstawowych (jak w Pathfinderze) czy prestiżowych (jak w D&D 3.X), najbardziej przypomina mi to drugą edycję AD&D, gdzie podręczniki z serii Complete Handbook przynosiły rozmaite warianty podstawowych klas postaci dysponujące alternatywnymi zdolnościami.

Drugi rozdział daje nam Narzędzia Mistrza Podziemi, a jego zawartość jest nieporównanie bardziej zróżnicowana. Znajdziemy w nim uszczegółowienie niektórych konkretnych zasad (jak choćby kwestie upadku istot latających czy efekty braku odpoczynku), rozbudowę innych (między innymi biegłości w używaniu narzędzi, reguł konstruowania spotkań, rzucania zaklęć, opcji wykorzystania czasu wolnego oraz nagradzania postaci magicznymi przedmiotami). Ten fragment podręcznika jest dość nierówny – niektóry elementy przypadły mi do gustu zdecydowanie mniej od innych, ale odnoszę wrażenie, że nie został on pomyślany jako spójny zestaw połączonych naczyń, a raczej kolekcja dodatkowych opcji, z których każdy prowadzący wybierze odpowiadające mu składniki, a indywidualni odbiorcy mogą poszczególne z nich oceniać zupełnie odmiennie. Do mnie na przykład nieszczególnie trafiły rozbudowane tabele losowych spotkań (łącznie zajmujące ponad 20 stron), podczas gdy bardzo dobrze oceniam rozszerzone reguły używania narzędzi i działania pułapek, ale inni czytelnicy mogą zwrócić uwagę na zupełnie inne fragmenty, choćby opisy nowych magicznych przedmiotów. Z uwagi na tę różnorodność nie przypuszczam, by ten rozdział był na sesjach wykorzystywany równie często i intensywnie co wcześniejsza część podręcznika, ale na tworzących go 70 stronach każdy dedekowy MG powinien znaleźć coś dla siebie.

Trzeci rozdział jest nieporównanie mniej obszerny od dwóch poprzednich, liczy bowiem zaledwie 25 stron. Nosi tytuł Czary i nie będzie zaskoczeniem, jeśli napiszę, że przynosi bogaty wybór nowych zaklęć dla wszystkich klas postaci posługujących się magią. Od prostych sztuczek po potężne inwokacje, znajdziemy tu zarówno czary znane ze starszych edycji gry, dostosowane do mechaniki najnowszej odsłony D&D, jak i zupełnie nowe zaklęcia. Część z nich została zaczerpnięta z innych źródeł (a konkretnie z kampanii Princes of the Apocalypse), ale nie ma tu z kolei tych pochodzących z Wybrzeża Mieczy – trochę szkoda, ale i tak nowe opcje postaci, które zostały zaczerpnięte z suplementu opisującego okrojone Zapomniane Krainy w piątej edycji D&D, można policzyć na palcach jednej ręki. Bardzo prawdopodobne, że i tak będzie on wykorzystywany na sesjach równolegle z xanatharowym Przewodnikiem.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Ostatnie nieco ponad 20 stron podręcznika zajmują Dodatki i sądzę, że nie tylko w mojej ocenie stanowią one najsłabszy jego element. Pierwszy z nich poświęcono Kampaniom współdzielonym i w telegraficznym skrócie przedstawia on zasady obowiązujące w Adventurers League. W efekcie, mimo że nominalnie ma przynosić porady dotyczące rozgrywania kampanii bez stałego MG i ze zmieniającym się składem drużyny, to trudno nie postrzegać go raczej jako reklamy Ligi.

To jednak tylko 3 strony i można je przeboleć, ale to samo trudno powiedzieć o niemal 20 poświęconych na Imiona postaci. Od fantastycznych, nieludzkich ras, po ludzkie miana z rozmaitych zakątków globu, dostajemy tu obszerne tabele przynoszące bogaty wybór przykładowych imion. Z jednej strony rozumiem ewidentną użyteczność tego zestawienia dla wszystkich Mistrzów Gry i graczy planujących rozegranie kampanii osadzonych w konkretnym kręgu kulturowym, ale z drugiej – w dobie powszechnego dostępu do internetu, w celu znalezienia podobnego zestawu wystarczy spędzić pięć minut w wyszukiwarce, a trudno dostrzec praktyczny sens poświęcania całych stron na zestawy imion angielskich, francuskich czy niemieckich. Naprawdę, to miejsce można było spożytkować dużo lepiej.

Co gorsza, to nie jedyny zarzut, jaki można postawić pod adresem podręcznika. Chociaż jakość zarówno jego przekładu, jak i korekty należy generalnie ocenić dobrze, to nie zdołano się ustrzec potknięć i przeoczeń. Zgubione znaki przestankowe, całe wyrazy czy źle sformatowane fragmenty tekstu da się przeżyć, ale w pozycji tak wypełnionej mechaniką pozornie drobny lapsus może diametralnie zmienić działanie zasad. I w więcej niż kilku przypadkach tak właśnie się stało, a nie trzeba nikomu wyjaśniać, jak na funkcjonowanie reguł może wpłynąć pominięcie słowa "nie" lub pomylenie otrzymywania dodatkowych obrażeń z ich zadawaniem.

Osoby zainteresowane sięgnięciem po Xanathara przewodnik po wszystkim powinny mieć to na uwadze, mam jednak nadzieję, że rychło doczekamy erraty korygującej wszelkie przeoczenia. Niezależnie od nich jest to bowiem bardzo dobry podręcznik, którego zawartość na pewno może zainteresować osoby tak grające, jak i prowadzące piątą edycję Dungeons & Dragons.

Równocześnie, inaczej niż w przypadku wcześniej recenzowanych przeze mnie pozycji z tej linii wydawniczej, nie jest to dodatek, po który radziłbym sięgać świeżo po zapoznaniu się z zawartością podręczników podstawowych. Dostajemy tu bowiem naprawdę mnóstwo materiału, który najlepiej wykorzystywać, by wzbogacić rozgrywkę, kiedy opcje zamieszczone w Podręczniku Gracza i Przewodniku Mistrza Podziemi przestaną już wystarczyć – dodane do rozgrywki na starcie styczności z systemem mogą przytłaczać i wprowadzać zamęt, jednak wprowadzone w odpowiednim momencie tchną w nią powiew świeżości.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim (D&D: Xanathar's Guide to Everything)
Linia wydawnicza: D&D
Autorzy: Jeremy Crawford, Mike Mearls, Adam Lee, Christopher Perkins, Matt Sernett
Tłumaczenie: Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Dagny Schaedler, Jan Sielicki
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Jason Rainville
Ilustracje: Rob Alexander, Mark Behm, Eric Belisle, Zoltan Boros, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Jedd Chevrier, JD, Olga Drebas, Jesper Ejsing, Wayne England, Leesha Hannigan, John Hodgson, Ralph Horsley, Lake Hurwitz, Julian Kok, Raphael Lubke, Warren Mahy, Mark Molnar, Scott Murphy, Adan Paquette, Claudio Pozas, Vincent Proce, A. M. Sartor, Chris Seaman, David Sladek, Craig J Spearing, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Jose Vega, Richard Whitters, Ben Wooten, Min Yum
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 2017
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Rebel
Data wydania polskiego: 2021
Miejsce wydania polskiego: Gdańsk
Liczba stron: 192
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-949332-9-6
Cena: 199,95 PLN



Czytaj również

Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Zstąpienie do Avernusa
Piekielnie dobra przygoda
- recenzja
D&D: Karty Czarów – Moce Bojowe i Rasy
Prawie jak zaklęcia
- recenzja
D&D: Karty Czarów – Wtajemniczenia
Magia ukryta w kartach
- recenzja
D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
D&D: Ekran Mistrza Podziemi
Tarcza ze smoczej łuski
- recenzja

Komentarze


Aesthevizzt
   
Ocena:
+1
Na ten moment XGE to pozycja kończąca polską linie DND.
Co do tłumaczenia i imion - przymioty (cnoty?) nie zostały w ogóle przetłumaczone. Co do czarow inspirowanych PoA - nie są to przypadkiem materiały z darmowego Players Companiona?
PS: W polskim XGE pojawia się tropiciel zamiast łowcy?
13-03-2022 09:18
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

Oczywiście łowca, już poprawione.

13-03-2022 21:02
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

W sumie polska wersja językowa została została wydana w 2022, a nie 2021 (no chyba, że podręcznik był gotowy jeszcze w ubiegłym roku, ale znajdowało się w wizardowej niewoli i dopiero w lutym udało się go wyzwolić).

13-03-2022 22:47
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
+1

W podręczniku jest napisane "Wydrukowano na Litwie (C) 2021" i tego się trzymałem.

13-03-2022 22:57
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Hmm... czyli gorący news na lutowym strimie, że dopiero co z drukarni trafił wydruk próbny zalatuje fejkiem...

13-03-2022 23:10
AdamWaskiewicz
   
Ocena:
0

Może w zeszłym roku poszły pliki do drukarni i wtedy dano ten tekst, a fizycznie podręcznik został wydrukowany w lutym.

14-03-2022 19:34
Kaworu92
   
Ocena:
0

No, ponoć są problemy z papierem i drukiem przez COVID-a czy coś... :-)

15-03-2022 07:55
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Dlatego w drukarniach tworzą się komitety kolejkowe i wydawnictwa muszą grzecznie czekać. M. in. dlatego dodruk kart czarów do D&D (chyba?) jeszcze nie nastąpił (ale będzie po mimo wygaśnięcia umowy licencyjnej).

15-03-2022 08:10

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.