» Recenzje » Dodatki i podręczniki » Conan RPG: Adventures in the Hyborian Age

Conan RPG: Adventures in the Hyborian Age

Conan RPG: Adventures in the Hyborian Age
W trakcie swego krótkiego życia Robert E. Howard napisał zaledwie jedną powieść i siedemnaście opowiadań o przygodach Conana. Choć większość jego epigonów rozwijających życiorys najsłynniejszego Cymmeryjczyka czyniła to na kartach słusznych rozmiarów powieści, to - przynajmniej dla mnie - właśnie howardowskie opowiadania najlepiej oddają klimat Ery Hyboryjskiej.

Tak samo do erpegowej wersji Conana, nim doczekaliśmy się wreszcie pełnoprawnej kampanii, wydawca opublikował pojedyncze scenariusze lub zbiory krótkich przygód. Tower of the Elephant, Lurking Terror of Nahab czy Tales of the Black Kingdoms nie doczekały się niestety odświeżonych wydań, dostosowujących je do drugiej edycji systemu, natomiast po kampaniach Trial of Blood i Betrayer of Asgard firma Mongoose Publishing uraczyła nas antologią scenariuszy zatytułowaną Adventures in the Hyborian Age. Podręcznik w miękkiej okładce liczy sobie nieco ponad sto pięćdziesiąt stron i zawiera osiem dość zróżnicowanych (pod kilkoma względami) przygód.

Grafika zdobiąca okładkę, podobnie jak w przypadku sporej części książek o przygodach Conana, do samej zawartości ma się raczej średnio, trzeba jednak przyznać, że dobrze wpasowuje się w klimat i realia systemu, a choć jej poziom trudno uznać za wybitny, to prezentuje się znacznie lepiej niż na przykład ta, którą możemy znaleźć na okładce Zdrajcy Asgardu. Ilustracje towarzyszące tekstowi wewnątrz podręcznika prezentują dość zróżnicowaną jakość, niestety słabe grafiki wydają się być przekleństwem drugoedycyjnego Conana. Niektóre z nich są jednak całkiem przyjemne dla oka.

Na plus należy dodatkowi policzyć brak jakiegokolwiek wstępu - autorzy nie marnują miejsca na przekonywanie nas, z jak wspaniałym zbiorem przygód mamy do czynienia, tylko od razu przechodzą do prezentacji poszczególnych scenariuszy.

Pierwszym z nich jest Czarny Ołtarz Katara (The Black Altar of Katar). Osadzony na porośniętym dżunglą pograniczu Vendhyi, stawia BG naprzeciw tajnego kultu skrytobójców. Przeznaczony jest dla grupy 4-5 postaci (co jest standardem we wszystkich przygodach zgromadzonych w tym zbiorze) na 4-5. poziomie doświadczenia. Stosunkowo krótki, sprowadza się właściwie do dwóch, trzech scen i finałowej walki z kultystami, odpowiednio rozwinięty może jednak bez większych trudności stanowić wstęp do większej historii, rozgrywającej się w scenerii tajemniczego Orientu. Jak na swego rodzaju przystawkę prezentuje się całkiem dobrze, choć osoby nastawione na rozgrywki społeczne mogą poczuć się nim nieco zawiedzione - tym bardziej, że jego autor sugeruje, iż dobrze byłoby, gdyby jeden z graczy w drużynie kierował postacią szlachcica.

O ile krótka i prosta fabuła mogłaby zostać poczytana za atut Ołtarza, o tyle w drugiej przygodzie, Kryjącej się Rzeczy (The Thing that Lurks) autor poszedł w zupełnie przeciwną stronę, splatając w niej kilka zupełnie różnych wątków w iście gordyjski węzeł. Akcja przenosi postacie do owianego złą sławą miasta Shadizar - oprócz systemowej podstawki prowadzący powinien niestety zaopatrzyć się w opisujący je dodatek Shadizar – City of Wickedness oraz suplement The Secrets of Skelos. Odwoływanie się do rozmaitych systemowych dodatków jest prawdziwą zmorą zebranych tu przygód, jednak przy odrobinie pracy w znakomitej większości przypadków doskonale można się bez nich obejść - w Rzeczy... dokładny opis miasta zdaje się nie odgrywać tak naprawdę większego znaczenia, a pochodzące z tych suplementów czary i atuty z powodzeniem można zastąpić innymi.

Także i tutaj bohaterom przyjdzie się zmierzyć z fanatycznym kultem. Oprócz konfliktu z jego członkami, postaci mogą też zostać wplątane w sieć intryg królewskiej faworyty, stanąć na drodze aquilońskiego kapitana najemników, którego osobista misja może uczynić zeń wroga lub nieoczekiwanego sojusznika, zetknąć się z władcami shadizarskiego podziemia, by w końcu trafić do tawerny, gdzie nie wszystko jest tym, czym się wydaje, i stawić czoła pradawnej istocie nie z tego świata. Niestety trudno nie odnieść wrażenia, że nagromadzenie i stopień zawikłania wszystkich tych wątków łatwo może przerosnąć graczy - zwłaszcza, jeśli przeoczą choćby jeden z elementów skomplikowanej układanki. Pewną pomocą mogą okazać się pojawiające się tu i ówdzie handouty (dla wygody zebrane także na końcu podręcznika, choć nie mam pojęcia, dlaczego taki zaszczyt spotkał tylko i wyłącznie pomoce zamieszczone w tym jednym scenariuszu), nawet jednak jeśli uda im się jakoś rozplątać tę gmatwaninę wzajemnych zależności i powiązań (lub po prostu zwyczajnie ją zignorować), finałowe spotkanie z tytułowym bohaterem przygody może przyprawić ich o ciężką frustrację. Nie tylko jest on absurdalnie wręcz potężny jak na przeciwnika dla postaci na 5-6. poziomach , dysponując kilkoma zdolnościami, które przy nieudanym rzucie obronnym (ze stopniem trudności powyżej dwudziestu) eliminują postacie z walki, ale - co gorsza - artefakt, przy pomocy którego bohaterowie mogą odesłać go w zaświaty nie został w ogóle opisany w podręczniku. Owszem, są o nim kilkukrotne wzmianki, jednak na stronie, do której jest odsyłany czytelnik, próżno szukać jakichkolwiek bardziej szczegółowych informacji o tajemniczym przedmiocie. Chociaż w tej przygodzie nie zabrakło kilku ciekawych motywów czy pomysłów wartych wykorzystania, to osobiście nie podjąłbym się poprowadzenia jej w takim kształcie, w jakim została tu zaprezentowana.

Tego samego nie mogę na szczęście powiedzieć o Królestwie Małp (Kingdom of Apes), moim zdaniem zdecydowanie najlepszym scenariuszu w całym zbiorze. Jak można się łatwo domyślić, jego akcja rozgrywa się w parnych dżunglach Kush. Przed niezliczonymi wiekami istniał tam bluźnierczy i odrażający kult (tak, kolejny scenariusz z kultystami w roli głównej), i choć jego członkowie zostali wybici dawno temu, czczone przez nich duchy Żądzy, Chciwości i Obżarstwa spoczywały w uśpieniu. Przebudzone, z braku lepszych ofiar, przejęły kontrolę nad wielkimi małpami, które żyły nieopodal ruin starożytnej świątyni. Te, kierowane wolą swych nowych władców, napadają na okoliczne wioski, porywając ludzi, by składać ich w ofierze nienasyconym bóstwom.

Postacie wkraczają do akcji, gdy wioska, w której akurat się znajdują, pada ofiarą ataku niezwykłych małp - uzbrojonych i przejawiających niemal ludzką inteligencję. Szybko okazuje się, że prawdziwym celem ich napaści było uprowadzenie wioskowej kapłanki - ma ona (o czym postacie dowiedzą się dopiero później) zostać opętana przez trzy pradawne duchy i stać się ich wspólnym awatarem, nową przywódczynią odrodzonego kultu. Uratowanie jej z łap (dosłownie) porywaczy zaskarbi bohaterom wdzięczność wieśniaków. Śmiałkowie żądni bardziej wymiernej nagrody z pewnością skuszą opowieści o nieprzebranych skarbach spoczywających w ruinach świątyni.

Większość stworzeń, z którymi postacie mogą się zetknąć w drodze do świątyni zostało opisanych w dodatku Tales of the Black Kingdoms, jego posiadanie w żadnym razie nie jest potrzebne do poprowadzenia przygody – wszelkie niezbędne informacje na ich temat zostały przedrukowane. Na tle innych przygód zebranych w tym podręczniku jest to miła odmiana, i już za sam ten fakt Królestwu należy się duży plus.

Dalej jest jeszcze lepiej - nie tylko spora część spotkań (zarówno na drodze do ruin jak i w samej świątyni) ma dość opcjonalny charakter, pozwalając prowadzącemu łatwo dostosować przygodę do możliwości drużyny, ale wiele z nich daje też możliwość wykorzystania w późniejszych scenariuszach - uwolnieni więźniowie opętanych małp to prawdziwa kopalnia pomysłów na przygody, dziennik znaleziony przy zwłokach poszukiwaczy przygód również może prowadzić do dalszych opowieści. W samej świątyni na bohaterów czeka znacznie więcej niż sama walka (choć i tej nie zabraknie) - starożytne pułapki, pradawne zagadki i antyczne skarby zapewnią graczom niezapomniane wrażenia.

Dodatkowym plusem tej przygody jest fakt, że bez większego problemu można ją dostosować do realiów całej masy innych systemów. Przeniesienie jej akcji w serce Czarnego Lądu wymaga w najgorszym razie jedynie kosmetycznych przeróbek, a po przełożeniu statystyk przeciwników na odpowiednią mechanikę, Królestwo Małp można poprowadzić w oparciu o takie systemy jak Terra Incognita, Witch Hunter czy choćby Zew Cthulhu.

Nieco podobnie rzecz ma się z Przeklętym Grobowcem Al.’Amara (Cursed Tomb of Al.’Amar). Jego akcja umiejscowiona jest wśród stepów Hyrkanii, a grupa 3-4. postaci poszukiwać w nim będzie zaginionego syna jednego z tamtejszych władców. Żądny wiedzy młodzian wyruszył, wbrew zakazowi ojca, odnaleźć miejsce pochówku starożytnego wodza nomadów. Nim w końcu bohaterowie odnajdą niesfornego dziedzica, przyjdzie im stawić czoła bandytom, dzikim bestiom i nieumarłym potwornościom. Mistrzowie Gry pragnący kontynuować rozgrywkę w tej części świata Ery Hyboryskiej, znajdą tu także pomysły na kilka kolejnych przygód, choć ich rozwinięcie wymagać może od prowadzącego sporo pracy. Mimo iż dość krótki, także i ten scenariusz zrobił na mnie dobre wrażenie, choć z pewnością nie oceniłbym go tak wysoko jak poprzedniego.

Kolejna przygoda znacznie obniża poprzeczkę. Blask Księżyca na Oceanie (Moonlight on the Ocean) może stanowić problem wielu prowadzącym i ich graczom już przez to, że wymaga, by jedna z postaci była kapitanem statku (co na 5-6. poziomie może być niezbyt wiarygodne). Jako że znaczna część przygody rozgrywa się na morzu, Mistrzowie Gry pragnący ją poprowadzić powinni zaopatrzyć się w podręcznik Pirate Isles, wskazane jest także posiadanie egzemplarza dodatku Secrets of Skelos, choć zaczerpnięte z niego zaklęcia, jakie pojawiają się w przygodzie spokojnie można zastąpić innymi lub wręcz pominąć - trudno zresztą nie odnieść wrażenia, że zostały tu umieszczone właściwie na siłę.

Choć początek przygody jest dość spokojny, akcja szybko się zagęszcza - na statku zostaje popełnione morderstwo, a wszystkie poszlaki wskazują na jednego z bohaterów graczy. Dowiedzenie swej niewinności może być dla niego trudne, a jeśli podejrzanym jest kapitan, wśród załogi może wybuchnąć otwarty bunt. Prawdę powiedziawszy ta część przygody wydaje mi się najsłabsza - ujęcie prawdziwego mordercy jest mocno naciągane nawet w sytuacji, gdy graczom uda się wydobyć i połączyć w całość wszystkie informacje jakimi dysponują członkowie załogi i ślady obecne na statku - jeśli przeoczą któryś z elementów układanki, może być to po prostu niemożliwe. Cały wątek morderstwa służy właściwie wyłącznie temu, by na miejscu zbrodni postacie znalazły mapę prowadzącą na tajemniczą wyspę, gdzie ma być ukryty niewyobrażalny wręcz skarb. Eksploracja wyspy, jak można się było domyślić, stanowi główną część przygody - osobiście jestem zdania, że bez najmniejszego problemu można przejść do niej bez konieczności wikłania postaci w morderstwo czy nawet osadzania jednego z bohaterów graczy w roli kapitana statku.

Zgodnie z najlepszymi tradycjami historii o Cymmeryjczyku, na wyspie próżno szukać choćby cienia skarbu, który miałby się tam znajdować - zamiast niego postacie przywitają roje olbrzymich nietoperzy i potworne krokodyle, a w sercu starożytnych ruin - grupa zdegenerowanych potomków Atlantydów oddających cześć potężnemu demonowi, z którymi walka może stanowić kulminacyjny punkt przygody (czy ktoś zauważył, że to już czwarty scenariusz z kultystami?). Na szczęście bohaterowie nie muszą opuszczać wyspy z pustymi rękami, znajdą na niej bowiem piracki statek, którego pani kapitan, uprowadzona przez potwornych kultystów, z pewnością znajdzie sposób by wyrazić wdzięczność za ocalenie jej z ofiarnego ołtarza.

Pewnym niewielkim zgrzytem na końcu tego scenariusza jest fakt, że statystyki pojawiających się w nim statków zostały spisane według zupełnie różnych schematów - nie jest to może specjalnie wielki problem, stwarza jednak wrażenie niechlujności autorów.

Jeśli ktoś lubi elementy marynistyczne, odnajdzie je także w kolejnej przygodzie, Zwoju Tsothemenesa (Scroll of Tsothemenes). Przeznaczona dla grupy poszukiwaczy przygód na 3-4. poziomach rozpoczyna się znacznie bardziej standardowo niż jej poprzedniczka - postacie zostają wynajęte, by odnaleźć tytułowy zwój, skarbnicę wiedzy starożytnego czarownika. Choć scenariusz rozpoczyna się w Messantii, posiadanie opisującego to miasto dodatku nie jest w najmniejszym stopniu wymagane, jako że postacie szybko opuszczają jego mury i żeglują na Tortagę a później - ku niezbadanym wybrzeżom piktyjskiej dziczy. Prowadząc przygodę w tych miejscach Mistrz Gry może skorzystać z dodatków Pirate Isles i Across the Thunder River, ale i one podane są jedynie jako sugestia. Przygoda ta jest bardzo podobna do poprzedniej - także i tu po długiej żegludze postacie graczy trafiają na wyspę, także i na niej znajdują się ruiny, dziwaczne humanoidy i roje nietoperzy (co ciekawe, ich opis mechaniczny różni się od tego zamieszczonego w Blasku Księżyca..., co gorsza, znalazło się w nim kilka istotnych błędów wskazujących, że autor najpewniej po prostu przepisał go z SRD i nie zadał sobie nawet trudu dostosowania go do specyfiki systemu). Oczywiście nie zabraknie w nim walk i pułapek (ale kultystów już na szczęście tak). Nie powinni być zawiedzeni także gracze szukający okazji do wykazania się talentami dyplomatycznymi lub detektywistycznymi - ci pierwsi będą mieli okazję pertraktować z plemieniem Piktów, mieszkającym nieopodal wyspy, na której znajdują się ruiny siedziby czarownika; ci drudzy być może zdołają odkryć, że zleceniodawca nie powiedział im wszystkiego, niektórzy z napotkanych BN-ów nie są naprawdę tak przyjaźni i skorzy do współpracy jak chcieliby się wydawać, a i sam tytułowy zwój nie musi być tym, na co wygląda. Ta przygoda, choć dobrze osadzona w realiach stworzonych przez Howarda, powinna dać się zaadaptować do innych systemów - Piktów można bez problemu zastąpić tubylcami w Afryce lub którejś z Ameryk czy nawet plemieniem goblinów, starożytne ruiny pasują do dosłownie każdych realiów, a potwory i pułapki, jakim postacie będą musiały stawić czoła, nie wymagają właściwie żadnych modyfikacji.

Stęskniliście się za kultystami? Kolejny scenariusz jest ich pełen - Dzieci Ishiti (Children of Ishiti) to właściwie jedno wielkie spotkanie ze złowrogim kultem, nadające się raczej na poboczny wątek jakiejś większej opowieści niż samodzielną przygodę. Postacie zaczynają tu zagubione wśród stygijskich pustyń jako ostatni ocalali z karawany, która padła ofiarą nagłej burzy piaskowej (ewentualnie ataku bandytów albo czegokolwiek innego). Z resztkami wody i mizernymi widokami na przyszłość, niespodziewanie znajdują niewielką oazę, a w niej samotną kapliczkę oraz kapłana i jego dwie służki. Wyczerpani bohaterowie zapewne skorzystają z gościny - po to tylko, by przekonać się, że poczęstunek został przyprawiony silnym narkotykiem, a im samym przeznaczona jest rola ofiar ku czci demonicznej patronki kapłana. Właściwie Stygijczyk jest jedynym elementem tej przygody, który zasługuje na jakąkolwiek uwagę - sługa dwóch bóstw, fanatyczny wyznawca dualizmu, doszukujący się dwoistości w każdym aspekcie rzeczywistości. W innym scenariuszu mógłby naprawdę zabłysnąć, tutaj niestety zwyczajnie się marnuje. Miałkości scenariusza nie poprawiają też inne jego składowe - pomysł dwóch świątyń ukrytych pod piaskiem i zamieszkanych przez półdemoniczne tytułowe potomstwo Ishiti zakrawa na absurd jeśli wziąć pod uwagę, że oaza ma być ukryta przed światem, oddalona od głównych szlaków karawan. Kapłan z dwiema służkami mogliby wieść ascetyczne życie bez styczności ze światem zewnętrznym, ale cała społeczność kultystów, bez regularnych kontaktów z innymi osadami nie byłaby w stanie nawet sama się wyżywić. Tragicznego obrazu całości dopełniają irytujące powtórzenia opisów specjalnych zdolności półdemonicznych hybryd oraz odniesienia do dodatków Stygia – Sands of Death i Stygia – Serpent of the South, tym bardziej, że pochodzące stamtąd rozpiski chorób, na jakie postacie mogą zapaść w tej przygodzie z pewnością nie zajęłyby więcej miejsca, niż zmarnowano na powtarzanie opisów demonicznych zdolności.

Ostatnią przygodą w zbiorze jest Ludzki Honor (Honour of Men), właściwie jedyny scenariusz osadzony w bardziej cywilizowanych (no, do pewnego stopnia) regionach świata Ery Hyboryjskiej, na pograniczu Brythunii i Księstw Granicznych. Córka brythuńskiego władcy zaginęła podczas wyprawy nieopodal granicy i zadaniem postaci najętych przez króla Eldrana jest jej odnalezienie i bezpiecznie dostarczenie zatroskanemu ojcu. Jako że istnieje realne prawdopodobieństwo, że dziedziczka tronu została uprowadzona na teren Księstw, władca Brythunii nie może oficjalnie wysłać na jej poszukiwanie swoich ludzi, nie chcąc ryzykować zatargu z sąsiadami.

Odludne pogranicze pełne jest dzikich bestii, nie mniej dzikich bandytów, nie brak tu też zapomnianych osad których mieszkańcy odcięci od cywilizacji przez całe pokolenia cofnęli się niemal do poziomu zwierząt, jednak głównym przeciwnikiem postaci będzie nieubłagany czas, jako że każda stracona chwila może decydować o losie zaginionej księżniczki. W trakcie przygody postacie mogą zdobyć kilku potężnych sojuszników (i wrogów), jeśli im się powiedzie, zyskają też kilka magicznych przedmiotów - ilość tych ostatnich zdecydowanie nie pasuje mi do realiów Conana, jednak jej ograniczenie nie jest żadnym problemem; poza tym jedynym, na co możnaby się uskarżać, są błędy w rozpiskach przeciwników, ale i te dość łatwo wyłapać i skorygować. Generalnie Honor wygląda na kawał porządnej rzemieślniczej roboty - bez rewelacji, ale łatwy do poprowadzenia. Normalnie trudno byłoby to uznać za specjalną zaletę, ale na tle paru innych przygód zamieszczonych w tym zbiorze wyróżnia się pozytywnie.

Ogólnie bowiem, choć scenariusze zgromadzone w dodatku Adventures in the Hyborian Age prezentują bardzo zróżnicowany poziom, to z czystym sumieniem mógłbym polecić dwa, może trzy z nich, pozostałe są w najlepszym razie przeciętne, a nieszczęsne Dzieci Ishiti to porażka na całej linii. Naturalnie, sprawny Mistrz Gry nawet w oparciu o słaby scenariusz jest w stanie poprowadzić udaną sesję (ewentualnie wyciągnąć z niego ciekawy motyw czy element), ale od scenariuszy, na które wydaje się ciężką kasę należałoby jednak wymagać czegoś więcej. Osobną kwestią, na którą należy zwrócić uwagę jest fakt, iż mimo że przygody zebrane w tym zbiorze są solidnie osadzone w realiach drugiej edycji Conana, to w żadnym z nich nie znajdziemy najmniejszego wsparcia dla specyficznych elementów mechaniki tego systemu - próżno szukać w nich Przebłysków (Forebondings) czy sugestii wpływu sukcesu lub porażki na Reputację postaci. W sporej części z nich autorzy nie zatroszczyli się nawet o zamieszczenie wskazówek odnośnie przyznawania doświadczenia za daną przygodę.

Wszystko to sprawia, że Adventures in the Hyborian Age w szkolnej skali otrzymują ode mnie zaledwie trójkę - osoby szukające jakichś przygód, które mogłyby poprowadzić swoim graczom, pragnącym przenieść się w świat Ery Hyboryjskiej, zamiast wydawać prawie stówę na ten podręcznik, znacznie lepiej zrobią, przeglądając na stronie wydawcy archiwalne numery magazynu Signs & Portents.

Plusy: przygody dobrze osadzone w systemowych realiach, łatwe do przerobienia na inne systemy, zróżnicowane.
Minusy: nierówny i generalnie niski poziom scenariuszy, zbyt liczne odwołania do systemowych dodatków, błędy w rozpiskach mechanicznych, wszechobecni kultyści.

Dziękujemy wydawnictwu Mongoose Publishing za udostępnienie podręcznika do recenzji.
Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
5.0
Ocena recenzenta
4.33
Ocena użytkowników
Średnia z 3 głosów
-
Twoja ocena
Tytuł: Conan RPG: Adventures in the Hyborian Age
Linia wydawnicza: Conan RPG
Autorzy: Eric K. Rodriguez, Tim Bancroft, Vincent Darlage, Uri Kurlianchik
Okładka: Chris Quilliams
Ilustracje: Marco Morte, Jonathan Roberts, Andrew Dobell, Jason Banditt Adams, Carlos Martins, German Ponce, Leonel Domingos da Costa, Michael K. Tumey
Wydawca oryginału: Mongoose Publishing
Data wydania oryginału: 2009
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 152
Oprawa: miękka
ISBN-13: 978-1-905850-52-5
Numer katalogowy: MGP 7807
Cena: 29,95 USD



Czytaj również

Conan: Betrayer of Asgard
Kampania w świecie Conana
- recenzja
Rzut okiem na Conan: Adventures in an Age Undreamed Of
Przygody w erze niewyśnionej
- pierwsze wrażenia
Conan: W poszukiwaniu przygód
Inspiracje do historii z ery niewyśnionej
The Goddess and The Fox
O lisach i boginiach z magicznego lasu
- recenzja
Pathfinder Companion: Elves of Golarion
Inaczej o starszej rasie
- recenzja
Everyday Heroes Quickstart Guide
Wstęp do nowoczesności
- recenzja

Komentarze


szelest
    tzn
Ocena:
+1
okładka wygląda jak nieudana randka Conana;)
14-07-2009 09:15
644

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+13
Nieudana? Wlasnie normalna randka Conana :D Kobita najpierw sie opiera, a pozniej sie opiera o drzewo :)
14-07-2009 09:30
Andman
   
Ocena:
+2
Ciekawy model bikini na okładce. "The Thing that Lurks" nie powinno być czasem przetłumaczone na "Stwór, który się czai"?. W języku polskim w tytule nie zaczynamy wszystkich wyrazów wielką literą.
14-07-2009 10:51
~musk

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Adam, jestes z zawodu dziennikarzem? Recenzentem literackim? Moim zdaniem moglbys byc.
14-07-2009 11:24
~Adam z pracy

Użytkownik niezarejestrowany
    @ andmnk
Ocena:
+2
"The Thing" w tytule scenariusza odnosi się nie tylko do demona, ale także do kultu - określenie "stwór" do kultu zdecydowanie nie pasuje. Wiem, że moje tłumaczenie nie jest idealne, ale ten tytuł był zdecydowanie najtrudniejszy ze wszystkich. Może "Rzecz, która się czai"? Też nie brzmi za dobrze; "Coś, co się czai" równie kiepsko.
14-07-2009 11:55
Ysabell
   
Ocena:
0
Może po prostu "Coś się czai"?

Dobra recenzja, dzięki Adam (chociaż akapity, to mógłbyś jednak łamać na mniejsze, bo przez takie bloki tekstu przebrnąć niełatwo ;) ).
14-07-2009 11:58
Andman
   
Ocena:
+2
Ja głosuję na "Coś, co się czai".
14-07-2009 12:39
Raziell
   
Ocena:
0
A po diabła na coś głosujesz? Przecież nigdzie nie powstaje żadne tłumaczenie Conana RPG.
14-07-2009 13:14
Andman
   
Ocena:
0
Głosuję, ponieważ wolno mi.
14-07-2009 19:18
Gol
   
Ocena:
+2
Też uważam, że "Coś co się czai" brzmi lepiej :]
14-07-2009 19:35
Lgaard
   
Ocena:
+1
"Coś czyha"? "Czyhający"?
14-07-2009 20:10
~nars

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
"pSZyczajony demon, ukryty kult..."
16-07-2009 00:52

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.