» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » D&D Player’s Handbook 5th Edition

D&D Player’s Handbook 5th Edition

D&D Player’s Handbook 5th Edition
Piąta edycja Dungeons & Dragons, która ukazała się na ryku już wiele lat temu, została z czasem okrzyknięta "hitem", "cudem" i "najlepszym, co spotkało Dedeka". Podręczniki sprzedają się jak świeże bułeczki, sama gra jest tak popularna, jak jeszcze nigdy, a recenzje – pełne zachwytu.

Przyznam szczerze, nowa "dedekomania” w dużej mierze mnie ominęła. I choć oczywiście zakupiłem komplet podręczników już kilka lat temu, to dopiero teraz miałem okazję je przeczytać, zaczynając od Podręcznika Gracza. To wystarczyło, bym stwierdził, że jeśli chodzi o D&D, to zostaję przy mojej ukochanej edycji 3.X, a 5E to rodzaj pomyłki. Jednak uznałem też, że potrzebna mi jest szczegółowa lektura podręczników podstawowych do nowych Dedeków.

Zanim zaczniemy właściwą część tekstu – D&D 4E zbierało kiepskie oceny i było ponoć "bardziej grą planszową niż RPG", więc nie będziemy się nad nią pochylać. Sama recenzja skupiona jest na porównaniu zawartości Podręczników Gracza do trzeciej i piątej edycji, z tego też względu nie uwzględnia elementów wprowadzanych w pozostałych podstawkach czy dodatkach, jak choćby trzecioedycyjnych drakonów wywodzący się z Races of the Dragon. Chciałbym to zaznaczyć na wstępie, aby uniknąć potencjalnych niedomówień w dalszej części tekstu.

* * *

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zacznijmy od kwestii graficznych. Nie jest źle, ale także nie jest wspaniale. W sumie z pamięci nie potrafię przywołać choćby jednego rysunku, który naprawdę przypadłby mi do gustu. Niektóre grafiki zajmują całe strony, ale zważywszy, że żadne nie były naprawdę dobre, uważam to nieco za marnowanie miejsca. Jeśli chodzi o layout, to w ogóle nie przypadł mi do gustu i traktuję go jako zło konieczne. Ilustracje i ogólnie sposób prezentacji treści w 3.X przywodziły na myśl interakcję z jakimś starym tomem wiedzy tajemnej, a tutaj… Trudno powiedzieć, w co celowali twórcy, ale efekt wcale nie jest oszałamiający. Po prawdzie czuję się zawiedziony. Kto jak kto, ale Wizardzi mają pieniądze, by tworzyć produkty najwyższej możliwej jakości. 

O rasach słów kilka

Podręcznik składa się z jedenastu rozdziałów pogrupowanych w trzy części, plus wprowadzenie i dodatki. Pierwszym rozbudowanym fragmentem (po wstępie i krótkiej sekcji o tworzeniu postaci) jest Rozdział 2: Rasy.

Jest ich dziewięć i do znanych nam z edycji 3.X dołączyły tutaj dwie: drakoni i diabelstwa – dla mnie jest to pierwsze spotkanie z nimi w Podręczniku Gracza. Najważniejszą zmianą względem trzeciej edycji jest to, że obecnie żadna z ras nie zawiera kar do atrybutów, a jedynie bonusy do nich. Tak więc, przykładowo, krasnoludy dostają bonus do Budowy, ale bez kar do Charyzmy. To dosyć ciekawe rozwiązanie – tym bardziej, że oznacza, że teraz pewne "nieoptymalne” poprzednio połączenia ras i klas, jak choćby półork czarodziej czy krasnolud bard, mają rację bytu (nawet jeśli dalej mogą nie być najbardziej optymalną opcją).

Drugą widoczną różnicą jest to, że w piątej edycji występują podrasy. I tak na przykład grając elfami, możemy się zdecydować na wysokiego rodu lub leśne. Podrasy mają wszystkie "główne” cechy rasowe, plus pewne dodatkowe, przynależne tylko im. To bardzo ciekawe rozwiązanie i żałuję bardzo, że widzę je w D&D dopiero teraz – czemu wcześniej nie było czegoś podobnego, oto pytanie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zatrzymajmy się tutaj przez chwilę. Tak naprawdę w edycjach 3.0/3.5 było w temacie kilka, "kategorii". Moja perspektywa na nie wygląda następująco:

  1. Rasy podstawowe bez dostosowania poziomu dostępne w Podręczniku Gracza, takie jak ludzie, niziołki, elfy itp.
  2. Podrasy dostępne w Zapomnianych Krainach. Znowu bez dostosowania poziomu, ale nie była to "główna" część gry, tylko "dodatkowa" mechanika dobudowana w jednym z dodatków do systemu. W efekcie rozpiska podras elfów kopiowała dużo informacji z elfów z PG. Było to technicznie niepotrzebne i nieeleganckie, ale w tamtych czasach nie było nic innego.
  3. Rasy z niewielkim dostosowaniem poziomu, stworzone z myślą o graczach, jak choćby aasimar czy różne genasi. Ich zastosowanie było w miarę proste i możliwe nawet na 1. poziomie postaci (grając np: aasimarem paladynem 0 poziomu). Wymagało to jednak nieco większej wiedzy o mechanice (zwiększało także w niewielki sposób potęgę postaci).
  4. Potwory z Księgi Potworów z niejako "dodatkową" opcją grania nimi. Obok drowów i duergarów należy tutaj wliczyć półniebian, półczarty i półsmoki. W przeciwieństwie do powyższego, zwiększały one potęgę postaci dramatyczne, dawały znaczące bonusy (latanie, atrybuty, zaklęcia na dzień, odporność na magię). Warto zaznaczyć, że opcje dla graczy były tutaj drugorzędne i przede wszystkim owe opcje mechaniczne obmyślono dla MG, by ten mógł tworzyć ciekawe potwory. Jeśli by się trzymać podręcznikowej zasady "Podręcznik Gracza dla graczy, MG i tylko MG czyta Przewodnik Mistrza Podziemi i Księgę Potworów", to gracze nawet by nie wiedzieli o tym, że można zagrać drowem czy półsmokiem. W praktyce nikt nie korzystał z tych podręczników w ten sposób. Warto też zauważyć, że taki drow nie był prostym rozwinięciem elfów z PG na zasadzie "50% zasad współdzielone z elfami i się dublują, więc nie wspominamy o tym, i 50% nowości", jak ma to miejsce w piątej edycji. Oczywiście, nie było też mowy o zagraniu taką postacią, startując na 1. poziomie.

Ze względu na powyższe uważam rasy i podrasy w piątce za zupełną dla mnie nowość, w dodatku bardzo dobrze i ciekawie zrobioną.

Można dostrzec tylko jeden problem, ale za to dosyć spory – chodzi o ludzi. Ich jedyną cechą szczególną jest tak naprawdę to, że dostają bonusy do cech – wszystkich, ale za to ledwie +1. Jak dobrze wiemy, +1 do wyniku na kostkach otrzymujemy dopiero po zmianie o dwa punkty. W efekcie korzyści z bycia człowiekiem są dosyć… sytuacyjne. I fakt, są klasy postaci, w których warto rozwijać więcej niż jedną cechę – np. charyzmę i siłę paladyna – ale jeśli chcemy być przykładowo czarodziejem, to niekoniecznie wybór domyślnego człowieka będzie najbardziej optymalny od strony technicznej.

Istnieje na szczęście druga rozpiska ludzi, taka, która daje im biegłość w umiejętności i jeden darmowy atut, co nieco ratuje sytuację, ale dalej, patrząc na główne statystyki ludzi, jedyne, co przychodzi na myśl, to "słabo...".

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kim jesteś, awanturniku?

Rozdział 3: Klasy opisuje "zawody" dostępne naszym postaciom. Do tych znanych z Podręcznika Gracza do trzeciej edycji doszedł czarownik, ale to nie najważniejsza zmiana. Każda klasa posiada teraz możliwość dostosowania poprzez wybieranie de facto podklas – może to być szkoła magii w przypadku czarodzieja, rodzaj paladyńskiego zakonu, bądź szkoła sztuk walki w przypadku mnicha. W efekcie to jeszcze bardziej znaczące niż wcześniej i jest to także dodatkowy wybór dla graczy podczas tworzenia postaci i awansowania na poziomy, co zawsze dobrze wróży, jeśli chodzi o gry fabularne.

Najbardziej jednak mnie ucieszyło to, co zrobiono z bardem. W edycji 3.X był to niby śpiewak, niby złodziejaszek, niby postać społeczna, ale w praktyce nigdy nie wiedziałem, co z takim bohaterem zrobić na sesji. Tutaj natomiast to rodzaj badacza magii i czarodzieja wysokiej klasy, nawet jeśli jego magia jest bardziej subtelna niż rzucanie kul ognia i błyskawic.

Rozdział 4: Charakter i pochodzenie, wprowadza przede wszystkim rozwiniętą formę pochodzenia (znacznie bardziej rozbudowaną niż pełniące podobną rolę mechanizmy z d20 Modern czy D&D 4E), które opisuje, czym postać zajmowała przed wyruszeniem na szlak. Możemy np. przed rozpoczęciem przygód być akolitą jakiegoś bóstwa, uczonym, skrybą, szlachcicem… opcji jest naprawdę sporo. Każda daje nam dwie darmowe umiejętności i albo biegłość w narzędziach, albo dodatkowe, darmowe języki. Postać z daną historią ma też pewien ekwipunek, który do niej pasuje.

Poza kwestiami czysto mechanicznymi otrzymujemy też parę tabelek, z których możemy wybierać rzeczy przydatne podczas odgrywania postaci – chodzi o zestaw czterech fabularnych atrybutów, na które składa się: cecha osobowości, ideał, więź i słabość. Cechy osobowości raczej nie trzeba tłumaczyć, ideał jest blisko powiązany z dziewięcioma klasycznymi charakterami D&D, więź to rzecz na poły związana z odgrywaniem postaci, na poły z pewnymi decyzjami, które postać podjęła w przeszłości, a słabość to pewna moralna skaza podkreślająca, że nawet w świecie heroicznego fantasy nikt nie jest doskonały. Elementy te mają głównie znaczenie fabularne, ale za odgrywanie postaci zgodnie z tłem Mistrz Podziemi może przyznać inspirację, czyli uznaniową premię działającą analogicznie do ułatwienia w teście.

Ogólnie, mechanika tła nie jest może czymś bardzo dużym lub rewelacyjnym w sensie ogólnym, ale to jeden z tych drobnych smaczków, które są bardzo dobrze przemyślane, po prostu miło i przyjemnie się je stosuje w praktyce.

Rozdział 5: Wyposażenie to w sumie niejako zło koniecznie. W grze to zawsze magiczne przedmioty, eliksiry, zwoje itp. były najważniejsze. Jako że jest to domena Przewodnika Mistrza PodziemiPodręcznik Gracza otrzymał nieco mniej interesującą i rozbudowaną listę ekwipunku. W edycji 3.X też tak było i jakoś przeżyliśmy, nie widzę potrzeby, by roztrząsać temat.

Rozdział 6: Modyfikowanie postaci jest dosyć ciekawy. Zawiera reguły wieloklasowości – podobnie jak z rasami i klasami, mam wrażenie, że system stara się teraz nie penalizować nawet nieefektywnych połączeń – i atutów, które można wziąć zamiast zwiększenia wartości atrybutu co kilka poziomów. Atuty są tutaj bardzo ciekawe i myślę, że warto je rozważyć, choć oczywiście decyzja zależy do danego gracza i mogą znaleźć się tacy, którzy woleliby zwiększyć atrybuty.

Mechanika piątej edycji

Rozdział 7: Cechy postaci zaczyna drugą część podręcznika, bardziej mechaniczną. Chciałbym poświęcić trochę czasu na omówienie tego tematu.

Najważniejsze są, moim zdaniem, dwie kwestie – umiejętności i ułatwienie/utrudnienie. Te pierwsze znacząco się różnią w stosunku do edycji 3.X. Nie ma już więcej rang umiejętności, zamiast tego nasza postać albo się na czymś zna, albo nie. Jeśli się zna, może dodać bonus z biegłości (zależny od poziomu postaci) do rzutu na daną umiejętność. Bonus ten waha się od +2 dla postaci na 1. poziomie do +6 dla tych na 20. Tym samym rozwiązano bardzo ważny problem z trzecią edycją – nie tylko liczenie i wydawanie punktów umiejętności przy awansach na poziomy (jedną z głównych przyczyn, dla których stworzenie postaci na n-tym poziomie było czasochłonne i mało zabawne), ale także wreszcie bonusy z atrybutów znaczą w miarę dużo – poprzednio teoretycznie bonus z atrybutu +3 to było sporo, ale co z tego, skoro postać na 1. poziomie mogła mieć 4 rangi w danej umiejętności, a z czasem tylko to rosło? Tutaj zaś wszystko jest prostsze i lepsze.

Ułatwienie i utrudnienie oznaczają po prostu, że rzucamy – w momentach określonych przez mechanikę – dwiema kośćmi k20 i wybieramy, w zależności od kontekstu, lepszy lub gorszy wynik. Zastępuje to modyfikatory do umiejętności i rzutów, oznacza mniej mechaniki i matematyki podczas sesji, jest też eleganckie i proste. Możliwe, że czytając instrukcje nie doświadczyłem "efektu WOW”, ale podczas sesji, gdy przyjdzie moment na rzut kośćmi, gracze pewnie bardzo by je docenili.

Ogólnie mechanika związana z walką została znacząco uproszczona w stosunku do edycji 3.X. Myślę, że nowym graczom starsza wersja mogłaby sprawiać trochę problemów, ale ta powinna iść jak nóż przez masło. Osobiście nie uważam, żeby była na tyle miodna co stara mechanika, ale tak, jest niewątpliwie prostsza.

Rozwinąwszy powyższą myśl: w 3.X maksymalny bonus do ataku wynosił +20 i domyślnie dawał dostęp do 4 ataków (nie licząc klas w rodzaju mnicha lub oburęczności). W tej edycji maksymalna ilość ataków dla większości postaci to 4 (istnieje odpowiednia zdolność specjalna, dostępna przy awansowaniu przykładowo wojownikom i barbarzyńcom), a maksymalny bonus do jednego ataku to +6. Jak więc widać, ograniczono kosmiczne wyliczenia i liczbę rzutów kością. Jest to jakaś rozsądna decyzja. Nie mam nic do niej samej w sobie – rozumiem postawienie na prostotę i ograniczenie pewnych detali mechanicznych, bez których w trzeciej edycji nie dało rady się obejść. Z drugiej strony – kula ognia dalej zadaje dosyć spore obrażenia, a wojownicy mają mniejszy bonus do ataku, a większość postaci będzie mieć tylko 1 atak w turze.. Wierzę, że odpowiednio to wszystko zbalansowano, ale musiałbym też mieć za sobą lekturę Przewodnika Mistrza Podziemi i Księgi Potworów, by poznać możliwości potworów, a także sprawdzić, jak potężne są przedmioty magiczne w tej edycji i ile ich można mieć przy sobie na raz. Moja jedyna obawa jest taka, że nowa edycja jest mniej heroiczna od znanej mi poprzednio, ale jeśli ograniczymy inflację bonusów i rzutów kośćmi, to może warto się na to zgodzić?

Jest wiele aspektów, na które kręcę nosem, ale z pewnością nie jest jednym z nich potraktowanie tutaj akcji. Dla przypomnienia: w 3.0/3.5 występowały w kilku różnych podrodzajach: darmowe, standardowe (atak), cząstkowe, ruchu/odpowiednika ruchu, całorundowe (szarża, pełny atak). Piąta edycja rozprawiła się z tym problemem znacznie lepiej. Ruch sam w sobie nie jest akcją. Do innych należą: atak, większość czarów, takie poruszanie się, by uniknąć ataków okazyjnych, uniki itp. Akcję mamy w swojej turze jedną i możemy ją wydać tylko na jedną z tych rzeczy (przypomnę: jeśli jesteśmy na przykład wojownikiem odpowiedniego poziomu, w trakcie ataku możemy wykonać odpowiednio więcej rzutów, ale to wyjątek od reguły). W przypadku nowej edycji często myślałem sobie "no dobra, uprościli, ale teraz to jest gorsze!". Na szczęście piątoedycyjne podejście do mechaniki akcji mogę w stu procentach ocenić pozytywnie. Tutaj uproszczenie nie odebrało mi frajdy. Jestem też pewien, że nowi gracze nie będą mieli w sobie choćby cienia konfuzji po przeczytaniu tego podrozdziału. Serio, jestem wielce kontent.

Magia lochów i smoków

Część trzecia podręcznika składa się z dwóch rozdziałów: 10: Rzucanie zaklęć i 11: Czary, zawierających odpowiednio zasady rządzące magią w D&D 5E i listę wszystkich zaklęć dostępnych bohaterom. Tu także mamy znaczące uproszczenie – opcji jest znacznie mniej w porównaniu do D&D 3.X, są też krótsze i bardziej "bezkolizyjne” w stosowaniu. To niekoniecznie zaleta.

Zaklęcia w trójce były pełne szczegółów, głównie mechanicznych. Było ich bardzo dużo i przemyślane w sposób, który poskutkował całkiem ciekawym systemem magii. Pamiętam, jak jako młody chłopiec czytałem te zaklęcia i byłem wprost zahipnotyzowany i oczarowany. Weźmy za przykład Życzenie, jedno z moich ulubionych, wszechstronnych zaklęć ze starszej edycji. Tutaj? Jest znacznie krótsze (mówię o rozpisce) i po prawdzie albo można nim wygenerować pieniądze, ewentualnie przedmiot magiczny, albo rzucić jakieś dowolne zaklęcie 8. poziomu. Istnieją, teoretycznie, też inne możliwości, ale (A) są one obarczone nie tak małym ryzykiem; (B) są bardziej fabularne niż mechaniczne – na zasadzie "niech MG zadecyduje"; i (C) w efekcie raczej się z nich nie będzie korzystało na sesji.

Szczerze? Życzenie – i wiele innych zaklęć – w 3.X dawało, nazwijmy to, "efekt WOW”. Tutaj w ogóle go nie ma. Moja wyobraźnia i zmysły estetyczne, tak stymulowane ponad 15 lat temu, gdy czytałem Podręcznik Gracza do 3.0, w ogóle nie zostały choćby nawet przez chwilę dotknięte.

Pomijając powyższe, w systemie magii zaszły inne zmiany. Najważniejsze to:

  • O mocy zaklęć decyduje poziom komórki na nie przeznaczony, a nie poziom czarującego, którego szczątkowa forma stosowana jest jedynie do, rzucanych na życzenie, zaklęć najniższego poziomu. Oznacza to, że jeśli mam magiczny pocisk i chcę, żeby rzuciło mi więcej niż minimalną ilość magicznych pocisków, to mogę to osiągnąć tylko poświęcając wyższą komórkę na zaklęcie. Muszę w tym momencie coś zaznaczyć – takie rozwiązanie bardzo dobrze działa w przypadku wieloklasowych postaci rzucających zaklęcia, czy to podwójnie magicznych (np. czarodziej/kleryk), które nie otrzymują więcej zaklęć, a więcej komórek (które nie mogą być całkiem zapełnione zaklęciami stosownego poziomu), czy też w przypadku, gdy klasa rzucająca czary przełamuje się na wojownika. Niewątpliwie jest to dobrze zbalansowana mechanika.
  • Domeny kapłańskie znacząco zmieniono. Mam wrażenie, że po pierwsze, ich wybór teraz jest bardziej znaczący (ze względu na zapewniane moce, jak i fakt, że wybiera się tylko jedną domenę zamiast dwóch) i stosowane są jako "podklasy" kleryka. W Podręczniku Gracza wymieniono ich 6, dodatkowe są dostępne w Przewodniku Mistrza Podziemi. Co o tym myślę? Cóż… w 3.X można było sobie fajnie pomieszać te elementy, a dodatkowo istniały klasy prestiżowe dla kapłanów, zapewniające dodatkowe domeny. Mam wrażenie, że wybierając tylko jedną z nich, rezygnujemy z pewnych naprawdę ciekawych wyborów mechanicznych i zastanawiam się czy z czasem odgrywanie nam się nie znudzi? Tym bardziej, że nie ma takich "klasycznych" wyborów jak Dobro/Zło, które bardzo dobrze pasowały do heroicznego fantasy. W 3.X dało się np. zagrać kapłanem boga słońca z domenami słońce, leczenie i dobro (z klasą prestiżową, oczywiście), który specjalizował się w polowaniu na wampiry i inne stwory obawiające się światła słonecznego. Tutaj na poziomie mechaniki jest to znacznie trudniejsze.
  • Powiązane z powyższym – zaklęcia leczące nie zadają obrażeń nieumarłym. Zawsze myślałem o klerykach jako albo o złych władcach nieumarłych, albo rodzaju świętych wojowników, którzy owych nieumarłych zabijali pełni boskiej chwały. Tutaj tego brakuje.

Smoki bez pazura

Ogólnie, mam wrażenie, że istnieją mechaniki tak proste, że aż eleganckie (Cypher System, Fate), i takie, którym nadmierne uproszczenie odebrało dużą liczbę atutów. Obawiam się, że 5E znajduje się w tej drugiej kategorii. I to nie tylko moja uwaga pod adresem zaklęć i magii, ale ogólnie wszystkiego, całego podręcznika i wszystkich zasad pojmowanych jako pewna wspólnie działająca całość (to, że np: lubię mechanikę pochodzenia, niewiele tutaj zmienia).. Możliwe, że 3.X było niezbalansowane i pełne szczególików mechanicznych, w które należało się zagłębić, ale finalny efekt był bardzo fajny i aż chciało się ruszyć na przygodę. Tutaj? Po przeczytaniu Podręcznika Gracza do Piątki mam po prostu ochotę odłożyć go na półkę i niczego z nim nie zrobić.

W dodatku ten podręcznik w ogóle nie zapada w pamięć. Gdy teraz, kilka-kilkanaście dni po zakończonej lekturze, staram się przypomnieć sobie jakieś szczegóły odnośnie klas postaci, zaklęć, reguł, czy choćby ras, to mam przed oczami pustkę. To samo należy powiedzieć o oprawie graficznej, która jest w 100% ukryta w mgle niepamięci.

Wiem, że 5E przez wielu została ogłoszona rewolucyjną. Wiem, że ludzie w to grają i nie mają dosyć, a D&D nigdy nie było tak popularne jak teraz. Jestem tego bardzo dobrze świadom. Ale mimo wszystko odczuwam duży niedosyt, brak pasji i zainteresowania, gdy myślę o tej edycji Dedeka. Wiem, że jestem w znaczącej mniejszości, ale fakty są takie, że nowe D&D nie przemawia do mnie w ogóle. Możliwe, że zainteresuje mnie Strixhaven, kampania ze Stahdem bądź nowy opis świata Ravenloft, ale… o danym erpegu powinny przede wszystkim mówić podręczniki podstawowe, a nie dodatki do niego. A najbardziej podstawowy podręcznik do 5E jest, moim zdaniem, nietrafionym strzałem.

Ogólnie nie jest źle, mimo wszystko w Piątkę można grać i nie ma jakiejś tragedii. Oceniając Podręcznik Gracza w polterowej skali, mogę mu dać 6. Ale cóż… to jednak D&D i powinno pracować na wyższą ocenę. Potrafię jednym tchem wymienić dosłowne morze systemów, które uważam za lepsze, ciekawsze i bardziej zabawne od recenzowanego podręcznika. A skoro wypowiadam się o absolutnym liderze w branży, oznacza to, że mamy problem. Do tego fakt, że nadchodzące One D&D ma być oparte na D&D 5E oznacza, że najpewniej i tamta produkcja nie trafi w gusta antyfanów tej edycji.

 

Recenzja dotyczy anglojęzycznego wydania podręcznika.

Artykuł został ponownie opublikowany 22 sierpnia 2023.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
8.42
Ocena użytkowników
Średnia z 13 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 5

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Player's Handbook
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson
Ilustracje: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ćeran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliot, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Luke Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Wolliam O'Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wooten, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 19 sierpnia 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0786965606
ISBN-13: 978-0786965601
Cena: 49,95 USD



Czytaj również

Monstrous Compendium Volume 3: Minecraft Creatures
Wielościany na stole
- recenzja
Pozytywne skutki afery OGL
Światełka w tunelu
Thieves’ Gallery
Awanturnicy srebrnego ekranu
- recenzja
Monstrous Compendium Vol 2: Dragonlance Creatures
Starzy znajomi z Krynnu
- recenzja
Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
Monstrous Compendium Vol 1: Spelljammer Creatures
Miniaturowy przegląd osobliwości
- recenzja

Komentarze


Enc
   
Ocena:
+3
Nie rozumiem dlaczego ten tekst został puszczony w takiej formie. Redakcja śpi? Nie zna podatawowych zasad 5e? Ta "recenzja" to doskonały przykład jakich tekstów nie publikować, nawet jeśli autor miałby się obrazić i nie przesyłać nic więcej.

Zebrane na szybko:

1. Wojownik ma na 20 lvl cztery ataki, używając action surge osiem (plus ew. coś z bonus action).
2. Życzenie daje potężne możliwości, nie tylko bezpośrednie bonusy albo kopiowanie czasu niższego kręgu.
3. Poziom postaci ma niekiedy znaczenie podczas rzucania czaru (np. przy cantripach).
4. Istnieje Inflict wounds.

Nie jestem fanatykiem 5e, ale tutaj brakuje elementarnej chęci przeanalizowania mechaniki. Są tylko emocje i nostalgia dotycząca 3.x.
28-06-2023 16:44
Aesthevizzt
   
Ocena:
+2

Tak się rozpisałem próbując skomentować ten "koszmarek", że wyszła z tego notka.

28-06-2023 17:51
Laoghan
   
Ocena:
+1

Jestem (szczęsliwym?) posiadaczem DDków edycji 3.0 i 5E i z tych dwóch pasuje mi bardziej 5E. Może poprzez uproszczenia, a może poprzez zbliżenie tej edycji do 2E? Z tego co pamiętam 5E właśnie miało być powrotem do korzeni.

28-06-2023 18:26
Kaworu92
   
Ocena:
0

Więc tak:

@Enc:

1. Fakt, widzę teraz w tabelce =_='

2. Tak, Życzenie nie daje "tylko" możliwości stworzenia kopii niższolevelowego czaru albo magiczny przedmiot czy coś. Ale wszystkie "insze" rzeczy dają karę, bodaj 33%, na to, że dana postać już nigdy, przenigdy nie użyje danego zaklęcia, prawda? I o ile mnie pamięć nie myli, to w edycji 3.0/3.5 tak nie było?

3. Powiedziałbym, że to wyjątki (a nawet wyjątki-wyjątków, o ile mnie pamięć nie myli działały w ten sposób tylko cantripy Warlocka?). Znaczy, okej, niekiedy to tak działa, ale bardzo rzadko?

4. Fakt, teraz to wynalazłem w spisie zaklęć, aż mnie dziwi, że mi umknęło podczas lektury...?

Ogólnie to sorka, troszkę się pomotałem, najwyraźniej. 

@Ae

Rzuciłem okiem na Twój tekst i... z wieloma rzeczami i wypowiedziami się nie zgadzam? A czytałem, nie wiem, parę rzeczy dopiero? Możliwe, że stworzę kontr-notkę na blogu ;-)

28-06-2023 18:32
Aesthevizzt
   
Ocena:
0
Mozesz pisac pod nia (na te okolicznosc odwisilem bana).
28-06-2023 18:40
Kaworu92
   
Ocena:
0

Nah :-) Za dużo by to zajęło, przeczytałem chyba (?) z połowę i dosłownie jest tyyyyle rzeczy, które muszę skomentować i w ogóle xD

28-06-2023 18:43
Laoghan
   
Ocena:
+2

Nie musisz Kaworu, nie musisz ;P

28-06-2023 19:00
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

Zaiste po co tworzyć kolejny koszmarek, lepiej przesłać istniejący ekspertom z Dungeons & Dragons 5e Polska dokładnie wyjaśnili co poszło nie tak.

28-06-2023 21:58
Enc
   
Ocena:
+1
@Kaworu:

Ad 2. To nie jest kara, tylko ryzyko. Moim zdanirm świetny, klimatyczny pomysł - jeśli nagniesz rzeczywistość zbyt mocno, potęgi odbiorą ci możliwość wpływania na wieloświat.

Ad 4. Chyba wszystkie cantripy ofensywne mają dodatkowe ataki (eldritch blast) albo większy dmg. Czy inne spelle? Pewnie nie, ale musiałbym przeczytać od deski do deski wszystkie, a to nie bardzo ma sens.
28-06-2023 22:13
Kaworu92
   
Ocena:
0

@Enc:

1. Co nie zmienia, że Życzenie w 3 edycji było po prostu ciekawsze. Tutaj korzystanie z Życzenia, by zrobić cokolwiek kreatywnego jest bardzo utrudnione, a przez to zaklęcie to straciło całą swoją fajność. W 3e to było coś? A tutaj? Zwykłe copy-paste z księgi zaklęć D&D i nic więcej. Ja osobiście czytając mechanikę tego zaklęcia myślałem sobie, jakie to okropnie nudne i schematyczne - i celowo zaprojektowano je w ten sposób, by z nim nie wychodzić poza sztywne, ograniczone ramy(!). Serio, widziałem lepsze mechaniki zaklęć.

4. Masz rację, sprawdziłem teraz, nie dotyczy to tylko Warlocka, Cantripy Barda też mają "awans" kości obrażeń. Niewielki, pewnie Warlock miał większy, ale dalej tak jest. (Inna sprawa, że zarówno obrażenia Cantripów, jak i ich zwiększanie się z czasem są niezwykle symboliczne?)

Ogólni to sorka, kiepsko wyszło. Przepraszam, serio. Co do tekstu @Ae, dalej zamierzam się do niego odnieść w osobnej notce blogowej (i tak, dalej uważam, że wielokrotnie jego "logika" była... no cóż, taka se). Nie wiem kiedy to może nastapić.

28-06-2023 23:32
Aesthevizzt
   
Ocena:
0
W 3E poczatkujacy czaromiot bardzo szybko wypstrykuje sie z czarow i staje sie praktycznie bezuzyteczny (zwlaszcza czarodziej i zaklinacz, ktorzy nie maja bieglosci w pancerzu, broniach bojowych i maja kiepski BAB. W 5E ma nielimitowane sztuczki a testy ataku zostaly tak pomyslane zeby nie ustepowaly.

W powyzszym tekscie nie ma zadnej logiki wykraczajacej poza nostalgiczny bełkot, rażące błędy merytoryczne i wymówki mające maskować niekompetencje. Zamiast odnosic sie do notki popraw te nieszczesna pseudorecenzje. Sam zamysl pokazania ewolucji w projektowaniu gier na przestrzeni dwoch dekad byl ciekawy ale niestaty zostal koncertowo spartaczony.
29-06-2023 00:18
Kaworu92
   
Ocena:
0

Ale wiesz, że nie mam możliwości bezpośredniej edycji swojego tekstu, który już został opublikowany? Możliwe, że naniesiemy poprawki w krótkim czasie z redakcją serwisu, ale nie zależy to tylko i wyłącznie ode mnie, Uważałbym też z zarzutami o "rażących błędach merytorycznych" i "maskowaniu niekompetencji". Uważam, że zapuszczasz się tutaj za daleko - i mówię tutaj głównie o "logice" Twojego posta blogowego.

29-06-2023 01:05
Aesthevizzt
   
Ocena:
0
Znow wymowki. Opinie na Dungeons and Dragons 5e Polska czy innej grupie erpegowej bylyby zapewne jeszcze bardziej dosadne.
29-06-2023 06:19
Enc
   
Ocena:
0
@Kaworu:

Przeczytaj sobie opis trzecioedycyjnego życzenia, mam poważne wątpliwości czy było takie ciekawsze. W 5e zmniejszono jego potęgę w zakresie wpływania na rzeczywistość, owszem, ale z drugiej strony w 3e masz koszt minimum 5000 XP za każde rzucenie tego zaklęcia.

Zwrot "widziałem lepsze mechaniki zaklęć" to nie argument w kontekście Wisha.

W kwestii cantripów - wszystkie mają progres kości obrażeń, a Toll the Dead (bodajże z Xanathara) rośnie z 1k12 (w przypadku zranionych) o kolejne k12'stki. Power level cantripów jest dobrze policzony, warlock jest trochę inny, bo poza cantripami nie ma prawie nic.
29-06-2023 07:12
Aesthevizzt
   
Ocena:
+1
Zreszta zarzucanie komus nielogicznosc przez osobe, ktora najpierw chwali szereg piatoedycyjnych uproszczen a nastepnie w podsumowaniu stwierdza ze cala mechanika jest zla, jest co najmniej zabawne.
29-06-2023 07:22
Kaworu92
   
Ocena:
0

@Ae:

Znow wymowki.

Znowu nielogiczność :) Fakty są takie, że jako user nie mam żadnej możliwości edycji tekstu na Polterze, który już się ukazał - i twierdzenie czegokolwiek innego jest, no cóż... ignorancją? xD

@Enc:

1. Dalej uważam, że trzecioedycyjne Życzenie było lepsze (jak i cały podręcznik). Tak się składa, że w recenzjach piszemy swoje - z natury subiektywne - wrażenia i to, jak na ich bezie oceniamy to, co recenzujemy. Ergo, nie rozumiem oburzenia?

2. Cantripy. Tak, rośną im kostki - jeśli wzrostem można nazwać od 1d4 poprzez 2d4 itp. I tak, Warlockom wzrasta szybciej, ale oni, jak wspomniałeś, głównie na cantripach jadą. Dalej, w większości przypadków ów wzrost jest wybitnie kosmetyczny, uważam.

(Oczywiście, masz prawo do własnej opinii).

29-06-2023 14:21
Enc
   
Ocena:
+1
@Kaworu:

Masz prawo do dowolnej opinii i możesz nawet nazywać recenzją opinię bazującą na przekartkowaniu podręcznika, po prostu zbudujesz na tym swoją... eee... "markę".

Możesz też twierdzić, że wypłacenie komuś 2k10 z fire blasta albo 2k12 z toll the dead to kosmetyka albo improwizować wiedzę na temat warlocka pisząc, że jego cantripy rosną szybciej. Sam sobie wystawiasz opinię.
29-06-2023 14:42
gower
    Komunikat administracji
Ocena:
+6

Wyczyściłem trochę komentarzy odbiegających od tematu artykułu. Proszę, bez personalnych wycieczek.

Co do samego tekstu, w imieniu redakcji przepraszam za błędy, szczególnie merytoryczne, to się nie powinno zdarzyć. Wiem, że szefowie działów RPG i D&D pracują nad wprowadzeniem poprawek i niektóre już wprowadzili, ale z powodu wakacji może to niestety zająć trochę dłużej. Tymczasem przypominam o wcześniejszych recenzjach tego podręcznika, opublikowanych na naszych łamach, i zapraszam do ich lektury:

29-06-2023 21:16
Aesthevizzt
   
Ocena:
0

@gower

Ustalcie przede wszystkim o czym ma być ten tekst - standardowa recenzja (co nie ma większego sensu w kontekście dwóch już istniejących i premiery OD&D w przyszłym roku), porównanie 3E/3.5E z 5E, co będzie wymagało wybrania i przeanalizowania istotnych aspektów mechanicznych (innych niż opis zaklęcia 9. kręgu czy wyliczanie ile było ras czy klas - mechaniki ekwipunku, walki, magii, wskazania klas, które przeszły największą metamorfozę, podejścia do prowadzenia rozgrywki, elementów, które pojawiły się w 5E, a których nie było w 3E i vice versa - przy zachowaniu odpowiednich proporcji, bo teraz więcej informacji można wyciągnąć o edycji przed dwóch dekad), bo rzut oka z perspektywy czasu na 5E nie ma sensu, bo styczność i znajomość autora z systemem jest znikoma. Przypilnujcie poprawności piątoedycyjnej nomenklatury, bo chaos wynikający z pomieszania terminologii z 3E z ekwilibrystyką translatorską utrudnia odbiór tekstu. Jeśli nie zamierzacie odwoływać się do 4E to OK, ale czegoś co pojawiło się w czwórce nie można uznać za nowość tylko dlatego, że autor nie zna tej wersji systemu, a przeoczenie drakona na okładce czwartoedycyjnego PHB spora przesada.

29-06-2023 23:35

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.