D&D: Klątwa Strahda

Powrót do zamku Ravenloft

Autor: AdamWaskiewicz

D&D: Klątwa Strahda
Jedną z niewątpliwych zalet D&D od czasów drugiej edycji AD&D było bogactwo settingów – zamiast jednego oficjalnego świata do osadzania swoich przygód, Mistrzowie Podziemi dostawali całą kolekcję zróżnicowanych krain. Od klasycznego fantasy (Mystara, Greyhawk, Zapomniane Krainy) po bardziej nietypowe (Spelljammer, Dark Sun, Eberron) włączające na przykład elementy steampunka czy postapokalipsy.

Jednym z ciekawszych i moich ulubionych (czemu dałem wyraz w odrębnym artykule) był Ravenloft, łączący bohaterskie fantasy z gotycką grozą. Nim jednak Półplan Grozy został pełnoprawnym settingiem, już zdążył bardzo dobrze zapisać się w pamięci graczy. Jego początki sięgają bowiem jeszcze pierwszej edycji Advanced Dungeons & Dragons, do której w roku 1983 ukazał się moduł I6 Ravenloft, dający podwaliny późniejszemu settingowi rozbudowywanemu w kolejnych suplementach wchodzących w skład jego linii wydawniczej.

Do przygody, która zapoczątkowała rozwój jednego z najbardziej oryginalnych dedekowych uniwersów, wydawnictwo Wizards of the Coast powróciło w 2006 publikując Expedition to Castle Ravenloft, przygodę opartą na wersji 3.5 systemu. Choć w czasach czwartej edycji gry pojawiły się pogłoski o wznowieniu settingu, to skończyło się tylko na ravenloftowej planszówce, a ostateczny powrót Krainy Mgieł jako osobnego świata musi poczekać do połowy maja 2021 roku – wtedy to ma ukazać się Van Richten's Guide to Ravenloft, przybliżający Półplan Grozy i jego mieszkańców.

Jednak już w roku 2016 Mistrzowie Podziemi dostali do rąk kampanię Curse of Strahd, której współautorami byli twórcy oryginalnego modułu sprzed ponad trzech dekad, Laura i Tracy Hickmanowie. W połowie 2020 roku ukazała się jej odświeżona wersja, a pod koniec tego samego roku, dzięki wydawnictwu Rebel – również polskie wydanie. Klątwa Strahda nie odbiega jakością wydania od oryginału – dostajemy liczący 256 stron podręcznik w twardej oprawie ozdobionej grafiką, która słusznie przyniosła mu złoty laur ENnie. Wnętrze również jest bogato ilustrowane, jednak poziom prac jest już mocno zróżnicowany; na minus odstają zwłaszcza portrety niektórych BN-ów, wyglądające raczej jak karykatury. Istotną część grafik stanowią mapy i plany, również wśród nich znalazły się przykłady prac lepszych i gorszych. Te drugie to przede wszystkim plany poszczególnych segmentów gotyckiego zamczyska głównego antagonisty, od którego nazwę wziął cały setting – miejscami są na tyle ciemne, że zauważalnie cierpi na tym ich czytelność, a fakt, że są ukazane w rzucie izometrycznym także im nie pomaga, zwłaszcza, jeśli ktoś chciałby poprowadzić tę kampanię online z wykorzystaniem jednej z popularnych platform. Dostajemy też niemało handoutów – listów, zapisków, dzienników. Stylizowane na odręczne pismo momentami mogą wymagać nieco wysiłku przy odczytywaniu, ale moim zdaniem to tylko dodaje im wiarygodności. Dobrze wypada ocenić także korektę i redakcję – owszem, zdarzają się pojedyncze literówki, ale nie wpływają one na odbiór podręcznika jako całości.

Bardzo dobre wrażenie robi też układ treści suplementu. Na początek dostajemy przybliżoną przez Tracy'ego Hickmana historię powstania oryginalnego modułu I6, następnie streszczenie przygody, garść porad odnośnie jej prowadzenia, a także ogólniej – scenariuszy utrzymanych w konwencji grozy.

Obszerny fragment poświęcono historii głównego antagonisty i jego domeny, a także opcjom pozwalającym na otwarcie kampanii. Te ostatnie wahają się od ledwie pretekstowych po całkiem dobre, ale każdy MG może samodzielnie dostosować zahaczki do konkretnej grupy. Kapitalnym pomysłem jest losowe określenie kluczowych elementów przygody – konkretnie rozmieszczenia magicznych przedmiotów które postacie de facto będą musiały odnaleźć, tożsamości istotnego sojusznika oraz miejsca finalnego starcia z wampirzym władcą domeny. Pozwoli to uczynić każdą rozgrywkę tej kampanii unikalną, a dodatkowo – wykorzystać jeden z elementów podręcznika (i settingu) jakim jest talia Tarokka. Dostępna także do nabycia jako odrębne akcesorium, została w całości wydrukowana w podręczniku wraz z opisem – po skopiowaniu może zostać z powodzeniem wykorzystania jako swoisty handout. Mimo że dostajemy też alternatywne zasady zastosowania w tym celu zwyczajnej talii kart do gry, to mam wrażenie, że byłoby to rozwiązanie dużo gorsze.

Lwią część podręcznika stanowią opisy krainy, w której rozgrywa się akcja kampanii oraz jej poszczególnych elementów (bo z uwagi na ograniczoną wielkość niektórych z nich nie sposób nawet mówić o regionach). Zamek Ravenloft, leżące nieopodal miasteczko Vallaki oraz wsie Barovia i Krezk, stare opactwo, opuszczony młyn, wzgórze z kręgiem dziwnych głazów, mroczny las – te i inne lokacje skrywają wiele tajemnic, które postacie graczy będą mogły odkryć i przybliżyć się o krok do zwycięstwa.

Po zasadniczej treści podręcznika dostajemy zestaw Dodatków – nową opcję pochodzenia dla postaci dobrze wpisującą się w konwencję gotyckiego horroru, scenariusz dodatkowej przygody (dostępny do pobrania także na stronie Wizards of the Coast), opisy magicznych przedmiotów, potworów i Bohaterów Niezależnych oraz wspomniane już wcześniej talia Tarokka i pomoce dla graczy.

Fabuła kampanii, mimo że rozbudowana w porównaniu z pierwotną wersją modułu, nie zmieniła się zasadniczo. Postacie trafiają do mrocznej krainy niczym wyjętej z powieści Brama Stokera, z której nie mogą się wydostać, dopóki nie zdejmą ciążącej na niej klątwy – niszcząc jej nieumarłego władcę. Choć momentami widać wyraźnie, że mamy do czynienia z odświeżoną wersją przygody stworzonej w zupełnie innej erpegowej epoce, to ogólna struktura Klątwy Strahda prezentuje się bardzo dobrze, choć równocześnie nierówno, a obok elementów kapitalnych znalazły się też dużo słabsze.

Poszczególne części i przypisane do nich lokacje można najogólniej podzielić na dwie kategorie. Z jednej strony dostajemy dungeon crawl, a choć rozmiarami zamek Ravenloft ustępuje Świątyni Złych Żywiołów czy Szmaragdowej Iglicy, to jego eksploracja z pewnością zajmie więcej niż kilka sesji; postacie będą też musiały wracać do niego przynajmniej parę razy. Te fragmenty oceniam słabiej, i cierpią one w zasadzie na wszystkie przypadłości lochotłuków. Od monotonnych, bliźniaczo podobnych pomieszczeń (powodzenia przy zwiedzaniu trzydziestu krypt w zamkowych podziemiach) po absurdalne pułapki-nie-do-uniknięcia. Równocześnie niektóre fragmenty są naprawdę ciekawe i oryginalne, zasługujące na pochwały.

Lepiej oceniam sandboksowe lokacje porozmieszczane po mapie domeny. Po pierwsze dlatego, że faktycznie mamy do czynienia ze swobodą poruszania się po regionie i do praktycznie wszystkich miejsc postacie będą wracać kilkukrotnie w miarę odkrywania nowych informacji, zdobywania skarbów i sojuszników. Nazbyt często w kampaniach nominalna otwartość świata gry oznacza jedynie pewną dowolność kolejności, jaką wybiorą gracze dla swoich postaci przy odwiedzaniu dostępnych miejsc, jednak po jednorazowym wyczerpaniu ich fabularnego potencjału nie mają już powodu (a nierzadko czasu albo możliwości) by wracać do nich ponownie. W Klątwie Strahda nie tylko będą mogły, ale wręcz musiały powracać do już poznanych lokacji, Bohaterów Niezależnych i wątków. Ograniczona wielkość settingu z jasno i wyraźnie określonymi granicami okazuje się jego atutem, gwarantując, że bohaterowie nie będą musieli tracić zbyt wiele czasu wędrując z miejsca na miejsce.

Piaskownica jako styl rozgrywki także nie jest pozbawiona mankamentów, z których warto zdawać sobie sprawę przed jej wyborem. Najważniejszym, zwłaszcza w systemie o tak skokowym modelu rozwoju postaci jak Dungeons & Dragons, jest ryzyko niedostosowania Skali Wyzwania przeciwników i zagrożeń do możliwości drużyny. O ile trudno przypuszczać, że początkujące postacie z miejsca ruszą na zamek do starcia z wampirem, to inne lokacje niekoniecznie muszą jasno sygnalizować graczom i postaciom, jak poważnych niebezpieczeństw można się w nich spodziewać. Kampanię bohaterowie powinni rozpocząć na trzecim poziomie, a skończyć na dziesiątym (dołączenie do niej przygody Dom Śmierci pozwoli zdobyć trzeci poziom postaciom startującym od zera), ale przy eksploracji Barowii MG może niejednokrotnie stanąć przed perspektywą wybicia drużyny do nogi, jeśli gracze zdecydują się podążyć do miejsca, w którym zagrożenia będą zbytnio przekraczać możliwości bohaterów. Prowadzący dostaje poręczną rozpiskę, jaką Skalę Wyzwania mają poszczególne lokacje i związane z nimi spotkania, co daje mu pojęcie o tym, jak domyślnie powinna przebiegać fabularna droga postaci, ale trudno wymagać, żeby gracze mieli jej świadomość.

Skoro o zagrożeniach, wyzwaniach i poziomach doświadczenia mowa – patrząc na Klątwę Strahda wypada też zauważyć, że znajdziemy w niej niemało wątków, których rozwiązanie nie będzie musiało wymagać od postaci zbrojnego rozprawiania się z hordami przeciwników. Z jednej strony jest to niewątpliwa zaleta, i poczytywałbym to kampanii na zdecydowany plus, ale z drugiej może utrudniać Mistrzom Gry przyznawanie postaciom punktów doświadczenia. Autorzy nie dają niestety porad ani nawet sugestii odnośnie nagradzania doświadczeniem za niebojowe spotkania, nie dostajemy też propozycji odnośnie wykorzystywania zasad awansu z użyciem kamieni milowych. Jako że wątków i lokacji jest w kampanii kilkanaście, tylko z częścią z nich można powiązać kamienie milowe, poza tym ten status trzeba będzie zarezerwować też dla zdobycia kluczowych dla fabuły zaklętych przedmiotów i sojuszników, co dodatkowo zmniejsza prowadzącemu pole manewru.

Wszystko to sprawia, że Klątwa Strahda będzie wymagać od Mistrzów Gry sporego wkładu własnego, by w pełni wykorzystać tkwiący w niej potencjał. Przy pewnym wysiłku z pewnością odwdzięczy się ona – zarówno znakomitymi lokacjami, wielowątkową fabuła osadzoną w autentycznym sandboksie, jak i Bohaterami Niezależnymi, z których zdecydowana większość kieruje się wiarygodnymi motywacjami i celami, będąc czymś znacznie więcej niż tylko elementem fabuły – a zależnie od poczynań graczy i ich efektów, także te cele i motywacje mogą podlegać zmianom, dodatkowo budując wiarygodność kampanijnego settingu. Choć na pewno mogę polecić tę kampanię i uważam, że warto zadać sobie trud potrzebny, by ją poprowadzić, to jednocześnie z żalem nie mogę wystawić jej najwyższych not.

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel za udostępnienie podręcznika do recenzji.