» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » D&D: Karty Czarów – Moce Bojowe i Rasy

D&D: Karty Czarów – Moce Bojowe i Rasy

D&D: Karty Czarów – Moce Bojowe i Rasy
W grze fabularnej Dungeons & Dragons nie tylko postacie potrafiące rzucać czary mogą cieszyć się niezwykłymi, iście nadprzyrodzonymi zdolnościami. Barbarzyńcy w szale zdobywają ogromną siłę i odporność na ciosy, mnisi gołymi dłońmi odbijają strzały, a członkowie wielu ras dysponują mocami jako żywo przypominającymi magiczne zaklęcia.

"Każdy inny, wszyscy równi", chciałoby się, cytując klasyka, powiedzieć o dedekowych klasach, ale choć nie sposób zaprzeczyć, że postaci czaromiotów mają dostępne nieporównanie więcej opcji niż inni bohaterowie, to także te nie mające dostępu do zaklęć otrzymują opcje działania daleko wykraczające poza proste "to ja go tnę". Dlatego też pośród wydanych do piątej edycji D&D zestawów Kart Czarów, przynoszących talie zaklęć dla poszczególnych klas, znalazł się też jeden, do którego samo określenie "karty czarów" nie do końca pasuje, zostało jednak zachowane chyba w imię utrzymania spójności zresztą serii.

Talia Moce Bojowe i Rasy zawiera 61 kart – niewiele w porównaniu ze zbiorami zaklęć kleryka czy maga, ale jest to liczba porównywalna z deckiem dla paladyna, a obszerniejsza od tej, do której dostęp zyskuje łowca. Pod względem objętości nie odbiega więc znacząco od innych zestawów w podobnej cenie, diametralne odmiennie przedstawia się jednak, jeśli chodzi o stronę merytoryczną. Podczas gdy pozostałe talie przeznaczone są dla jednej, konkretnej klasy (w przypadku Wtajemniczeń – trzech, ale dysponujących zbliżonym zestawem zaklęć), tutaj dostajemy zbiór bardzo zróżnicowanych kart – dla różnych klas postaci, a także zdolności rasowych. Szesnaście manewrów mistrza bitew, bez mała dwadzieścia mocy mnicha, trzy karty przeznaczone dla barbarzyńcy (totemicznego wojownika) oraz rasowe zdolności diabelstw, drowów, wysokich elfów, leśnych gnomów oraz mniej popularnych ras, między innymi genasi, aasimarów i trytonów. Pisanie o "wszystkich czaropodobnych zdolnościach" ładnie wygląda, ale na przykład wysoki elf i aasimar dostają dosłownie po jednej karcie, co zmusza do zastanowienia się nad celowością zakupu zestawu, z którego przyjdzie nam wykorzystać tak znikomą część zawartości.

A raczej – do zapytania o styl rozgrywki, w którym zaopatrzenie się w ten zestaw będzie miało sens. Na dobrą sprawę powinienem tu odwrócić o 180 stopni wszystko to, co pisałem recenzując zestaw Wtajemniczeń i podobne akcesorium do czwartej edycji systemu. Wszystkie pozostałe zestawy przeznaczone są ewidentnie dla jednego gracza i najlepiej powinny sprawdzać się w dłuższych kampaniach, w których bohater będzie miał czas i możliwość rozwinąć swój potencjał, zyskując dostęp do większej liczby zaklęć i mocy wyższych poziomów. Z kolei ten z powodzeniem może posłużyć kilkorgu graczom i ich postaciom (o ile, rzecz jasna, nie dublują się ich rasy ani klasy), lub zostać wykorzystany w modelu rozgrywki, w którym gracze często zmieniają swoich bohaterów, i na przestrzeni ograniczonej liczby sesji zdążą wykorzystać sporą część zestawu, kreując nowe postaci, należące do innych ras czy klas.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Dlatego też sięgnięcie po ten akurat zestaw polecałbym przede wszystkim osobom często rozgrywającym pojedyncze sesje lub krótkie kampanie, pozwalające na stosunkowo częstą zmianę postaci – w długich, rozbudowanych kronikach bohaterowie zdołają spożytkować w najlepszym razie znikomą część kart, nawet jeśli należą do jednej z dwóch klas, które dostają najwięcej zawartych tu opcji.

Nie ukrywam, że chętnie zobaczyłbym też w zestawie choćby kilka pustych kart (analogicznie jak w talii Wtajemniczeń) – z czasem możemy bowiem doczekać nowych ras, których członkowie dysponują czaropodobnymi zdolnościami, a trudno przecież oczekiwać, by otrzymywały one własne talie – zresztą dla jednej czy nawet kilku nowych kart zwyczajnie nie miałoby to sensu.

Dlatego, mimo że nie odmawiam tej talii pewnej użyteczności, to równocześnie mam wrażenie, że jest ona znacznie bardziej ograniczona niż w przypadku innych kompletów z serii Karty Czarów. Na pewno może znaleźć swoje miejsce wśród akcesoriów wykorzystywanych przez graczy na sesjach, nie przypuszczam jednak, by spośród szerokiego wachlarza rozmaitych produktów sygnowanych logo piątej edycji Dungeons & Dragons po ten akurat wielu nabywców sięgało w pierwszej kolejności.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

 

Dziękujemy wydawnictwu Rebel.pl za udostępnienie zestawu do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
-
Ocena użytkowników
Średnia z 0 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: D&D: Karty Czarów – Moce Bojowe i Rasy
Linia wydawnicza: Dungeons & Dragons
Wydawca oryginału: Wizards of the Coast
Miejsce wydania oryginału: USA
Wydawca polski: Rebel
Liczba stron: 41 kart
Oprawa: pudełko
Format: 63x88mm
Cena: 34,95 PLN



Czytaj również

Gotyckie piekło na Wybrzeżu Mieczy
Przegląd polskiej linii wydawniczej D&D 5E
D&D: Xanathara przewodnik po wszystkim
Jest na czym zawiesić oko
- recenzja
D&D: Zstąpienie do Avernusa
Piekielnie dobra przygoda
- recenzja
D&D: Karty Czarów – Wtajemniczenia
Magia ukryta w kartach
- recenzja
D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
D&D: Ekran Mistrza Podziemi
Tarcza ze smoczej łuski
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.