Wykorzystana grafika pochodzi ze strony Wizards of the Coast i towarzyszy materiałom testowym.
Minął rok, odkąd Czarodzieje z Wybrzeża ogłosili, że pracują nad nową, piątą edycją najsłynniejszej gry fabularnej na świecie. D&D Next, bo tak potocznie zwie się ten projekt, jest wyjątkowy z wielu powodów. Jest to kolejna gra z rodziny Dungeons & Dragons, która przechodzi tak duże i otwarte testy. Pozwala to każdemu chętnemu zapoznać się dokładnie z proponowanymi rozwiązaniami i wyrazić swoją opinię w formie wyjątkowo szczegółowej ankiety wypełnianej online, której wyniki są podstawą do modyfikacji materiału. Na playtesty zapisałem się również ja i od ponad pół roku mam przyjemność obcować z D&D Next. Spostrzeżeniami o nowej edycji D&D podzielę się z Wami w kilku krótkich artykułach.
Zgodnie z zasadą "od ogółu do szczegółu", dziś porozmawiamy po trochu o wszystkim. Mam nadzieję, że mechaniczne i projektowe ciekawostki, które powstawiam tu i ówdzie, zachęcą Was do lektury kolejnych, już bardziej szczegółowych tekstów o nadchodzącej odsłonie D&D.
Bo ja lubię piosenki, które już kiedyś słyszałem
Od początku otwartych testów w maju 2012 wiele się zmieniło. Niektóre zapowiedzi okazały się designerskimi plotkami i mrzonkami, a samo D&D Next zdążyło zyskać własny charakter i nie trzeba (ale można, więc i ja będę to czynić) pisać o nim li tylko w odniesieniu do "beznadziejnej Czwórki" i "przecież wciąż tak grywalnej i świetnej Trójki".
Czwarta edycja D&D w Polsce praktycznie nie istnieje. Wciąż gramy w edycje 3.0, 3.5 oraz rzadziej (co zaskakujące, zważywszy na popularność tego wariantu wśród anglojęzycznych graczy) w Pathfindera. W niektórych komentarzach pobrzmiewa sceptycyzm względem Next wyrażony głównie niechęcią do zmian z 4. edycji i wielki sentyment do bardzo starej (to już 13 lat! - z punktu widzenia rynku, cała epoka) "Trójeczki".
Trochę boli mnie to podejście naszego fandomu do wszelkich nowości. Jeśli system zawiedzie oczekiwania "hardkorowych fanów" (patrz 4. edycja), to można sobie ponarzekać, czemu nie. Next jeszcze się jednak nie ukazało, a już zbiera w Internecie niepochlebne opinie od osób, które na nic nowszego niż Pathfinder nie są w stanie patrzeć. Tymczasem ze strony WotC, Next to poniekąd przyznanie się do błędu, jakim były nazbyt radykalne zmiany wprowadzone w Czwórce, a z zarazem wielki ukłon w stronę fanów starszych edycji.
Jak już wspominałem, nie samymi porównaniami Next żyje. Zatem, jeżeli czytasz ten tekst, zaś o Piątce nie wiesz jeszcze nic, czas na pierwsze zaskoczenie!
So old school!
D&D Next jest oldschoolowe.
Nie zrozumcie mnie źle - nie cofamy się do lat 80. i czasów kolorowych Boxów, tabel na każdą okazję oraz zestawu klas typu: Wojownik, Kleryk, Mag, Elf i Krasnolud. To wciąż gra WotC i najpopularniejszy, najbardziej przystępny (oby!) erpeg na rynku, zatem: produkt dla masowego odbiorcy.
Jednakże ktoś, kto zna najstarsze edycje D&D albo współczesne retroklony poczuje ten charakterystyczny klimat starych gier i długich sesji na zakurzonym strychu. Oto główne przyczyny:
1. Gra zachęca do korzystania z mózgu. Zamiast odsyłać do różnych tabel, proponuje BG i MG używanie zdrowego rozsądku i wyobraźni (sic! Mowa o D&D!). Również kreatywne wykorzystywanie czarów (w większości znanych ze starszych edycji) jest mile widziane przez autorów zestawu testowego. Nic nie stoi na przeszkodzie, aby zaklęcia Śliskość użyć nie do "stworzenia paru metrów kwadratowych śliskiej powierzchni", jak stoi w opisie, ale by pomóc sobie prześlizgnąć się między prętami klatki albo uciec z uścisku potwora.
2. Podobnie jak w pierwszych edycjach, w centrum uwagi znajdują się główne cechy postaci: Siła, Kondycja, Zręczność, Inteligencja, Mądrość i Charyzma. Wszystkie testy (w tym rzuty obronne) wykonujemy na cechę, uwzględniając ewentualne przewagi oraz modyfikatory (lub kość umiejętności).
3. Potęga postaci została zmniejszona. Rozwój jest niezwykle powolny, np. taki wojownik na dwudziestym poziomie ma bonus do ataku równy... +5. Porównajcie to z trzecioedycyjnymi liczbami: +20/+15/+10/+5. Spora różnica, prawda? Zresztą gra projektowana jest głównie dla poziomów 1-10. Kolejne w założeniach mają funkcjonować trochę jak poziomy epickie.
4. Również magiczne przedmioty odzyskały status elitarnych i legendarnych. Z wyłączeniem eliksirów i zwojów, nie da się ich po prostu, ot tak, kupić na straganie (lub sprzedać). Pojęcie bonusów do oręża czy innych magicznych przedmiotów znacznie się zmieniło. Od teraz zwyczajne +1 rzeczywiście coś znaczy. Dodatkowo powstały generatory wyglądu, pochodzenia i dodatkowych wad oraz zalet przedmiotów, dzięki czemu już nigdy dwa magiczne miecze +1 nie będą takie same.
Oczywiście cały ten oldschoolowy feel to tylko jedna strona medalu.
Co nie oznacza, że ta druga jest gorsza.
Nowe rozwiązania
Wiele osób starało się na różny sposób interpretować słowa twórców o "modułowości" gry. Ot, fan czwartej edycji miał grać w stylu czwartej edycji przy jednym stole z fanem trzeciej edycji, grającym w stylu trzeciej edycji...
Rozwiewając wszystkie wątpliwości: cudów nie ma. Twórcom chodziło o... kafelki.
Postać w D&D Next tworzymy właśnie z kafelków (moduły to zbyt wielkie słowo). Kafelki są cztery:
Dzięki tłom dwóch wojowników może mieć zupełnie różne zestawy umiejętności odzwierciedlające odmienne historie postaci. Poza tym - czy czujecie klimat kombinacji Wojownika z tłem Kapłana albo Błazna...? Albo Łotra z tłem Rycerza...? Cóż za pole do popisu przy tworzeniu i odgrywaniu postaci! Oczywiście, do tej pory w D&D mogliśmy osiągnąć podobny efekt dzięki wieloklasowości.
Skoro już przy tym jesteśmy - póki co nie ma zasad pozwalających na łączenie klas postaci. Ma to swoje zalety i wady. Największą minusem dla mnie jest niemożność stworzenia "klasycznego" swordmage'a. O ile Czarodziej może nosić zbroję i walczyć mieczem, o tyle żadnych bonusów do walki nie dostanie.
Niemniej jednak, zasady dla postaci wieloklasowych mogą się pojawić, choć osobiście wolałbym rozwiązać swój problem stworzeniem nowej klasy, co w systemie kafelkowym jest niezwykle łatwe - jeszcze łatwiejsze niż w Trójce, ponieważ odpadają pakiety umiejętności (za to odpowiadają teraz Tła), a wszelkie nowe zdolności wystarczy rozpisać do dziesiątego poziomu.
Ten kafelkowy system pozwala nam na tworzenie bardzo ciekawych kombinacji. Przykładowe Czarodziej, Rycerz-Swashbuckler czy Kapłan, Błazen-Survivor - otwierają dla gracza prawdziwe morze możliwości.
Nowych rozwiązań nie brakuje również pośród zdolności poszczególnych klas. Odświeżono Wojownika, który od kilku edycji pozostawał równie nudny i nijaki. Teraz autorzy obniżyli jego bonusy do ataku i wyposażyli go w zestaw kości, którymi może poprawiać rzuty w walce, zadawać dodatkowe obrażenia lub spalać je, aby wykonywać ciekawe (i właściwe tylko przedstawicielom tej klasy!) manewry bojowe - trochę podobnie jak w nowszej wersji Czwórki, czyli w D&D Essentials.
Jarajmy się!
Next zapowiada się wyśmienicie. W obecnej formie (grudniowej) podoba mi się nawet bardziej, niż trzecia edycja czy Pathfinder. Jego lekka i nowoczesna formuła zdaje się być wymarzoną podstawą dla nawet najbardziej niesamowitych settingów. Prostota reguł i zasady opcjonalne sprawiają, że Next jest bardzo plastyczny i już teraz świetnie znosi domowe modyfikacje.
Jeżeli autorzy nie zepsują czegoś w ostatniej chwili poprzez zmienienie obecnej wizji gry oraz dadzą nam znowu OGL (oby!), możliwe, że czeka nas kolejny, wielki erpegowy boom. Mam nadzieję, że te artykuły sprawią, iż zapałacie sympatią do D&D Next oraz że przyczynicie się do przygotowania gruntu dla tego systemu. Liczę również, że po polskiej premierze zamkniemy z sentymentem stare podręczniki do 3.5 i bezboleśnie, a także z wielką przyjemnością przesiądziemy się na 5.0, wracając do naszych ukochanych postaci i światów w świeżej, lekkiej, a jednak bliskiej nam wszystkim odsłonie.
W kolejnym tekście zagłębimy się w detale mechaniki.
Pozostaje czekać na kolejne paczki testowe. Tymczasem - zapraszam do dyskusji!