» Dla Mistrzów Podziemi » Przedmioty » Arsenał prawdziwego Łotra (D&D 5E)

Arsenał prawdziwego Łotra (D&D 5E)


wersja do druku

Zestaw broni dla Łotra i Mistrz Oręża po nowemu

Autor: Redakcja: Michał 'Exar' Kozarzewski, Tomasz 'Radnon' Cybulski

Arsenał prawdziwego Łotra (D&D 5E)
Dla wielu fanów Lochów i Smoków wielkim szokiem okazało się to, że w obecnej, piątej edycji Dungeons & Dragons atuty (feats) zostały sprowadzone do roli opcjonalnego elementu gry. Jeżeli Mistrz Podziemi zezwoli graczom na skorzystanie z nich, wówczas mogą oni zadecydować (co do zasady), podczas awansu na 4., 8., 12., 16. lub 19. poziom, czy ich bohater otrzyma premię do cech(y) czy uzyska atut.

Wstęp

Atuty zapewniają zazwyczaj premię do jednej z cech oraz jedną lub więcej specjalnych zdolności. Jak to zwykle w życiu bywa, są bardziej i mniej atrakcyjne atuty. Jednym z tych mniej opłacalnych wydaje się być Mistrz Oręża (Weapon Master), który poza zwiększeniem o +1 punkt Siły lub Zręczności, zapewnia uzyskanie biegłości w czterech prostych lub żołnierskich broniach. Nie wydaje się zbytnio atrakcyjną opcją, ponieważ gracze chcą, aby ich heros od samego początku miał biegłość w korzystaniu z ich ulubionego oręża, a z biegiem czasu znajdował (lub sam tworzył bądź też ulepszał) magiczne wersje tej broni.

I właśnie z myślą o tym nieszczęsnym atucie powstał ten artykuł. Aby zachęcić graczy do zainwestowania w niego stworzyłem bronie umożliwiające postaciom posiadającym biegłość w nich wykonywanie specjalnych ataków i manewrów (w przeciwnym razie postać będzie mogła wykonywać wyłącznie standardowe ataki bez możliwości doliczenia do testu ataku premii z biegłości). Opisany poniżej rynsztunek należy traktować jako broń żołnierską, jednak o tyle specyficzną, że żadna postać nie uzyskuje biegłości w niej automatycznie (tj. podczas wyboru klasy i rasy), lecz aby ową biegłość pozyskać musi wykorzystać atut Mistrz Oręża.

Chociaż przedstawione poniżej bronie − lewak, kusarigama, garota oraz naręczna kusza, o której można było przeczytać w artykule poświęconym zestawowi broni i dodatków dla kuszników, mogą zainteresować osoby grające postacią reprezentującą praktycznie każdą z dostępnych klas; warto zauważyć, że Łotr na 10. poziomie uzyskuje "nadprogramową" okazję do uzyskania atutu.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Lewak

Lewak, albo jak kto woli main-gauche (fr. lewa dłoń), to dłuższy i cięższy kuzyn pospolitego sztyletu. Jest dzierżony przez szermierza, jak sama nazwa wskazuje, w lewej ręce. No chyba że szermierz jest leworęczny i w lewej dłoni trzyma główny oręż. Wówczas lewak staje się prawakiem, który trzyma się w prawej ręce. Lewak jest używany zarówno do parowania i blokowania ciosów, jak i do wykonywania okazyjnych ataków. Wprawny fechmistrz z jego pomocą jest w stanie rozbroić przeciwnika wyrywając z jego rąk broń, a czasem nawet złamać jej ostrze, dzięki masywnemu jelcowi, którego wąsy są zazwyczaj wygięte w kierunku głowni.

Obrażenia: 1k4 (kłute)

Wartość: 25 sz

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Właściwości: finezyjny (finnese), lekki (light)

Ataki specjalne:

Rozbrojenie*. Postać atakująca lewakiem zamiast obrażeń może zadeklarować rozbrojenie przeciwnika. W takiej sytuacji wykonuje test sporny Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka). Przeciwnik walczący lekką (light) bronią wykonuje test z utrudnieniem, a przeciwnik dzierżący ciężką (heavy) broń – z ułatwieniem. W przypadku sukcesu broń znajdzie się pod nogami rozbrajającego, który może ją natychmiast przydepnąć lub odkopnąć na 3 metry (10 stóp; 2 pola) w dowolnym kierunku (darmowa akcja). Odzyskanie przydepniętej broni będzie wymagało poświęcenia akcji na wykonanie testu spornego Siły (Atletyki).

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Złamanie ostrza*. W przypadku trafienia krytycznego postać może zadeklarować złamanie ostrza przeciwnika zamiast zadania mu obrażeń. W takiej sytuacji postać musi wykonać energiczne szarpnięcie i test sporny Siły (Atletyka) lub Zręczności (Akrobatyka). W przypadku sukcesu broń przeciwnika zostanie zniszczona. Przeciwnik walczący lekką (light) bronią wykonuje test z utrudnieniem, a przeciwnik dzierżący ciężką (heavy) broń – z ułatwieniem. W przypadku porażki postaci w teście, klinga przeciwnika wyślizgnie się z uchwytu i walka będzie kontynuowana.

Niemagicznym ostrzem można złamać inny niezaklęty oręż, lecz nie można wyrządzić szkody magicznej broni. Zaklęty magią oręż może zniszczyć inną magiczną broń o takim samym lub mniejszym stopniu rzadkości, np. rzadkie ostrze może zniszczyć inny rzadki niespotykany lub powszechny oręż, ale nie uszkodzi bardzo rzadkiej lub legendarnej broni.

Parowanie. Postać dysponująca atutem Oburęczny (Dual Wielder), gdy korzysta z lewaka walcząc dwiema broniami, uzyskuje premię +2 do Klasy Pancerza, zamiast +1.

* Wyżej opisane zasady dotyczą walki z przeciwnikiem uzbrojonym w jedną z następujących broni: glewia, miecz (krótki, długi, wielki), rapier, sejmitar, sierp lub sztylet. Jeżeli uważasz, że manewry Rozbrojenie i Złamanie Ostrza są zbyt potężne, usankcjonuj dostęp do nich posiadaniem przez postać atutu Oburęczny (Dual Wielder).

Fot. Lewak z XVII wieku (Muzeum Wojska Polskiego w Warszawie)

Kusarigama

Ta tradycyjna japońska broń składa się sierpa (kama) połączonego łańcuchem (kusari) zakończonym (kolczastym) obciążnikiem (fundo). Z jej pomocą można pochwycić, przewrócić, rozbroić lub ogłuszyć przeciwnika. Sztuka walki tym orężem nosi nazwę kusarigamajutsu i rozwinęła się w XIV-XVI w. Obecnie treningową kusarigamę bez problemu można zakupić w sklepach internetowych.

Obrażenia: 1k4 (cięte; kama) oraz 1k4 (obuchowe lub kłute; obciążnik lub kolczasty obciążnik)

Wartość: 50 sz

Właściwości: dwuręczna (two-handed), finezyjna (finnese), lekka (light), dalekosiężna (reach; tylko kusari-fundo)

Ataki specjalne:

Pochwycenie i przewrócenie. Kusari-fundo można wykonać specjalny atak niezadający obrażeń przeciw Dużemu lub mniejszemu stworzeniu. Cel musi wykonać rzut obronny na Siłę lub Zręczność (w zależności czy atak jest oparty na Sile czy Zręczności) o ST: 8 + premia z biegłości atakującego + modyfikator z Siły lub Zręczność atakującego (jeżeli atakujący wykonuje atak z ułatwieniem do wartości modyfikatora należy doliczyć premię +5; natomiast jeżeli atak jest wykonywany z utrudnieniem od wartości modyfikatora należy odliczyć karę -5).

W przypadku porażki cel zostaje pochwycony (grappled), a atakujący nie może atakować kusari-fundo do czasu, gdy pochwycony cel uwolni się lub... zginie i może atakować tylko kamą.

W kolejnej rundzie pochwycony cel musi wykonać kolejny rzut obronny, aby się uwolnić z pochwycenia. W przypadku następnej porażki cel jest dodatkowo powalony (prone). W związku z pochwyceniem i faktem, że jego szybkość została zredukowana do 0, cel nie może wstać, a każdy kolejny rzut obronny na wyzwolenie się z kusari-fundo wykonuje się z utrudnieniem. W przypadku sukcesu cel nie jest już pochwycony i może wstać wykorzystując połowę szybkości.

Rozbrojenie. Kusari-fundo można wykonać specjalny atak, który nie zadaje obrażeń, ale cel musi wykonać rzut obronny na Siłę lub Zręczność (w zależności czy atak jest oparty na Sile czy Zręczności) o wskazanej wyżej ST. W przypadku porażki cel zostaje rozbrojony.

Ogłuszenie. Cel trafiony krytycznie fundo, musi wykonać rzut obronny na Kondycję o wskazanym wyżej ST. W przypadku porażki cel zostanie ogłuszony (stunned) do początku swojej następnej tury.

Garota

Skrytobójcy już od czasów starożytnych wykorzystują garotę (hiszp. garrote) do błyskawicznego duszenia ofiar. Jest ona wykonana z kawałka stosunkowo cienkiego, lecz wytrzymałego materiału i służy pochwyceniu oburącz i zaciskaniu na szyi celu. Klasyczna garota była zrobiona z wytrzymałej, nieostrej żyłki (np. struny fortepianowej).

Obrażenia: specjalne (patrz opis).

Wartość: 15 sz.

Właściwości: dwuręczna (two-handed), finezyjny (finnese), lekki (light).

Ataki specjalne:

Duszenie. Postać może wykonać atak garotą tylko przeciwko zaskoczonemu (surprised) stworzeniu (humanoidowi). Jego powodzenie zależy od wyniku testu spornego Siły lub Zręczności atakującego i celu. W przypadku udanego testu spornego atakujący łapie cel, który staje się pochwycony (grappled), a jego wartość Kondycji zostaje obniżona o 1k4+ premia z Siły lub Zręczności atakującego. W kolejnej rudzie atakujący i cel powtarzają wskazany wyżej test sporny do momentu gdy:

  • cel odniesienie sukces w teście spornym, co zakończy zabójcze pochwycenie lub
  • do obniżenia Kondycji celu poniżej 1. Wówczas cel, w zależności od woli atakującego, straci przytomność lub zginie.

Regeneracja utraconej kondycji. Stworzenie, które przeżyło konfrontację z zabójcą uzbrojonym w garotę, lecz utraciło punkty Kondycji, może je odzyskać w dwojaki sposób:

  • zaklęcie Większe Przywrócenie (Greater Restoration) przywraca wszystkie utracone punkty Kondycji;
  • po każdym długim odpoczynku postać odzyskuje ilość punktów Kondycji równą 1k4 + (aktualna) premia z Kondycji.

Fot. Garota skrytobójcy (Wikipedia DE)

Naręczna kusza

To jedna z ulubionych broni skrytobójców z uwagi na to, że jest o połowę lżejsza od standardowej ręcznej kuszy i dodatkowo jest bardzo łatwa do ukrycia na przedramieniu. Jednak jej zasięg wynosi zaledwie 9 metrów i niestety nie można strzelać z niej na daleki dystans.

Obrażenia: 1k4 (kłute)

Właściwości: amunicja (zasięg: 9 m; 30 stóp; 6 pól) (ammunition), lekka (light) i ładowanie (loading).

Wartość: 100 sz.

 

Niniejszy artykuł powstał w oparciu o wpisy, które pierwotnie ukazały się na łamach bloga Ku przygodzie 5e!, na którym można znaleźć przygody, magiczne przedmioty i inne inspiracje przygotowane z myślą o piątej edycji Dungeons & Dragons.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę



Czytaj również

Krasnoludzkie kusze
Zestaw wyjątkowych broni i dodatków dla kuszników
Romeo i Julia
Historia tragicznej miłości z happy endem
D&D: Klątwa Strahda
Powrót do zamku Ravenloft
- recenzja
Storm King’s Thunder
Giganci nie umierają nigdy
- recenzja
Dungeons & Dragons: Przewodnik Mistrza Podziemi
Piąte Lochy i Smoki okiem widzącego
- recenzja
Regeneracja czarów (D&D 5E)
Spowolnienie i przyspieszenie regeneracji zaklęć

Komentarze

string(15) ""

Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.