» Dodatki i podręczniki » Zagraniczne » Claim the Sky

Claim the Sky


wersja do druku
Claim the Sky
Claim the Sky to superbohaterski dodatek do Cypher System, gry, która poza dodatkami czysto settingowymi (choćby Gods of the Fall) koncentrującymi się wyłącznie na nowym świecie posiada takie, które opis scenerii kampanii uzupełniają o elementy bardziej ogólne. Claim the Sky należy do tej drugiej grupy łącząc superbohaterów z settingiem zwanym Boundless.

Podręcznik bez zbędnych wstępów przechodzi do kluczowego zagadnienia jakim jest tworzenie postaci. Autorzy przejrzeli klasyczne komiksy od Marvela i DC, następnie wyciągnęli z nich archetypy (np. Atlanta) i zaproponowali jak owe archetypy przenieść do Cypher System. Co ciekawe, zazwyczaj istnieje parę możliwości i to od decyzji gracza zależy na co położy nacisk. Samych propozycji jest całkiem sporo – ponad 40 i myślę, że nikt nie powinien czuć się rozczarowany ich wyborem.

Jest jednak pewna kwestia, która nie daje mi spokoju. Nie dotyczy ona zasad samych w sobie, ale sposobu ich prezentacji. W Numenerze opisy opcji mechanicznych brały pod uwagę współdziałanie poszczególnych kombinacji (typ + focus). Cypher System od tego rozwiązania odszedł. Początkowo nie zwróciłem na to większej uwagi, choć już wtedy miałem wrażenie, że decyzja nie jest właściwa. Claim the Sky moje odczucia potwierdziło, ponieważ na jego kartach pojawiają się propozycje jednoznacznie nieefektywnych mieszanek co w pewnych grupach może okazać się problematyczne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Przykładowo postacią odpowiednią dla proponowanej konwencji jest samuraj władający ogniem. Kłopot w tym, że taka postać musiałaby rozwijać dwie Pule (ściślej mówiąc Edges powiązane z dwiema Pulami) zamiast jednej i nie byłaby tak naprawdę dobra w żadnej z nich. Biorąc pod uwagę, że wydawane nieoptymalnie punkty mają wpływ nie tylko na manę, ale także punkty życia, wcielanie się w płomiennego samuraja w Cypherze może się okazać doświadczeniem niezbyt przyjemnym. Szkoda, bo fabularnie są to kapitalne koncepty.

Jednocześnie można odnieść wrażenie, że autorzy kompletnie się tą kwestią nie przejmowali albo jakimś sposobem nie byli jej świadomi. W tej sytuacji trudno się nie zastanawiać czy, skoro Cypher nie radzi sobie z relatywnie prostymi archetypami, jest to na pewno system tak uniwersalny jak chce go przedstawiać wydawnictwo Monte Cook Games. Nabieram co do tego coraz większych wątpliwości.

Na tym problemy związane z podejściem do tworzenia postaci się nie kończą. Kolejny dotyczy sposobu dobierania mocy dla naszego herosa – twórcy sugerują tutaj swobodne wybieranie najlepiej pasujących zdolności. Teoretycznie nie jest to rozwiązanie złe, ale jeśli przypomnimy sobie ile możliwości daje choćby podręcznik podstawowy, bardzo łatwo jest utknąć na długo przy budowie bohatera i nabawić się bólu głowy od mnogości opcji. Mamy co prawda pewne sugestie, ale są one moim zdaniem niewystarczające.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Temat postaci kontynuuje drugi rozdział, który zawiera dalsze opcje mechaniczne. Mamy pięć Opisów (Descriptors), ale znacznie ciekawsze od nich jest jedenaście nowych Cech szczególnych (Focus). Pozwalają one między innymi na kopiowanie supermocy, nadnaturalną rozciągliwość (skojarzenia z jednym z członków Fantastycznej Czwórki jak najbardziej na miejscu) czy wykorzystywanie materialnego światła. W połączeniu z opcjami zawartymi w podstawce nikt nie powinien narzekać na zbyt mało możliwości. Same opcje też są bardzo ciekawe, a część z nich (jak choćby Takes Animal Shape i Wields an Enchanted Weapon) jest na tyle uniwersalna, że dają się wykorzystywać w innych konwencjach, co tylko zwiększa wartość zawartości tego rozdziału.

Trzeci rozdział zaczyna się od rozszerzonej względem podręcznika głównego listy Power Shifts, czyli mechanizmu, którego rangi ułatwiają pewne zadania (na przykład rangi w inteligencji obniżają trudność wszelkich akcji bazujących na naukach akademickich i wykształceniu – i nie tylko). Wśród nowości oddanych do nas dyspozycji zdecydowanie najciekawsze jest latanie. Inną godną uwagi opcją jest możliwość skorzystania z wysokopoziomowych zdolności postaci, za co również odpowiada stosowna Power Shift. Miłym akcentem jest zebranie wszystkich opcji, tak starych, jak i nowych, w jednym miejscu – zmniejsza do konieczność skakania między książkami.

Później przechodzimy do Power Stunts. To mechanika przypominająca nieco analogiczne rozwiązanie z Mutants & Masterminds. Dzięki niemu możemy "nagiąć" moc do własnej woli (na przykład bohater jednym atakiem energetycznym obejmiemy dwa zamiast jednego celu, pochłonie energię płomieni albo zmodyfikuje teleportacje tak aby pozwalała przenieść się do innego wymiaru). Taka akcja wymaga domyślnie zdania odpowiedniego tekstu, ale z czasem (i po wydaniu pewnej liczby punktów doświadczenia) taka sztuczka może stać się po prostu kolejną zdolnością na karcie naszej postaci, z której korzystamy bez trudu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kolejny rozdział przeznaczony jest dla Mistrzów Gry, którzy chcieliby stworzyć własny setting. Znajdziemy tu omówienia różnych elementów świata zamieszkałego przez superherosów (kosmitów, bogów, magię, wieloświat) i choć poszczególne opisy nie są zbyt obszerne to ich obecność przyjąłem z radością.

Rozdział piąty zatytułowano Komiksowe opowiadanie historii (Comic Book Storytelling) skupia się charakterystycznych wątkach obecnych w opowieściach obrazkowych. Przeczytamy między innymi o sekretnych tożsamościach, drużynach superbohaterów, genezie ich mocy i bazach. Nie zabrakło też uwag dotyczących tempa rozgrywki czy dostosowania narracji do domyślnej konwencji. Moim zdaniem jest to fragment znacznie lepszy i bardziej użyteczny od poprzedniego, choćby ze względu na jego uniwersalność. Nie każdy Mistrz Gry będzie tworzył własny świat, ale większość z nich skorzysta z porad dotyczących prowadzenia.

Kolejny rozdział, zatytułowany Historie superbohaterskie (Superhero Stories) liczy sobie zaledwie kilka stron i zawiera dwadzieścia pomysłów na przygody. Niestety nie są one najlepsze i zamiast inspirować wywołują poczucie zmarnowanego miejsca. Nie jest to co prawda strata zbyt duża, ale fragment ten trudno określić jako cokolwiek innego niż spore rozczarowanie.

Po nim następuje fragment zatytułowany Bazy superbohaterów (Superhero bases), w którym znajdziemy opisy trzech gotowych siedzib, z których mogą korzystać nasi bohaterowie. Każda z nich odpowiada innej skali działań – od małego mieszkania przez wieżę w centrum miasta po bazę orbitalną. Dodatkowo wszystkie lokacje opatrzono ciekawymi mapami. Jest to dobry materiał, ale całego podręcznika raczej bym dla niego nie kupował.

W rozdziale ósmym otrzymujemy galerię Bohaterów Niezależnych i od razu muszę powiedzieć, że bardzo mnie on rozczarował. Niby ma on pięćdziesiąt stron, ale po jego lekturze niewiele zostaje w pamięci. Już w Numenerze było widać, że autorom BN-i niespecjalnie wychodzą (w przeciwieństwie do potworów), a jako że w Claim the Sky stworów jako takich nie ma (wszelkiego rodzaju adwersarze to po prostu użytkownicy mocy) problem ten jest wyjątkowo jaskrawy. Brakuje naprawdę fajnych, kreatywnych i ciekawych sposób na wykorzystanie danej postaci.

Problematyczny jest też sposób prezentacji statystyk niektórych Bohaterów Niezależnych. Część z nich doczekała się bowiem rozpisek na marginesach przewodnika po settingu. Podobne podejście zastosowano w Numenerze, ale tam statystyki były relatywnie krótkie ("królowa na poziomie X, której charyzma jest na poziomie Y") i spokojnie się w wąskiej kolumnie mieściły. Tutaj natomiast listy mocy są tak rozbudowane, że generują nieestetyczne i nieczytelne ściany tekstu, w których ciężko się odnaleźć. Ewidentnie widać, że schemat wymyślony na potrzeby pierwotnego systemu nijak się nie sprawdza w znacznie dłuższym formacie Claim the Sky.

Podręcznik zawiera też parę nowych Szyfrów (Cyphers) i artefaktów. Te pierwsze to głównie takie, które wpływają na poziom mocy superbohaterskiej lub ułatwiają wykonywanie Power Stunts. Przedmioty są zaledwie trzy: księga czarnej magii a’la Necronomicon, kula zakrzywiająca rzeczywistości i pierścień pozwalający na podróż międzygwiezdną. Nie jest to może zbyt rozbudowany katalog, ale nie można mu odmówić wyrazistości.

Na tym kończy się ogólna część podręcznika, a reszta treści poświęcone są bezpośrednio domyślnej scenerii kampanii, wspomnianemu wcześniej Boundless. Osobiście uważam, że nie ma potrzeby analizować każdego z settingowych rozdziałów i dlatego skupię się na ogólnych wrażeniach.

Niestety pierwsze co rzuca się w oczy w przypadku dedykowanej scenerii to brak wyraźnie określonej myśli przewodniej lub motywu, który by ją definiował i odróżniał od innych światów. Lubiane przeze mnie światy coś takiego zawsze posiadały. Mutants & Masterminds pełnymi garściami czerpało z tradycji DC Comics, Superbohaterowie do Savage Worlds mieli w tle poszukiwania hipersześcianu i inwazję obcych, a Venture City bawiło się w krytykę kapitalizmu. Patrząc na Boundless nie widzę niczego takiego i przez to mam wrażenie, że jest to miejsce nijakie i pozbawione wyrazu. Opowiadające trochę o niczym.

Nie najlepiej jest także pod względem geograficznym. Teoretycznie mamy tu opisaną całą kulę ziemską, ale każda lokacja otrzymała zaledwie krótki akapit sobie poświęcony. Sprawia to, że bez posiłkowania się dodatkowymi materiałami trudno jest poprowadzić cokolwiek innego niż "wycieczkę" dookoła Ziemi. Skupienie się na pojedynczym mieście wymaga od prowadzącego dużo pracy, a jednocześnie sprawia, że spora część gotowej zawartości (BN-ów, motywów, pomysłów na przygody) zwyczajnie się marnuje. Ja sam czegoś takiego chyba bym się nie podjął.

Średnio wypada też logika świata przedstawionego. Z jednej strony mamy prehistorycznych obcych, których technologia wpływa na współczesnych badaczy, dzięki czemu mieszkańcy Boundless dysponują na przykład ekologicznymi samochodami, a jedna z badaczek zbudowała nawet działający reaktor zimnej fuzji – świat zdecydowanie przyjaźniejszy i bezpieczniejszy od naszego. Z drugiej strony możemy spotkać istotę zwaną Podróżnikiem (Wanderer), która przemierza czasoprzestrzeń i przestrzega ludzi przed… globalnym ociepleniem, choć nie wydaje się ono problemem dla tutejszych ludzi. Komuś zawieruszył się ciąg przyczyno-skutkowy.

Ogólnikowość i brak motywu przewodniego sprawiają, że świat jest dość sztampowy. Magia, kosmici, inne wymiary, "superbohaterowie wszystkich smaków" (że tak pozwolę sobie sparafrazować Harry’ego Pottera) to absolutna klasyka gatunku. Pewnym przejawem oryginalności jest właściwie tylko wyjaśnienie źródła mocy – fabuła zakłada bowiem, że nadprzyrodzone zdolności (aktywowane na przykład przez jakiś wypadek) to tak naprawdę mutacje genetyczne, które wcześniej pozostawały uśpione. W efekcie każdy superheros, który nie posługuje się magią lub zaawansowaną technologią, jest mutantem. Źródłem owych mutacji są natomiast prehistoryczne eksperymenty wspomnianych wcześniej obcych. To w miarę logiczne i eleganckie rozwiązanie nawet jeśli może budzić pewne skojarzenia z opowieściami o X-Menach.

W podręczniku mamy też trzy gotowe przygody. Pierwsza z nich związana jest z (anty)grawitacyjnym przeciwnikiem, druga skupia się na pewnej wiedźmie, a trzecia pozwala pomóc obcej rasie w obliczu deszczu meteorytów. Nie są one jakoś specjalnie dobre, ale na początek powinny wystarczyć. Szkoda tylko, że wszystkie przeznaczone są dla bardziej doświadczonych postaci, przez co nie bardzo da się je wykorzystać jako wprowadzenie do settingu. Przydałoby się coś dla bohaterów stawiających pierwsze kroki w świecie supermocy.

Muszę za to wyróżnić scenariusz, którego główną antagonistką jest wspomniana wiedźma. Zbudowany jest on wokół pewnej intrygi, które nie jest może specjalnie skomplikowana, ale ma spore szanse zaskoczyć graczy. Choćby z tego względu zasługuje na nieco wyższą notę niż dwie pozostałe.

Najwyższy czas przejść do podsumowania podręcznika. Wrażenia pozostawione przez lekturę są mocno ambiwalentne. Nijaki świat, pozbawieni polotu BN-i oraz mankamenty związane z tworzeniem postaci to tylko niektóre aspekty, które sprawiają, że oceniam go najgorzej ze wszystkich znanych mi dodatków superbohaterskich. Jednocześnie nie skreślałbym go całkowicie – miejscami bywa inspirujący i zachęca do zagrania, a to zawsze postrzegam jako dobry znak.

Ostateczny werdykt? Solidna szóstka z odrobiną żalu, że nie mogę dać więcej. Nie jest to pozycja, którą poleciłbym w pierwszej kolejności (w tej konwencji znajdziemy produkty zdecydowanie lepsze), ale w odpowiednich okolicznościach byłbym skłonny dać jej szansę.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
6.0
Ocena recenzenta
6
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Claim the Sky
Linia wydawnicza: Cypher System
Autorzy: Monte Cook, Bruce R. Cordell, Sean K. Reynolds
Ilustracje: Mauro Alocci, Javier P. Beltrán, Biagio D’Alessandro, Sarah Dahlinger, Giuseppe De iure, Michele Esposito, Michele Giorgi, Guido Kuip, Katerina Ladon, Brandon Leach, Raph Herrera Lomotan, Patrick McEvoy, Federico Musetti, Mirco Paganessi, Angelo Peluso, J
Wydawca oryginału: Monte Cook Games
Data wydania oryginału: 1 grudnia 2021
Miejsce wydania oryginału: USA
Liczba stron: 224
Oprawa: twarda
Format: PDF
ISBN-13: 9781950568253
Cena: 18.99 USD



Czytaj również

Unmasked
Nastoletni herosi z lat 80
- recenzja
Gods of the Fall
Gdy Numenera spotyka Exalteda
- recenzja
Cypher System Rulebook
Uniwersalny erpeg od Monte Cook Games
- recenzja
A Breath of Fresh Air
Łyk świeżego powietrza
- recenzja
The Strange
W sieci ciemnej energii
- recenzja
Numenera: The Octopi of the Ninth World
Ośmiornica jaka jest, każdy widzi...?
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.