» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » D&D Player's Handbook - Podręcznik Gracza (5E)

D&D Player's Handbook - Podręcznik Gracza (5E)


wersja do druku

Postaci na miarę nowej edycji

Redakcja: Szymon 'Kaworu92' Brycki, Tomasz 'Radnon' Cybulski

D&D Player's Handbook - Podręcznik Gracza (5E)
Piąta edycja Dungeons & Dragons była zapowiadana jako uproszczona i nostalgiczna. Uproszczona, bo każdy miał się w niej łatwo odnaleźć i móc zacząć grać bez większego przygotowania, nostalgiczna, bo miała podsumowywać cały dotychczasowy rozwój systemu i przemawiać do fanów wszystkich wcześniejszych wersji. Jak te cechy wyglądają w pierwszej książce wydanej pod tę wersję systemu – Podręczniku Gracza?

Reguły kolejnych edycji D&D tradycyjnie ukazują się w podziale na trzy podręczniki źródłowe (core rulebooks) – Podręcznik Gracza, Przewodnik Mistrza Podziemi i Księgę Potworów. Ten pierwszy jest pierwszy nie tylko dlatego, że graczy jest więcej od prowadzących i większość erpegowców zaczyna swoją przygodę od roli gracza. Równie ważne jest to, że to tak naprawdę Podręcznik bez Spoilerów i Dłużyzn dla Gracza – są w nim wyjaśnione podstawy gry, które obowiązują wszystkich. Mistrz Podziemi też powinien go poznać, nim zagłębi się w Przewodnik Mistrza Podziemi oraz Księgę Potworów pełne informacji, których gracz znać nie musi albo nie powinien. Player's Handbook* zawiera więc zarówno reguły tworzenia postaci, jak i najważniejsze elementy mechaniki nowej edycji Dungeons & Dragons, a ta recenzja siłą rzeczy jest moją opinią nie tylko o tej konkretnej książce, ale też o 5. wersji systemu jako takiej. Biorąc pod uwagę to, że wiele z elementów gry to odwołania do jej wcześniejszych wersji lub odpowiedź na krytykę pod ich adresem, będę się regularnie odwoływał do owych poprzednich wersji, za każdym razem jednak wyjaśniając, jak działał dany aspekt.

*Ze względu na kwestie licencyjne polska wersja książki ma ten sam tytuł, co angielska, a Podręcznikiem Gracza jest tylko w podtytule.

Kilka słów o wydaniu

Player's Handbook to solidny podręcznik w twardej oprawie liczący sobie 320 stron. Złożony w dwóch kolumnach, estetycznie podzielony nagłówkami tekst jest czytelny, a stylizowane na pergamin tło sprawia, że wydaje się nieco cieplejszy i mniej surowy od podręczników do poprzednich edycji, które znam (3, 3.5, 4 i w pewnym stopniu 2. edycja AD&D), w których tło stron było w większości lub w pełni białe. Dzięki temu lekko kremowemu kolorowi strony przypominają trochę trzecioedycyjne podręczniki do Zapomnianych Krain, co być może wynika z tego, że w tej edycji to one są domyślnym światem gry. Barwne i liczne ilustracje może nie zapierają tchu w piersiach, ale dobrze spełniają swoją funkcję – pokazują różnorodnych poszukiwaczy przygód wykonujących różne czynności, demonstrując dzięki temu, jakimi postaciami można grać w D&D i jak będą wyglądały ich działania na sesjach. Kolejne sekcje recenzji ilustrował będę pochodzącymi ze strony wydawcy stronami z podręcznika odnoszącymi się do danego elementu gry.

Rozplanowanie książki

Podręcznik jest podzielony na trzy części – Tworzenie postaci, Rozgrywka i Zasady magii. Rozgrywka jest króciutka, ma zaledwie 28 stron, i zawiera ogólne reguły wykonywania testów oraz bardziej szczegółowe zasady dotyczące poszukiwania przygód i walki. Tworzenie postaci opisuje powstawanie bohaterów D&D według schematu pomysł -> rasa -> klasa -> charakter i pochodzenie -> wyposażenie. Znane ze wcześniejszych edycji atuty to teraz opcje, wieloklasowość także nie musi być dostępna w każdej kampanii. I wreszcie Zasady magii dość szybko opisują reguły rzucania czarów, a potem przedstawiają 80 stron opisów konkretnych zaklęć – po zupełnej zmianie podejścia do magii w 4. edycji długie listy czarów mogą świętować swój tryumfalny powrót. Podręcznik wieńczy kilka dodatków: lista stanów postaci, opis bogów różnych światów D&D oraz kilku historycznych panteonów, szybki rzut oka na sfery egzystencji, statystyki wzmiankowanych w czarach i zdolnościach klasowych stworzeń i oraz bibliografia inspiracji stojących za powstaniem i rozwojem D&D.

Co zawiera każda z tych części? Jaki obraz 5. edycji najstarszej gry fabularnej się z nich wyłania? Przyjrzyjmy się bliżej każdej z nich.

Bohater piątej edycji

Co można powiedzieć o bohaterze gracza w nowym wydaniu Dungeons & Dragons?

Zacznę od tego, że w porównaniu do dwóch poprzednich edycji postać powstaje dzięki stosunkowo niewielkiej liczbie wyborów. Ma za to dużo opcji działania. Personalizuje się ją, łącząc klasę, rasę i pochodzenie, ale tylko klasa zapewnia jakiekolwiek wybory (pochodzenie i rasa czasami też, ale nie zawsze). W dodatku te związane z klasą wybory są na początku dość skromne – dwie lub trzy umiejętności z krótkiej listy, początkowe wyposażenie, w kilku przypadkach jakaś specjalna zdolność, dla klas czarujących oczywiście początkowe czary. Wszystkie postaci z danej klasy będą do siebie względnie podobne na 1. poziomie, ale liczba kombinacji klasy z innymi czynnikami pozwala tworzyć bardzo różnorodnych bohaterów. Różnorodność ta pełniej wyraża się we wrażeniu, które sprawia postać i tym, jak gracz będzie ją kreował, niż tym, co może faktycznie zrobić, ale nie uważam tego za wadę – postaci 5. edycji mają być proste i ciekawe, dobrze więc, że takie właśnie są.

Bohater z klasą

Warto też podkreślić, że postaci z danej klasy na 1. poziomie może i będą podobne do siebie nawzajem, ale zarazem bardzo różne od bohaterów z innych profesji. Już od początku bowiem klasy dostają wyraziste, ciekawe zdolności, a zdolności te stanowią ważną część ich arsenału. Wszystkie klasy, dla których magia jest ważna, rzucają zaklęcia już od 1. poziomu, a łowcy i paladyni od 2. – zauważalnie wcześniej, niż w 3. edycji, gdy ich magia pojawiała się dopiero na 4. lub nawet 6. poziomie. Klasy niemagiczne dostają za to już na 1. poziomie jakąś inną bardzo charakterystyczną opcję: wojownik może znaleźć w sobie nowe siły i nagle odzyskać punkty wytrzymałości w trakcie walki, barbarzyńca tradycyjnie wpada w szał, ale tym razem od razu dwa razy dziennie a łotr oczywiście ma do dyspozycji ukradkowy atak. Założenie, że każda postać ma działać po swojemu, w wynikający z klasy i unikatowy sposób, widać też po decyzji, by sztuczki – czary 0. poziomu – były rzucane bez ograniczeń. Wywołują one stosunkowo drobne efekty, ale często w walce będą dla czarujących lepszą opcją, niż zwykły atak, a w dodatku te zadające obrażenia stają się coraz silniejsze na wyższych poziomach.

W dalszym rozwoju każdej klasy bardzo ważne jest to, że nie ma "pustych" poziomów, każda postać co poziom dostaje nie tylko premię do statystyk, ale też jakąś nową ciekawą zdolność lub rozwinięcie już posiadanej. To dobry kierunek, w którym D&D idzie co najmniej od czasów edycji 3.5. Przywiązani do starszych wersji gry fani zapewne docenią to, że to ciągłe dawanie klasom nowych możliwości nie wiąże się z ustandaryzowaniem wykorzystywania ich mocy takim, jak w 4. edycji gry z jej uniwersalnym podziałem akcji wszelkich klas na działania na życzenie, spotkaniowe i dzienne. Ten schemat był pod wieloma względami wygodny i cieszę się, że jego zręby ocalały dzięki podziałowi na zdolności odzyskiwane po krótkim i długim odpoczynku. Obecny układ, w którym różne klasy mają różne konfiguracje zdolności i te klas czarujących są silniejsze, ale szybciej zużywalne, jest moim zdaniem lepszy nie tylko dzięki twórczemu zaadaptowaniu rozwiązań z poprzednich edycji (w których magowie często szybko stawali się aż nazbyt potężni), ale też po prostu dlatego, że gra każdą klasą i zarządzanie jej zasobami staje się bardziej unikalne.

Wiele z tych unikalnych zdolności związane jest z "podklasami" postaci. Nazywają się one różnie dla różnych klas – kleryk wybiera domenę, bard kolegium, barbarzyńca pierwotną ścieżkę i tak dalej. Te opcje bardzo przypominają ścieżki archetypu z 4. edycji gry i podklasy z dodatków do 2. edycji AD&D, które polscy gracze znają głównie z komputerowego Baldur's Gate II. Dostępne w podręczniku podstawowym opcje są ciekawe, choć oczywiście nie każdy znajdzie coś idealnego pod swój koncept postaci. Tu przyda się druga zaleta tego rozwiązania – nowe podklasy projektuje się bardzo prosto, zajmują zwykle 1-2 strony A4. Tworzenie ich na własną rękę wymaga rzecz jasna uważania na balans gry, ale w dodatkach do D&D 5E można znaleźć wiele nowych, a kolejne – choć nie do końca przetestowane – regularnie ukazują się w ramach cyklu Unearthed Arcana.

Warto podkreślić też, że brak "pustych" poziomów jest w tej edycji potrzebny bardziej, niż we wcześniejszych, bo premie do różnych rzutów rosną wolniej – gdyby nie nowa zdolność lub rozwój starej co poziom, gracz zostawałby tylko z kilkoma punktami wytrzymałości więcej. Premia do ataku, rzuty obronne, plusy do umiejętności oraz stopień trudności rzutu obronnego przeciwko czarom i zdolnościom postaci są teraz ujęte w jedną wartość: premię z biegłości, która zaczyna się od +2 i rośnie o dodatkowe +1 co cztery poziomy – +3 od 5., +4 od 9., +5 od 13., +6 od 17. – i tyle! Sprawia to, że cała gra toczy się w dużo skromniejszej skali wyników rzutów, niż w 3. czy 4. edycji – początkująca postać może liczyć na premię w granicach +4-+5 do czynności, w których jest dobra, a czempion świata rzuca z premią +10 czy +12. Matematyka systemu jest dzięki temu prostsza do ogarnięcia, a postaci i BNi na różnych poziomach mocy mogą rozsądnie i bez przesądzonego sukcesu silniejszej strony mierzyć się w testach przeciwstawnych.

 

Początki bohaterstwa

Klasa określa, w jaki sposób spełnia się i rozwija bohaterski potencjał każdej postaci – tak było w każdej edycji D&D i tu nic się nie zmieniło. Obecna wersja dodała do składników opisujących postaci jeszcze jeden, który z kolei oddaje jej przeszłość sprzed wkroczenia na drogę poszukiwacza przygód: pochodzenie. To moim zdaniem najciekawsza zmiana tej edycji. Nowy sposób rozpisania klas jest po prostu kolejną próbą zrobienia dobrze czegoś, co w mechanice systemu było zawsze, za to pochodzenie pochyla się nad aspektem postaci pomijanym we wcześniejszych wersjach – czwarta co prawda wprowadziła podobne rozwiązanie w dodatkach, ale było ono zdecydowanie mniej znaczące dla możliwości postaci. Pochodzenie wydaje się być pomysłem na sformalizowanie tych aspektów postaci, które wcześniej były pomijane lub tworzone czysto uznaniowo. Mechanicznie pochodzenie daje mniej korzyści od klasy – dwie z góry określone umiejętności, biegłości w jakichś narzędziach bądź instrumentach oraz zaskakująco dla D&D miękką zdolność specjalną. Ta ostatnia zdolność nie wymaga żadnych testów, mówi po prostu, że coś się automatycznie dzieje w związku z reputacją lub doświadczeniem postaci – pustelnik odkrył w trakcie swojego osamotnienia jakiś sekret i ma ustalić z MG, co konkretnie wie, akolita zawsze znajdzie schronienie w świątyni swojej wiary, a marynarz jest w stanie zorganizować darmowy rejs dzięki znajomościom wśród wilków morskich. Samo pojawienie się w regułach gry tak niepoprawnie ogólnych zapisów pokazuje zmianę w 5. edycji w porównaniu z poprzednimi wcieleniami systemu.

W pochodzeniach nowym i świeżym elementem są jednak nie tylko miękkie i niewymagające rzutów zdolności. Ważne jest również to, że każde pochodzenie to generator przekonań i wartości postaci. Opis każdego z nich zawiera tabelki, z których można wylosować lub wybrać cechę osobowości, ideał, więź i słabość bohatera. To najbardziej rozbudowana sekcja tworzenia charakteru postaci, jaką znam z Podręczników Gracza do różnych wersji D&D, a co więcej jest z nią powiązana kolejna mechaniczna nowość: inspiracja. To mechanizm zbliżony do punktów szczęścia z innych gier, wyraźnie powiązany jednak z odgrywaniem postaci. W myśl tej opcjonalnej reguły gracz może uzyskać inspirację, odgrywając ustalone bądź wylosowane cechy swojej postaci, a potem wydać ją na ułatwienie w dowolnym teście, znacznie zwiększając swoje szanse na sukces. Może też przekazać inspirację innej postaci, gdy chce nagrodzić jej gracza za jakąś ciekawą akcję.

Pochodzenia wydają mi się szczególnie ciekawym elementem tej edycji z kilku powodów. Po pierwsze zachęcają one do eksperymentowania z przeszłością, doświadczeniami i osobowością postaci, osadzania jej głębiej w świecie. Po drugie zaś wprowadzają do zazwyczaj bardzo twardo definiowanej i opartej na liczbach mechaniki D&D interesująco miękkie i wymagające interpretacji elementy. Specjalne korzyści z pochodzenia nie wymagają żadnych rzutów i nie dają żadnych bonusów, ale opisują to, na jakie sposoby świat gry jest przyjaźniejszy dla bohaterów przez wzgląd na nich pochodzenie i przeszłość. Z kolei inspiracja to potężna premia, ale wynikająca nie ze statystyk postaci, a z odgrywania i decyzji Mistrza Podziemi lub innych graczy. 5. edycja D&D ma w sobie mnóstwo miejsca na ciekawe wyzwania oparte tylko na mechanice i kombinowaniu ze zdolnościami postaci, ale też poświęca więcej miejsca na kreowanie osobowości i przeszłości postaci, a także daje duże korzyści chcącym podkreślać te aspekty graczom.

 

Opcje dla bohaterów

Ostatnimi dwoma elementami tworzenia postaci są reguły opcjonalne – wieloklasowość i atuty. Podejście do wieloklasowości zmienia się w każdej edycji w związku z różnymi koncepcjami rozwoju postaci i znaczenia jej ogólnego poziomu, a w edycji 5. z grubsza przypomina to z 3. Gracz może więc wybrać dla swojego bohatera nową klasę postaci zamiast zdobywać kolejny poziom w tej, w której już się rozwija, co da mu większość korzyści związanych z ową drugą klasą, ale oczywiście opóźni jego rozwój w tej pierwszej. Co więcej, ponieważ obecna wersja D&D nie przewiduje postaci epickich i rozwoju ponad 20. poziom doświadczenia, wybierając choć 1 poziom w innej klasie bohater pozbawia się szansy na pełen rozwój w którejkolwiek z nich i ostateczną, często bardzo potężną zdolność nabywaną na 20. poziomie. Jak zawsze więc wieloklasowość oferuje wszechstronność i ciekawe połączenia kosztem ogólnej potęgi postaci. Ciekawą nowością jest to, że postać wieloklasująca między różnymi klasami czarującymi ma jedną pulę komórek czarów, w której może przygotowywać zaklęcia dowolnej ze swoich klas. Ułatwia to prowadzenie takiej postaci, a co więcej sprawia, że – choć wolniej dochodzi do posługiwania się czarami wyższych poziomów – jest w stanie rzucać potężniejsze wersje czarów z tego szerokiego asortymentu słabszej magii, którym dysponuje.

Atuty w Podręczniku Gracza nie do końca mnie przekonały. Sam pomysł wydaje się dobry – jeśli ktoś chce dodatkowo personalizować postać, może zrezygnować z rozwoju jej atrybutów co 4 poziomy i zamiast tego wykupić jeden z atutów. Dzięki temu nikt nie musi się z nimi zapoznawać, gracze wolący mniej opcji rozwoju postaci wybierają tylko w obrębie swojej klasy i niczego nie tracą, bo zamiast atutów dostają solidny i wzmacniający wiele aspektów ich postaci rozwój głównych cech. Skąd więc mój sceptycyzm? Pomysł jest dobry, ale wykonanie nierówne. Sporo atutów wydaje się zbyt wąskich i wymyślonych na siłę, co najlepiej widać po tym, że – stanowiąc alternatywę dla rozwoju atrybutów – niektóre z nich oferują właśnie rozwój atrybutów i jeszcze jakiś drobny bonus. Wybierając np. Spostrzegawczego mogę rozwinąć Inteligencję lub Mądrość o 1 (bez atutu mógłbym rozwinąć o 1 oba), dostać możliwość czytania z ruchu warg i premię do pasywnych wartości umiejętności Percepcja i Śledztwo. Niektóre atuty to po prostu biegłości w broniach i tarczach, które też poza daną biegłością dają premie do konkretnych atrybutów. Część atutów jest równie miękka i nieopisana współczynnikami, jak cechy pochodzenia – na przykład Bystry umysł rozwija Inteligencję i sprawia, że postać zawsze wie, gdzie jest północ i ile godzin pozostało do wschodu lub zachodu słońca. Nieliczne dają duże, bardzo przydatne w różnych sytuacjach premie: Twardziel znacząco zwiększa liczbę punktów wytrzymałości, a Szczęściarz pozwala przerzucić dowolne testy niezależnie od inspiracji.

Atuty wydają mi się więc nierówne i nie do końca przemyślane – duża część z nich jest na tyle słaba lub nijaka, że atrakcyjne stają się tylko, gdy zaoferują też rozwój atrybutów, a więc to, dla czego miały być alternatywą. Inne z kolei są bardzo wąskie i sytuacyjne, jako gracz nie zdecydowałbym się na nie bez pewności, że jakieś sytuacje (np. błądzenie w dziczy w przypadku Bystrego umysłu) będą się wielokrotnie powtarzać w kampanii. W ciemno brałbym tylko te nieliczne atuty, które gwarantują silne i uniwersalne premie bądź możliwości. Czy to wada, że atuty są sytuacyjne? Może nie, ale, nie mówią o tym wprost i nie doradzają graczowi, kiedy się na nie decydować ani czy rozmawiać o nich z MP – a mi się wydaje, że satysfakcja gracza z większości atutów zależeć będzie w dużej mierze od tego, czy prowadzący stworzy sytuację skłaniające do ich używania lub na tyle otwarte, by gracz mógł sam doprowadzić do momentu, w którym jego atut znajdzie zastosowanie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Długo już piszę o nowym podejściu do tworzenia postaci i czas najwyższy na podsumowanie. Ogólnie rzecz biorąc jestem pod sporym wrażeniem tego, jak 5. edycja D&D działa pod względem tworzenia postaci. Nowe reguły sprawiają, że bohaterowie są zarazem prości i wyraziści – tworzy się ich dosłownie kilkoma wyborami, ale każdy ma mocne i ciekawe zdolności oraz barwną przeszłość. Jeśli MP przyjmie reguły inspiracji, nawiązywanie do tej barwnej przeszłości i kreowanie osobowości bohatera może w dodatku przynieść graczowi wymierne korzyści. Wydaje mi się, że jedyną dużą słabością tego systemu jest to, że postaci na 1. poziomie z tej samej klasy byłyby do siebie naprawdę bardzo podobne, ale dość rzadko spotkałem się z drużynami, w których pojawiało się dwoje paladynów czy druidów, więc nie jest to wielki problem.

 

 

Ahoj, przygodo!

Druga część Player's Handbook nosi tytuł Rozgrywka i jest ni mniej, ni więcej tylko silnikiem 5. edycji Dungeons & Dragons – opisem tego, jak działają testy, modyfikatory do nich, typowe stopnie trudności, walka, eksploracja i tak dalej. Ta część jest najkrótsza z całego podręcznika i moim zdaniem stanowi to jej siłę – daje prostą podstawę mechaniki, na której opierają się różnorodne i ciekawe zdolności bohaterów. Reguły podstawowe, które musi znać każdy, są króciutkie, więc każdy uczy się głównie tego, co bezpośrednio dotyczy jego postaci – i często uczy się tego w praktyce, wykorzystując różne jej możliwości w trakcie rozgrywki.

Uproszczenia wyraźnie widać też po samym systemie rzutów. Podstawy mechaniki D&D często nazywa się systemem d20 i oczywiście kostka dwudziestościenna wciąż jest podstawą. Jak zawsze od czasów 3. edycji testy polegają na dodaniu modyfikatora do wyniku rzutu jedną taką kością, ale samo podejście do modyfikatorów się zmieniło. W dwóch poprzednich iteracjach systemu jeden test często "zbierał" wiele różnych modyfikatorów, teraz gra dąży do tego, by bonus był tylko jeden – zazwyczaj wynikający z atrybutów postaci i czasami jej premii z biegłości. Nie ma nawet osobnych wartości rzutów obronnych – teraz to po prostu testy cech, a jeśli postać jest wyszkolona w danym rzucie obronnym, dodaje do niego premię z biegłości. Okoliczności, pomocne lub przeszkadzające czary i tym podobne oddają ułatwienia i utrudnienia. Jeśli masz ułatwienie, rzucasz dwoma kośćmi dwudziestościennymi i wybierasz lepszy wynik, jeśli utrudnienie – gorszy. Jeśli jedna okoliczność powoduje ułatwienie, a druga utrudnienie, rzucasz normalnie.

Ta krótka, ale bardzo istotna reguła ma kilka konsekwencji. Po pierwsze ułatwia buchalterię, pozwalając oddawać korzystne i niekorzystne okoliczności w wymagający mniej matematyki sposób. Jeszcze ważniejsze wydaje mi się jednak to, że utrudnienie i ułatwienie jest naraz uznaniowe i istotne. Co mam na myśli? Istnieją konkretne reguły i efekty przydzielające te premie i kary, ale MP ma też prawo wprowadzić je, gdy uważa, że jakaś akcja ma wyjątkowo duże lub małe szanse powodzenia przez przygotowania postaci do niej. Ułatwienie i utrudnienie może więc być nagrodą za dobre przygotowania, trafne argumenty i inne wysiłki graczy, a korzyści z niego są solidne – rzucając z ułatwieniem średnio uzyskuje się wynik większy o około 5, a więc różnicę między premiami początkującej postaci a dwudziestopoziomowego weterana! Przygotowania, argumenty, ciekawe pomysły, znalezienie się w korzystnej lub niekorzystnej sytuacji mają więc w nowym D&D równie duży wpływ na szanse powodzenia, co rozwój postaci. Uważam to za zmianę na lepsze, zwłaszcza wspominając rzeczywistość 3. edycji, w której często postaci na wyższych poziomach miały tak ogromne plusy do wszystkiego, że nie tylko okoliczności, ale nawet wynik na k20 niewiele zmieniały.

Na tych prostych zasadach testów oparty jest króciutki rozdział o poszukiwaniu przygód podsumowujący sytuacje związane z życiem awanturnika. To pojawiające się w każdej wersji D&D uwagi o tempie podróży, skutkach braku jedzenia i wody, zagrożeniach związanych z otoczeniem… słowem większości decyzji i zmagań postaci, które nie dotyczą bezpośrednio walki. Szczególnie podoba mi się w tym rozdziale fakt, że opisuje on dwa podejścia do ogrywania postaci – opisowe i aktywne, czyli mówienie o niej i mówienie jako ona – traktując je jako równorzędne i równie wartościowe. Ciekawe są też różne opcje aktywności w czasie wolnym, dzięki którym postać może np. zarabiać na życie lub uczyć się nowego języka albo obsługi jakiegoś narzędzia.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Do boju!

Walka oczywiście doczekała się osobnego rozdziału jako specyficzny i ważny typ wyzwania. Rozdział ten zmieścił się jednak na 10 stronach, chyba najkrócej w historii wydanych w Polsce edycji D&D. Ta zwięzłość jest możliwa dzięki kilku czynnikom. Po pierwsze rozgrywanie walk na siatce bitewnej to teraz opcja, a domyślnie toczy się je po prostu w wyobraźni – fragmenty o ruchu, interpretowaniu przeszkód itp. są więc bardziej lakoniczne. Po drugie podstawowe reguły ataku są bardzo proste, a rozdział podaje tylko kilka opcji związanych z wymianą ciosów – w przeciwieństwie np. do trzeciej edycji D&D, gdzie rozdział o walce poświęcał dużo miejsca na reguły rozbrajania, powalania i innych manewrów. Rodzaje akcji w walce zostały dość prosto podzielone na ruch, akcję, akcję dodatkową i reakcję.

Przeglądając dalszą listę czarów, a tym bardziej Księgę Potworów można zauważyć, że w 5. edycji zadawane obrażenia na ogół są nieco wyższe, niż w poprzednich. Mimo tego gra nie jest zbyt śmiertelna, bo reguły tego, co się dzieje w momencie osiągnięcia przez postać 0 punktów wytrzymałości, są bardzo łagodne – muszą się jej nie udać trzy rzuty obronne, nim umrze, więc zazwyczaj bez problemu da się ją na czas uleczyć. Oczywiście zagrożenie polega na tym, że umierająca postać może się wykrwawić sama z siebie – w 3. edycji, gdzie postać ginęła przekroczywszy próg -10 punktów wytrzymałości, nie było takiego ryzyka. Z drugiej strony nie ma jednak ryzyka, że jeden cios czy zaklęcie obszarowe ją wykończy, a bohaterowie 5. edycji mają dużo możliwości leczenia towarzyszy i zawsze mają kilka rund, by zdążyć to zrobić.

Prostota reguł walki w nowej edycji sama z siebie bardzo mi się podoba. Gracze i tak mają mnóstwo opcji taktycznych dzięki swoim zdolnościom, więc to dobrze, że podstawowe reguły są tak krótkie i zwięzłe. Pewne problemy wychodzą jednak, gdy przyjrzeć się bestiariuszowi (co robię w jego recenzji). Potwory bowiem często nie mają ciekawych zdolności, ich statystyki to po prostu liczby wykorzystywane w tych podstawowych regułach, przez co często mają mało opcji i wydają się nudne.

Arkana magii

Ostatnia, poświęcona magii sekcja Player's Handbook budziła moje największe obawy - do 3. edycji czarujący stawali się na wyższych poziomach dużo silniejsi od reszty, czwarta usunęła to za cenę uczynienia ich mocy estetycznie innymi, ale funkcjonalnie takimi samymi. Mi to niezbyt przeszkadzało, ale było bardzo kontrowersyjne i wiele osób narzekało, że ta gra już nie działa jak D&D. Jakie rozwiązania pojawiają się w nowej edycji?

Wydaje mi się, że postaci czarujące znów mają zauważalnie większy wpływ na świat gry, ale za to pola walki nie zdominują już tak łatwo, jak ich starsi koledzy z D&D 3.X czy AD&D 2nd. Wróciły szerokie listy bardzo różnorodnych czarów, które pozwalają nie tylko gromić wrogów, lecz także zakładać magiczne alarmy, pętać pozaplanarne stworzenia czy na różne sposoby tworzyć coś z niczego. Pamiętam, że gdy jako nastolatek wczytywałem się w podręcznik do 3. edycji nie wyobrażałem sobie, jak ktoś mógłby chcieć grać jedną z klas niemagicznych, skoro te magiczne mają potężne możliwości kształtowania świata – teraz bardziej doceniam różne klasy i związane z nimi style gry, ale klasy czarujące w 5. edycji znowu oferują tę mnogość opcji wpływu na świat, która tak mnie urzekła lata temu. Zniknęły co prawda ogólne atuty metamagiczne, ale w zamian za nie prawie każda klasa czarująca ma duże możliwości modyfikowania swoich zaklęć na różne pasujące do niej sposoby. Wrócił więc ich ogromny potencjał do rozwiązywania różnych problemów, ale jak już pisałem w parze z nim nie idzie ich dawna, nieproporcjonalna do innych klas potęga. Ograniczają ją trzy czynniki.

Pierwszym jest reguła koncentracji. O ile w 3. edycji tylko niewielka garstka czarów wymagała koncentracji, o tyle teraz większość zaklęć działających przez jakiś czas wymaga, by czarujący koncentrował się na ich podtrzymywaniu. Taka koncentracja nie wyklucza rzucania czarów działających natychmiast – w tym większości magii zadającej obrażenia – ale koncentrować się można tylko na jednym czarze naraz. Rzucające czary postaci nie są więc w stanie np. otoczyć się pięcioma potężnymi czarami defensywnymi przed walką czy utrzymywać na polu bitwy naraz śmierdzącej chmury i sieci. To znacząco je osłabia, ale właśnie dzięki temu osłabieniu pozostałe klasy są dla nich uczciwą konkurencją.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Druga kwestia wynika z całości nowych reguł, a nie tylko zasad magii. Otóż: w 5. edycji o wiele trudniej uzyskać bardzo wysoki stopień trudności rzutu obronnego przeciwko czyimś zaklęciom, bo zależy on tylko od atrybutu i premii z biegłości. Czary, które wcześniej pozwalały wygrać walkę za jednym zamachem, teraz mogą być dużo łatwiej odparte. Takich czarów jest zresztą mniej – to ostatni z czynników wyrównujących szanse między magami a nie-magami. Nie ma już niesławnych zaklęć rzuć-lub-zgiń (save-or-die), nawet dezintegracja i palec śmierci po prostu zadają dużo obrażeń i mają dodatkowy efekt, jeśli te obrażenia wystarczą do zabicia celu.

Te zmiany bardzo mi się podobają i sprawiają, że klasy czarujące są po prostu dla graczy chcących mieć większy wybór i szeroki arsenał ciekawych taktyk. Za zmianę na plus uważam też uproszczenie list czarów – zniknęło wiele Większych, Potężniejszych czy Masowych wariantów zaklęć, za to bardzo dużo zaklęć ma silniejszy efekt, gdy rzucić je z komórki wyższego poziomu. Nie tylko upraszcza to listy czarów, ale też tworzy ciekawe wyzwanie taktyczne przy ich doborze. Postaci mają jedną, niepodzieloną na poziomy czarów listę tego, ile zaklęć mogą danego dnia przygotować. Na pozór więc mogłyby szykować same potężne czary z najwyższych kręgów, haczyk polega jednak na tym, że słabe czary da się rzucać we wzmocnionej wersji z komórek wyższych kręgów, ale w drugą stronę to nie działa – postać, która za bardzo postawi na potężne czary może więc odkryć, że po rzuceniu kilku z nich nie ma jak wykorzystać pozostałych komórek z niższych poziomów.

 

 

Prosto i na temat

Podręcznik Gracza zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie. Przedstawiając podstawy reguł nowej edycji oraz pojawiające się w niej postaci przekonuje mnie, że jej autorom udało się osiągnąć naraz dwa niełatwe do pogodzenia, a czasami wręcz sprzeczne cele – prostotę i charakterystyczność. Zasady 5. wersji Dungeons & Dragons są zauważalnie prostsze, niż w poprzednich wersjach, a jednocześnie danie postaciom pochodzeń i zaprojektowanie klas posiadających charakterystyczne i silne zdolności już od 1. poziomu gwarantuje, że mimo tej prostoty wcielanie się w każdą z licznych możliwych kombinacji będzie innym doświadczeniem i pod względem odgrywania, i możliwości mechanicznych. Do tego nowy system magii sprawia, że czarujący są wszechstronni i obdarzeni dużym wpływem na świat, ale nie mogą zdominować w walce swoich niewładających magią kompanów tak łatwo, jak w 2. czy 3. edycji. Słyszałem wiele opinii, że D&D 5E zachowuje urok systemu, a jednocześnie wycina z niego to, co zbyt skomplikowane lub nieporęczne, i w pełni zgadzam się z tą optymistyczną diagnozą.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
9.0
Ocena recenzenta
9
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Dungeons & Dragons: Player's Handbook (Podręcznik Gracza)
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Tłumaczenie: Lea Mikolcz, Tomasz Mikolcz, Tomasz Chmielnik,
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson
Ilustracje: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ćeran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliot, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Luke Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Wolliam O'Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wooten, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 19 sierpnia 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Rebel.pl
Data wydania polskiego: listopad 2018
Miejsce wydania polskiego: Gdańsk
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-13: 978-83-949332-2-7
Cena: 199,95 PLN



Czytaj również

Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
Arsenał prawdziwego Łotra (D&D 5E)
Zestaw broni dla Łotra i Mistrz Oręża po nowemu
Krasnoludzkie kusze
Zestaw wyjątkowych broni i dodatków dla kuszników
Romeo i Julia
Historia tragicznej miłości z happy endem
Dungeons & Dragons: Wybrzeże Mieczy
Skurczone Zapomniane Krainy
- recenzja
Dungeons & Dragons: Zestaw Startowy
Podziemia w pudełku
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.