D&D Next - podstawy mechaniki

Fundamenty i tworzenie postaci

Autor: Mateusz 'Zsu-Et-Am' Kominiarczuk

D&D Next - podstawy mechaniki

Wykorzystana grafika pochodzi ze strony Wizards of the Coast i towarzyszy materiałom testowym.
 

Więcej o Nexcie?Każdy zainteresowany przyszłością D&D powinien śledzić artykuły i dyskusje na stronie Wizards of the Coast, nie każdy jednak ma taką możliwość - choćby przez nieznajomość języka. Na szczęście także Polacy uczestniczą w testach i dzielą się swoimi wrażeniami. Zainteresowanych kieruję na blogi:


W poprzednim artykule Ninetongues przybliżył ogólnikowo projekt powstającej wersji Dungeons & Dragons - dzisiaj przejdziemy do bardziej szczegółowego przeglądu zasad Nexta. W tym odcinku skupimy się na podstawach mechaniki i tworzeniu postaci.

Szkieletem, na którym opiera się D&D Next jest mechanika d20: powodzenie czynności określa rzut kostką dwudziestościenną plus modyfikatory vs. określona trudność (np. atak kontra klasa pancerza, albo rzut obronny przeciwko zaklęciu) lub rzut przeciwstawny (choćby umiejętność Skradania się kontra Spostrzegawczość lub Nasłuchiwanie przeciwnika). Postać opisuje sześć głównych współczynników, w tym Siła, Zręczność czy Charyzma, które przekładają się na modyfikatory do rzutów. Przeciętnym wynikiem jest 10-11 punktów (brak modyfikatorów); każde dwa punkty powyżej 10 oznaczają dodatkową premię +1 do testów (+1 dla 12-13, +2 za 14-15 etc.), każde dwa punkty poniżej 11 nakładają modyfikator ujemny (-1 za 8-9, -2 dla 6-7 i tak dalej, aż do -5 przy atrybucie o wartości 1). Te same kategorie mają zastosowanie w przypadku potworów.

Ważną zmianą w stosunku do 3. i 4. edycji D&D, również opartych na tym systemie, jest pojęcie bounded accuracy. Najprościej mówiąc, statystyki mają charakter obiektywny i opisowy, a cały świat mieści się w jednej skali, od 1 do 30. Zdolności postaci rosną z poziomem doświadczenia, ale nie są nielimitowane, przez co nawet najpotężniejsi bohaterowie są ograniczeni. Jeśli żelazne wrota stanowią przeszkodę dla początkującej postaci, to i wojownik 20. poziomu może mieć z nimi przynajmniej pewne trudności - nie trzeba od razu zastępować dla jego potrzeb wrót z żelaza bramą z runicznie wzmocnionego adamantytu. Wrócimy jeszcze do tej kwestii, a na razie przejdźmy do innego zagadnienia: tworzenia postaci - a to jest łatwe i przyjemne jak rzadko. Podstawą jest wylosowanie i rozdysponowanie sześciu klasycznych atrybutów tradycyjną metodą, choć zaproponowano także gotowy zestaw i system wykupu. Tak określone współczynniki graczy wahają się od 3 do 18, ale podlegają dalszym modyfikacjom ze względu na rasę i klasę, a także poziom postaci. Niby nic nowego, ale konkretne premie zostały obniżone (choć po 4E nie powróciły ujemne modyfikatory rasowe).

Wybór rasy ma w ogóle mniejsze niż dotychczas przełożenie na statystyki postaci. Z obecnie dostępnych nacji jedynie ludzie obdarzeni zostali premią +2 do wybranego atrybutu, i - co ciekawe - dodatkową premią +1 do wszystkich innych współczynników. Pozostałe gatunki wzorem drugiej edycji muszą się zadowolić premią +1 do jednej cechy, i to określonej przez wybraną podrasę. Przykładowo leśne elfy są zręczniejsze, a ich wysocy krewniacy inteligentniejsi. Dodatkowy punkt pozwala przyznać wybrana klasa, co stanowi niejaką innowację, ale i przypomina historyczne rozwiązanie zastosowane wobec ras. Związana z profesją premia jest wybierana przez gracza i może przypaść jednemu z kilku współczynników - na przykład kapłani mogą postawić na Mądrość, ale równie dobrze mogą podnieść swoją startową Siłę lub Kondycję. Nawet jeśli komuś zabraknie szczęścia w rzutach, nie powinien mieć trudności z uzyskaniem grywalnej postaci.

Ze względu na to wszystko większość postaci graczy będzie wyraźnie ponadprzeciętnych, ale nie w takim stopniu jak to miało miejsce w 4. edycji. W mechanice D&D Next atrybuty są najważniejszą cechą bohatera. To głównie od ich wartości zależy powodzenia w testach, skuteczność ataku i obrony. Także rzuty obronne są w zasadzie wyspecjalizowanymi testami atrybutów. Ze względu na przyjęte założenie bounded accuracy, trudno jednak zarzucać autorom inflację współczynników. Po wszystkich modyfikacjach żaden atrybut postaci nie może być większy niż 20, a nawet bogowie czy planarni władcy nigdy nie będą mieli cech przekraczających 30. Na tym tle wyróżniają się mnisi, którzy po zdobyciu maksymalnego, 20. poziomu doświadczenia osiągają doskonałość - w mechanice wyrażoną podniesieniem wszystkich sześciu współczynników do wartości 20. Podobnie ma się rzecz z atakiem czy klasą pancerza - w pakiecie testowym najwyższą klasę pancerza stanowi zbroja płytowa (+8, czyli w sumie 18), co przywodzi na myśl opisowy system klasycznego D&D. Nawet arcydiabeł w rodzaju Asmodeusza - największe wyzwanie z dotychczas zaprezentowanych w bestiariuszu - nie ma wyższej KP!

Równocześnie, jak już wspominał Ninetongues, premie klasowe (do testów ataku czy trudności rzutów obronnych przeciwko zaklęciom) bez magicznych przedmiotów nie przekraczają raczej +5. W odstawkę poszła absurdalna skalowalność świata, która charakteryzowała poprzednią edycję, a podnoszące cechy przedmioty wypadły z matematyki systemowej jako niezbędny element rozwoju postaci, które w innym wypadku zostawałyby w tyle. Atrybuty to jednak zaledwie początek: podobny system rządzi także testami umiejętności, które zamiast premii przyrastających z poziomem czy wydanymi rangami, są związane z dodatkową kostką. Im potężniejsza postać, tym lepszą kostką ustala premie do testów, zawsze jednak istnieje ryzyko niskiego rzutu - dzięki temu nie trzeba nieustannie podwyższać stawianej przed bohaterami poprzeczki ani martwić się, że poczują się nietykalni. Z tego też względu możliwe było zarzucenie niektórych co bardziej arbitralnych rozwiązań zastosowanych w 4E, na przykład popleczników - minions, potworów ginących po jednorazowym trafieniu. W końcu jeden rzut to zwyczajnie za mało.

Widocznie Wizardzi uznali, że turlanie to w ogóle dobra zabawa, a w każdym razie lepsza od sumowania z góry określonych modyfikatorów. Wprawdzie nie zrezygnowali z nich całkowicie, ale za to dodali trochę okazji do rzucania. Za przykład niech posłuży przewaga - pojęcie zapożyczone z Czwórki, gdzie ograniczało się do combat advantage (premii +2 do testów ataku, otrzymywanej przy dowolnych sprzyjajacych okolicznościach i warunkującej zastosowanie niektórych zdolności). W D&D Next przewagę można uzyskać w dowolnym teście - w takiej sytuacji postać rzuca dwiema kostkami dwudziestościennymi i stosuje wyższy wynik. Z drugiej strony można jednak spotkać się z zawadą (disadvantage), która wymusza przyjęcie niższego z dwóch rzutów. Drobiazg, ale przyjemnie upraszczający rozgrywkę. Podobnie ujednolicone zostały pojęcia w rodzaju odporności czy wrażliwości na obrażenia, które w Nexcie odpowiednio - społawiają lub podwajają otrzymywane rany.

W swoim wprowadzeniu Ninetongues napomknął o opcjonalnych narzędziach tworzenia postaci - specjalnościach (sugerowanych zestawach atutów) i powiązanych z umiejętnościami tłach, gwarantujących fabularne osadzenie postaci w świecie. Specialties wypadają raczej blado, choć mogą być pomocą w tworzeniu sprofilowanych bohaterów - nienajgorzej, choć bez rewelacji prezentują się natomiast same atuty. Bardzo cieszy, że zniknęły czysto mechaniczne dopaki-niezbędniki w rodzaju Skupienia na broni. Z kolei backgrounds błyszczą: gra Rycerzem, Żołnierzem czy Szlachcicem będzie wyglądała inaczej, a przy tym ma stanowić coś normalnego - kierunkującego postać i rozgrywkę, ale nie w sposób który zmieniłby grę drużynową w teatr jednego aktora. Na przykładzie tak rozwiązanych backgroundów widać najwyraźniej odwrót od czystej mechaniki na rzecz opisowej warstwy gry.

Interesującą cechą Nexta jest dość wyraźne rozbicie gry i rozwoju postaci na dwa etapy - standardowe, z opcjami w rodzaju atutów zyskiwanymi aż do 10. poziomu, i bardziej "epickie", a zarazem uproszczone - powyżej tego progu. Ma to o tyle znaczenie, iż tworzenie wysokopoziomowej postaci - przynajmniej na obecnych zasadach - nie zanosi się na coś domyślnego, a równocześnie nie jest znacznie bardziej skomplikowane ani czasochłonne od rozpisywania początkującego bohatera.

Tyle o atutach i ogólnym rozwoju - więcej na temat dostępnych profesji i bardziej zaawansowanych reguł w następnym odcinku cyklu. O tym, jaki wpływ mają podobne rozwiązania na tworzenie postaci, opowie ze swojego doświadczenia Squid.

 

 

Squid bawi się NextemNie śledziłem zbyt dokładnie rozwoju D&D Next. Dopiero niedawno miałem okazję zetknąć się z nowszymi materiałami testowymi i stworzyć moją pierwszą postać do nowego systemu Mike'a Mearlsa i spółki. Muszę przyznać, że byłem bardzo pozytywnie zaskoczony.

Nie znając zasad, postanowiłem kierować się wyłącznie klimatem (ale, tak dla jasności, klimatem heroicznego fantasy, a nie cierpiętnictwem czy innymi zabawami w Elfich Mścicieli Wampirów). Wylosowałem statystyki (czy atrybuty, jak kto woli), a potem na ich podstawie stworzyłem postać człowieka-kapłana. Nie skończyło się jednak na typowym świętym wojowniku z buławą i odpędzaniem nieumarłych. Postanowiłem stworzyć kapłana boga burzy. W miejsce tępego narzędzia zbrodni do ręki dostałem miecz, zamiast odganiania martwiaków - zdolność przepuszczania przez moje żelastwo błyskawic. I to nie byle jakich! Bodajże 2k10 obrażeń, i to spuszczanych na wroga już po wykonaniu rzutu na trafienie. Biorąc pod uwagę, że zakresy punktów wytrzymałości są w Nexcie bliższe 3E niż 4E, efekt wygląda o niebo lepiej niż klimatyczne, ale w zasadzie bezużyteczne shocking graspy z poprzednich edycji. To nie wszystko - poza klasą i bóstwem miałem do wyboru tło postaci. Mogło być zupełnie niezwiązane z resztą wyborów - i dlatego właśnie wybrałem Szpiega z zestawem umiejętności do skradania się i z mistrzowską znajomością przebrań.

Skończyłem z postacią kapłana burzy, walczącego dwuręcznym mieczem i zakradającego się w przebraniu do ukrytych twierdz Głównego Złego, żeby tam siać zamęt i zniszczenie. Do tego robiącego przynajmniej powierzchowne wrażenie bohatera grywalnego i skutecznego, żadnego tam pół czarodzieja/pół wojownika z trzeciej edycji.

Wszystkie Altairy z Assassin's Creed czy ninja z Naruto mogą się schować.

D&D Next to pierwsza wersja Lochów i Smoków, która pozwoliła mi stworzyć dokładnie taką postać, jakiej chciałem, bez potrzeby opracowywania własnych klas postaci i zasad (na czym, swoją drogą, opierał się mój sposób gry w Swords & Wizardry). W dodatku wszystko, co potrzebne, zmieściło się na zaimprowizowanej karcie postaci formatu A6. Mike'u Mearlsie - dobra robota!