D&D Player’s Handbook 5th Edition
D&D 5E dla graczy
Przyznam szczerze, nowa "dedekomania” w dużej mierze mnie ominęła. I choć oczywiście zakupiłem komplet podręczników już kilka lat temu, to dopiero teraz miałem okazję je przeczytać, zaczynając od Podręcznika Gracza. To wystarczyło, bym stwierdził, że jeśli chodzi o D&D, to zostaję przy mojej ukochanej edycji 3.X, a 5E to rodzaj pomyłki. Jednak uznałem też, że potrzebna mi jest szczegółowa lektura podręczników podstawowych do nowych Dedeków.
Zanim zaczniemy właściwą część tekstu – D&D 4E zbierało kiepskie oceny i było ponoć "bardziej grą planszową niż RPG", więc nie będziemy się nad nią pochylać. Sama recenzja skupiona jest na porównaniu zawartości Podręczników Gracza do trzeciej i piątej edycji, z tego też względu nie uwzględnia elementów wprowadzanych w pozostałych podstawkach czy dodatkach, jak choćby trzecioedycyjnych drakonów wywodzący się z Races of the Dragon. Chciałbym to zaznaczyć na wstępie, aby uniknąć potencjalnych niedomówień w dalszej części tekstu.
* * *
Zacznijmy od kwestii graficznych. Nie jest źle, ale także nie jest wspaniale. W sumie z pamięci nie potrafię przywołać choćby jednego rysunku, który naprawdę przypadłby mi do gustu. Niektóre grafiki zajmują całe strony, ale zważywszy, że żadne nie były naprawdę dobre, uważam to nieco za marnowanie miejsca. Jeśli chodzi o layout, to w ogóle nie przypadł mi do gustu i traktuję go jako zło konieczne. Ilustracje i ogólnie sposób prezentacji treści w 3.X przywodziły na myśl interakcję z jakimś starym tomem wiedzy tajemnej, a tutaj… Trudno powiedzieć, w co celowali twórcy, ale efekt wcale nie jest oszałamiający. Po prawdzie czuję się zawiedziony. Kto jak kto, ale Wizardzi mają pieniądze, by tworzyć produkty najwyższej możliwej jakości.
O rasach słów kilka
Podręcznik składa się z jedenastu rozdziałów pogrupowanych w trzy części, plus wprowadzenie i dodatki. Pierwszym rozbudowanym fragmentem (po wstępie i krótkiej sekcji o tworzeniu postaci) jest Rozdział 2: Rasy.
Jest ich dziewięć i do znanych nam z edycji 3.X dołączyły tutaj dwie: drakoni i diabelstwa – dla mnie jest to pierwsze spotkanie z nimi w Podręczniku Gracza. Najważniejszą zmianą względem trzeciej edycji jest to, że obecnie żadna z ras nie zawiera kar do atrybutów, a jedynie bonusy do nich. Tak więc, przykładowo, krasnoludy dostają bonus do Budowy, ale bez kar do Charyzmy. To dosyć ciekawe rozwiązanie – tym bardziej, że oznacza, że teraz pewne "nieoptymalne” poprzednio połączenia ras i klas, jak choćby półork czarodziej czy krasnolud bard, mają rację bytu (nawet jeśli dalej mogą nie być najbardziej optymalną opcją).
Drugą widoczną różnicą jest to, że w piątej edycji występują podrasy. I tak na przykład grając elfami, możemy się zdecydować na wysokiego rodu lub leśne. Podrasy mają wszystkie "główne” cechy rasowe, plus pewne dodatkowe, przynależne tylko im. To bardzo ciekawe rozwiązanie i żałuję bardzo, że widzę je w D&D dopiero teraz – czemu wcześniej nie było czegoś podobnego, oto pytanie.
Zatrzymajmy się tutaj przez chwilę. Tak naprawdę w edycjach 3.0/3.5 było w temacie kilka, "kategorii". Moja perspektywa na nie wygląda następująco:
- Rasy podstawowe bez dostosowania poziomu dostępne w Podręczniku Gracza, takie jak ludzie, niziołki, elfy itp.
- Podrasy dostępne w Zapomnianych Krainach. Znowu bez dostosowania poziomu, ale nie była to "główna" część gry, tylko "dodatkowa" mechanika dobudowana w jednym z dodatków do systemu. W efekcie rozpiska podras elfów kopiowała dużo informacji z elfów z PG. Było to technicznie niepotrzebne i nieeleganckie, ale w tamtych czasach nie było nic innego.
- Rasy z niewielkim dostosowaniem poziomu, stworzone z myślą o graczach, jak choćby aasimar czy różne genasi. Ich zastosowanie było w miarę proste i możliwe nawet na 1. poziomie postaci (grając np: aasimarem paladynem 0 poziomu). Wymagało to jednak nieco większej wiedzy o mechanice (zwiększało także w niewielki sposób potęgę postaci).
- Potwory z Księgi Potworów z niejako "dodatkową" opcją grania nimi. Obok drowów i duergarów należy tutaj wliczyć półniebian, półczarty i półsmoki. W przeciwieństwie do powyższego, zwiększały one potęgę postaci dramatyczne, dawały znaczące bonusy (latanie, atrybuty, zaklęcia na dzień, odporność na magię). Warto zaznaczyć, że opcje dla graczy były tutaj drugorzędne i przede wszystkim owe opcje mechaniczne obmyślono dla MG, by ten mógł tworzyć ciekawe potwory. Jeśli by się trzymać podręcznikowej zasady "Podręcznik Gracza dla graczy, MG i tylko MG czyta Przewodnik Mistrza Podziemi i Księgę Potworów", to gracze nawet by nie wiedzieli o tym, że można zagrać drowem czy półsmokiem. W praktyce nikt nie korzystał z tych podręczników w ten sposób. Warto też zauważyć, że taki drow nie był prostym rozwinięciem elfów z PG na zasadzie "50% zasad współdzielone z elfami i się dublują, więc nie wspominamy o tym, i 50% nowości", jak ma to miejsce w piątej edycji. Oczywiście, nie było też mowy o zagraniu taką postacią, startując na 1. poziomie.
Ze względu na powyższe uważam rasy i podrasy w piątce za zupełną dla mnie nowość, w dodatku bardzo dobrze i ciekawie zrobioną.
Można dostrzec tylko jeden problem, ale za to dosyć spory – chodzi o ludzi. Ich jedyną cechą szczególną jest tak naprawdę to, że dostają bonusy do cech – wszystkich, ale za to ledwie +1. Jak dobrze wiemy, +1 do wyniku na kostkach otrzymujemy dopiero po zmianie o dwa punkty. W efekcie korzyści z bycia człowiekiem są dosyć… sytuacyjne. I fakt, są klasy postaci, w których warto rozwijać więcej niż jedną cechę – np. charyzmę i siłę paladyna – ale jeśli chcemy być przykładowo czarodziejem, to niekoniecznie wybór domyślnego człowieka będzie najbardziej optymalny od strony technicznej.
Istnieje na szczęście druga rozpiska ludzi, taka, która daje im biegłość w umiejętności i jeden darmowy atut, co nieco ratuje sytuację, ale dalej, patrząc na główne statystyki ludzi, jedyne, co przychodzi na myśl, to "słabo...".
Kim jesteś, awanturniku?
Rozdział 3: Klasy opisuje "zawody" dostępne naszym postaciom. Do tych znanych z Podręcznika Gracza do trzeciej edycji doszedł czarownik, ale to nie najważniejsza zmiana. Każda klasa posiada teraz możliwość dostosowania poprzez wybieranie de facto podklas – może to być szkoła magii w przypadku czarodzieja, rodzaj paladyńskiego zakonu, bądź szkoła sztuk walki w przypadku mnicha. W efekcie to jeszcze bardziej znaczące niż wcześniej i jest to także dodatkowy wybór dla graczy podczas tworzenia postaci i awansowania na poziomy, co zawsze dobrze wróży, jeśli chodzi o gry fabularne.
Najbardziej jednak mnie ucieszyło to, co zrobiono z bardem. W edycji 3.X był to niby śpiewak, niby złodziejaszek, niby postać społeczna, ale w praktyce nigdy nie wiedziałem, co z takim bohaterem zrobić na sesji. Tutaj natomiast to rodzaj badacza magii i czarodzieja wysokiej klasy, nawet jeśli jego magia jest bardziej subtelna niż rzucanie kul ognia i błyskawic.
Rozdział 4: Charakter i pochodzenie, wprowadza przede wszystkim rozwiniętą formę pochodzenia (znacznie bardziej rozbudowaną niż pełniące podobną rolę mechanizmy z d20 Modern czy D&D 4E), które opisuje, czym postać zajmowała przed wyruszeniem na szlak. Możemy np. przed rozpoczęciem przygód być akolitą jakiegoś bóstwa, uczonym, skrybą, szlachcicem… opcji jest naprawdę sporo. Każda daje nam dwie darmowe umiejętności i albo biegłość w narzędziach, albo dodatkowe, darmowe języki. Postać z daną historią ma też pewien ekwipunek, który do niej pasuje.
Poza kwestiami czysto mechanicznymi otrzymujemy też parę tabelek, z których możemy wybierać rzeczy przydatne podczas odgrywania postaci – chodzi o zestaw czterech fabularnych atrybutów, na które składa się: cecha osobowości, ideał, więź i słabość. Cechy osobowości raczej nie trzeba tłumaczyć, ideał jest blisko powiązany z dziewięcioma klasycznymi charakterami D&D, więź to rzecz na poły związana z odgrywaniem postaci, na poły z pewnymi decyzjami, które postać podjęła w przeszłości, a słabość to pewna moralna skaza podkreślająca, że nawet w świecie heroicznego fantasy nikt nie jest doskonały. Elementy te mają głównie znaczenie fabularne, ale za odgrywanie postaci zgodnie z tłem Mistrz Podziemi może przyznać inspirację, czyli uznaniową premię działającą analogicznie do ułatwienia w teście.
Ogólnie, mechanika tła nie jest może czymś bardzo dużym lub rewelacyjnym w sensie ogólnym, ale to jeden z tych drobnych smaczków, które są bardzo dobrze przemyślane, po prostu miło i przyjemnie się je stosuje w praktyce.
Rozdział 5: Wyposażenie to w sumie niejako zło koniecznie. W grze to zawsze magiczne przedmioty, eliksiry, zwoje itp. były najważniejsze. Jako że jest to domena Przewodnika Mistrza Podziemi, Podręcznik Gracza otrzymał nieco mniej interesującą i rozbudowaną listę ekwipunku. W edycji 3.X też tak było i jakoś przeżyliśmy, nie widzę potrzeby, by roztrząsać temat.
Rozdział 6: Modyfikowanie postaci jest dosyć ciekawy. Zawiera reguły wieloklasowości – podobnie jak z rasami i klasami, mam wrażenie, że system stara się teraz nie penalizować nawet nieefektywnych połączeń – i atutów, które można wziąć zamiast zwiększenia wartości atrybutu co kilka poziomów. Atuty są tutaj bardzo ciekawe i myślę, że warto je rozważyć, choć oczywiście decyzja zależy do danego gracza i mogą znaleźć się tacy, którzy woleliby zwiększyć atrybuty.
Mechanika piątej edycji
Rozdział 7: Cechy postaci zaczyna drugą część podręcznika, bardziej mechaniczną. Chciałbym poświęcić trochę czasu na omówienie tego tematu.
Najważniejsze są, moim zdaniem, dwie kwestie – umiejętności i ułatwienie/utrudnienie. Te pierwsze znacząco się różnią w stosunku do edycji 3.X. Nie ma już więcej rang umiejętności, zamiast tego nasza postać albo się na czymś zna, albo nie. Jeśli się zna, może dodać bonus z biegłości (zależny od poziomu postaci) do rzutu na daną umiejętność. Bonus ten waha się od +2 dla postaci na 1. poziomie do +6 dla tych na 20. Tym samym rozwiązano bardzo ważny problem z trzecią edycją – nie tylko liczenie i wydawanie punktów umiejętności przy awansach na poziomy (jedną z głównych przyczyn, dla których stworzenie postaci na n-tym poziomie było czasochłonne i mało zabawne), ale także wreszcie bonusy z atrybutów znaczą w miarę dużo – poprzednio teoretycznie bonus z atrybutu +3 to było sporo, ale co z tego, skoro postać na 1. poziomie mogła mieć 4 rangi w danej umiejętności, a z czasem tylko to rosło? Tutaj zaś wszystko jest prostsze i lepsze.
Ułatwienie i utrudnienie oznaczają po prostu, że rzucamy – w momentach określonych przez mechanikę – dwiema kośćmi k20 i wybieramy, w zależności od kontekstu, lepszy lub gorszy wynik. Zastępuje to modyfikatory do umiejętności i rzutów, oznacza mniej mechaniki i matematyki podczas sesji, jest też eleganckie i proste. Możliwe, że czytając instrukcje nie doświadczyłem "efektu WOW”, ale podczas sesji, gdy przyjdzie moment na rzut kośćmi, gracze pewnie bardzo by je docenili.
Ogólnie mechanika związana z walką została znacząco uproszczona w stosunku do edycji 3.X. Myślę, że nowym graczom starsza wersja mogłaby sprawiać trochę problemów, ale ta powinna iść jak nóż przez masło. Osobiście nie uważam, żeby była na tyle miodna co stara mechanika, ale tak, jest niewątpliwie prostsza.
Rozwinąwszy powyższą myśl: w 3.X maksymalny bonus do ataku wynosił +20 i domyślnie dawał dostęp do 4 ataków (nie licząc klas w rodzaju mnicha lub oburęczności). W tej edycji maksymalna ilość ataków dla większości postaci to 4 (istnieje odpowiednia zdolność specjalna, dostępna przy awansowaniu przykładowo wojownikom i barbarzyńcom), a maksymalny bonus do jednego ataku to +6. Jak więc widać, ograniczono kosmiczne wyliczenia i liczbę rzutów kością. Jest to jakaś rozsądna decyzja. Nie mam nic do niej samej w sobie – rozumiem postawienie na prostotę i ograniczenie pewnych detali mechanicznych, bez których w trzeciej edycji nie dało rady się obejść. Z drugiej strony – kula ognia dalej zadaje dosyć spore obrażenia, a wojownicy mają mniejszy bonus do ataku, a większość postaci będzie mieć tylko 1 atak w turze.. Wierzę, że odpowiednio to wszystko zbalansowano, ale musiałbym też mieć za sobą lekturę Przewodnika Mistrza Podziemi i Księgi Potworów, by poznać możliwości potworów, a także sprawdzić, jak potężne są przedmioty magiczne w tej edycji i ile ich można mieć przy sobie na raz. Moja jedyna obawa jest taka, że nowa edycja jest mniej heroiczna od znanej mi poprzednio, ale jeśli ograniczymy inflację bonusów i rzutów kośćmi, to może warto się na to zgodzić?
Jest wiele aspektów, na które kręcę nosem, ale z pewnością nie jest jednym z nich potraktowanie tutaj akcji. Dla przypomnienia: w 3.0/3.5 występowały w kilku różnych podrodzajach: darmowe, standardowe (atak), cząstkowe, ruchu/odpowiednika ruchu, całorundowe (szarża, pełny atak). Piąta edycja rozprawiła się z tym problemem znacznie lepiej. Ruch sam w sobie nie jest akcją. Do innych należą: atak, większość czarów, takie poruszanie się, by uniknąć ataków okazyjnych, uniki itp. Akcję mamy w swojej turze jedną i możemy ją wydać tylko na jedną z tych rzeczy (przypomnę: jeśli jesteśmy na przykład wojownikiem odpowiedniego poziomu, w trakcie ataku możemy wykonać odpowiednio więcej rzutów, ale to wyjątek od reguły). W przypadku nowej edycji często myślałem sobie "no dobra, uprościli, ale teraz to jest gorsze!". Na szczęście piątoedycyjne podejście do mechaniki akcji mogę w stu procentach ocenić pozytywnie. Tutaj uproszczenie nie odebrało mi frajdy. Jestem też pewien, że nowi gracze nie będą mieli w sobie choćby cienia konfuzji po przeczytaniu tego podrozdziału. Serio, jestem wielce kontent.
Magia lochów i smoków
Część trzecia podręcznika składa się z dwóch rozdziałów: 10: Rzucanie zaklęć i 11: Czary, zawierających odpowiednio zasady rządzące magią w D&D 5E i listę wszystkich zaklęć dostępnych bohaterom. Tu także mamy znaczące uproszczenie – opcji jest znacznie mniej w porównaniu do D&D 3.X, są też krótsze i bardziej "bezkolizyjne” w stosowaniu. To niekoniecznie zaleta.
Zaklęcia w trójce były pełne szczegółów, głównie mechanicznych. Było ich bardzo dużo i przemyślane w sposób, który poskutkował całkiem ciekawym systemem magii. Pamiętam, jak jako młody chłopiec czytałem te zaklęcia i byłem wprost zahipnotyzowany i oczarowany. Weźmy za przykład Życzenie, jedno z moich ulubionych, wszechstronnych zaklęć ze starszej edycji. Tutaj? Jest znacznie krótsze (mówię o rozpisce) i po prawdzie albo można nim wygenerować pieniądze, ewentualnie przedmiot magiczny, albo rzucić jakieś dowolne zaklęcie 8. poziomu. Istnieją, teoretycznie, też inne możliwości, ale (A) są one obarczone nie tak małym ryzykiem; (B) są bardziej fabularne niż mechaniczne – na zasadzie "niech MG zadecyduje"; i (C) w efekcie raczej się z nich nie będzie korzystało na sesji.
Szczerze? Życzenie – i wiele innych zaklęć – w 3.X dawało, nazwijmy to, "efekt WOW”. Tutaj w ogóle go nie ma. Moja wyobraźnia i zmysły estetyczne, tak stymulowane ponad 15 lat temu, gdy czytałem Podręcznik Gracza do 3.0, w ogóle nie zostały choćby nawet przez chwilę dotknięte.
Pomijając powyższe, w systemie magii zaszły inne zmiany. Najważniejsze to:
- O mocy zaklęć decyduje poziom komórki na nie przeznaczony, a nie poziom czarującego, którego szczątkowa forma stosowana jest jedynie do, rzucanych na życzenie, zaklęć najniższego poziomu. Oznacza to, że jeśli mam magiczny pocisk i chcę, żeby rzuciło mi więcej niż minimalną ilość magicznych pocisków, to mogę to osiągnąć tylko poświęcając wyższą komórkę na zaklęcie. Muszę w tym momencie coś zaznaczyć – takie rozwiązanie bardzo dobrze działa w przypadku wieloklasowych postaci rzucających zaklęcia, czy to podwójnie magicznych (np. czarodziej/kleryk), które nie otrzymują więcej zaklęć, a więcej komórek (które nie mogą być całkiem zapełnione zaklęciami stosownego poziomu), czy też w przypadku, gdy klasa rzucająca czary przełamuje się na wojownika. Niewątpliwie jest to dobrze zbalansowana mechanika.
- Domeny kapłańskie znacząco zmieniono. Mam wrażenie, że po pierwsze, ich wybór teraz jest bardziej znaczący (ze względu na zapewniane moce, jak i fakt, że wybiera się tylko jedną domenę zamiast dwóch) i stosowane są jako "podklasy" kleryka. W Podręczniku Gracza wymieniono ich 6, dodatkowe są dostępne w Przewodniku Mistrza Podziemi. Co o tym myślę? Cóż… w 3.X można było sobie fajnie pomieszać te elementy, a dodatkowo istniały klasy prestiżowe dla kapłanów, zapewniające dodatkowe domeny. Mam wrażenie, że wybierając tylko jedną z nich, rezygnujemy z pewnych naprawdę ciekawych wyborów mechanicznych i zastanawiam się czy z czasem odgrywanie nam się nie znudzi? Tym bardziej, że nie ma takich "klasycznych" wyborów jak Dobro/Zło, które bardzo dobrze pasowały do heroicznego fantasy. W 3.X dało się np. zagrać kapłanem boga słońca z domenami słońce, leczenie i dobro (z klasą prestiżową, oczywiście), który specjalizował się w polowaniu na wampiry i inne stwory obawiające się światła słonecznego. Tutaj na poziomie mechaniki jest to znacznie trudniejsze.
- Powiązane z powyższym – zaklęcia leczące nie zadają obrażeń nieumarłym. Zawsze myślałem o klerykach jako albo o złych władcach nieumarłych, albo rodzaju świętych wojowników, którzy owych nieumarłych zabijali pełni boskiej chwały. Tutaj tego brakuje.
Smoki bez pazura
Ogólnie, mam wrażenie, że istnieją mechaniki tak proste, że aż eleganckie (Cypher System, Fate), i takie, którym nadmierne uproszczenie odebrało dużą liczbę atutów. Obawiam się, że 5E znajduje się w tej drugiej kategorii. I to nie tylko moja uwaga pod adresem zaklęć i magii, ale ogólnie wszystkiego, całego podręcznika i wszystkich zasad pojmowanych jako pewna wspólnie działająca całość (to, że np: lubię mechanikę pochodzenia, niewiele tutaj zmienia).. Możliwe, że 3.X było niezbalansowane i pełne szczególików mechanicznych, w które należało się zagłębić, ale finalny efekt był bardzo fajny i aż chciało się ruszyć na przygodę. Tutaj? Po przeczytaniu Podręcznika Gracza do Piątki mam po prostu ochotę odłożyć go na półkę i niczego z nim nie zrobić.
W dodatku ten podręcznik w ogóle nie zapada w pamięć. Gdy teraz, kilka-kilkanaście dni po zakończonej lekturze, staram się przypomnieć sobie jakieś szczegóły odnośnie klas postaci, zaklęć, reguł, czy choćby ras, to mam przed oczami pustkę. To samo należy powiedzieć o oprawie graficznej, która jest w 100% ukryta w mgle niepamięci.
Wiem, że 5E przez wielu została ogłoszona rewolucyjną. Wiem, że ludzie w to grają i nie mają dosyć, a D&D nigdy nie było tak popularne jak teraz. Jestem tego bardzo dobrze świadom. Ale mimo wszystko odczuwam duży niedosyt, brak pasji i zainteresowania, gdy myślę o tej edycji Dedeka. Wiem, że jestem w znaczącej mniejszości, ale fakty są takie, że nowe D&D nie przemawia do mnie w ogóle. Możliwe, że zainteresuje mnie Strixhaven, kampania ze Stahdem bądź nowy opis świata Ravenloft, ale… o danym erpegu powinny przede wszystkim mówić podręczniki podstawowe, a nie dodatki do niego. A najbardziej podstawowy podręcznik do 5E jest, moim zdaniem, nietrafionym strzałem.
Ogólnie nie jest źle, mimo wszystko w Piątkę można grać i nie ma jakiejś tragedii. Oceniając Podręcznik Gracza w polterowej skali, mogę mu dać 6. Ale cóż… to jednak D&D i powinno pracować na wyższą ocenę. Potrafię jednym tchem wymienić dosłowne morze systemów, które uważam za lepsze, ciekawsze i bardziej zabawne od recenzowanego podręcznika. A skoro wypowiadam się o absolutnym liderze w branży, oznacza to, że mamy problem. Do tego fakt, że nadchodzące One D&D ma być oparte na D&D 5E oznacza, że najpewniej i tamta produkcja nie trafi w gusta antyfanów tej edycji.
Recenzja dotyczy anglojęzycznego wydania podręcznika.
Artykuł został ponownie opublikowany 22 sierpnia 2023.
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Autorzy: Mike Mearls, Jeremy Crawford, Rodney Thompson, Peter Lee, James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. Cordell
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Tyler Jacobson
Ilustracje: Steve Argyle, Tom Babbey, Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Burley, Clint Cearley, Milivoj Ćeran, Sidharth Chaturvedi, Jedd Chevrier, jD, Allen Douglas, Jesper Ejsing, Craig Elliot, Wayne England, Scott M. Fischer, Randy Gallegos, Justin Gerard, Florian De Gesincourt, Lars Grant-West, Jon Hodgson, Ralph Horsley, Luke Hurwitz, Tyler Jacobson, Kekai Kotaki, Olly Lawson, Raphael Lübke, Titus Lunter, Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Wolliam O'Connor, Hector Ortiz, David Palumbo, Alessandra Pisano, Claudio Pozas, Rob Rey, Wayne Reynolds, Aaron J. Riley, Chris Seaman, Cynthia Sheppard, Craig J Spearing, John Stanko, Matt Stawicki, Alex Stone, Thom Tenery, Cory Trego-Erdner, Beth Trott, Autumn Rain Turkel, Jose Vega, Tyler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters, Eva Widermann, Ben Wooten, Kieran Yanner
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Data wydania oryginału: 19 sierpnia 2014
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 320
Oprawa: twarda
Format: A4
ISBN-10: 0786965606
ISBN-13: 978-0786965601
Cena: 49,95 USD