Bohaterowie Wrót Baldura, część III

Neutralni towarzysze z gry Baldur’s Gate

Autor: Katarzyna 'Zireael' Moszczyńska

Poniżej zostały zaprezentowane autorskie rozpiski i opisy postaci z gry Baldur’s Gate, które przygotowano w oparciu o oficjalne podręczniki przeznaczone do edycji 3.5 systemu Dungeons & Dragons. W tworzeniu niektórych statystyk wykorzystano materiały wykraczające poza zawartość podręczników podstawowych. Ma to na celu ich urozmaicenie oraz nadanie unikalnego charakteru, który trudno byłoby osiągnąć przy pomocy prostej konwersji. W trzeciej części cyklu znaleźli się bohaterowie niezależni o neutralnym charakterze.

W artykule mogą pojawić się niewielkie spoilery związane z wątkami pobocznymi gier Baldur’s Gate 1 i 2.


Anomen Delryn

Wygląd i osobowość

Anomen jest przystojnym młodzieńcem o lekko falistych jasnobrązowych włosach i niebieskich oczach pełnych szczerości. Jego młodej twarzy nie znaczy nawet najmniejszy ślad zarostu. Na czole ma pojedynczą bliznę, wciąż jeszcze do końca niezagojoną. Z dumą nosi zbroję paladyna, wyczyszczoną i wypolerowaną na wysoki połysk. Młody rycerz jest bezgranicznie zapatrzony w swoich nauczycieli z Zakonu Promiennego Serca. Uważa ich za niepodważalne autorytety i wzory postępowania. Nie pozwala na, choćby najmniejszą, ich krytykę. Największym złem są dla niego ci, którzy odwrócili się od Zakonu – jak Anarg. Celem jego życia jest zostać pełnoprawnym rycerzem w Zakonie. Jednak wydaje się, że podchodzi do tego trochę zbyt naiwnie. Lubi się przechwalać swoimi wyczynami, nie widział jednak zbyt wielu prawdziwych walk. Abstrakcyjne pojęcia przesłaniają mu rzeczywisty świat. Jest oddanym wyznawcą Helma a boski patron i służba są dla niego ważniejsze nawet od rodziny. Kocha bezgranicznie młodszą siostrę – Moirę, ale pogardza natomiast ojcem-pijakiem, nawet mimo jego szlacheckiego pochodzenia.


Historia

Anomen urodził się w Athkatli, w szlacheckim rodzie Delrynów. Jego matka zmarła niedługo po narodzinach siostry, zaś ojciec Cor, niegdyś rycerz Zakonu Promiennego Serca, kilka lat po śmierci żony zaczął pić. Mimo wysiłków otoczenia nie pozbył się tego nawyku. Jego syn opuścił dom najwcześniej, jak to było możliwe.

Bez pomocy Lorda Cora Anomen dostał się w szeregi Zakonu Promiennego Serca. Nie mogąc zostać paladynem, zdecydował się poświęcić służbie Helmowi. Przez wiele lat mieszkał w kwaterach zakonu w dzielnicy świątyń w Athkatli. Po kilku latach został giermkiem. Dowodził siłami Zakonu podczas kilku pomniejszych starć. Aby jednak awansować dalej, musiał przejść Próby. Młody chłopak opuścił więc kwatery Zakonu, by poszukiwać przygód. Szukając towarzyszy, trafił na Wychowanka Goriona. Nie wiadomo, co się z nim później stało, nie jest jasne też, czy poznał prawdziwy los swojej siostry. Moira bowiem została zabita przez przypadkowego człowieka, a Lord Cor Delryn w swoim obłędzie obwinił o zbrodnię miejscowego kupca, Saerka. Doszło do krwawych walk między Delrynami a poplecznikami kupca i ród Delrynów przestał istnieć.

Anomen: mężczyzna człowiek Wjk 8/Kap 4 Helma, SW 12, średni humanoid, KW 8k10+24 plus 4k8+12, pw 92, Init +4, Szyb 6 m, KP 29 dotyk 12 nieprzygotowany 29; atak +17/+12 wręcz (ciężki buzdygan +1, 1k8+7/19-20/x3); SA odegnanie nieumarłego 4/dzień; Char PN, MRO Wytrw +13 Ref +5 Wola +9; S 18 Zr 10 Bd 16 Int 10 Rzt 12 Cha 13.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +16, Leczenie +13, Wiedza (religia) +15; Czujność, Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (ciężki buzdygan), Kupieckie pochodzenie [Przewodnik Gracza po Faerunie], Potężny atak, Skupienie na broni (ciężki buzdygan), Specjalizacja w broni (ciężki buzdygan), Rozszczepienie, Żelazna wola
Czary kapłana na dzień: 5/3+1/2+1, ST 11 + poziom czaru, poziom rzucającego 4 (5. dla czarów prawa). 0 – wykrycie magii, wykrycie trucizny, oczyszczenie jedzenia i wody, światło, przewodnictwo; 1 – boskie względy, błogosławieństwo, leczenie lekkich ran, ochrona przed chaosem* (D); 2 – wstrzymanie osoby, leczenie średnich ran, uspokojenie emocji (D).
*czary prawa
Bóstwo: Helm Domeny: Prawo, Ochrona (kuratela +4 1/dzień)
Ekwipunek: pełna zbroja płytowa +4, tarcza rodu Delryn (duża stalowa tarcza +3), ciężki buzdygan +1, pierścień Moiry (pierścień ochrony +1), amulet naturalnego pancerza +1, eliksir leczenia średnich ran, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, 18 sz.
Region: Amn
Języki: wspólny, chondathski

Taktyka: Anomen walczy jak typowy rycerz, z głośnymi okrzykami bojowymi. Uważa za niehonorowe atakowanie bezbronnych i stojących tyłem. W walce używa tarczy i ciężkiego buzdyganu. Jest całkiem dobrze wyszkolony. Najwyraźniej lata spędzone w Zakonie nauczyły go, jak walczyć. Najczęściej rzuca kuratelę na siebie lub na najbardziej zagrożonego towarzysza. W razie problemów rzuca na siebie czary leczenia ran.
Wskazówka: "Jestem Anomen. Stoję pośród prawych. Prowadzi mnie Helm. Za sławę i honor!"


Branwen

Wygląd i osobowość

Branwen jest młodą ludzką kobietą o typowo północnej urodzie – jasnej cerze, błękitnych oczach i falujących blond włosach do ramion. Na czole nosi rzemienną opaskę, a na szyi, na podobnym rzemyku – symbol Pana Bitew. Kapłanka woli nosić proste ubiory w barwach brązowej i zielonej.

Kobieta łączy w sobie wojowniczość swojego ludu i bóstwa opiekuńczego z głęboko zakorzenioną chęcią pomagania towarzyszom. Cechuje ją również poczucie sprawiedliwości. Branwen stosuje się nie tylko do dogmatu Młota na Wrogów, ale również do swojego własnego kodeksu moralnego. Niezgodność świata z jej zasadami wywołuje gorycz u, zazwyczaj, radosnej kapłanki, a niejednokrotnie jest też przyczyną konfliktów.


Historia

Branwen urodziła się i wychowała na wyspie Seawolf w archipelagu Norheim. Dzieliła tam życie swoich wojowniczych krewnych do momentu, w którym zainteresowała się kultem ich głównego bóstwa – Tempusa, Pana Bitew. Kiedy potajemnie została kapłanką Młota na Wrogów, złamała tabu, które mówiło, że do kleru mogą należeć tylko mężczyźni. Została za to ukarana wygnaniem.

Od tego czasu kobieta podróżowała po Północy oraz po Wybrzeżu Mieczy, ale jej niezachwiane zasady moralne powodowały, że nigdzie nie zagrzała miejsca na dłużej. Pewnego dnia przyłączyła się do grupy poszukiwaczy przygód, której przewodził Tranzig. Kiedy odkryła, że jej towarzysze są zwykłymi bandytami, przeciwstawiła się im a wówczas przywódca zamienił ją w kamień.

Z zaklęcia uwolnił ją Wychowanek Goriona, co dało jej okazję do zemsty na Tranzigu. Branwen jednak nigdy nie zapomniała obcego, który wyświadczył jej tak wielką przysługę. Nie wiadomo, jak potoczyły się późniejsze losy dzielnej kapłanki Tempusa.

Branwen: kobieta człowiek Wjk 2/Kap 12 Tempusa, SW 14, średni humanoid, KW 2k10+4 plus 12k8+24, pw 82, Init +4, Szyb 6 m, KP 29 dotyk 11 nieprzygotowana 28, atak +15/+10/+5 (Ashideena 1k8+4/19-20/x2), SA odegnanie nieumarłego 4/dzień, Char N*, MRO Wytrw +13 Ref +6 Wola +13, S 14 Zr 14 Bd 14 Int 10 Rzt 16 Cha 12.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +18, Wiedza (religia) +18, Zastraszanie +6; Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Doskonalsze trafienie krytyczne (młot bojowy), Maksymalizacja czaru, Przetrwanie [Zapomniane Krainy: Opis Świata], Skupienie na broni (młot bojowy), Wzmocnienie czaru, Żelazna wola.
Czary kapłana na dzień: 6/6+1/5+1/5+1/3+1/3+1/2+1, ST 13 + poziom czaru, poziom czarującego 12. 0 – czytanie magii, oczyszczenie jedzenia i wody, odporność (x2), przewodnictwo (x2); 1 – błogosławieństwo, boskie względy, leczenie lekkich ran, tarcza wiary, usunięcie strachu, zagłada, wytrzymałość żywiołowa (D); 2 – broń duchowa, bycza siła, leczenie średnich ran, wspomożenie, wstrzymanie osoby, broń duchowa (D); 3 – glif strzeżenia, leczenie poważnych ran, modlitwa, ochrona przed negatywną energią, rozproszenie magii, magiczny ornat (D); 4 – leczenie krytycznych ran, neutralizacja trucizny, swoboda ruchu, boska moc (D); 5 – ogniste uderzenie, prawdziwe widzenie, przywołanie z martwych, słuszna potęga (D); 6 – bariera z ostrzy, planarny sojusznik, kamienna skóra (D).
Bóstwo: Tempus Domeny: Wojna, Siła
Ekwipunek: pełna zbroja płytowa +4, duża stalowa tarcza +3, Ashideena (młot bojowy porażenia +2), pierścień wyżywienia, amulet naturalnego pancerza +1, eliksir leczenia średnich ran, eliksir leczenia lekkich ran, święty symbol, 18 sz.
Region: Illuskanie
Języki: wspólny, illuskański, giganci
*Branwen jest wyjątkiem od reguły, która mówi, że "kapłan może być neutralny tylko, jeśli jego bóstwo jest neutralne".

Taktyka: Branwen walczy z dużą wprawą swoim młotem. Od zwinności woli namacalną ochronę ciężkiej zbroi płytowej. Najchętniej wzmacnia się zaklęciami broń duchowa i bycza siła, a na nieprzyjemne niespodzianki w trakcie starcia rezerwuje sobie boską moc i słuszną potęgę. Z zaklęć ofensywnych preferuje ogniste uderzenie i barierę z ostrzy. W sumie jest bardziej kapłanem leczącym, niż walczącym czarami. Do walki najlepiej służą jej własne ręce.
Wskazówka: "Na tarczę Tempusa! Dobrze być znowu wolną!"


Cernd

Wygląd i osobowość

Cernd jest niemłodym już, ludzkim mężczyzną. Jego włosy, niegdyś czarne, obecnie są przyprószone siwizną. Szare oczy Cernda widziały już niejedno. Smagłą kwadratową twarz zdobią czarne kreski z jakiegoś trwałego barwnika a we włosy wplótł kilka piór.
Druid jest raczej milczący. Nie żywi niechęci ani nienawiści do nikogo. Jest człowiekiem skromnym. Woli kontemplować naturę i poznawać świat niż pozostawać w jednym miejscu. Zdaje sobie sprawę, że nikt nie zna całości sekretów natury.


Cernd ma do rodziny stosunek raczej obojętny; dla niego więzy krwi znaczą niewiele. Rodziców nie pamięta, natomiast żonę opuścił po kilku latach małżeństwa. Swojego syna Ashdale’a zabrał od człowieka, który go źle traktował, ale sam okazuje się niewiele lepszy. Opuszcza chłopca, pozostawiając go pod opieką swoich podwładnych.

Gorzej, że dla druida te wszystkie sprawy niewiele znaczą. Uważa równowagę za najwyższe dobro, nawet jeżeli krzywdzi tym innych. Nienawidzi wszelkiego rodzaju zła, ale także święci paladyni nie wywołują jego zachwytu.


Historia

Cernd urodził się wśród drzew Wysokiego Lasu. Szybko zdał sobie sprawę, że jego przeznaczeniem jest zostać druidem. W ciągu rocznego rozmyślania zdobył swój płaszcz i laskę. Niedługo później opuścił ojczyznę, by udać się do wspaniałych lasów Tethyru.
W szybkim czasie stał się szanowanym druidem i przywódcą kręgu. W 1369 RD został wysłany na północ, do gaju w pobliżu Targowa w Amnie. Tam pokonał Druidkę Cienia o imieniu Faldorn, która próbowała zniszczyć miejscowy las a następnie został arcydruidem tegoż gaju.

Jego życie wywróciło się do góry nogami, kiedy dostał wiadomość od swego przyjaciela. Okazało się, że jego była żona urodziła mu syna. Cernd nie zdołał odnaleźć Galii, która zmarła wcześniej, ale dotarł do swojego dziecka. Zabrał małego Ashdale’a ze sobą do gaju, lecz pozostawił go tam pod opieką swoich ludzi i wrócił do poszukiwania przygód.
Niestety, takie podejście do Ashdale’a się nie opłaciło. Chłopiec szybko zniknął z lasów, a Cernd do dzisiaj go szuka.

Cernd (postać człowieka): mężczyzna człowiek wilkołak Drd15 Silvanusa, SW 20, średni humanoid, KW 15k8+30 plus 2k8+4, pw 98, Init +4, Szyb 9 m, KP 26 dotyk 17 nieprzygotowany 25; atak +14/+9/+4 wręcz (drąg +1 1k6+3/x3), SA zwierzęcy kształt (duży, malutki, wielki, złowieszczy 6/dzień), tysiąc twarzy; SC odporność na jad, odparcie uroku natury, leśny krok, krok bez śladów, bezczasowe ciało; różne kształty, węch, widzenie w słabym świetle, wilcza empatia; Char N, MRO Wytrw +12 Ref +8 Wola +16; S 14 Zr 10 Bd 14 Int 12 Rzt 18 Cha 15.
Umiejętności i atuty: Koncentracja +18, Kontrola kształtu +22, Sztuka przetrwania +22, Wiedza (natura) +19, Wyczucie kierunku +22; Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Naturalny Czar (Natural Spell) [Races of Stone], Potężniejszy zwierzęcy kształt (Powerful Wild Shape) [Races of Stone], Rzucanie w walce, Tropienie, Znajomość lasów [Przewodnik Gracza po Faerunie], Żelazna wola

Cernd (postać wilka): mężczyzna człowiek wilkołak Drd15 Silvanusa, SW 20, średni humanoid, KW 15k8+60 plus 2k8+8, pw 132, Init +6, Szyb 15 m, KP 30 dotyk 21 nieprzygotowany 29; atak +14 wręcz (ugryzienie 1k6+3), SA zwierzęcy kształt (duży, malutki, wielki, złowieszczy 6/dzień), tysiąc twarzy; klątwa likantropii, przewracanie, SC odporność na jad, odparcie uroku natury, leśny krok, krok bez śladów, bezczasowe ciało; różne kształty, węch, widzenie w słabym świetle, wilcza empatia; RO 10/srebro, Char N, MRO Wytrw +12 Ref +8 Wola +16; S 16 Zr 14 Bd 18 Int 12 Rzt 18 Cha 15.
Umiejętności i atuty: Koncentracja +20, Kontrola kształtu +22, Sztuka przetrwania +22*, Wiedza (natura) +19, Wyczucie kierunku +22; Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Naturalny Czar (Natural Spell) [Races of Stone], Potężniejszy zwierzęcy kształt (Powerful Wild Shape) [Races of Stone], Rzucanie w walce, Tropienie, Znajomość lasów [Przewodnik Gracza po Faerunie], Żelazna wola
*premia +4 do testów Sztuki przetrwania, kiedy tropi za pomocą węchu

Cernd (postać hybrydy): mężczyzna człowiek wilkołak Drd15 Silvanusa, SW 20, średni humanoid, KW 15k8+60 plus 2k8+8, pw 132, Init +6, Szyb 9 m, KP 28 dotyk 19 nieprzygotowany 27; atak +14/+9/+4 wręcz (drąg +1 1k6+3/x3), SA zwierzęcy kształt (duży, malutki, wielki, złowieszczy 6/dzień), tysiąc twarzy; klątwa likantropii; SC odporność na jad, odparcie uroku natury, leśny krok, krok bez śladów, bezczasowe ciało; różne kształty, węch, widzenie w słabym świetle, wilcza empatia; RO 10/srebro, Char N, MRO Wytrw +12 Ref +8 Wola +16; S 16 Zr 14 Bd 18 Int 12 Rzt 18 Cha 15.
Umiejętności i atuty: Koncentracja +20, Kontrola kształtu +22, Sztuka przetrwania +22*, Wiedza (natura) +19, Wyczucie kierunku +22; Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Naturalny Czar (Natural Spell) [Races of Stone], Potężniejszy zwierzęcy kształt (Powerful Wild Shape) [Races of Stone], Rzucanie w walce, Tropienie, Znajomość lasów [Przewodnik Gracza po Faerunie], Żelazna wola
*premia +4 do testów Sztuki przetrwania, kiedy tropi za pomocą węchu

Czary druida na dzień: 6/6/6/5/5/4/3/2/1, ST 14 + poziom czaru, poziom czarującego 15. 0 – czytanie magii, cnota, obserwacja natury [Magia Faerunu], odporność, przewodnictwo, raca; 1 – magiczny kieł (x2), niewidzialność dla zwierząt, uspokojenie zwierzęcia, pazury bestii [Magia Faerunu], płomienna otoczka; 2 – korowa skóra, rozmawianie ze zwierzętami, zauroczenie osoby lub zwierzęcia, jedność z ziemią [Magia Faerunu], łatwy szlak [Magia Faerunu], węch [Magia Faerunu]; 3 – dominacja nad zwierzęciem, rozmawianie z roślinami, przywołanie błyskawicy, większy magiczny kieł, wezwanie naturalnego sojusznika III; 4 – deszcz ze śniegiem, leczenie poważnych ran, swoboda ruchu, łono ziemi [Magia Faerunu], mordercza mgła [Magia Faerunu]; 5 – obcowanie z naturą, odpędzenie śmierci, plaga insektów, ściana piasku; 6 – laska czaru, znalezienie ścieżki, ogniste nasiona; 7 – przeobrażenie laski, aura witalności [Magia Faerunu]; 8 – rozkazywanie roślinom.
Ekwipunek: drąg Wysokiego Lasu (drąg +1), naszyjnik z zębów natury (wilk), ornat druida, zapinka zwierzęcych kształtów + amulet ochrony +3 (jak pierścień ochrony +3), płaszcz Wysokiego Lasu (płaszcz odporności +1), zbroja półpłytowa z dzikodrewna (wildwood) [Races of Wild] +3, amulet naturalnego pancerza +1, zwój boskiej mocy, eliksir leczenia średnich ran, 2 eliksiry leczenia lekkich ran.
Region: Wysoki Las
Języki: wspólny, druidzki, elfi, chondathski, alzhedo

Taktyka: Cernd najchętniej zmienia kształt w wielkiego wilka i walczy w tej postaci. Dzięki zapince zwierzęcych kształtów nie traci wtedy korzyści z swojego amuletu. Jeżeli walka jest trudna, wykorzystuje wrodzoną likantropię. W postaci hybrydy jest silniejszy i zręczniejszy niż zwykle.
Wskazówka: "Natura wybiera najprostsze sposoby działania, uwierz mi."


Garrick

Wygląd i osobowość

Garrick jest szczupłym młodzieńcem o przystojnej, niemal chłopięcej twarzy. Ma niesforne brązowe włosy i roześmiane oczy tego samego koloru. Często wygląda na zamyślonego. Nosi ozdobne ubranie, które ma być zarazem wygodne. Składają się nań beżowa tunika i brązowe bryczesy. Chłopak ma wyjątkowo naiwne podejście do życia, ponieważ wydaje się nie zauważać podłości, wyrachowania i zła dookoła. Z uporem młodości nie dostrzega wad ludzi, z którymi jest akurat związany, podobnie również nie ma krytycznego podejścia do mocodawców. Uparcie wierzy we wpojone mu w dzieciństwie ideały.

Takie nastawienie do życia sprawia, że młody bard często wpada w kłopoty. Z reguły wychodzi z nich cało, bardziej jednak dzięki szczęściu niż realnym zdolnościom. Usiłuje naśladować bohaterów opowieści, ale robi to wyjątkowo nieudolnie.

Historia
Garrick urodził się na zachodzie Faerunu. Od dzieciństwa fascynowały go baśnie i legendy. Już w młodości sam zaczął poszukiwać przygód. Podróżował przez kilka lat z wędrowną trupą zwaną Trubadurzy Wiatru. Przewędrował z nimi od Neverwinter do Amnu, zabawiając książąt i szlachtę. Niewielu było stać na obejrzenie ich przedstawień, gdy znajdowali się u szczytu sławy. Jego współpraca z nimi zakończyła się jednak gwałtownie, odkrył bowiem, że występy służą za przykrywkę do okradania widzów. Szef trupy wyrzucił Garricka na bruk, kiedy ten stwierdził, że nie chce mieć z tym nic wspólnego.

Młody bard podróżował potem to tu, to tam. W 1368 RD we Wrotach Baldura zetknął się z intrygującą szlachcianką, która obiecała, że zapewni mu występ w Pałacu Książęcym. Udał się razem z nią do Beregostu. Silke, "nadzwyczajna Tespijka", okazała się na wskroś zła. Kobieta zginęła z rąk poszukiwaczy przygód, których próbowała wynająć, a Garrick znowu został bez zajęcia.

Rok później młodzieniec odnalazł się w Athkatli, gdzie został wynajęty przez pewnego gnoma. Osobnik ten usiłował podbić serce jednej z paladynek Zakonu Promiennego Serca. Choć rymy Garricka wołały o pomstę do nieba, zwrócił on uwagę lady Irlany… jednak nie na swego mocodawcę, lecz na siebie.

Oboje uciekli tuż przed planowanym weselem, a ich późniejsze losy pozostają nieznane. Najpewniej wciąż przebywają w Amnie.

Garrick: mężczyzna człowiek Brd 13, SW 13, średni humanoid, KW 13k6, pw 36, Init +3, Szyb 9 m, KP 21 dotyk 15 nieprzygotowany 18; atak +11/+6 wręcz (miecz krótki 1k6+2/19-20/x2) lub +13 dystansowy (lekka kusza +1 1k8+1/19-20/x2), SA wiedza bardów, muzyka bardów 16/dzień; Char CN, MRO Wytrw +6 Ref +11 Wola +10; S 14 Zr 16 Bd 10 Int 12 Rzt 14 Cha 15.
Umiejętności i atuty: Koncentracja +16, Występy (śpiew) +20, Zwinność +19, Dyplomacja +18, Zbieranie informacji +18; Biegłość w sztuce [Przewodnik Gracza po Faerunie], Ruchliwość, Uniki, Wielka wytrwałość, Zmysł walki
Czary barda na dzień: 3/4/4/3/0, ST 12 + poziom czaru, poziom czarującego 13. 0 – czytanie magii, kuglarstwo, odporność, oszołomienie, raca, widmowy odgłos; 1 – hipnoza, identyfikacja, leczenie lekkich ran, szybki odwrót; 2 – ohydny śmiech Tashy, wstrzymanie osoby, zachwyt, opóźnienie trucizny; 3 – emocja, ostra krawędź, rozproszenie magii, spowolnienie; 4 – wymiarowe drzwi, wstrzymanie potwora, wiedza o legendach, krzyk; 5 – zmylenie kierunku, wezwanie potwora V.
Ekwipunek: mithrilowa koszulka kolcza +2, lekka kusza +1, mistrzowski miecz krótki, pierścień ochrony +2, 2 eliksiry miłości, 3 eliksiry leczenia lekkich ran, 5 sz.
Region: Zachodnie Ziemie Centralne
Języki: wspólny, chondathski, elfi

Taktyka: Garrick strzela z kuszy i śpiewa. Stara się nie angażować w jakąkolwiek walkę. W większości sytuacji rzuca na siebie szybki odwrót i ucieka. Miecz krótki trzyma tylko na sytuacje ostateczne.
Wskazówka: "Dzielny, dzielny sir Garrick pokazał drogę, dzielny, dzielny sir Garrick pierwszy dał nogę."


Jan Jansen

Wygląd i osobowość

Jan Jansen jest czarnowłosym, łysiejącym gnomem o szpakowatej bródce i wąsach. Ma czarne drobne oczy. Nad krzaczastymi brwiami nosi skórzany pasek z wielkim szklanym okularem, a także paroma innymi gadżetami. Nosi jasne ubranie z wysokim kołnierzem.
Jan uwielbia rzepę, a także wszystkie przyrządzane z niej potrawy, szczególnie piwo. Uważa bowiem, że ma ono właściwości lecznicze. Uwielbia również opowiadać historyjki, jakie się podobno przydarzyły jego rodzinie. Są one jednak bardzo nieprawdopodobne. Ma także tendencję do zdrabniania imion i duże poczucie humoru. Oprócz tego Jansen jest domorosłym wynalazcą, sprzedającym swoje wyroby na ulicach Athkatli.


Historia

Jan urodził się w Amnie, w Athkatli, w małej społeczności gnomów. Jego rodzina jest jednak liczna i powiązana niesamowicie poplątanymi więzami pokrewieństwa. Dzieciństwo i młodość spędził na łonie krewnych. Później większość czasu mieszkał w stolicy Amnu.
Niestety, niewiele wiadomo na temat jego życia, które toczyło się bardzo zmiennie, a szczegóły na jego temat kryją się wśród półprawd i zwykłych kłamstw. Według opublikowanych przez Jana pamiętników pt. Jansen w każdym porcie po odbyciu krótkiego wyroku wrócił do przemytu małp. Doprowadziło to do niesławnych Zamieszek Gibbonów w 1372 RD w majątku pewnego Złodzieja Cienia o imieniu Vaelag. Jego śmierci nie udało się przypisać Janowi, gdyż miał alibi dosłownie na każdą sekundę tamtego dnia. Niedługo później Jan wziął ślub z Lissą.

Jan Jansen: mężczyzna gnom skalny Łtr 3/Czar 2/gnomi wynalazca [Magia Faerunu] 8, SW 11, mały humanoid (gnom), KW 3k6+9 plus 2k4+6 plus 8k6+24, pw 76, Init +8, Szyb 6 m; KP 23 dotyk 17 nieprzygotowany 23; atak +15/+10 dystansowy (Błyskawiczny Miotacz, 1k6+1/19-20/x2/24 m); SA chowaniec (ropucha), podstępny atak +1k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP); przedmiot wynalazcy, odzysk, prototyp; SC cechy gnoma; Char CN, MRO Wytrw +7 Ref +16 Wola +11; S 10 Zr 18 Bd 17 Int 16 Rzt 14 Cha 10.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +6, Czarostwo +11, Dyplomacja +10, Koncentracja +19, Nasłuchiwanie +4, Profesja (inżynier) +6, Rzemiosło (alchemia) +16, Rzemiosło (obróbka metali) +11, Rzemiosło (płatnerstwo) +7, Stosowanie magicznych urządzeń +17, Szacowanie +14, Ukrywanie się +13, Unieszkodliwianie mechanizmów +17, Wiedza (architektura) +7, Wiedza (inżynieria) +7, Wiedza (tajemna) +11, Zbieranie informacji +6; Błyskawiczny refleks, Doskonalsza inicjatywa, Dyscyplina [Przewodnik Gracza po Faerunie], Skupienie na umiejętności (Rrzemiosło [obróbka metalu]), Skupienie na umiejętności (Unieszkodliwianie mechanizmów), Zapisanie zwoju
Zdolności czaro podobne: 1/dzień: kuglarstwo, tańczące światła, widmowy odgłos, rozmawianie ze zwierzętami
Czary czarodzieja na dzień: 4/3, ST 13 + poziom czaru, poziom czarującego 2. 0 – raca, naprawa, oszołomienie, widmowy odgłos; 1 – magiczny pocisk, deszcz kolorów, hipnoza
Znane moce mechanizmów: 8/5/4/3/2, ST 13 + poziom czaru, poziom czarucającego 8. 0 – dłoń maga, promień mrozu, raca, światło, rozprysk kwasu [Magia Faerunu], wstrząs elektryczny [Magia Faerunu], kaszlnięcie Horizikaula [Magia Faerunu], wystrzelenie bełtu [Magia Faerunu]; 1 – płonące dłonie, huk Horizikaula [Magia Faerunu], tłuszcz, wstrząsający chwyt, wystrzelenie przedmiotu [Magia Faerunu]; 2 – kwasowa strzała Melfa, roztrzaskanie, taran [Magia Faerunu], skrzący pył; 3 – błyskawica, ognista strzała, śmierdząca chmura; 4 – krzyk, rdzewiejący chwyt
Ekwipunek: strój przygodowy Jansena (ćwiekowana skórznia +3), Błyskawiczny Miotacz (lekka kusza +1) i bełty, spektroskopy Jansena (okulary widzenia szczegółów), technorękawice Jansena (rękawiczki zręczności +2)*, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, 2 eliksiry leczenia średnich ran, eliksir leczenia lekkich ran, 15 sz; 4 przedmioty wykorzystujące następujące moce: błyskawica, kwasowa strzała Melfa, krzyk, huk Horizikaula [Magia Faerunu]
*wliczone w statystyki
Region: Zachodnie Ziemie Centralne
Języki: wspólny, gnomi, chondathski, illuskański, krasnoludzki, smoczy

Taktyka: Jan stara się trzymać z dala od bezpośredniej walki. Strzela więc z kuszy, często z ukrycia. Wykorzystuje także swoje drobne wynalazki, duplikujące efekty wielu czarów.
Wskazówka: "Jan Jansen, do usług! Zrobię to… za rzepę. Wiesz, przypomina mi to… dawne czasy…"

Gnomi wynalazcaKlasa prestiżowa gnomiego wynalazcy została dodana do oryginalnej rozpiski Jana Jansena, żeby lepiej oddać niezwykłe i zwariowane wynalazki, które w grze były nieodłącznym elementem tej postaci.


Safana

Wygląd i osobowość

Safana była piękną, zmysłową ludzką kobietą o brązowych włosach i oczach. Calishytka nosiła ubrania typowe dla piratów i poszukiwaczy przygód – obcisłe ciemne legginsy i jasną bluzkę o fantazyjnym kroju. Całości dopełniał szeroki pas i wysokie skórzane buty.

Kobieta na pierwszy rzut oka robiła wrażenie bezwolnej słodkiej idiotki. Potrząsała włosami i rzucała zalotne spojrzenia niemal każdemu napotkanemu mężczyźnie. Kręciła biodrami i uśmiechała się lekko… Niewielu było w stanie oprzeć się Safanie. Intrygowali ją wobec tego ci, którym się to udawało – na przykład Coran.

Przy tym wszystkim piratka wcale nie polegała wyłącznie na swoim uroku. Dwa zaklęte sztylety nie znalazły się przy niej przypadkiem… a Safana udowadniała to chętnie każdemu, kto ją zdenerwował. Była bardzo niezależna i nie lubiła, kiedy się jej rozkazywało. Wolała chodzić własnymi drogami, co nierzadko wpędzało ją w kłopoty.


Historia

Safana urodziła się w Calimshanie jako córka jednego z miejscowych paszów. Jako nastolatka uciekła z domu, by trafić na pokład pirackiego statku "Exzesus". Wychowana w cieplarnianych warunkach dziewczyna rychło pokazała wilkom morskim, że nie należy jej lekceważyć. Szybko też awansowała na stanowisko pierwszego oficera. Jej piracka kariera mogłaby trwać dłużej, gdyby nie próbowała manipulować kapitanem. Ponieważ jej działania zostały odkryte, musiała opuścić statek. Traf chciał, że najbliższym portem były Wrota Baldura. Po zejściu na ląd Safana natrafiła przypadkiem na Wychowanka Goriona i jego towarzyszy. Jej uwagę przyciągnął szczególnie elf zwany Coranem. Calishytka towarzyszyła im przez kilka następnych miesięcy.

Po śmierci Sarevoka podążyła na południe razem z Coranem. Tam w 1369 RD, a więc zaledwie rok później, spotkała ją śmierć z ręki zazdrosnej wilkołaczycy Leanfran.

Safana: kobieta człowiek Łtr9/postrach mórz [Pieśń i Cisza] 3, SW 12, średni humanoid, KW 9k6 plus 3k6, pw 36, Init +3, Szyb 9 m, KP 22 dotyk 15 nieprzygotowana 19; atak +14/+9 wręcz (sztylet +2 1k4+2/19-20/x2) lub +12/+11 wręcz (sztylet +2 1k4+2/19-20/x2 i sztylet +1 1k4+1/19-20/x2); SA uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowana), podstępny atak +5k6, na linie, wiatr w żagle; Char CN; MRO Wytrw +4 Ref +12 Wola +4; S 14 Zr 17 Bd 10 Int 14 Rzt 10 Cha 18.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +19, Dyplomacja +27, Pływanie +17, Profesja (żeglarz) +12, Stosowanie liny +18, Stosowanie magicznych urządzeń +9, Szacowanie +17, , Wyczucie pobudek +15, Zachowanie równowagi +20, Zbieranie informacji +21, Zwinność +18; Finezja w broni, Szkoła haremu [Rasy Faerunu], Szybkie wyciąganie broni, Uniki, Walka dwoma rodzajami broni, Wzbudzanie zaufania [Pieśń i Cisza];
Ekwipunek: różdżka zauroczenia osoby, koszulka kolcza +3, sztylet +2, sztylet +1, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, płaszcz elfów, eliksir leczenia średnich ran, eliksir leczenia lekkich ran, 46 sz.
Region: Calimshan
Języki: wspólny, alzhedo, chondathski, shaarski, tashalski

Taktyka: Safana walczy najchętniej jednym sztyletem. Drugi trzyma za paskiem i wyciąga go, jeśli ma kłopoty z pokonaniem przeciwnika. W spotkaniach z innymi woli wykorzystywać swój urok osobisty, a nie broń.
Wskazówka: "Oczywiście, kochanie. Gdy mam wybór pomiędzy dwiema podłościami, wybieram tę, której jeszcze nie próbowałam..."

Postrach mórzKlasa prestiżowa postrachu mórz została umieszczona w rozpisce Safany, żeby podkreślić jeden z istotnych epizodów w jej historii, który rzutował później na charakter postaci.


Quayle

Wygląd i osobowość

Quayle jest brodatym, siwym gnomem w okularach, przesłaniających niebieskie oczy. Nosi proste, purpurowe szaty. Ma dobroduszną, okrągłą twarz. Niestety jest całkowicie przekonany o swojej nieprzeciętnej inteligencji i uważa wszystkich dookoła za idiotów. Ta cecha w połączeniu z jego gadatliwością często irytuje towarzyszy. Nawet pytany o przeszłość próbuje wcisnąć w nią stwierdzenia o swojej niezwykłości. Twierdzi, że jest zbyt zdolny, by żyć z ludźmi przeciętnymi.

Gnom jest kapłanem Baravara Cienistego Płaszcza. Uwielbia żarty i nieszkodliwe iluzje. Ma dobre serce, czego dowodzi fakt, że przygarnął okaleczoną elfkę avariel. Kocha Aerie i niezwykle go cieszy fakt, że jej syn nosi jego imię.


Historia

Nie wiadomo, gdzie urodził się Quayle, można jednak podejrzewać, że miało to miejsce na wybrzeżu Faerunu. Dzieciństwo gnoma upłynęło na zabawach i radości. Kiedy tylko osiągnął pełnoletność, rozpoczął samodzielne życie. Można stwierdzić, że czuł się stłamszony przez otoczenie. Jednakże nikogo nie zmartwiło jego odejście.

Magię, a także kult boga iluzji poznał dzięki gnomowi imieniem Gifos. Ten szybko jednak rozkazał mu ruszyć własną drogą. Od tego czasu Quayle przemierza Wybrzeże Mieczy. W pewnym momencie swoich wędrówek natknął się na młodą elfkę w cyrku. Zabrał ją i wyleczył. Młoda Aerie stała się jego przybraną córką i jedynym stałym punktem w jego życiu. Teraz, kilka dekad po tym, jak jego "krewniaczka" rozpoczęła własne życie, Quayle ruszył znowu w podróż. Wydaje się, że będzie ona długa.

Quayle: mężczyzna gnom skalny Czar 10 [Ilu]/Kap 4 Baravara, SW 14, mały humanoid, KW 10k4+10 plus 4k8+4, pw 50, Szyb 6 m, Init +2; KP 17 dotyk 17 nieprzygotowany 14; atak +6 dystansowy (pistolet 1k10+3/x3, 15 m); SA odegnanie nieumarłego 3/dzień, SC cechy gnoma, Char CN, MRO Wytrw +9 Ref +8 Wola +15; S 8 Zr 15 Bd 12 Int 17 Rzt 17 Cha 11.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +17, Czarostwo +20, Koncentracja +18, Rzemiosło [Alchemia] +20, Wiedza (tajemna) +20; Błyskawiczny refleks, Przyspieszenie czaru, Ruchliwość, Siła ducha [Przewodnik Gracza po Faerunie], Skalny gnom sztukmistrz [Rasy Faerunu], Uniki, Wyciszenie czaru, Zapisanie zwoju
Zdolności czaropodobne: 1/dzień rozmawianie ze zwierzętami (ze zwierzęciem kopiącym nory), kuglarstwo, tańczące światła, widmowy odgłos
Czary kapłana na dzień: 5/4+1/3+1, ST 13 + poziom czaru (14 + poziom czaru dla czarów iluzji) poziom czarującego 4 (6. dla czarów iluzji) 0 – naprawa, odporność, przewodnictwo, światło, oczyszczenie jedzenia i wody; 1 – leczenie lekkich ran, tarcza entropii, usunięcie strachu, schronienie, milczący obraz* (D); 2 – broń duchowa*, milczenie, wezwanie potwora II, bomba z klejnotów [Zapomniane Krainy: Opis Świata] (D).
*czary iluzji
Bóstwo: Baravar Domeny: Gnomy, Iluzja
Czary czarodzieja na dzień: 4/5/5/4/3/2, ST 13 + poziom czaru (14 + poziom czaru dla czarów iluzji) poziom rzucającego 10. 0 – widmowy odgłos*, wykrycie magii, kuglarstwo, czytanie magii; 1 – brzuchomówstwo*, deszcz kolorów*, niemy obraz*, magiczny pocisk, hipnoza; 2 – hipnotyczny wzór*, lustrzany obraz*, niewidzialność*, zamazanie*, kwasowa strzała Melfa; 3 – większy obraz*, wyciszona niewidzialność*, wyciszone zamazanie*, ognista strzała; 4 – cieniste przywołanie*, zwiększona niewidzialność*, widmowy zabójca*; 5 – cieniste wywołanie*, koszmar*.
*czary iluzji
Specjalizacja: iluzja Zakazana szkoła: odrzucenie
Ekwipunek: pistolet +3, kule +1, pierścień ochrony +3, pierścień kontrczarowania, amulet naturalnego pancerza +1, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, święty symbol, księga czarów, 47 sz w klejnotach.
Region: Zachodnie Ziemie Centralne
Języki: wspólny, gnomi, chondathski, illuskański, leśny, ziemny

Taktyka: Quayle strzela z pistoletu i robi, co może, by przeciwnicy się do niego nie zbliżyli. Czar tarcza entropii chroni go przed pociskami, a schronienie daje mu czas na ustawienie iluzji. Inną metodą jest przyzwanie paru stworzeń.
Wskazówka: "Jestem B-Y-S-R-Y. To znaczy… B-Y-S-T-R-Y!"


Skie Srebrna Tarcza

Wygląd i osobowość

Skie, ludzka kobieta, ma ciemne włosy spięte złotą spinką w kok, a także piękne niebieskie oczy. Jej twarz zdradza arystokratyczne pochodzenie i trudno byłoby znaleźć na niej skazę. Dziewczyna nosi krótką tunikę w kolorze ciemnego granatu, obramowaną złotem, a także ciemnopurpurowe obcisłe bryczesy. Całości stroju dopełnia złoto-czarny stylowy pasek.

Córka Entara to osoba rozkapryszoną i rozpuszczona a pod wieloma względami jest bardzo dziecinna. Przyczyniło się do tego życie w zamknięciu i fakt, że jest ubóstwianą córką ojca. Przyzwyczajona jest do luksusów rodzinnego majątku i głośno daje upust swemu niezadowoleniu. Przywykła do tego, że każde jej życzenie jest spełniane przez służbę, a wszyscy odnoszą się do niej z szacunkiem.

Kochanka Eldotha ma jednak również zalety. Jest szczerze w nim zakochana, co powoduje, że czasem nie dostrzega jego wad. Kiedy jednak coś ją denerwuje w jego zachowaniu, nie waha się mu o tym powiedzieć. Jest wierna swojemu mężczyźnie. Trzyma się swoich poglądów i raczej ich nie zmienia.


Historia

Skie jest córką Entara Srebrnej Tarczy – Wielkiego Księcia Wrót Baldura. Ma jeszcze starszego brata, ale ten zaginął w 1368 RD podczas podróży w okolicach Beregostu. Całe swoje dzieciństwo spędziła w zamkniętym majątku swego ojca we Wrotach, toteż kiedy ta rozpuszczona damulka poznała Eldotha, była nim momentalnie oczarowana. Bard z Waterdeep dawał jej szansę zobaczenia Wybrzeża Mieczy, a także usłyszenia o ziemiach leżących jeszcze dalej. Była to miła odmiana w porównaniu z lekcjami baletu.

Wydawało się, że jej marzenia się spełniły. Jej kochanek wykradł ją z domostwa Entara przy pomocy paru przypadkowo spotkanych w dziczy poszukiwaczy przygód. Przed Skie otworzyła się szansa na życie ciekawsze, niż pod kuratelą ojca.

Chociaż Eldoth wcale nie okazał się być takim aniołem, na jakiego wyglądał, Skie nadal go kocha. Pozostała z nim i razem podróżują. Córka Entara ma nadzieję przy okazji odnaleźć swego zaginionego brata.

Skie: kobieta człowiek Ary 2/Łtr 12, SW 14, średni humanoid, KW 2k8+4 plus 12k6+24, pw 72, Init +8, Szyb 9 m, KP 23 dotyk 17 nieprzygotowana 19; atak +10/+5 wręcz (sztylet +2 1k4+2/19-20/x2), SA podstępny atak +6k6, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowana, +1 przeciw pułapkom), uchylanie, rzut ochronny; Char N, MRO Wytrw +7 Ref +13 Wola +9; S 10 Zr 18 Bd 14 Int 16 Rzt 8 Cha 12.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +16, Fałszerstwo +20, Przebieranie +18, Stosowanie magicznych urządzeń +17, Szacowanie +20, Wiedza (szlachta i władcy) +20, Wyczucie pobudek +16, Wyzwalanie się +21, Zachowanie równowagi +21, Zbieranie informacji +18; Atak z doskoku, Doskonalsza inicjatywa, Szybkie wyciąganie broni, Ruchliwość, Uniki, Upór [Przewodnik Gracza po Faerunie]
Ekwipunek: ćwiekowana skórznia +3, sztylet ochrony +2, pierścień umysłowej tarczy, pierścień ochrony +3, płaszcz odporności +1, proszek zacierania śladów, eliksir pajęczej wspinaczki, 4 eliksiry leczenia lekkich ran, 5 sz.
Region: Zachodnie Ziemie Centralne
Języki: wspólny, chondathski, elfi, illuskański, midani

Taktyka: Skie kryje się za plecami Eldotha, przebrana za zwykłą wieśniaczkę. Jeżeli retoryka jej kochanka nie uratuje sytuacji, oboje zamieniają się miejscami, i córka Entara usiłuje zadać jak najwięcej pchnięć sztyletem. Styl jej walki przypomina trochę ludzkich fechtmistrzów, o których słyszała. Porusza się z dużą gracją, nawet w zamęcie bitewnym.
Wskazówka: "Podobają ci się moje pachnidła, Eldoth?"


Xan

Wygląd i osobowość

Xan jest księżycowym elfem o bladej cerze i falistych, długich brązowych włosach. Jego czarne oczy wydają się lśnić własnym blaskiem. Na czole nosi opaskę w stylu charakterystycznym dla Pięknego Ludu. Klejnot w niej osadzony wydaje się być księżycowym kamieniem. Możliwe, że oznacza ona jego pozycję – właściciela księżycowego ostrza. Czarodziej nosi wspaniałe, elfie szaty w kolorze turkusu i purpury.

Księżycowy elf ma nieodmiennie pesymistyczne spojrzenie na świat. Jest lojalny wobec swojej rodziny i towarzyszy, jednak wydaje się, że nie wierzy w długie życie ani dla siebie, ani dla nich. Lata służby w Szarych Płaszczach pokazały mu rozliczne niebezpieczeństwa Torilu i nauczyły go nie ufać N’Tel’Quess.

Jest utalentowanym i zdolnym czarodziejem. Od młodości poświęcił się zgłębianiu Sztuki. Sprawiło to, że niewiele miał czasu na przyjaźnie i rozrywkę. Zawsze był raczej samotnikiem.


Historia
Xan urodził się w Everesce kilka stuleci temu. Jest niemal pewne, że jego rodzina należy do miejscowej szlachty. Jako młodzieniec dołączył do Szarych Płaszczy, elitarnej gwardii strzegącej miasta. Wydaje się, że chęć poszukiwania przygód była cechą rodzinną – jego kuzyn Erevain zaginął w Dolinie Lodowego Wichru.

Tak więc Xan, mimo obaw, wziął na siebie zadanie zbadania niespodziewanego braku rudy żelaza na Wybrzeżu Mieczy. Miał określić, jakie są przyczyny tego faktu i czy nie kryje się za nim żadne wielkie niebezpieczeństwo dla Evereski.

Niestety, Xan nigdy już nie wrócił do rodzinnego miasta. Bardzo możliwe, że jego księżycowe ostrze wciąż czeka na kogoś na tyle śmiałego, by je podjąć… albo też zostało uśpione, jako że elf był ostatnim z rodu.

Xan: mężczyzna księżycowy elf Czar [Oczar] 10, SW 10, średni humanoid (elf), KW 10k4, pw 20, Init +7, Szyb 9 m, KP 18 dotyk 15 nieprzygotowany 15; atak +8 wręcz (księżycowe ostrze Xana, 1k8+3/19-20/x2), SC cechy elfa, Char PN, MRO Wytrw +4 Ref +7 Wola +10; S 12 Zr 16 Bd 10 Int 17 Rzt 14 Cha 16.
Umiejętności i atuty: Dyplomacja +9, Czarostwo +16, Koncentracja +15, Wiedza (tajemna) +16, Zwinność +9; Dyscyplina [Przewodnik Gracza po Faerunie], Przyspieszenie czaru, Ruchliwość, Skupienie na czarze (oczarowanie), Uniki, Wydłużenie czaru, Zapisanie zwoju
Czary czarodzieja na dzień: 4/5/5/4/3/2, ST 13 + poziom czaru (14 + poziom czaru dla czarów oczarowania), poziom czarującego 10. 0 – oszołomienie*, raca, odporność, wykrycie magii; 1 – hipnoza*, uśpienie*, zauroczenie osoby*, magiczny pocisk, celny cios; 2 – ohydny śmiech Tashy* (x2), wykrycie myśli, sieć, kwasowa strzała Melfa; 3 – sugestia*, wstrzymanie osoby*, kula ognista, błyskawica; 4 – kamienna skóra, wymiarowe drzwi, zakłopotanie*; 5 – dominacja nad osobą*, ściana mocy
*czary ze szkoły oczarowania
Specjalizacja: oczarowanie Zakazana szkoła: iluzja
Ekwipunek: karwasze pancerza +3, pierścień ochrony +1, amulet naturalnego pancerza +1, płaszcz elfów odporności +1; księżycowe ostrze Xana (patrz poniżej)
Region: Evereska
Języki: wspólny, chondathski, elfi, smoczy, illuskański, powietrzny

Księżycowe ostrze Xana: długi miecz ochrony +2, Char ND, Int 17 Rzt 14 Cha 16, empatia, odporność żywiołowa na życzenie, Doskonalsza inicjatywa, Ego 13

Taktyka: Xan w teorii powinien trzymać się z dala od wrogów, jednak rzadko to robi. Najchętniej rzuca na siebie prawdziwe uderzenie i rusza do walki z księżycowym ostrzem w dłoni. Jeśli zdecyduje się zwiększyć swe szanse przetrwania, korzysta z zaklęć skutecznie unieszkodliwiających przeciwników, np. wstrzymania osoby.
Wskazówka: "W czym sęk? Nasza wyprawa jest daremna. Życie jest beznadziejne."


Yoshimo

Wygląd i osobowość

Yoshimo, ludzki mężczyzna, ma smagłą cerę i skośne oczy, charakterystyczne dla mieszkańca Kozakury. Lśniące czarne włosy dodają mu egzotycznej urody. Mężczyzna jest bardzo podobny do swojej siostry. Nosi skórzaną zbroję i brązowe, wygodne ubranie. W prawej ręce trzyma katanę z czerwoną kitką przy rękojeści.

Kozakurczyk jest bardzo zadufany w sobie i wydaje mu się, że wszyscy wokół go znają. Mimo szorstkiej powierzchowności jest przyjaznym towarzyszem podróży. Na jego korzyść przemawia fakt, że zawsze się zastanawia nad czynami i słowami.

Yoshimo jest nieskończenie lojalny wobec swojego klanu a także wobec tego, kogo uważa za swojego pana. Towarzysze zajmują w jego hierarchii wartości drugie miejsce. Nie jest jednakże typowym łotrzykiem, pragnącym tylko pieniędzy i wsadzającym nóż w plecy. Ma swój honor. Nie waha się schodzić w niezbadane lochy i szukać przygód. Wydaje się, że nigdy nie traci zimnej krwi, nawet w najstraszniejszym labiryncie.

Kozakurczyk wciąż myśli kategoriami swojej ojczyzny i stara się kontynuować jej tradycje. Zamiast Niebiańskich Władz czci jednak Ilmatera, Złamanego Boga zachodniego Faerunu. Może to wskazywać na jakiś konflikt toczący się w jego duszy.


Historia

Yoshimo przyszedł na świat w wiosce Kiraan w archipelagu Kozakura, położonym daleko na wschód od Faerunu. Był jedynym synem w licznej rodzinie. Tylko jemu i młodszej siostrze, zwanej Tamoko, udało się uciec od biedy.

Młody chłopak został oddany na służbę jednemu z rodów, zwanemu Konishi. Po kilku latach zetknął się tam z siostrą i od tej pory byli praktycznie nierozłączni. Kiedy dziewczyna opuściła Kozakurę, Yoshimo jeszcze kilka lat pozostał w swojej ojczyźnie.

Wreszcie tęsknota zwyciężyła. Ruszył do Faerunu na poszukiwanie siostry. Zamiast do Wrót Baldura, trafił jednak do Athkatli. Tam zetknął się z czarodziejem Jonem Irenicusem. To spotkanie zaważyło na jego losach.

Yoshimo zginął w 1369 RD jako ofiara najpierw geas, a potem przekleństwa. Jego ciało spoczęło w świątyni Ilmatera w Athkatli. Do jego zguby przyczynił się właśnie Irenicus, Wygnaniec. Najpewniej nigdy się nie dowiedział, że jego siostra zginęła rok wcześniej, pozostawiając po sobie tylko syna, nazwanego jego imieniem.

Rozszerzona biografiaW historii Yoshimo wykorzystano informacje z powieści Wrota Baldura II Phila Athansa.

Yoshimo: mężczyzna człowiek Łtr 6/Wjk 2/badacz podziemi [Pieśń i Cisza] 5, SW 13, średni humanoid, KP 21 dotyk 14 nieprzygotowany 21; atak +15/+10 wręcz (katana +2 1k10+5/18-20/x2); SA podstępny atak +3k6, uchylanie, nieświadomy unik (premia ze Zr do KP, nie może być flankowany), szósty zmysł (+2/+4); SC ślepowidzenie 6 m, skalny zmysł; Char N, MRO Wytrw +12 Ref +12 Wola +5; S 16 Zr 18 Bd 16 Int 12 Rzt 10 Cha 14.
Umiejętności i atuty: Blefowanie +17, Ciche poruszanie się +20, Otwieranie zamków +20, Rzemiosło (kamieniarstwo) +6, Przeszukiwanie +17, Ukrywanie się +20, Unieszkodliwianie mechanizmów +17, Wspinaczka +19, Zwinność +20; Atak z doskoku, Biegłość w broni egzotycznej (miecz półtoraręczny), Doskonalsze trafienie krytyczne (miecz półtoraręczny), Dyscyplina [Przewodnik Gracza po Farunie], Ruchliwość, Skupienie na broni (miecz półtoraręczny), Uniki
Zdolności czaropodobne: 3/dzień pomniejszenie (poziom czarującego 5.); na życzenie - widzenie w ciemnościach
Ekwipunek: mithrilowa koszulka kolcza szarości i skradania +3, miecz półtoraręczny +2 (katana), eliksir niewidzialności, eliksir ukrywania, 2 eliksiry leczenia lekkich ran, 15 sz.
Region: Shou
Języki: wspólny, shou, smoczy

Taktyka: Yoshimo walczy kataną (mieczem półtoraręcznym) jedną ręką. Pomimo tego nie korzysta z tarczy.
Wskazówka: „Nazywam się Yoshimo. Jestem gotów, tak sądzę. Doskonale. Hai!”

Nie tylko łotrzykW grze Baldur's Gate 2 dzięki odpowiedniej podklasie Yoshimo był postacią radzącą sobie w walce dużo lepiej niż typowy złodziej. Jego specjalnie zdolności pozwalały natomiast na tworzenie skomplikowanych pułapek. W powyższej rozpisce cechy te oddano poprzez wykorzystanie poziomów wojownika i klasy prestiżowej badacza podziemi