Beregost

Autor: Marcin 'Verghityax' Pawłowski

Beregost

Beregost to niewielka mieścina, która ulokowała się na wschód od Świecowej Wieży, kilka kilometrów na południe od miejsca, gdzie Lwi Trakt z Traktem Nadbrzeżnym się łączy. Na to leżące na samym Trakcie miasteczko około czterdziestu kamiennych domostw się składa oraz kilka posiadłości ziemskich na jego obrzeżach położonych. Na wschód od Beregostu piętrzy się dumnie trawiaste wzniesienie, z którego to spozierają ruiny spalonej szkoły magii, założonej przeszło trzysta zim temu przez przyzywacza znacznej sławy. Czarodziej ów, a imię jego brzmiało Ulcaster, nazbyt był ufny i otwarty na nowych uczniów. Około osiemdziesiąt lat po utworzeniu szkoły przybyli do niej magowie z Calimshanu, co to zazdrosnym okiem na poczynania Ulcastera spoglądali. Takoż i oni swą akademię czarów posiadali, atoli łacniej by im było przełknąć smocze jajo niźli pozwolić się rozwijać konkurencji tak znamienitej. Przeto przybywszy do Ulcastera w gościnę, wielką czarodziejską bitwę wywołali. Calishyci najpewniej życie w niej postradali, aczkolwiek sama szkoła spłonęła w tymże incydencie, niwecząc dzieło życia starego przyzywacza. Powiada się, że Ulcaster zniknął gdzieś w trakcie ogólnego chaosu i zamieszania, jakie tam podówczas zapanowało. Wydaje się to tym bardziej prawdopodobne, iż ciała jego nigdy nie odnaleziono. Beregost, który był wtedy jeno rolniczą osadą, począł się od tego momentu rozwijać samodzielnie, wszelako nigdy na wschód, a tylko na zachód. Mieszkańcy, zarówno dawni, jak i obecni, żyją w przeświadczeniu, że zgliszcza szkoły Ulcastera nawiedzają duchy niespokojne. Wedle jednych relacji, po ruinach krąży zjawa jakowaś, co to w każdego intruza ciska zaklęciami. Podobno ukazuje się ona pod postacią niezwykle chudego i wysokiego, brodatego starca, innym zaś razem jako wyświechtany, spiczasty kapelusz. Podług reszty plotek, pojawia się tam widmo, które łatwowiernych śmiałków wabi do podziemi szkoły, by tam ich opętać i kontrolę nad nimi przejąć. Klechdy te pomijając, jedno o zniszczonej szkole Ulcastera wiadomo na pewno, a mianowicie to, iż gdzieś na jej terenie znajdują się stare, magiczne pułapki, których nikt aktywować nie zdążył oraz portal, lubo nikt nie wie, gdzie on prowadzi. Mieszkańcy Beregostu trzymają się z dala od samych ruin, aczkolwiek na otaczających je trawiastych wzniesieniach wypasają swe owce. Czynią tak, ponieważ nieopodal szkoły bije źródło Strumienia Zguby Czarodzieja, służące żywemu inwentarzowi tutejszych farmerów za wodopój. Rozwiązanie takowe jeszcze jedną ma zaletę. W ten sposób mogą oni czuwać nad tym, ażeby niepożądani goście nie pętali się bezładnie po ruinach w poszukiwaniu starych ksiąg zaklęć, zwojów i innych skarbów, które pewnikiem i tak żarłoczny ogień stawił dawno temu.

Formalnie władzę nad Beregostem sprawuje pięcioosobowa rada miasta. Faktycznie jednak miasteczkiem rządzi Jaśnie Promienny Kelddath Ormlyr, który jednocześnie pełni funkcję najwyższego kapłana Pieśni Poranka, tutejszej świątyni Lathandera. Kelddath był ongiś kupcem, którego statki towarowe po całym Morzu Mieczy pływały, wszelako z czasem ustatkować się postanowił i w Beregoście się osiedlił. Jego słowo jest tutaj prawem, mieszkańcy zaś olbrzymią darzą go estymą, bowiem dzięki rządom Ormlyra miasteczko nader prężnie się rozwija, rozkręcane są nowe interesy, a straż świątynna w liczbie dwustu zbrojnych nieustannie nad porządkiem tu czuwa. Jaśnie Promiennemu udało się nawet sprowadzić do Beregostu kilku znaczniejszych kupców z Amnu wraz z rodzinami, ci zaś w obrębie miasteczka majątki swe ziemskie pozakładali. Największą sławą i poważaniem spośród nich cieszy się ród Craumerdaunów, którzy to wspaniałe konie tu hodują. Ich zacne wierzchowce cenione są nawet w Amnie i Tethyrze. W Pieśni Poranka Kelddath ma na swe rozkazy kilkunastu kleryków (trzech 8. poziomu, sześciu 4. poziomu i dziewięciu 2. poziomu) oraz rozlicznych akolitów. Sama świątynia, której przecudne różane iglice wzbijają się wysoko w niebo, stoi po wschodniej stronie Traktu Nadbrzeżnego, w samym sercu mieściny. Kościół ten jest doskonale ufortyfikowany, otaczają go zaś rozmaite stajnie, refektarze, dormitoria i infirmerie. Słudzy Pana Poranka, na należącej do świątyni ziemi, zioła i ziemniaki sadzą, ażeby mieć się z czego wyżywić i, w razie potrzeby, uboższych mieszczan wspomóc. Każdy, kto na rzecz Pieśni Poranka złoży datek w wysokości co najmniej dwudziestu sztuk złota, może w świątynnym dormitorium przez dwie noce pozostać. Jeśli zaś darczyńca chorym tudzież rannym jest, kapłani pozwalają mu pozostać, póki nie wydobrzeje, troszcząc się o niego i nie oczekując w zamian dodatkowej zapłaty. Strawa jest tu prosta, acz pożywna. Dostępne są również łaźnie.

Jaśnie Promienny Lathandera Kelddath Ormlyr: mężczyzna człowiek Tethyrczyk Kapłan 16 Lathandera; SW 16; średni Humanoid (człowiek); KW 16k8 +16; pw 91; Inic. +4 (+4 Poprawiona inicjatywa); Szyb 6 m; KP 26 (+10 pełna zbroja płytowa +2, +4 ciężka stalowa tarcza +2[/i], +2 pierścień ochrony), dotyk 12, nieprzygotowany 26; Baz. atak +12; Zwarcie +14; Atak +17/+12/+7 wręcz (1k8 +4/x2, Wołacz Świtu); SA odganianie nieumarłych 6/dzień; SC kuratela 1/dzień, silna aura dobra, spontaniczne rzucanie (zaklęcia leczenia i czary z określnikiem światło lub ze słowem światło w nazwie); Char. ND; MRO Wytrw +12, Ref +11, Wola +23; S 14, Zr 11, Bd 12, Int 17, Rzt 27, Cha 17; Znane języki: chondatski, elfi, illuskański, niebiański, wspólny.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +24, Dyplomacja +23, Koncentracja +20 (+24 gdy rzuca defensywnie), Leczenie +18, Nasłuchiwanie +8, Wiedza (plany) +11, Wiedza (religia) +22, Wiedza (tajemna) +8, Wyczucie pobudek +15, Zauważanie +8, Profesja (farmer) +16; Rzucanie w walce, Poszerzenie czaru, Poprawiona inicjatywa, Wtajemniczony Lathandera (ang. Initiate of Lathander) [Player’s Guide to Faerun], Zdolności przywódcze, Negocjator, Zogniskowanie broni (ciężki buzdygan).
Czary kapłana na dzień: 6/8/8/8/7/6/5/5/4; Bazowy ST = 18. Poziom czarującego 16. Domeny: Ochrona, Siła.
Przygotowane czary kapłana: 0. - stworzenie wody, wykrycie magii, przewodnictwo x2, naprawa, czytanie magii; 1. - błogosławieństwo, rozkaz (ST 19), boskie względy, wytrzymałość żywiołowa, tarcza entropii, usunięcie strachu, schronienie*, tarcza wiary; 2. - wspomożenie, bycza siła*, uspokojenie emocji (ST 20), splendor orła, zachwyt (ST 20), wstrzymanie osoby (ST 20), milczenie, status; 3. - wyczyszczenie niewidzialności, poznanie słabości (ST 21) [Spell Compendium], magiczny ornat*, modlitwa, usunięcie choroby, kształtowanie kamienia, broń uderzenia (ang. weapon of impact) [Spell Compendium], ściana wiatru; 4. - stąpanie w powietrzu, odpędzenie śmierci, odesłanie (ST 22), wieszczenie, boska moc, neutralizacja trucizny, niepodatność na czar*; 5. - przełamanie zaklęcia, rozproszenie zła (ST 23), ogniste uderzenie (ST 23), znak sprawiedliwości, odporność na czary*, ściana kamienia; 6. - bariera z ostrzy (ST 24), większe rozproszenie magii, uzdrowienie, kamienna skóra*, wezwanie potwora VI; 7. - chwytająca dłoń Bigby’ego*, kontrolowanie pogody, zniszczenie (ST 25), większa tarcza Lathandera (ang. greater shield of Lathander) [Player’s Guide to Faerun], święte słowo; 8. - pole antymagii, ognista burza (ST 26), święta aura (ST 26), znieczulenie umysłu*.
Wyposażenie: Wołacz Świtu (święty ciężki buzdygan +2 [świeci]), pełna zbroja płytowa +2, ciężka stalowa tarcza +2, płaszcz odporności +2, wisiorek roztropności +4, pierścień ochrony+2, złoty święty symbol Lathandera, mikstura odporności na energię (ogień) 10, olejek światła dnia, zwój piekącego światła, zwój magicznego kręgu przeciw złu, 2 flaszki wody święconej, 5,000 sz w monetach, klejnotach, biżuterii, przedmiotach religijnych i inwestyturach.
Uwagi: Kelddath posiada kary i premie związane ze średnim wiekiem.
*czar domenowy.

Kolejnym znamienitym mieszkańcem Beregostu, a zarazem bliskim sojusznikiem Kelddatha, jest lokalny kowal, Taerom "Grzmiący Młot" Fuiruim. Prowadzi on swój warsztat zwany Kuźnią Grzmiącego Młota. Jest to człek o niebywałej wręcz sile, a jego przednie wyroby znane są na całym Wybrzeżu Mieczy. Choć jego orzechowej barwy włosy i bokobrody pasemkami siwizny są już poprzetykane, dłonie ma równie zręczne, jak przed laty. Ten cichy, obdarzony tuszą olbrzym, choć nie posiada zdolności przywódczych, cieszy się w miasteczku nieposzlakowaną opinią i szacunkiem, który mierzyć się może jeno z jego nadludzką krzepą. Taerom walczy straszliwym, żelaznym kosturem i, jeśli zawierzyć plotkom, jest on w stanie ciosem jednym kilku orków naraz trupem położyć. W Kuźni Grzmiącego Młota jej właścicielowi pomaga ponad tuzin czeladników. Sam Fuiruim potrafi wykuwać całe zbroje płytowe i zdobną w ornamenty broń, a używa do tego rzadkich i sprowadzanych z daleka rud metali. Dzieła Taeroma podziwiają nawet krasnoludzcy kowale, co samo w sobie wystarczającą jest już rekomendacją. W Kuźni Grzmiącego Młota zawżdy nieopisana wrzawa panuje, albowiem napływające wciąż zamówienia, głównie z Amnu, sprawiają, iż pracy nigdy tu nie brakuje.

Beregost - Taerom Fuiruim

Taerom "Grzmiący Młot" Fuiruim: mężczyzna człowiek Chondathczyk Wojownik 1/Fachowiec 1; SW 1; średni Humanoid (człowiek); KW 1k10 +3 plus 1k6 +3; pw 25; Inic. +0; Szyb 6 m; KP 15 (+4 kolczuga), dotyk 10, nieprzygotowany 15; Baz. atak +1; Zwarcie +4; Atak +17/+12/+7 wręcz (1k8 +4/x2, mistrzowska żelazna laska); Char. ND; MRO Wytrw +5, Ref +0, Wola +6; S 17, Zr 11, Bd 17, Int 13, Rzt 18, Cha 13; Znane języki: wspólny, chondatski, illuskański.
Umiejętności i atuty: Wspinaczka +1, Rzemiosło (płatnerstwo) +9, Rzemiosło (kowalstwo) +6, Rzemiosło (metalurgia) +6, Skakanie +1, Nasłuchiwanie+4, Zastraszanie +5, Zauważanie +4; Potężny atak, Zogniskowanie umiejętności (Rzemiosło [płatnerstwo]), Twardość.
Wyposażenie: mistrzowska żelazna laska (traktuj jak ciężki buzdygan), mistrzowska kolczuga, mistrzowskie narzędzia rzemieślnicze, mikstura leczenia średnich ran, wytworna kuźnia (patrz Poradnik Budowniczego Twierdz).
Uwagi: Taerom posiada kary i premie związane ze średnim wiekiem. Premie wynikające z narzędzi i kuźni nie zostały uwzględnione.

Niedaleko, na północny zachód od Beregostu, zamieszkuje drugi potężny sprzymierzeniec Kelddatha Ormlyra - Thalantyr Przyzywacz. Posiadłość jego, zwana Wysokim Żywopłotem, to przypominające twierdzę domostwo wzniesione z ciemnego kamienia, zwieńczone wieloma wieżyczkami. Całą okolicę wokół siedziby Thalantyra porastają gęsto sosny, których czubki zadziornie mierzą w niebo niby włócznie. Wysokiego Żywopłotu broni parka bezwzględnie lojalnych Przyzywaczowi gryfów oraz jakaś niewidzialna istota nieznanej natury. Sam Thalantyr to człek o dworskim obejściu, aczkolwiek ceni on sobie swą prywatność. Podobno od lat nie miał już żadnego ucznia i najwyraźniej nie spieszy mu się, aby ten stan rzeczy zmienić. Przyzywacz często z Taeromem współpracuje w zakresie wytwarzania magicznej broni i pancerzy. Atoli pamiętać trzeba, iż Thalantyr nad wyraz duże zainteresowanie pokłada w odległych krainach i egzotycznych przedmiotach, często się tedy zdarza, że dnia pewnego znika na długi okres czasu, by potem pojawić się równie niespodziewanie. Kiedy nie podróżuje, Przyzywacz często przechadza się po sosnowym lesie, ze swym czarnym kosturem w dłoni. Sporo czasu spędza także nad swym stawem rybnym, co to rozciąga się tuż obok Wysokiego Żywopłotu. Mieszkańcy Beregostu twierdzą, iż czarodziej istotę jaką musi tam hodować, gdyż niejednokrotnie podpatrzyli go, kiedy to oddawał się rozmowie z czymś, co pod taflą wody pozostawało.

Thalantyr Przywoływacz: mężczyzna człowiek Chondathczyk Czarodziej 17; SW 17; średni Humanoid (człowiek); KW 17k4 +16; pw 61; Inic. +2 (+2 Zr); Szyb 9 m; KP 19 (+2 Zr, +5 karwasze pancerza, +2 pierścień ochrony), dotyk 14, nieprzygotowany 17; Baz. atak +8; Zwarcie +8; Atak +10/+5 wręcz (1k6 +2/x2, laska potęgi); SC przywołanie chowańca (brak); Char. ND; MRO Wytrw +8, Ref +9, Wola +18; S 10, Zr 14, Bd 12, Int 24, Rzt 18, Cha 15; Znane języki: chondatski, wspólny, smoczy, krasnoludzki, elfi, giganci, illuskański, orczy.
Umiejętności i atuty: Występy +12, Koncentracja +21 (+25 gdy rzuca defensywnie), Rzemiosło (alchemia) +17, Odcyfrowanie zapisów +24, Wiedza (tajemna) +27, Wiedza (architektura i inżynieria) +15, Wiedza (lochoznawstwo) +15, Wiedza (historia - Netheril) +24, Wiedza (plany) +19, Nasłuchiwanie +4, Przeszukiwanie +12 (+14 przy sekretnych lub ukrytych drzwiach), Czarostwo +29, Zauważanie +4; Tajemna manipulacja (ang. Arcane Manipulation), Udoskonalone wezwanie, Uparty, Rzucanie w walce, Stworzenie laski, Stworzenie cudownej rzeczy, Wydłużenie czaru, Przyśpieszenie czaru, Zapisanie zwoju, Przenikanie czaru, Zogniskowanie czaru (przywoływanie).
Czary czarodzieja na dzień: 4/6/6/6/5/5/5/4/2/1; Bazowy ST = 18. Poziom czarującego 17 (19 przy przebijaniu OC).
Przygotowane czary czarodzieja: 0. - wykrycie magii, promień mrozu[/i] (+10 dotykowy na dystans), czytanie magii, odporność; 1. - deszcz kolorów (ST 18), spadanie jak piórko, magiczny pocisk, zaciemniająca mgła, promień osłabienia (+10 dotykowy na dystans), tarcza; 2. - kocia gracja, oszołomienie potwora (ST 19), wykrycie myśli (ST 19), kwasowa strzała Melfa, ochrona przed strzałami, piekący promień (ang. scorching ray, +10 dotykowy na dystans); 3. - rozproszenie magii, kula ognia (ST 20), wstrzymanie osoby (ST 20), błyskawica (ST 20), ochrona przed energią, wezwanie potwora III; 4. - wyczerpanie, czarne macki Evarda (+25 zwarcie), większa niewidzialność, polimorfia, ściana ognia; 5. - złowroga polimorfia (ang. baleful polymorph, ST 22), zabójcza chmura (ST 22), wścibskie oczy, telekineza, ściana lodu; 6. - łańcuch błyskawic (ST 23), dezintegracja (+10 dotykowy na dystans; ST 23), większe rozproszenie magii, masowa sugestia (ST 23), wezwanie potwora VI; 7. - większe wróżenie (ST 24), większa teleportacja, ochrona przed żelazem [Spell Compendium], pryzmatyczny deszcz (ST 24); 8. - wykrycie położenia, polarny promień (ang. polar ray, +10 dotykowy na dystans); 9. - wezwanie potwora IX.
Znane czary czarodzieja: przygotowane zaklęcia. Ponadto, Thalantyr zna wiele czarów z listy czarodzieja/zaklinacza z Podręcznika Gracza oraz kilka z tych znajdujących się w Opisie Świata zapomnianych Krain, Magii Faerunu oraz Player’s Guide to Faerun.
Wyposażenie: laska potęgi (14 ładunków), karwasze pancerza +5, obręcz intelektu +2, pierścień ochrony +2, bryłka adamantytu (do zaklęcia ochrona przed żelazem) warta 100 sz, zwierciadło 60 cm x 120 cm (do zaklęcia większe wróżenie) warte 1,000 sz, mikstura korowej skóry +3, mikstura leczenia poważnych ran x2, zwój ograniczonego życzenia, zwój kwaśnej mgły, różdżka burzy lodowej (7 ładunków). Thalantyr jest również właścicielem Wysokiego Żywopłotu, dworu w Beregoście. Obejmuje on ciemny, ufortyfikowany kamienny dom obrośnięty sosnami i staw z rybami za nim. Jest strzeżony przez parę zagorzałych i lojalnych gryfów, a także spętanego niewidzialnego zabójcę, który szpieguje i roznosi przedmioty dla Thalanthyra. 1,000 sz w monetach, klejnotach, biżuterii i komponentach materialnych.
Uwagi: Thalantyr posiada kary i premie związane ze średnim wiekiem.

W Beregoście strudzeni wędrowcy wybierać mogą aż spośród czterech przybytków, z czego trzy to gospody, czwarty zaś to tawerna. Tawerna owa, co to Płonącym Czarodziejem się zowie, szyldu żadnego nie posiada, aczkolwiek odnaleźć ją łacno. Mieści się ona bowiem parę kroków na północ od miejsca, w którym Strumień Zguby Czarodzieja przecina Trakt Nadbrzeżny. Ponadto przybytek ten posiada otoczony balustradą ganek, który zawżdy jest zatłoczony, zarówno przez miejscowych, jak i przyjezdnych. Wszelacy bardowie, trubadurzy i inne grajki nocować mogą w Płonącym Czarodzieju za darmo. Mało tego. Za każdą noc tam spędzoną dostaną z góry pięć sztuk złota, pod warunkiem, iż występ dadzą. Naczelną wadą tej tawerny jest to, że jeno napitki to podają, jadła zaś żadnego nie uświadczycie. Na szczęście właściciel Czarodzieja ma na swe usługi gońców, którzy na życzenie gości przynoszą strawę z jednej z trzech tutejszych gospod. Niestety, pokoje do komfortowych nie należą, są bowiem małe i ozdobione jedynie starzyzną przez stałych klientów darowaną. Rzadko zdarza się tu natrafić na miękki materac bądź poduszkę. Tym niemniej, Płonący Czarodziej należy do bardzo popularnych lokali, gdyż dnia każdego aż roi się w nim od gości.

Najbardziej luksusową gospodą Beregostu jest Gospoda Feldeposta, nazwana tak na cześć swego nieżyjącego już założyciela. O miejscu tym prawić można jeno w samych superlatywach. Obsługa jest miła i sprawna, a w chłodne dni pokoje ogniem z kominka są ogrzewane. W zależności od upodobań, zimną lub ciepłą kąpiel wziąć można, w której to, jeśli takowa potrzeba zajdzie, pomoże wam stara, małomówna służba. Jadło zaś jest tu nader wyśmienite, a zwłaszcza bułki serem i ogórkami nadziewane oraz przypieczone na ogniu tarty z cebulą i grzybami. Gospoda Feldeposta winna również zadowolić koneserów najprzedniejszych trunków, gdyż w tutejszej piwnicy trzymają wyborną sherry.

Jeśli cisza i spokój nie jest tym, czego szukacie i czas na hulankach spędzać wolicie, najlepszym tedy wyborem będzie Wesoły Żongler - gospoda znajdująca się po zachodniej stronie Traktu Nadbrzeżnego, na północnym krańcu miasteczka. Miejsce to z daleka jest widoczne, dach jego bowiem zdobi olbrzymia tablica, na której wymalowano uśmiechniętego żonglera odzianego w strój błazna. Jakość podawanych tu trunków i potraw nie wybiega poza lokalny standard, tym niemniej Wesoły Żongler przyciąga niemal całą młodzież Beregostu, czego zasługą są urządzane tu tańce tudzież tak popularne wszędy zawody w opróżnianiu swego kielicha lub flaszki. Niemal każdego dnia można się spodziewać w Żonglerze zabawy do białego rana. Nigdy nie brakuje tu minstreli, gdyż szefostwo gospody przebija w tej kwestii wszystkie inne przybytki w miasteczku, toteż większość wędrownych bardów swe kroki wprzódy do Żonglera kieruje. Podczas tych całonocnych hulanek podawana jest wołowina, wieprzowina i dziczyzna z rusztu.

Trzecią i największą gospodą w Beregoście jest Czerwony Bukiet. Właściciele tegoż przybytku za punkt honoru postawili sobie przede wszystkim szybkość obsługi. Służba w Bukiecie uwija się niczym w ukropie. Ani się spostrzeżecie, kiedy zaprowadzą was do waszej komnaty, podadzą jadło na stół, przygotują kąpiel albo rozpalą ogień w kominku. Przybytek ten posiada również bardzo bogaty jadłospis, w którym znajdują się zupy wszelakie, kanapki, owoce oraz pieczenie. Niestety, pieczenie owe są dowodem na to, iż niektórzy pracownicy Czerwonego Bukietu nazbyt poważnie traktują priorytet szybkości w klientów obsługiwaniu. Mięsiwo smażone jest za krótko, przez co w środku pozostaje surowe albo też ogień jest zbyt duży i pieczeń jest tak czarna i spalona, iż z równie wielkim powodzeniem moglibyście węgiel spożywać. Kolejną wadą tej gospody jest zupełny brak rozrywek, zaś bardowie nie są tu mile widziani, chyba że płacą i nie wyżywają się artystycznie. Czerwony Bukiet cieszy się największą popularnością śród kupców, którzy w interesach przybywają i nie chcą, by ktokolwiek postronny przy tym ucha nadstawiał. Za siedem sztuk złota można w tym celu wynająć tu prywatny pokój na klucz zamykany, lubo dobiegły mnie plotki, iż w przejściach, co to za owymi komnatami biegną są ukryte maleńkie otwory, przez które wścibskie oko łacno zajrzeć może. Z kolei inne plotki głoszą, że gdzieś z Bukietu wiedzie sekretny tunel prowadzący do znajdujących się poniżej pieczar, do których ongiś drowy się z Podmroku dostały. Wszelako Thalantyr wyczarował tam jaką magiczną barierę i niebezpieczeństwo zażegnane zostało. Obecnie, jeśli można pogłoskom zawierzyć, groty pod Bukietem są przez szmuglerów wykorzystywane i nie zdziwiłbym się, gdyby właściciel gospody jaki miał z tego przychód.

Beregost - Czerwony Bukiet