Czarne muszkiety

Bojownicy wygranej rewolucji

Autor: Tomasz 'Radnon' Cybulski

Czarne muszkiety
Partyzanci, wojownicy o wolność, rewolucjoniści, poszukiwacze przygód i awanturnicy o dobrych sercach to tylko niektórzy z bohaterów romantycznych historii opowiadanych w gospodach i przy obozowych ogniskach w całym Faerunie. Opowieści rzadko zagłębiają się jednak w losy herosów po ich wielkim triumfie.

Dla mieszkańców Dolin i Ziem Centralnych Randal Morn jest żywą legendą. Wygnany dziedzic Doliny Sztyletu, sojusznik Harfiarzy, towarzysz broni Mourngryma Amcathry, przyjaciel Storm Silverhand, a przede wszystkim partyzancki dowódca, który przez ponad trzy dekady niestrudzenie walczył z Zhentarimami okupującymi jego ojczyznę i ostatecznie w 1369 RD zdołał przegnać siły Twierdzy Zhentil. Oczywiście nie dokonał tego wyczynu sam, w ciągu trzydziestu lat przez jego oddziały przewinęło się zapewne kilka tysięcy osób od poszukiwaczy przygód i najemników po ochotników i zwykłych mieszkańców, którzy z wyboru lub zmuszeni okolicznościami chwycili za broń. Do tej ostatniej grupy należeli Shandri Tallstag i Evran Greywolf, których działania miały niebagatelny wpływ na sukces sprawy Randala. Stosowane przez nich dwuznaczne moralnie metody walki sprawiły jednak, że opisów ich czynów próżno szukać w romantycznych opowieściach o wojnie o wyzwolenie Doliny Sztyletu.

Nie bez wpływu na niewielką sławę Shandri i Evrana pozostaje też fakt, że w przeciwieństwie do wielu swych towarzyszy nie zakończyli oni walki z chwilą wyzwolenia Doliny Sztyletu. Pomimo upływu lat wciąż prowadzą krucjatę przeciwko dawnym okupantom, pozostając cierniem w boku Zhentarimów w północnych Dolinach i stanowiąc coraz większe zmartwienie dla samego Randala Morna, który w żadnym wypadku nie chce sprowokować potęgi znad Morza Księżycowego do kolejnej inwazji. Sprawia to, że oddział Shandri i Evrana, który w międzyczasie dorobił się nazwy Czarne Muszkiety, zaczyna przypominać grupę bezwzględnych, samozwańczych mścicieli, a stąd tylko jeden krok do przeistoczenia się w bandę zwykłych rozbójników.

Historia

Dzieje dwójki, która później stanie się jednymi z najbardziej zawziętych partyzantów w Dolinach okazują się zadziwiająco mało epickie. Shandri była jedną z dwóch córek małżeństwa krawców z miasta Dolina Sztyletu, Evran pochodził natomiast z rodziny leśników i większość młodzieńczego życia spędził wśród dzikich ostępów Cormanthoru. Spokojne życie zakłócili dopiero Zhentarimowie, którzy popchnęli młodych ludzi na ścieżkę zbrojnego oporu. Krewni Shandri zostali pewnego dnia straceni za rzekomą zdradę (choć tak naprawdę to jeden z miejscowych oficerów zapragnął przejąć ich majątek), Evran nie mógł natomiast znieść zniszczeń czynionych przez Zhentów w jego ukochanym lesie i zamiast biernie się  im przyglądać, postanowił działać.

Początkowo świeżo upieczeni bojownicy działali na własną rękę, ale dość szybko zostali dostrzeżeni przez agentów Randala i każdemu z nich zaproponowano przyłączenie się do ruchu oporu dowodzonego przez prawowitego władcę Doliny. Oboje bez wahania wyrazili na to zgodę i wkrótce stali się pełnoprawnymi członkami armii ostatniego z rodu Mornów. Tam też się poznali i dość szybko zostali przyjaciółmi. Wkrótce ich naturalne talenty zostały docenione przez wyższych oficerów – Shandri okazała się świetnym szpiegiem, a wiedza Evrana o tajemnych leśnych ścieżkach zadziwiała nawet doświadczonych tropicieli. Z czasem okazało się, że parę poza naturalnymi zdolnościami charakteryzuje szalona odwaga i momentami wręcz niepokojący brak skrupułów. W efekcie powierzano im coraz trudniejsze zadania: dziewczyna zamiast zbierać informacje wyciągała je bezpośrednio od Zhentów (szczególnie upodobała sobie przesłuchiwanie jeńców), a od czasu do czasu dokonywała aktów sabotażu lub skrytobójczych ataków; młody Greywolf z przewodnika i zwiadowcy przeistoczył się natomiast w siejącego terror łowcę polującego na kupców, posłańców, urzędników, czarodziejów, oficerów i ludzi podejrzewanych o współpracę z okupacyjnym reżimem. Żadne z nich nie liczyło się specjalnie z przypadkowymi ofiarami. W sumie wśród partyzantów spędzili pięć długich lat, awansując i zdobywając dość ponurą sławę.

Kiedy w 1369 RD wybuchła wojna domowa stanowiąca ostatni akt rewolucji, Shandri i Evran otrzymali dowództwo nad własnym oddziałem, w którym służyło około czterdziestu żołnierzy, w większości równie bezwzględnych jak ich przełożeni. Przez kilka miesięcy działali na tyłach wroga, atakując jego linie komunikacyjne, paląc zapasy i niszcząc obozy zaopatrzeniowe. Ostatecznie Zhentarimowe zostali pokonani, Twierdza Zhentil pogodziła się z utratą Doliny Sztyletu i wycofała swoje oddziały, a Randal Morn zasiadł na należnym mu tronie. Dla większości jego ludzi zwycięstwo było zwieńczeniem długoletnich zmagań, szansą na odpoczynek i powrót do normalnego życia. Inni nie chcieli porzucać broni i zaciągnęli się do nowo tworzonej armii lub wyruszyli na szlak szukać szczęścia jako poszukiwacze przygód. Byli też jednak tacy, dla których wojna zakończyła się przedwcześnie, a ogłoszenie triumfu uznawali za nieuzasadnione – Zhentarimowie przegrali, ale ich potęga nie została złamana i w każdej chwili mogli powrócić, kary uniknęło też wielu funkcjonariuszy okupacyjnego reżimu. Wśród najgłośniejszych orędowników kontynuowania walki byli Shandri i Evran, których pragnienie zemsty wciąż nie zostało zaspokojone.

Początkowo starali się przekonywać do swoich racji dowódców i czołowych polityków, ale ich apele i postulaty nie spotkały się ze zrozumieniem decydentów. Z tego względu po kilku miesiącach wymuszonej bezczynności opuścili Dolinę Sztyletu, żeby szukać szczęścia gdzie indziej. Nie brakowało takich, którzy powitali ich decyzję z radością – sfrustrowani partyzanci byli niczym beczka prochu dymnego gotowa wybuchnąć w najmniej odpowiednim momencie.

Po wyruszeniu na szlak drogi pary przyjaciół rozeszły się. Evran trafił do Cormyru, gdzie zaciągnął się do armii Leśnego Królestwa i wziął udział w krwawych wojnach z gazneth i Pomrokiem. Za zasługi regentka Alusair proponowała mu nawet tytuł szlachecki, ale tropiciel odmówił, czując, że domena Obaskyrów nie jest jednak miejscem, gdzie chciałbym zapuścić korzenie. Shandri wybrała inną ścieżkę kariery – udała się na południe i jako najemniczka walczyła w nieustannych konfliktach pomiędzy chessenckimi miastami-państwami. W końcu los rzucił ją do Królestw Ostrza – niewielkiego regionu wciśniętego pomiędzy Chessentę i Stare Imperia, który w Krainach słynie z najemnych armii wyposażonych w najnowocześniejsze rodzaje broni, w tym najlepsze muszkiety dostępne poza zakładami rusznikarskimi Lantanu. To uzbrojenie w połączeniu z nowatorską taktyką walki zaimponowało byłej bojowniczce, a w jej głowie zaczął kiełkować pomysł przeniesienia zdobyczy południowej myśli wojskowej do Dolin i sprawdzenia jej w starciu z Zhentarimami.

W Roku Zbuntowanych Smoków 1373 RD Shandri była gotowa do powrotu – za zarobione na polu bitwy złoto kupiła zapasy broni i wynajęła instruktorów mających odpowiadać za szkolenie nowych żołnierzy. Traf chciał, że podczas powrotu w jednym sembijskich portów spotkała Evrana, którego bez trudu przekonała do swojego pomysłu. Wczesną jesienią para dotarła do Doliny Sztyletu i zaczęła rekrutować ochotników do swojego oddziału. Chętnych nie brakowało – dawni towarzysze broni, rozczarowani pokojem byli partyzanci i zwykli awanturnicy garnęli się pod sztandar bohaterów wojny domowej. Sprawiło to, że, pomimo ostrych kryteriów, do końca roku formacja liczyła już ponad stu ludzi i była gotowa do walki.

Zanim śniegi ostatecznie stopniały, żołnierze Shandri ruszyli do boju. Początkowo obrali za cel bandytów i orczych łupieżców, ale szybko skoncentrowali się na swoim głównym wrogu – Twierdzy Zhentil. Zaczęli atakować patrole, oddziały zwiadowcze, członków Czarnej Sieci i karawany rozwożące towary znad Morza Księżycowego. Uderzali szybko i zdecydowanie, a następnie znikali w dzikich ostępach. Znajomość terenu i spora siła ognia równoważyły przewagę liczebną wroga i brak szerokiego dostępu do magii bojowej. Nowatorska taktyka i partyzanckie doświadczenie przyniosło nadspodziewanie dobre efekty. Bojowy zapał sprawił, że Shandri i Evran szybko wrócili też do metod walki, które przyczyniły się do powstania ich czarnej legendy – po potyczkach coraz rzadziej pozostawali żywi świadkowie, a schwytani jeńcy doświadczali agresywnych metod przesłuchań. Wkrótce do bojowników przylgnęło określenie Czarne Muszkiety (związane z malowanymi na czarno karabinami) i stało się formalną nazwą oddziału.

Władze Doliny Sztyletu początkowo przymykały oko na działalność Shandri i Evrana, w końcu nie oni jedni na Ziemiach Centralnych walczyli z Czarną Siecią. Skala i skuteczność partyzanckiej krucjaty były jednak zbyt duże i w niedługim czasie do Wodospadów Sztyletu zaczęły napływać noty protestacyjne wysyłane przez Twierdzę Zhentil, a przywożący je dyplomaci przekazywali coraz mniej zawoalowane groźby konsekwencji jakie spotkają Dolinę, jeśli dalej będzie tolerowała na swoim terytorium Czarne Muszkiety. W obliczu nowej wojny (z przeciwnikiem, który po powrocie Bane’a otrząsnął się z kryzysu trawiącego go w poprzedniej dekadzie) Randal Morn z ciężkim sercem podjął decyzję o rozwiązaniu oddziału dowodzonego przez swych dawnych podkomendnych.

Shandri i Evran nie mieli najmniejszej ochoty składać broni i na wieść o wysłaniu przez Lorda Doliny żołnierzy mających rozkaz ich rozbrojenia sobie znanymi ścieżkami opuścili Dolinę Sztyletu kryjąc się wśród szczytów Gór Ust Pustyni. Tym samym stali się banitami, dla których nie było już miejsca we własnej ojczyźnie. Czarne Muszkiety nie zrezygnowały jednak ze swojej misji, tym bardziej, że w górach natrafili na niespodziewanych sojuszników. Były nimi orki ze Skrwawionych Czaszek, niewielkiego klanu, który w poprzednich latach poniósł kilka dotkliwych porażek z rąk Zhentów i Pomroków. Nawiązane partnerstwo okazało się korzystne dla obu stron – partyzanci zdobyli bazę wypadową, a zielonoskórzy dostęp do łupów z rozbijanych karawan.

Obecnie, pod koniec Roku Burz z Piorunami 1374 RD sytuacja pozostaje nierozstrzygnięta. Z jednej strony ludzie Shandri kontynuują swoją walkę bez oglądania się na ewentualne konsekwencje i powoli kurczące się zasoby (polowe warunki górskiej kryjówki nie sprzyjają trwałości uzbrojenia używanego przez bojowników, a i straty w ludziach robią się coraz większe). Z drugiej natomiast przywódcy Twierdzy Zhentil są coraz bardziej poirytowani atakami na karawany i niewykluczone, że wkrótce zdecydują się podjąć drastyczniejsze kroki, szczególnie jeśli wieści o problemach dotrą do uszu Fzoula lub Manshoona. Pośrodku tego wszystkiego znajduje się Randal Morn, desperacko szukający rozwiązania, które oddali od Doliny Sztyletu widmo nowej wojny i nierozerwalnie związanego z nią rozlewu krwi.

Organizacja i taktyka

Formalnie Czarne Muszkiety zorganizowano na modłę oddziału wojskowego z jasno wyznaczoną hierarchią dowodzenia, podziałem obowiązków i kompetencjami poszczególnych oficerów. Nad wszystkim czuwał niewielki sztab złożony z najbliższych towarzyszy Shandri i Evrana, który był odpowiedzialny za ogólną strategię i dobieranie poszczególnych celów. Początkowo, kiedy w szeregach jednostki dominowali weterani wojny domowej, mechanizm ten działał całkiem sprawnie i pozwolił bojownikom odnieść kilka zwycięstw w potyczkach z przeważającymi siłami wroga.

Z czasem struktura rozluźniała się w miarę jak wykruszali się bardziej doświadczeni bojownicy – niektórzy z nich polegli, a inni posłuchali apelu Randala i wrócili do domów. W efekcie Czarne Muszkiety zostały zmuszone do oparcia się na różnego rodzaju ochotnikach, awanturnikach i najemnikach, którzy mieli bardzo swobodny stosunek do wojskowej dyscypliny. Rozluźnienie pogłębiło się jeszcze po przeniesieniu oddziału do kryjówek w Górach Ust Pustyni i nawiązaniu współpracy z orkami. Zaowocowało to także zwiększeniem autonomii poszczególnych poddziałów, których dowódcy otrzymali prawo samodzielnego dobierania celów. Właściwie jedyną częścią jednostki, która zachowała początkowy profesjonalizm są rusznikarze ściągnięci przez Shandri z Królestw Ostrza – nadzorowani przez doświadczonego inżyniera Markosa Savirana dbają o sprawność wszelkiego uzbrojenia i wyposażenia używanego przez bojowników.

Zmiany struktury i charakteru oddziału przełożyły się także na taktykę stosowaną przez Muszkiety. Początkowo partyzanci mogli pochwalić się chirurgiczną wręcz precyzją uderzeń – wszystkie ich cele były bardzo dobrze rozpoznane, a ataki szybkie i zdecydowane. Doskonale wykorzystywano przewagę (szczególnie psychologiczną) zapewnianą przez relatywnie słabo znaną w Dolinach broń na proch dymny i przywiezione z Południa metody walki. Jednocześnie starano się minimalizować przypadkowe ofiary. Niewielkie i relatywnie łatwe do uzupełnienia były także straty własne.

Z czasem jednak poziom profesjonalizmu spadał, a ataki stawały się bardziej chaotyczne i brutalne. Wielu bojowników przestało sobie też zawracać głowę żołnierskim honorem i swoją misję zaczęli postrzegać przez pryzmat szansy na łatwy zarobek. Nie bez znaczenia była także postawa Shandri i Evrana, którzy bardzo szybko wrócili do swoich krwawych przyzwyczajeń z czasów wojny domowej. Wszystkie te działania sprawiły, że Czarne Muszkiety stały się źródłem lęku w nadgranicznych jednostkach Zhentarimów. Jednocześnie jednak zaczęło spadać poparcie dla wojowników Shandri i Evrana wśród mieszkańców Doliny Sztyletu – samozwańczy partyzanci zaczęli być postrzegani jako zwykli bandyci, a po zawarciu sojuszu z orkami przekonanie to jeszcze się pogłębiło. Nie jest to pogląd pozbawiony podstaw, ponieważ obecnie wielu bojowników faktycznie przestało różnić się od zwykłych łupieżców, którzy u boku barbarzyńskich humaindów napadają na bezbronnych mieszkańców pogranicza.

Skład oddziału

Czarne Muszkiety w chwili obecnej liczą około siedemdziesięciu żołnierzy (określenie konkretnej liczby jest trudne ze względu na ponoszone straty oraz sporą rotację personelu) wspieranych przez mniej więcej stu orków z plemienia Skrwawionych Czaszek. Większość bojowników zorganizowana jest w kilku- lub w kilkunastoosobowe grupy szturmowe operujące na pograniczu Doliny Sztyletu i ziem na południe od Morza Księżycowego. Większość uzbrojona jest w muszkiety i pistolety na proch dymnych, ale w razie konieczności potrafią posługiwać się także bardziej tradycyjną bronią. Część formacji zawsze jest na wielodniowych patrolach bojowych, a inni czekają w odwodzie jako ewentualne wsparcie. Pozostali członkowie oddziału zajmują się natomiast logistyką. Zadania tyłowe, takie jak polowanie czy służba wartownicza, wypełniają także orkowie, choć na skutek rosnących strat coraz częściej przydzielani są także do poddziałów liniowych i to pomimo oporów ze strony Evrana, który po swoich cormyrskich doświadczeniach podchodzi do zielonoskórych z dużą dozą nieufności.

Poza zwykłymi żołnierzami w szeregach Muszkietów służy także kilka postaci godnych bliższego przedstawienia. Ich sylwetki prezentujemy poniżej.

Shandri Tallstag (CN kobieta człowiek Łtr 8) – trzydziestokilkuletnia kobieta średniego wzrostu o długich czarnych włosach. Twórczyni i przywódczyni Czarnych Muszkietów. Specjalistka od walki partyzanckiej, sabotażu i dywersji. Dzięki odpowiedniej charakteryzacji i sporym umiejętnościom interpersonalnym bez większego problemu potrafi wtopić się w tłum w praktycznie dowolnym miejscu. W walce odważna i bezwzględna (żeby nie powiedzieć brutalna), ale mimo najszczerszych chęci nie potrafi utrzymać odpowiedniej dyscypliny wśród podległych sobie żołnierzy.

Evran Greywolf (PZ mężczyzna człowiek Trp 7) – najstarszy przyjaciel i towarzysz broni Shandri, były leśnik, który na skutek okoliczności stał się niestrudzonym łowcą Zhentarimów. Lata spędzone na szlaku i frontach różnych wojen pozbawiły go sporej części ludzkich uczuć i złudzeń co do szans na trwały pokój na Ziemiach Centralnych. Chłodny i wycofany w relacjach z towarzyszami broni, w boju działa z żelazną efektywnością i bez jakichkolwiek wyrzutów sumienia. W przeciwieństwie do niektórych kompanów nie napędza go żądza krwi czy idea uwolnienia Dolin od zagrożenia ze strony Twierdzy Zhentil, ale w żadnym razie nie zmniejsza to jego lojalności wobec oddziału.

Dolgan z Tantras (PN mężczyzna człowiek Wjk 11) – ponadsześćdziesięcioletni były najemnik, weteran konfliktów na Ziemiach Hordy i we wschodniej części Morza Spadających Gwiazd. W czasie wojny o wyzwolenie Doliny Sztyletu walczył u boku Randala Morna, gdzie dał się poznać jako doskonały oficer sztabowy i specjalista od aprowizacji armii. Do oddziału Shandri przyłączył się głównie z powodu sympatii, którą darzy bojowniczkę. Z powodu wieku i stanu zdrowia rzadko opuszcza górską kryjówkę Muszkietów, ale bez jego wiedzy i szerokich kontaktów partyzanci mieliby ogromne problemy z zaopatrzeniem w nawet najbardziej podstawowe materiały. Bardzo pragmatycznie podchodzi także do współpracy z plemieniem orków – docenia ich zdolności adaptacyjne i sposoby radzenia sobie w nawet najbardziej nieprzyjaznym środowisku.

Markos Saviran (N mężczyzna człowiek Fach 8) – pochodzący z Królestw Ostrza inżynier specjalizujący się w rusznikarstwie. Ściągnięty z ojczyzny przez Shandri, stoi na czele grupy specjalistów zajmujących się produkcją amunicji i konserwacją broni prochowej używanej przez partyzantów. Dotychczas, pomimo spartańskich warunków, zespół wywiązuje się ze swoich zadań w sposób modelowy. Jednocześnie Markos to typ wynajętego specjalisty – dopóki otrzymuje wynagrodzenie, średnio obchodzi go, do czego wykorzystywane jest tworzone przez niego uzbrojenie. W rzadkich momentach szczerości (zazwyczaj wywoływanych przez zbyt duże ilości wypitego wina) zdarza mu się złorzeczyć na wyznawców Gonda, co wskazuje na jakiś nierozwiązany konflikt z przeszłości inżyniera.

Hurruk Trzy Włócznie (NZ mężczyzna ork Kap 9 Ilnevala) – szaman i faktyczny przywódca Skrwawionych Czaszek (starszyzna wciąż nie wybrała następcy ostatniego wodza zabitego kilka miesięcy temu przez Pomroków), który w sojuszu z Czarnymi Muszkietami upatruje szansy na odrodzenie plemienia przetrzebionego w walkach na Anauroch. Nie przepada za Zhentarimami i cieszą go ponoszone prze nich straty, ale jego lojalność wobec Shandri opiera się głównie na obopólnych korzyściach czerpanych ze współpracy i w przypadku zaistnienia nowych okoliczności Hurruk nie miałby problemu ze zmianą stron.

Katernin Marsk (NZ kobieta człowiek Czar 2) – jedna z najbardziej nietypowych postaci w oddziale Shandri i to nie tylko ze względu na zdolność posługiwania się magią wtajemniczeń. Wychowała się w Twierdzy Zhentil, gdzie była uczennicą jednego z zhentarimskich czarodziejów średniego szczebla. Niestety pewnego dnia padła ofiarą intrygi uknutej przez pozostałych adeptów i została zmuszona do ucieczki z miasta. Po dotarciu do Dolin usłyszała o Czarnych Muszkietach i postanowiła przyłączyć się do oddziału dającego szansę na zemstę na dawnych towarzyszach z Czarnej Sieci. Początkowo została potraktowana jako szpieg (doświadczyła między innymi jednego z przesłuchań Shandri), ale ostatecznie bojownicy uwierzyli w jej wersję. Obecnie jest jednym z najbardziej zawziętych i zdeterminowanych partyzantów, której nienawiść do Zhentów robi wrażenie nawet na największych zakapiorach.

Pomysły na przygody

Czarne Muszkiety stworzone zostały z myślą o różnorodnych zastosowaniach. Zależnie od charakteru kampanii i zapatrywań Mistrza Podziemi mogą być sojusznikami bohaterów graczy, ich towarzyszami broni lub przeciwnikami. W tym ostatnim przypadku BG mogą pracować zarówno dla Zhentarimów (pragnących pozbyć się w końcu nadgranicznego utrapienia), jak i Randala Morna (mającego już dość samozwańczych bojowników torpedujących jego wysiłki zmierzające do pokojowego współistnienia) lub zwykłych mieszkańców Doliny Sztyletu napadanych i okradanych przez tak zwanych patriotów. Wykorzystać można też motyw orków, których obecność naprowadzi poszukiwaczy przygód na trop Muszkietów i ich górskiej kryjówki, który sama w sobie może zostać wykorzystana jako sceneria dla eksplorowania podziemi.

Zaangażowanie awanturników może być też zupełnie niezależne (przynajmniej na początku) od konfliktu pomiędzy Zhentarimami, a bojownikami. Ich zleceniodawcami może być świątynia Gonda, kabała magów albo zainteresowane nowinkami technologicznymi tajne stowarzyszenie, które na wieść o pojawieniu się w Dolinach sporej ilości broni palnej szuka niezależnych agentów, żeby wyjaśnili zagadkę i dowiedzieli się, skąd na dzikim pograniczu wzięło się tak nowoczesne uzbrojenie. Kościół Sprawcy Cudów może też wynająć graczy, żeby dopadli Markosa Savirana – żywego lub martwego.

Wykorzystanie w D&D 5E

Czarne Muszkiety zostały, co do zasady, opracowane z myślą o klasycznych Zapomnianych Krainach i w swojej historii czy specyfice funkcjonowania odwołują się do historii i realiów Ziem Centralnych Faerunu w latach 1360 i 1370 RD. Nic jednak nie stoi na przeszkodzie, żeby zaadaptować je na potrzeby settingu w jego aktualnie obowiązującej wersji. W takim wypadku prowadzący powinien zmodyfikować nieco historię (zmniejszając choćby znaczenie wojny domowej i postaci Randala Morna) czy zastanowić się nad głównymi przeciwnikami Muszkietów (Zhentarimowie po wojnie z Pomrokiem przenieśli swoje wschodnie centrum operacyjne znad Morza Księżycowego w rejon Smoczego Przesmyku). Z drugiej strony warto wykorzystać zmiany, które zaszły w samej Dolinie Sztyletu, która w czasach piątej edycji jest miejscem znacznie mniej optymistycznym niż za czasów Randala.

Potencjalnie interesującym rozwiązaniem może być też przeniesienie oddziału w zupełnie inne miejsce Faerunu – na północy Wybrzeża Mieczy partyzanci mogą walczyć z orczym Królestwem Wielu Strzał, w Aglarondzie powstrzymywać Thay i jego nieumarłe hordy, a w Cormyrze przeciwstawiać się niedobitkom Netherilu.