Codex Martialis

Autor: Katarzyna 'Zireael' Moszczyńska

Codex Martialis
Codex Martialis jest podręcznikiem do systemu d20 (w wersji 3.5) przeznaczonym głównie dla osób zainteresowanych większą historycznością i dynamiką mechaniki walki.

Duża ilość ilustracji, pochodzących z domeny publicznej, zwiększa liczbę stron, ale i poprawia szatę graficzną oraz ułatwia zrozumienie zaprezentowanego materiału. Część obrazków to po prostu przedstawienia znanych eposów lub bitew, które znakomicie budują klimat.

Główna część książki ma 45 stron i składa się przede wszystkim z listy nowych atutów, odpowiadających różnym stylom walki przedstawionym w XV-wiecznym podręczniku fechtunku Talhoffera.

Wśród zaprezentowanych zasad uwagę zwracają szczególnie nowe reguły zasięgu – zwarcie (grapple), wręcz (melee) oraz daleki (onset). Ponadto każdy rodzaj uzbrojenia ma swoje własne charakterystyki takie jak bonus z zasięgu, bonus z szybkości, bonus do przebicia zbroi, bonus do obrony. Istnieją również typy ataku (cięcie, pchnięcie, walnięcie, kłucie) odpowiadające mniej więcej „typom obrażeń” z SRD. Broń ma również swój główny typ ataku, który jest używany przy trafieniach krytycznych, ale nie musi być stosowany przy zwykłych atakach.

Może się wydawać, że różnych współczynników jest trochę za dużo, ale z drugiej strony, pozwalają one na zróżnicowanie rodzajów broni. Działanie bonusów jest intuicyjne i nie wymaga szczególnego wysiłku – podobnie ich przypisanie do poszczególnych narzędzi walki. Bardzo fajną rzeczą jest możliwość zadawania różnych obrażeń tą samą bronią (jest to znaczące rozwinięcie w stosunku do listy tego rodzaju uzbrojenia, którą zawarto w SRD).

Jedną z najważniejszych innowacji wprowadzonych w Codex Martialis jest pula kości (dice pool). Pula może zawierać od jednej do czterech kości k20, a że wzrasta z szybkością jeden na każdy punkt bazowej premii do ataku (BPA), to wojownik osiąga maksymalną wartość już na czwartym poziomie doświadczenia. Bardzo dobrym pomysłem jest udostępnienie owej puli wszystkim klasom, a nie tylko profesjom bojowym (choć postacie z pełnym BAB będą miały przewagę).

Pula jest zużywana przez większość nowych atutów – konkretny manewr z reguły kosztuje jedną lub dwie kości.

Korzystanie z puli kości zastępuje dwie standardowe akcje z SRD – walkę defensywną oraz opcję pełnego ataku. Zamiast tego kości z puli mogą być dowolnie rozłożone między poruszanie się, atak i aktywną obronę. Zmieniają się również zasady ruchu – jeden ruch (do prędkości lądowej) jest darmowy, a każdy następny kosztuje jedną kość z puli aż do maksymalnej liczby trzech ruchów w turze. Akcja bieg również została zlikwidowana, zamiast tego reprezentuje ją wykorzystanie wszystkich kości na ruch. Ze względu na sposób w jaki sformułowano zdanie, nie jestem w stanie rozstrzygnąć czy bieg jest dostępny przed uzyskaniem czterech kości w puli, czy też nie, i czy wymaga czterech kości, czy też trzech jeśli postać ma pulę o rozmiarze trzy.

Wejście lub opuszczenie pól zagrożonych okazyjnym atakiem również kosztuje jedną kość z puli.

W przeciwieństwie do standardowych zasad z SRD, powyższe zmiany pozwalają na większą mobilność walczących bohaterów. Postać nie jest już tak bardzo karana za ruch jak ma to miejsce w D&D 3.X – szczególnie za sprawą jednego darmowego ruchu i możliwości łatwiejszego opuszczenia i powrotu do walki.

Zmieniono również sposób działania trafień krytycznych – teraz są to po prostu dodatkowe kości, różne w zależności od typu obrażeń jakie zadaje dana broń i często odmienne od podstawowej kości.

W zasadach zaawansowanych znalazło się zróżnicowanie skuteczności różnych typów broni względem zbroi – poprzez mnożenie, w zależności od potrzeby, redukcji obrażeń zapewnianej przez zbroję (wartość tej ostatniej została podana w niniejszym podręczniku). Zaproponowano też górny próg punktów wytrzymałości, który oblicza się poprzez mnożenie Budowy (atrybutu, a nie modyfikatora!). Wprowadzenie tych zasad uatrakcyjnić walki – broń obuchowa, na przykład, będzie w wielu przypadkach nieskuteczna, ale już słabo opancerzonego przeciwnika powali błyskawicznie. Górny próg punktów wytrzymałości z kolei oznacza, że nie będziemy już mieć do czynienia z postaciami praktycznie nieśmiertelnymi.

Jedną stronę zajmują zasady opcjonalne, a wśród nich m.in. premia do inicjatywy obliczana na podstawie BPA albo górny limit zasięgu (przeznaczony głównie do walk w pomieszczeniach). Pierwsza z nich daje postaciom większe szanse przeżycia, ponieważ w Codex Martialis o życiu lub śmierci często decyduje pierwszy cios.

Atuty w sporej części mają nazwy niemieckie z angielskim tłumaczeniem w nawiasach. Kilka ma nazwy włoskie albo japońskie – są to określenia historycznych stylów walki, które mają odwzorowywać. W założeniu atuty te (nazwane bojowymi [martial]) mają być zdobywane dość szybko (jeden atut na punkt bazowej premii do ataku) i mają stanowić przeciwwagę dla zwiększonej śmiertelności dzięki stworzeniu graczom wielu dodatkowych możliwości. Niektóre z nich dają darmowe kości do opisanej wcześniej puli, które nie liczą się do maksymalnego limitu czterech. Często mają one jednak dość spore wymagania (zarówno atutów z SRD, jak i innych atutów z recenzowanego podręcznika).

Jedną z najciekawszych pozycji na liście jest Cooperative Fighting – daje on darmową kość, jeśli twój towarzysz zaatakował tego przeciwnika, którego atakujesz. Jest jeden warunek – twój kolega również musi posiadać ten atut. Pozwala to na podkreślenie wagi współpracy w drużynie.

Stworzono również (nareszcie!) działającą formę finty. Jest ona testem Blefowania lub Zastraszania przeciwko Wyczuciu pobudek. Pozwala na odciągnięcie i zniwelowanie ataków przeciwnika, w tym również kontrataków, które są naprawdę zabójcze w tym systemie. Niestety, nie mogę zrozumieć, ile ataków można zniwelować fintą… to kolejny już przypadek, w którym znakomita reguła jest dość niejasno opisana.

Wiele atutów jest powiązanych z ruchem dzięki czemu mobilne postacie zyskują dodatkowe możliwości. Można również efektywnie wykorzystać tarczę i to nie tylko w obronie.

W pierwszym z ośmiu dodatków przedstawiono garść zasad dotyczących magii – zmieniono sposób działania czarów takich jak tarcza, zbroja maga czy celny cios. Zlikwidowano też szansę niepowodzenia czaru, zastępując ją podwyższonym ST testu Koncentracji.

Drugi dodatek składa się z tabel historycznych broni. Oprócz standardowego uzbrojenia takiego jak lekki buzdygan czy ręczny toporek znajdziemy np. tomahawk albo messer. Samych mieczy jest szesnaście, od rzymskiego gladiusa po arabski szamszir. Wśród broni dystansowych dominują różnego rodzaju przedmioty miotane (kawałek drewna, półwłócznia, włócznia itp.), ale mamy również kusze i łuki. Zniknęło przy tym określenie refleksyjny (composite) występujące w SRD. Z rzeczy bardziej egzotycznych – na listach są m.in. katana, naginata, czakram czy atlatl (broń starożytnych Greków). Lista amunicji również została rozbudowana – mamy teraz do dyspozycji nie tylko standardową, ale również bełty czy strzały stworzone do przebijania zbroi albo polowania. Jako ciekawostkę wspomnę, że zmieniono zasady dotyczące strzelania podczas jazdy konnej i usuwania strzał (wyciąganie wbitego pocisku zadaje teraz obrażenia).

W trzecim dodatku umieszczono reguły dotyczące jeździectwa, w tym nowy szablon wierzchowca bojowego (warhorse). Przedstawiono również typy koni używanych historycznie przez rycerzy.

W kolejnym dodatku (oznaczonym jako piąty, choć w rzeczywistości jest czwarty) zawarto rzecz niezbędną do przetrwania – to jest zbroje. Zaczyna się od mocnego uderzenia – rozpisania wszystkich elementów opancerzenia (pewnie dla poszukiwaczy przygód, którzy zbierają swój pancerz sztuka po sztuce, tworząc nierzadko barwne zestawy). Uważam, że jest to znakomity pomysł, biorąc pod uwagę fakt, że postaciom może być bardzo ciężko kupić kompletną zbroję z powodu zwiększonych cen.

Później następują tabele zbroi. Znajdziemy tu, podobnie jak w sekcji poświęconej broni, wiele historycznych ciekawostek takich jak rzymska lorica segmentata (mniej więcej odpowiednik dedekowej zbroi paskowej). Należy zauważyć, że koszty opancerzenia wzrosły drastycznie – najdroższa pozycja wśród zbroi lekkich kosztuje 750 sz., wśród średnich – 1200 sz. (dla przypomnienia, tyle w D&D kosztowała pełna zbroja płytowa), a wśród ciężkich zbroja polowa kosztuje 10 tys. sz., a królewska drugie tyle.

Następny appendiks to lista atutów z SRD – niektóre zostały zastąpione nowymi pozycjami (np. zamiast Walki dwoma rodzajami broni pojawiło się Main-Gauche), inne zostały zmodyfikowane, a jeszcze inne usunięte (osiem atutów, wśród nich Biegłość w pawęży, Potężny atak czy Wirujący atak). Potężny atak i powiązane z nim atuty zostały zastąpione przez zmodyfikowane zasady dotyczące trafień krytycznych.

Broń podwójna została oznaczona jako „niepasująca” do zasad przedstawionych w Codex Martialis. Tak więc nie znajdziemy tu ugrosha czy miecza podwójnego, ponieważ jak przyznają autorzy, nie mają pojęcia jak taka broń mogłaby być używana – bez względu na to, czy wezmą pod uwagę prawa fizyki, czy też nie. Wybór jest pozostawiony w gestii MG, ale użycie broni podwójnej wymagałoby wprowadzenia zasad domowych.

Dodatek siódmy zaczyna się od ilustracji przedstawiającej rycerza walczącego z psem – jak się domyślacie, dotyczy on zwierząt. Koniec z atakiem „pazurami” albo „ugryzieniem” – lista ataków została znacznie rozbudowana w zależności od rozmiaru zwierzęcia, na przykład niedźwiedź dostaje swój własny atak w postaci misiowego uścisku (bear hug). Na dalszych stronach możemy zobaczyć statystyki trzynastu zwierząt, a także zasady konwertowania gatunków z SRD na system przedstawiony w tym podręczniku.

Ostatni dodatek przedstawia sześć przykładowych postaci na poziomach od czwartego do dziewiątego. Każda z nich reprezentuje inny styl walki, tak historyczny jak i charakterystyczny dla D&D (od krasnoluda walczącego toporem i tarczą po japońskiego samuraja).

Na ostatnich stronach znalazła się jeszcze lista źródeł dotyczących historycznej walki oraz polecanych przez autora filmów i książek fabularnych (wśród nich m.in. Krzyżacy, Potop czy Pan Wołodyjowski!).

Podręcznikowi stawiam ocenę 8.5. Jak na PDF, jest znakomicie wydany – zarówno jeśli chodzi o układ stron, jak i ilustracje. Oceniłabym go na 9, gdyby tylko był w języku polskim, co znakomicie ułatwiłoby zrozumienie wprowadzonych zasad. W obecnej postaci są one często opisane w sposób niezrozumiały nawet dla osoby studiującej anglistykę. Z czystym sumieniem mogę polecić Codex Martialis fanom historii, a także tym, którzy chcą wprowadzić bardziej interesujące (i zabójcze!) walki do swoich sesji.

Dziękuję autorowi za udostępnienie podręcznika do recenzji.