Ćwiartki

Dungeons & Dragons podzielone

Autor: Bortasz

Czytelnikom Poltera zaprezentowałem już Progi, a także wyważenie oczekiwań. Dziś chciałbym wam przedstawić Ćwiartki.

Wspomniany przy wyważeniu pan Ryan Dancey w tym poście stwierdził, iż D&D zaprojektowano tak, że co 5 poziomów zmienia się bardzo drastycznie. To dzieli 20 stopniowy system D&D na cztery części - ćwiartki.

Można to zrozumieć tak, iż D&D to tak naprawdę cztery różne gry, które są w pełni kompatybilne ze sobą. Każda z nich przedstawia opowieści o istotach dysponujących drastycznie różną potęgą. To jest bardzo istotny plus tego systemu. Możliwość grania osobami posiadających cechy znacznie poniżej przeciętnej, zwykłych śmiertelników i nadludzi, aż po półbogów i boskich avatarów czy pomniejsze bóstwa. Stwarza to także pewien problem, jeśli gracze awansują między ćwiartkami. W takiej sytuacji MG winien zacząć ich inaczej traktować i odrobinę zmienić sposób prowadzenia. Tymczasem najczęściej dostosowuje się świat do graczy, co sprawia że nagle w scenerii kampanii jest cała armia wysokopoziomowych czarujących. W co drugiej wiosce jest kapłan potrafiący wskrzeszać, a wszyscy zastanawiają się dlaczego ludzie pracują w kopalniach żelaza skoro jednym czarem można stworzyć kilka ton tegoż surowca. To jest błędne podejście. Tak naprawdę winniśmy pozwolić graczom wybić się ponad ten świat, jeśli pozwalamy im awansować wyżej albo zatrzymać ich awansowanie. Ćwiartki pokazują nam, w którym miejscu trzeba zmienić podejście względem graczy, a zarazem pozwalają wybrać poziom, na którym gracze winni się zatrzymać z awansami.

Zatem przedstawmy ćwiartki:


Poziomy 1-5 Śmiertelnicy

Ten przedział reprezentują osoby, które z braku lepszego określenia nazwę Śmiertelnikami. Umiejętności istoty na 5. poziomie, mimo że jest osobą potężna i uzdolnioną, mieszczą się w przedziale tego co powinien potrafić człowiek. Jednak nie zapominajcie, że mimo iż osoby z piątym poziomem to wciąż ludzie, to jednak są oni elitą, są najlepszymi ze swojej rasy. Piąty poziom posiadali Einstein, Bruce Lee, Chuck Norris oraz, największy kozak jaki kiedykolwiek żył, Zawisza Czarny. Z postaci gatunku fantasy to na reprezentantów piątego poziomu nadają się zarówno Conan, Druss jak i Aragorn. Jesteście niezwykli. Jesteście wspaniali. Jednak wciąż możemy, bez wahania, zaliczyć was do ludzi.

Ten przedział nadaje się dla graczy, które chcą grać jednostkami nadzwyczajnymi. Osobami wybijającymi się z tłumu jednak wciąż do niego należącymi. Bohaterów filmów akcji także można przedstawić jako posiadających piąty poziom.

Pewne podejście do D&D, zwane E6, dodaje do tej ćwiartki szósty poziom i traktuje go jako Epicki. I bardzo dobrze robi. Przyjrzyjcie się jak wielką moc dostaje osoba na szóstym poziomie. Zwiększone rzuty obronne, lepszy bazowy atak i, co najważniejsze, atut. Myślę że zgodzicie się, iż postacie awansujące z 5. na 6. poziom otrzymują większy zastrzyk mocy, niż awansujące z 4. na 5.

Widać to na przykładzie czarodzieja. Awansując z 4. na 5. poziom otrzymuje: atut metamagiczny, punkty umiejętności i jedną komórkę na czar z trzeciego poziomu. Tymczasem awansując na poziom 6. otrzymuje: dowolnie przez siebie wybrany atut, lepsze rzuty obronne, wyższą premię do ataku, punkty umiejętności a także komórki na jeden czar drugiego poziomu i jeden czar trzeciego poziomu. Jak widzicie o wiele większy skok mocy.

Przykładem epickiej postaci, która idealnie by reprezentowała podejście do szóstego poziomu to, według mnie, Achilles z Troi. Idealny przykład bohatera, którego pojawienie się na polu bitwy automatycznie gwarantuje zwycięstwo. Z kolei Myrmidoni to wręcz idealne odzwierciedlenie zdolność przywódczych. Mistrzowie, jak prowadzicie D&D na zasadzie, iż osoby z szóstym poziomem to epickie postacie, właśnie tak winniście traktować wojownika. Jak by był Achillesem.

Tak czy owak, szósty poziom jest świetny, by oddać prawdziwy skok mocy. Transformacja człowieka w Nadczłowieka. I tu dochodzimy do kolejnej grupy.


Poziom 6-10 Nadludzie

Długo myślałem, jak przedstawić osoby z tego przedziału mocy i myślę, że najlepiej pasuje tu Wiedźmin Geralt oraz „słabsi/zwyczajniejsi” superbohaterowie. Kobieta Kot wraz z Batmanem kwalifikują się na początkowy szósty poziom (Tony Stark ma szósty poziom eksperta jednak strój zwiększa jego SW do przynajmniej 9). Zakwalifikowałbym tu też takich X-menów jak Collosus czy Wolverine. Ich moce wyraźnie odróżniają ich od ludzi, jednak nie jest to coś naprawdę przepotężnego. Pasują tutaj także Space Marines z Warhammera 40k, którzy z definicji są „udoskonalonymi” ludźmi.

Ogólnie są tu postacie, które można zakwalifikować do ludzi jedynie przy odrobinie dobrej woli (Batman, Kobieta Kot) oraz ci, którzy są po prostu Nadludźmi (Wiedźmin, Space Marines). Z bohaterów posługujących się magią to zazwyczaj potężny książkowy czarodziej tak jak Dumbledore czy Merlin pasuje do tego przedziału idealnie.

Drodzy mistrzowie pamiętajcie. Gracze mający ten poziom mocy przestali być ludźmi. Pogódźcie się z tym.

Stopień epicki tutaj by wypadł na 11. poziomie. Bazowy atak rośnie tylko tym z średnim i wysokim BAB, rzuty obronne nie rosną, jednak nasz kochany czarodziej zdobywa zaklęcia szóstego poziomu. Wojownik ma już trzy ataki. Jest to dość słabe pójście w górę. Myślę, że o wiele rozsądniej jest traktować 12. poziom jako ten ostatecznie epicki dla osób zaczynających na szóstym. Bazowy atak i rzuty obronne rosną, otrzymujemy atut oraz zwiększamy nasz atrybut po raz trzeci. Zaklinacz, podobnie jak na szóstym poziomie, otrzymuje kolejny poziom czarów, a czarodziej więcej komórek z posiadanego już, szóstego poziomu.


Poziom 11-15 Super-bohaterowie/Półbogowie

Najlepiej, jeśli chodzi o wojowników, ten przedział mocy oddają bohaterowie azjatyckich filmów takich jak Prawdziwa Legenda, Przyczajony tygrys, ukryty smok oraz mój ulubiony Kung Fu Panda. Zerknijcie na możliwości wykorzystania skakania na tym poziomie. Nie przedstawię tu obliczeń, ale zalecam byście sami to zrobili. Zwykły wojownik winien skakać na wysokość 1,8 metra w górę i 7,5 metrów w dal bez większych problemów. Z kolei mnich, dzięki większej prędkości, drastycznie zwiększa te odległości nawet do 5 metrów w górę i 18 metrów w dal. Idealnie pasuje to do tego co reprezentują sobą wspomniane filmy.
Jeśli chodzi o rzucających czary to uważam, że najlepiej tu pasuje Magneto. Potężny X-men zdolny z jednej strony ciskać pociągami, a z drugiej dość precyzyjny, by wyrwać cząsteczki metalu z organizmu człowieka. Xavier także ma szanse się załapać. Rzadko widuje się w książkach czarodziei, którzy rzeczywiście posiadają taką moc. Zwykle opisuje się ich jako wybrańców jakiegoś boga lub takich zdolnych rzucić bogom wyzwanie.

Epickość na 16. poziomie jest wygodna. Jako że czarodziej nadal nie ma czarów dziewiątego poziomu, za to zaklinacz zyskuje zaklęcia z ósmego. Jednocześnie atak oraz lepsze rzuty obronne rosną, zyskujemy też czwarte rozwinięcie atrybutu.


Poziom 16-20 Pomniejsze bóstwa/Avatarzy bogów

Właśnie tym są istoty mający tą skalę wyzwania. Bóstwami. Nie wiem jak inaczej określić ten przedział. Jeśli gracie na tych poziomach, nastawcie się na to, że waszych postaci nie da się zaliczyć do ludzi. Jedynie z wyglądu ich przypominacie. Zgodnie z zasadami większość postaci na 16. poziomie przeżyje upadek z dowolnej wysokości albo ma chociaż szansę go przeżyć. Jeśli chcecie być postaciami, które po oberwaniu przeciwpancernym pociskiem wystrzelonym z M1A1 Abrams wstają z krateru, które same wyżłobiły i idą połamać lufę tej przerośniętej konserwie to poziom dla was. Zgadza się - Hulk też tu pasuje. Co do postaci z czarami pasującymi do tego poziomu to Fenix z X-menów. Z innych to ciężko mi tutaj coś zasugerować... Bo to po prostu boski poziom. Samotny czarodziej na jedynie 16. poziomie może zrównać miasto z ziemią. I nie mówią tu o jakieś wiosce, tylko o metropolii.

Małe objaśnienie. NIE zalecam, byście ściśle się trzymali przedstawionych tu ćwiartek. Podałem je dla lepszego rozeznania. Jak chcecie zaczynać na 5. poziomie jako niezwykli ludzie i zatrzymać się na 11. poziomie jako potężni Superbohaterowie to to zróbcie. Nie ma w tym nic złego. Przedstawiam wam ćwiartki byście lepiej zrozumieli mechanikę D&D, gdyż uważam że dzięki jej przyswojeniu można wykrzesać z sesji lepszą zabawę.

Po opisaniu tego zagadnienia zauważyłem pewną rzecz, nawiązującą do Od zera do Bohatera.. Otóż wyobraźcie sobie, co by trzeba było zrobić, by zwykły człowiek (poziom 1.) w końcu dobił do 20. poziomu, czyli w zasadzie staną po prawicy boga, ale tylko w wolnej chwili, bo w pozostałych trzeba ratować świat. Jest to lekko przegięte i naciągane. Jednak już awansowanie istoty nadludzkiej, poziom 6., do rangi półboga... Herkulesowi to się udało. Nie jest to już tak przesadzone. I o wiele bardziej sensowne. Zatem tak, zachęcam by w chwili awansu między ćwiartkami w życiu graczy zdarzało się coś niesamowitego. Jakiś rytuał lub boskie wsparcie. Coś godnego zapamiętania, czym będzie można wytłumaczyć ich dalszy rozwój.

Pewnikiem też zauważyliście że nie wspominam o poziomach powyżej dwudziestego. Ma to prosty powód. Księga Przygód Epickich w mej ocenie zrobiła D&D więcej krzywdy niż pożytku. Już sama nazwa... Przygody epickie... Jak, mam nadzieję, udowodniłem powyżej, epicką przygodę można rozegrać na znacznie niższych poziomach niż ten 21. W dodatku to co sobą reprezentuje ten podręcznik jest w najlepszym razie śmieszne. Innym, ale równie ważnym dla mnie powodem jest fakt, że lubię mieć przeświadczenie, iż wszystko ma swój początek i koniec.

Wracając na chwile do stwierdzenia, iż D&D to tak naprawdę cztery gry w jednej. Chciałbym wam przedstawić mój prywatny ranking jaki poziom nadaję się do jakiej gry. Został on uzupełniony o przykłady osób i istot, które miałyby ów poziom. Oraz krótki opis.


Poziom 1-5

Warhammer Fantasy, Władca Pierścieni.
Conan, Aragorn, Druss. Bruce Willis (5) we wszystkich Szklanych pułapkach.

Z punktu widzenia wojownika:
Gracze zaczynają jako zawodowi żołnierze, wojownicy z pierwszym poziomem, by na końcu drogi dobić do elity. Gromu w naszym świecie, Rycerzy Białego Wilka czy zakonu Płomiennego Serca Sigmara.

Z punktu widzenia magii:
Przyśpieszenie to najpotężniejsze zaklęcie dostępne dla czarodzieja z Gromu. Jednak tak naprawdę to czary z drugiego poziomu są naszą najpoważniejszą bronią. Pajęczyna i Wystraszenie to świetne czary kontrolujące pole bitwy. Z kolei lewitacja znacznie ułatwia zdobywanie twierdz.

Najpotężniejsi druidzi są bardzo, ale to bardzo cenieni przez średniowiecznych ludzi z uwagi na czar wzrastanie roślin. Z kolei zmniejszenie roślin to główny powód dla których się z nimi nie zadziera, ten czar jest lepszy niż bombardowanie stonką. Wezwanie błyskawic to z kolei „Ostateczny argument logiczny”. Skoro ktoś przyzwał błyskawicę, która uderzyła całe dwa centymetry od twego buta to nie bardzo masz jak się z nim kłócić. A w czym pomoże nasz kapłan z piątym poziomem? Najważniejsza rzecz to przełamanie choroby. Dzięki temu czarowi ludzie u władzy, nikogo innego po prosu nie stać, nie muszą się lękać chorób.

Jeśli uznamy, iż klasy czarodziej, druid i kapłan są tak rzadkie jak być powinny, a kapłanowi i druidowi bliżej do określenia święty niż ksiądz, to świat aż tak cudowny i wspaniały (czytaj magiczny) nie jest. Jak dodamy, że używanie tej ciekawszej magii tajemnej ma wadę w postaci chaosu jak na przykład stała szansa spalenia czaru połączona z możliwością przyzwania demona, który będzie chciał cię zabić. To mamy Warhammer w całej okazałości. Wyeliminowanie zupełne klas magicznych, jak bard, zaklinacz, czarodziej, druid i kapłan sprawia, że drużyna jest bardzo zwyczajna. Paladyn i tropiciel nie mają nawet dostępu do czarów.


Epicki Szósty

Przykład: Achilles, Geralt, Batman, Kobieta Kot, Tony Stark/Ironman, Wolverine.
Świat: Normalny świat, po którym chodzą Herosi, czyli w zasadzie większości bohaterów filmów i książek.


Poziom 6-10

Stary świat mroku, Wiedźmini, Space Marines. Słabsi filmowi X-meni.

Z perspektywy wojownika:
Ci z was, którzy czytali Wiedźmina wiedzą z jaką łatwością rzezał on zwykłych ludzi. W ten sam sposób winien wojownik z tego poziomu rzezać miejskich strażników i żołnierzy. Dopiero ci lepsi sprawiliby mu jakieś kłopoty. Jednak niewielkie. Innym przykład to X-meni. Wystarczy obejrzeć jeden odcinek, by zrozumieć jak bardzo zwykli ludzie są zdeklasowani przez mutantów. Zazwyczaj X-meni wpadają i dopiero inni mutanci stanowią dla nich jakąś przeszkodę. Wolverine to wręcz idealny przykład osoby z tego poziomu mocy. Z kolei Space Marines to już ten wysoki 10. poziom. To totalni nadludzie, którzy w dodatku mają niesamowity sprzęt, dzięki któremu na jednego SMa trzeba się wybrać z bronią przeciwpancerną.

Z perspektywy maga:
Magowie tutaj to już zawodnicy wagi ciężkiej. Zaczynają powoli lecz konsekwentnie zostawiać walczących w tyle. Wprawdzie dostajemy maksymalnie dwa nowe poziomy zaklęć (czwarty i piąty) to jednak są tu czary, których potęgi świat w żaden sposób nie może zignorować.

Czarodziej może się teleportować na odległość ponad 1350 kilometrów, latać w powietrzu przez długie godziny, zamienić mury twierdzy w błoto lub dosłownie zamurować wojska przeciwnika w błocie. Ich zdolności do kontrolowania pola bitwy są porażające. Nic lepiej nie utrzyma flanki niż ściana ognia. Z kolei zdolności wieszczenia... O fakcie że wytwarzanie zrobi z każdego czarodzieja milionera chyba nie muszę przypominać. Cały problem w tym, że reszta świata to śmiertelnicy. Znaczy są w przedziale 1-5. Zaś osób w tym przedziale na skalę kraju powinno być maksymalnie kilka. Z czego większość w otoczeniu króla/władcy.

W wypadku czaromiotaczy objawień zmiany są odrobinę drastyczniejsze, jako że przywracanie zmarłych już jest możliwe. Druid ma reinkarnację, kapłan zaś wskrzeszenie. Ważnym czarem jest także zmiana planów, która staje się dostępna dla kapłana dziewiątego poziomu. Drużyna graczy tutaj winna być bohaterami nie narodowymi, a raczej międzynarodowymi.


Poziom 11-15

Potężni X-meni. Superbohaterowie. Azjatyccy wojownicy. Kung Fu Panda.

Z punktu widzenia wojownika:
Gracze na tym poziomie zajmujący się sprawami śmiertelników to pomyłka. Jeśli widzieliście Kung Fu Pande i to co robił ten Tygrysek z nosorożcami-strażnikami to jest właśnie to co robi 11. poziomowy wojownik ze zwykłymi ludźmi. Wiem, że nierozsądnie podawać kreskówkę jednak właśnie te azjatyckie wygibasy, skoki, uniki i cała reszta najlepiej pasują do walczących ludzi z tego poziomu.

Z punktu widzenia magii:
Czaromiotaczy tutaj dzielnie reprezentuje Magneto. Uniesienie brwi i rozerwał na strzępy człowieka wydzierając żelazo jakie miał w swej krwi. Zmarszczenie brwi i kilkanaście pistoletów, strzelb i karabinów wyrywa się z rąk policjantów i celuje w nich. Dopiero powstrzymanie upadku samolotu lub wyrwanie drzwi skarbca wymaga ruchu ręki. Boże chroń nas. Oby nigdy nie dostał zaparcia. Jeszcze by przesunął bieguny ziemi.

Zmiana planu dla czarodzieja jest dostępna na samym początku, kapłan ma ją od pewnego czasu. Ujawnienie położenia praktycznie likwiduje potrzeby szukania osób niższych poziomów niż trzynasty. Jedynie znieczulenie umysłu chroni przed nim. Druid, który zużyje wszystkie swe czary na przyzwania rozniesie w strzępy małą armię. Pamiętajcie, że żołnierze wciąż są w przedziale 1-5. Kapłan z kolei sprawia, że utrata kończyny nie jest czymś strasznym, to raczej chwilowa niedogodność. Zabierzcie graczy z tego świata, nie mieszczą się tutaj, chyba że zawodowo polują na smoki, demony i inne byty zwykle w pojedynkę terroryzujące kraje.

Muszę zaznaczyć tutaj jedną ważną rzecz. Od tego momentu, granie osobą, która nie posiada silnych zdolności magicznych, a granie kimś kto stricte zajmuje się magią, to dwa różne światy. Jeszcze w poprzedniej ćwiartce dobrze zbudowany barbarzyńca miał jakieś szansę z czarodziejem. Tu już ich nie ma. Bardzo proszę byście się z tym pogodzili. Przetłumaczone przeze mnie progi od tej ćwiartki stają się bardzo zauważalne. Czarodziej ma jednym czarem to na co niemagiczni wydają fortunę.


Poziom 16-20

Potomkowie bogów, pomniejsze bóstwa. Matuzalemowie z oWoD. Arcymagowie z Wstąpienia.

Co zrobić z graczami na tym poziomie mocy? Ciężko coś znaleźć. Masowa eksterminacja smoków? Zjednoczenie całego świata pod jednym panowaniem? Gracze tutaj to już nie ludzie. To istoty, które samym swym życzeniem zmieniają świat by pasował do ich wyobrażenia. Kilkanaście (i to maksymalnie kilkanaście) osób na świecie winno mieć ten poziom. I każdy z nich winien władać jakimś skrawkiem świata lub mieć naprawdę dobry powód by tego nie robić. Gracze negocjują raczej z królem smoków lub wynajmują się jako oddział szturmowy w wojnie krwi. Bronią ostatniej twierdzy niebian w otchłani. Polecam podręcznik Elder Evils... Oraz... MG i gracze muszą się przygotować na koniec opowieści. Na przejście postaci graczy na emeryturę w wielkim stylu. Takie jest przynajmniej moje odczucie.

Poruszając kwestię pojemności różnych światów. Ja najczęściej widuje sesje zaczynające się na niskich poziomach i rzadko kiedy wychodzące powyżej 10. poziomu. Nie dziwię się. Prowadzenie przygód dla nadludzi to już spore wyzwanie. W dodatku mało który świat jest w stanie, w miarę bezpiecznie, przyjąć graczy na wysokich poziomach.

Jedynym znanym mi settingiem, w którym są zwykli śmiertelnicy obok nadludzi i bytów jeszcze potężniejszych to Warhammer 40 000. Mamy PDF (powiedzmy podludzie), Gwardię Imperialną (ludzie), Space Marines (nadludzie), a także Primarchów, Demonich książąt oraz maszynerię, z którą jedynie osoby z dwudziestym poziomem mają szansę sobie poradzić w pojedynkę. Świat w swym własnym grajdołku jest całkiem sensowny i spójny. A fakt istnienia zaawansowanych technik genetycznych jak i usprawnień cybernetycznych pozwala stworzyć „rytuał”, który da fabularne uzasadnienie by gracze z piątego poziomu przeszli na szósty i wyżej.

Eberron ma świetne podejście do postaci przechodzących na wyższe ćwiartki. Wysyła je za granicę. Pierwsze dwie ćwiartki nadają się do Khorvaire, z kolei Xen'drink pomieści drugą i trzecią, tak samo Sarlona w której przy okazji początki w czwartej ćwiartce mają jeszcze sens. Z kolei Argonesse , kraina smoków, winna być dostępna dopiero od trzeciej ćwiartki. Podróże ze smoczego kontynentu w konkretnych zadaniach, zleconych przez smoki, ma sens. Zwłaszcza, że gracze wrócą do gadów po swą nagrodę, a zarazem tam będą mieszkać między zleceniami.

Faerun z kolei zgrzyta i trzaska na chwilę obecną. Jest przetuczony. Chciano w nim zmieścić za wiele rzeczy na raz i z ciekawego spójnego świata zrobiło się coś, co ma spójność jedynie wtedy gdy udajemy że ją ma. W mej ocenie spokojnie możemy obniżyć poziomy postaci legendarnych z tego settingu, by wrócili do skali dwudziestostopniowej. Świat według mnie na tym zyska a nie straci. Z Elminsterem i Szass Tamem właśnie na tych 20. poziomach, a jedynie z różnymi łatkami i szablonami zwiększającymi ich skalę wyzwania. Co do królów z klasami takimi jak wojownik czy paladyn to trzeba ich potraktować jak królów naszego średniowiecza. Czyli są to boscy pomazańcy. Tłumacząc: władca rządzi z woli bóstwa, a bóstwo obdarza króla pewnymi mocami podczas koronacji, by wszyscy o tym wiedzieli. I wtedy zaczyna to nabierać sensu i rumieńców. Inaczej to każdy kraj winien być zarządzany przez użytkownika wysokopoziomowej magii.

Warhammer Fantasy. Ten świat to domena pierwszej ćwiartki, czyli poziomów 1-5, z możliwością przejścia na epik szóstego poziomu. Jednak pod żadnym pozorem nie idźcie wyżej, bo po prostu zniszczycie świat.

oWoD. W tym świecie dla mnie najważniejsi są Matuzalemowie i Arcymagowie. Z prostego powodu, że to właśnie ten rodzaj istot, którymi są gracze na najwyższym poziomie.

Co do tego gdzie zaczynać, a gdzie skończyć. Ja osobiście najchętniej bym zaczynał na poziomach 3-4, czyli dość mocni ludzie, a zatrzymał się... ciężko mi wskazać. Myślę że maksymalnie 13. poziom, jednak równie dobrze bym się czuł na 9. poziomie jako tym najwyższym. Doradzam byście w swoim gronie porozmawiali i ustalili jaki poziom najlepiej wam pasuje, a dokładniej kim chcecie być.

Doradzam też byście rozważnie dobierali poziomy do konwencji. Pozwolenie na szósty poziom w Warhamerze równa się zrównaniu z legendami tego świata. Z kolei dobicie tam do choćby 9. poziomu sprawia, że gracze nie tyle mogą walczyć z chaosem co w zasadzie dość często będę pokonywać jego przedstawicieli.


I teraz na koniec.

Zapomnijcie o dziwnym przeświadczeniu, że musicie zaczynać na poziomie pierwszym, a kończyć na dwudziestym. Nie musicie ani zaczynać na pierwszym, a już zwłaszcza nie musicie kończyć na dwudziestym poziomie. Wybierzcie sobie swój sweet spot i w niego grajcie. Nie idźcie wyżej jak was to nie bawi i nie schodźcie niżej jak was to nudzi.

Mistrzowie, wy zapomnijcie o tym by świat awansował z graczami. Ustalcie jaki jest i dajcie graczom w nim zabłysnąć. A co ważniejsze pozwólcie im go zmieniać zgodnie ze swą mocą.


P.S. Ćwiartki dla specjalistów od umiejętności
Punkt widzenia łotrzyka jest niestety bardzo płynny z powodu magii. Przy koszcie premia do kwadratu razy sto, umiejętności są jednym z najłatwiejszych elementów jakie można podnieść bohaterom D&D. W dodatku każdy jeden punkt o jaki podnosimy tą cechę jest ekwiwalentem posiadania jednego poziomu więcej. Prosiłbym o tym pamiętać.


Poziomy 1-5

Rzemieślnik, naukowiec, wizjoner:
Czyli wszelkie postacie nastawione na rzemiosło i wiedzę. Na pierwszym poziomie mogą to być magistrowie, doktorzy a nawet wiejscy kowale. Cała kwestia tkwi w tym jak bardzo się wyspecjalizowali w swych dziedzinach.

Piąty poziom jest zarezerwowany dla osób pokroju Leonarda da Vinci, Einsteina, MacGyvera. Łapie się tu także hrabia Monte Christo, który świetnie reprezentuje człowieka renesansu. Osobę która nie jest takim specjalistą jak da Vinci czy Einstein lecz ma sporą wiedzę z różnych dziedzin oraz posiada inne umiejętności.

Jeśli masz maksymalną liczbę rang już na pierwszym poziomie, jesteś w niej profesjonalistą. W sensie znasz się na robocie i jej nie spartaczysz. Jeżeli masz 5. poziom i specjalizację jesteś uważany za wizjonera lub szaleńca, który wyznacza nowe kierunki dla nauki, przerastasz swoje czasy. Jeżeli się nie specjalizowałeś, tylko jak Monte Christo jesteś prawdziwym człekiem renesansu, znasz się na wszystkim w stopniu jaki imponuje innym.

Złodziej, włamywacz:
Znów jeśli się wyspecjalizowałeś to jesteś dobry w tym co robisz. Jeżeli podczas okradania w tłumie zyskujesz bonus okolicznościowy i masz skupienie, to sakiewki kradniesz w większości przypadków. Z kolei by zobaczyć 5. poziomowych złodziei w akcji należy obejrzeć film Osaczeni z Seanem Connerym i Catheriną Zetą Jones. Tam macie zręczne dłonie, zachowanie równowagi, zwinność i całą resztę w pięknej oprawie.

Kłamca vs inkwizytor:
W zasadzie jeśli obie osoby są równie wyspecjalizowane w swych dziedzinach (Blefowanie vs Wyczucie Pobudek) całość sprowadza się do wyniku na k20. Świetnym przykładem inkwizytora z piątego poziomu jest dr Cal Lightman z serialu Lie to me, osoba która jest chodzącym wykrywaczem kłamstw. Jedynie ludzie równie wyspecjalizowani jak on, jeno w kłamaniu, są w stanie go zwieść. A przykłady kłamców? No w zasadzie każda reklama.

Przekonywanie:
Czyli to czym winna się zajmować Dyplomacja. Przekonanie kogoś by przyjął ofertę. Zgodził się na coś. Poziomy 2-3 to amerykańscy teleewangeliści i lepsi akwizytorzy. Z kolei ekspert na 5. poziomie wciśnie eskimosom lód a beduinom piach.


Epicki szósty

Tu nasuwa mi się jedynie Batman z toną magicznych zabawek i pieniędzmi by je kupować. Z kolei Kobieta Kot świetnie pokazuje zręcznego złodzieja z tegoż poziomu.


Poziomy 6-10

Rzemieślnik, naukowiec, wizjoner:
Albo po prostu Tony Stark. To jedyna postać która może reprezentować ten przedział. Osoba, która byłaby zwyczajna za jakieś 200 może 300 lat.

Złodziej, włamywacz:
Bardzo ciężko wskazać kogoś kto jest złodziejem z tego poziomu. W zasadzie klejnoty koronne to nie problem. Wykradzenie zębów śpiącemu smokowi. To jest wyzwanie.

Kłamcy vs inkwizytorzy:
Na tym etapie ludziom z pierwszego poziomu wciśniemy praktycznie wszystko. Saruman i jego głos to właśnie ten przedział.


Poziomy 11-15

Ten poziom to w zasadzie Forge z X-menów. Co sobie wyobrazi to zbuduje. Żadnych ograniczeń. Żadnych zasad. Złodziej z tego przedziału w zasadzie próbuje okraść diabły z dusz albo skraść aniele pióra z ich skrzydeł. Tu mistrzowie dyplomacji negocjują z istotami z wyższych planów. Tutaj można okłamywać istoty potężniejsze niż wyobrażenia śmiertelników.


Poziom 16-20

W zasadzie to już domena osób, które negocjują z królami smoków, przekradają się przez Piekło by okraść Asmodeusza. Zważywszy, że 63 tysiące sztuk złota za przedmiot do umiejętności nie jest szczególnie dużym wydatkiem (25 magiczne +2 mistrzowskie +23 rangi +10 z atrybutu daje łącznie premię +60) to można naprawdę wiele zdziałać. W zasadzie ja niemiałbym oporów przed przedstawianiem co niektórych bogów jako 20-poziomowców. Innym przykładem postaci, których umiejętności (Wiedze + Rzemiosła) są z tego poziomu wymieniłbym Synów Eteru i Technokrację z oWoD.

Zapraszam też tutaj, by zobaczyć trochę zmian, które uczynią Skill monkeyów bardziej uniwersalnymi i przydatnymi, a także naprawiły największy absurd mechaniki D&D – Dyplomację.