» O D&D i d20 » Pozostałe materiały » D&D 5 - z czym to się je

D&D 5 - z czym to się je


wersja do druku
D&D 5 - z czym to się je
Czwarta edycja Dungeons & Dragons wzbudziła niemałe kontrowersje. Po skomplikowanej, bardzo rozbudowanej, otwartej 3.0 i 3.5, Wizards of the Coasts zdecydowali się na prawdziwą rewolucję. Rozgrywka na mapce taktycznej, moce, zrównoważenie wszystkich klas, mnogość opcji i… potężna errata mocno podzieliła środowisko. Fanów, ale i wydawców, o czym może świadczyć wydanie Pathfindera, czyli swoistej edycji 3.75, od długich miesięcy najpopularniejszej gry fabularnej na świecie.

D&D Next, jak początkowo nazywano 5. edycję, miało połączyć grono fanów prababki RPG, pogodzić sympatyków Pathfindera z miłośnikami czwórki, a nawet spróbować przekonać do siebie grupy preferujące starsze edycje. Machina promocyjna WotC działała wyjątkowo sprawnie – zapowiadano modułowość, uproszczenie mechaniki, rezygnację z obowiązkowej siatki, powrót do heroizmu AD&D 2ed… plus otwarte testy, w których udział ostatecznie wzięło ponoć 175 tysięcy fanów systemu. Po zamknięciu etapu bety nad systemem usiedli fachowcy od Wizardów, nadając grze ostateczny kształt. W międzyczasie pojawiła się informacja o planach wypuszczenia darmowej, niepełnej wersji – Basic D&D, która miała zawierać najważniejsze elementy systemu. To właśnie ona w pierwszej wersji (nazwanej przez autorów 0.1) ukazała się 3 lipca.

Basic D&D a Starter Set

Udostępniona wersja nie stanowi na ten moment samowystarczalnej gry. To elementy, które mają za zadanie przede wszystkim pokazać potencjalnym klientom jak będzie wyglądać najnowsza odsłona D&D. Zgodnie z zapowiedziami wydawcy, Basic D&D będzie uzupełniany w trakcie kolejnych miesięcy, w miarę pojawiania się podręczników. Rolę wprowadzenia, „edycji dla początkujących” ma pełnić Starter Set.

Pierwsze wrażenie

Sto dziesięć stron ładnie sformatowanego tekstu zawierającego nie tyle suchą mechanikę, co połączenie zasad, prostych porad, wprowadzenia w RPG i fabularnych zahaczek. Świetna sprawa! Lektura to prawdziwa przyjemność – mimo że ciągle ma się wrażenie, że gdzieś się to już czytało. Od razu widać, że Wizardzi nie chcą obdarować nas kompletną grą, a wersją demo – są cztery klasyczne rasy, podstawowe klasy i wycinek opcji mechanicznych. Dość, by stworzyć sobie bohaterów i zagrać, ale zbyt mało, żeby Basic D&D było samowystarczalnym substytutem podręczników. To jednak nie to samo co SRD Pathfindera – rola tego podręcznika jest inna.

Szacunek dla starszych

Choć piąta edycja zawiera nowe elementy, w dużym stopniu opiera się na tych samych filarach co poprzedniczki. Czerpie też pełnymi garściami z wcześniejszych wydań – choć w przemyślany sposób. Osoba znająca trzecią lub czwartą edycję w zasadzie może zagrać po przeczytaniu karty postaci. Cechy są te same, podobnie premie z nich wyliczane. Lista umiejętności i rzutów obronnych jest inna, ale ich rola pozostała niezmieniona. Wciąż mamy Klasę Pancerza, punkty wytrzymałości, szybkość wyrażoną w stopach, rzuca się k20, gdzie 20 może zaowocować trafieniem krytycznym… Wszystko jest bardzo dobrze znane. Lekko zmienione, mocno uproszczone, ale mieszczące się w standardzie precyzyjnych, dobrze opisanych zasad, do których przyzwyczaił nas wydawca.

5. edycja nie rezygnuje z magii opartej na komórkach, choć zmieniła się idea tego jak zapamiętuje się czary. Nie ma sztywnego wpisywania zaklęć w komórki. Gracz wybiera z listy pewną liczbę czarów (dowolnych poziomów) a potem zużywa komórki zaklęć wedle własnej woli. Wiele zaklęć z automatu (bez potrzeby wybierania atutów – których tu jeszcze nie ma – lub zdolności specjalnych) może być wzmacniana i w ten sposób wywoływać silniejsze efekty. W praktyce mag trzeciego poziomu z Inteligencją 16 może zapamiętać sześć dowolnych zaklęć, przy czym w zakresie jego możliwości jest rzucenie 4 czarów pierwszego poziomu i 2 drugiego.

Nowinki

Istotną zmianę wprowadza mechanizm przewagi (advantage) i utrudnienia (disadvantage). Tę pierwszą zyskuje się, kiedy okoliczności są sprzyjające, druga analogicznie oznacza nieprzychylne warunki. Mając przewagę rzuca się 2k20 i wybiera wyższy wynik, z utrudnieniem trzeba uwzględnić niższy rzut. W ten sposób WotC załatwia problem modyfikatorów – nie ma przeliczania punkcików. Rozwiązanie bez wątpienia proste i zapewne świetnie sprawdzające się w grze, bo jest to jeden z elementów mechaniki obecnych od początku testów gry.

Bohater wybiera sobie nie tylko klasę i rasę, ale również tło – to zawód czy też rola, jaką pełnił w społeczeństwie zanim został poszukiwaczem przygód. Oprócz nich znalazło się miejsce na osobne rubryki dotyczące psychiki. Gracz wybiera dwie cechy osobowości, ideał, cel oraz wadę. Kilka wyborów (podręcznik daje naprawdę wiele przykładów dla niezdecydowanych) pozwala zmienić kartkę papieru w prawdziwą postać. To zdecydowany krok do przodu w stosunku do samych „czystych” charakterów.

Premia z biegłości – sztywna, przypisana do poziomu – to jedna liczba modyfikująca wszystkie rzuty dotyczące silnych stron bohatera. Od niej zależy wartość ataku, rzutów obronnych, umiejętności itd. Każda rasa, klasa i tło określa, kiedy bohater dodaje premię z biegłości, a kiedy nie. Wszystko zaznacza się na karcie postaci, nie ma więc problemu z przeliczaniem wartości w biegu.

Różnice

Poniżej lista ważniejszych cech i ciekawostek D&D 5 wychwyconych podczas lektury podręcznika:

  • Domyślnym światem są Zapomniane Krainy.
  • Nie można powiększyć cechy powyżej 20.
  • W pewnych okolicznościach postać mnoży lub dzieli premię z biegłości przez dwa.
  • Jako trzy filary przygód autorzy wymieniają: eksplorację, interakcje społeczne, walkę. Dokładnie w tej kolejności.
  • Każda cecha ma swój rzut obronny.
  • Można być biegłym (mieć proficiency bonus) w przedmiotach, np. zestawie kart. Opis konkretnych elementów ekwipunku określa, co można dzięki temu zrobić.
  • Wszystkie rasy dojrzewają fizycznie tak szybko, jak ludzie. Kultura określa, ile lat musi mieć bohater, by został uznany przez ziomków za dorosłego.
  • Można zagrać hermafrodytą, brodatą kobietą, chłopakiem uwięzionym w ciele dziewczyny, itd. Podręcznik otwarcie przyznaje, że kwestia tożsamości płciowej i orientacji seksualnej zależy wyłącznie od gracza.
  • Zaklęcia są bardzo groźne, groźniejsze niż w trzeciej edycji. Płonące dłonie na starcie zadają 3k6 obrażeń, kula ognia 8k6.
  • Czarodzieje mają k6 jako Kość Wytrzymałości.
  • Bohaterowie leczą się dość łatwo. Podczas krótkiego odpoczynku (w 5. edycji są znane z czwórki „krótkie” i „długie” odpoczynki) może wydawać KW by leczyć rany – Kości Wytrzymałości regenerują się po długiej przerwie.
  • Nie ma pustych poziomów. Na każdym bohater zyskuje coś nowego.
  • Sztylet ma taką samą skuteczność jak broń improwizowana.
  • Stany zdrowia są wciąż obecne i w dużej liczbie, choć ich opanowanie nie będzie tak trudne, jak tych z poprzednich edycji.
  • Najtańsze wskrzeszenie kosztuje 500 sztuk złota, najdroższe 25000. Bohaterowie nie tracą poziomów za „słabsze” wersje, mają ograniczenia (np. to z 5. poziomu nie regeneruje kończyn, dają karę -4 do testów zmniejszającą się o 1 dziennie).
  • Wiele czarów z silniejszymi wersjami wymaga rzucania z komórki wyższego poziomu (np. Magiczny pocisk – nie mnoży się już automatycznie).
  • Cechy nie zwiększają liczby komórek zaklęć, jedynie wpływają na to, ile da się ich zapamiętać.
  • Sztuczki (nie wymagające komórek) zawierają zaklęcia prawdziwie ofensywne. Ognisty pocisk zadaje 1k10 obrażeń (co ciekawe, automatycznie rosnących wraz z awansem postaci). Nawet biorąc pod uwagę, że wymaga rzutu na trafienie, to bardzo mocna broń.
  • Nie ma procentowej szansy niepowodzenia czaru za zbroję. Albo postać potrafi się nią posługiwać i rzuca czar automatycznie, albo nie potrafi i w ogóle nie może czarować. Założenie zbroi na maga będzie tego lata ulubioną taktyką blokowania magicznych mocy.
  • Atak z zaskoczenia klasy łotra działa podczas flanki lub… gdy ten ma przewagę (może być to nieświadomość ciosu, ale równie dobrze tysiąc innych powodów).
  • Wpisanie czaru do księgi wymaga wciąż dużej sumy pieniędzy. Przepisanie zaklęcia z własnego grimuaru do nowego tomu jest pięciokrotnie tańsze.
  • Przeciętny człowiek ma wciąż tylko 25% na zdanie przeciętnego testu czynności, w której nie jest przeszkolony.

Werdykt

D&D 5 bez wątpienia jest świetnie zaprojektowanym systemem. Zgrabniejszy i prostszy od swoich poprzedniczek, ale ze sporą liczbą opcji (co prawda na ten moment do wyboru jest ich niewiele, ale widać już szkielet mechaniki, który pokazuje, że po premierze Podręcznika Gracza będzie z czego wybierać). Złośliwi powiedzą, że to w zasadzie kalka ulubionych elementów wcześniejszych odsłon, ale przecież tak powinna ewoluować gra – złe rozwiązania zastępuje się nowymi lub wraca do sprawdzonych. Pewne obawy budzą niektóre nowinki (sztywna premia z biegłości do wszystkiego, osobno wymieniona biegłość do elementów ekwipunku).

Na piątą edycję mogą narzekać ci, którym nie odpowiada serce systemu – wciąż są tu poziomy, rozwój od zera do bohatera, Klasa Pancerza i punkty wytrzymałości.

Basic D&D na pewno spełni swoje zadanie – pokaże fanom gier fabularnych jak wygląda 5. edycja, pomoże podjąć decyzję odnośnie przejścia na nią, rozwieje wiele wątpliwości. Trudno w tym momencie prorokować, czy WotC z piątą edycją Dungeons & Dragons nawiąże równą walkę z wiodącym prym Pathfinderem – to z pewnością zależy jednak nie tylko od samej mechaniki, ale również światów, przygód i innych suplementów.




Czytaj również

Curse of Strahd
Zagraj to jeszcze raz, hrabio
- recenzja
Zapomniane Krainy odkryte na nowo
Jasne strony piątoedycyjnego Faerunu
Hordy potworów i bale arystokracji
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. III
Od Jeziora Pary do Grzbietu Świata
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. II
Magia, bóstwa i intrygi
Klasyczne podręczniki do FR w piątej edycji - cz. I
Gen Con 2015 – Dungeons & Dragons
Wieści z drugiego planu

Komentarze


KrytykPotwierdzony
   
Ocena:
+4

"Złośliwi powiedzą, że to w zasadzie kalka ulubionych elementów wcześniejszych odsłon, ale przecież tak powinna ewoluować gra – złe rozwiązania zastępuje się nowymi lub wraca do sprawdzonych."

Podpisuję się rękoma i nogami.

09-07-2014 23:00
XLs
   
Ocena:
0

DnD 5 jest tym, czym miało być. Miksem rozwiązań z 3,4 i trochę z 2 ed, w duchu tej ostatniej czyli drugiej. Podręcznik i starter na amazonie zamówione:D

10-07-2014 08:07
Zsu-Et-Am
    Okładki fanowskie
Ocena:
+3

Gdyby ktoś był zainteresowany - oficjalny dokument nie ma okładki, ale powstało kilka fanowskich mock-upów, zebranych m.in. tutaj.

---

A tu jeszcze jedna ciekawa próba (z podpisanym autorem ilustracji oryginalnej i notą o prawach autorskich WotC oraz namiarami na twórcę mock-upu).

10-07-2014 12:56

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.