» Dla Mistrzów Podziemi » Potwory » Antyteiści, cz. IV

Antyteiści, cz. IV


wersja do druku

Dodatek z potworami

Autor: Redakcja: Witold 'Squid' Krawczyk

Antyteiści, cz. IV
To już ostatnia, czwarta część cyklu opisującego organizację Antyteistów. Składa się na nią bestiariusz opisujący potwory, które zamieszkują Gniazdo Wyroju – półplan utworzony za pomocą zbiorowej medytacji wszystkich członków tego stowarzyszenia i magicznej ingerencji kilku demonów ze Sfer Niższych. Trwające obecnie przygotowania mają umożliwić w przyszłości uczynienie z półplanu głównej siedziby organizacji.

 W okolicach Cytadeli Obciętej Powieki kadeci uczący się sztuki wojennej mogą natrafić na prawdziwe dziwadła. Oczywiście wszyscy mieszkańcy fortu będą zaprzeczać, jakoby byliby związani z tymi stworzeniami, czy nawet udawać niepokój związany z ich obecnością. Prawda jest jednak taka, że wtajemniczeni członkowie organizacji wiedzą o konszachtach z demonami i rytuałach mających na celu podtrzymywać przy życiu dziwnych przybyszów. Przywódca grupy, Oyoshi Yurigoto, wraz z Itrylem oraz Quaanaqiem planują przenieść się na utworzony Półplan, gdy tylko będzie nadawał się do zamieszkania. Na razie nie dysponują dostatecznymi wpływami ani mocą, a samo miejsce ma niewiele ponad pół kilometra średnicy i nadaje się na dom tylko dla najbardziej kuriozalnych stworzeń. Półplan jednak rozszerza się wraz ze wzrostem częstotliwości rytuałów i medytacji, a stworzenia go zamieszkujące (których także powoli przybywa) starają się go uformować na obraz i podobieństwo Pierwszej Materialnej.

Demony widzą w Półplanie swoje przyszłe królestwo. Uważają także, że nadają się do rządzenia nim o wiele lepiej, niż śmiertelnicy zamieszkujący Cytadelę. Zapewne też ujęła ich chęć sprzeciwienia się Mocom - wszak same mają głęboką pogardę do wszystkich świętości. Na razie demony traktują Antyteistów niemal przyjaźnie.

Potwory

Idee i pragnienia Antyteistówy odzwierciedlają się w Wieloświecie jako dość specyficzne istoty (takie zwiększanie liczby bytów członkowie organizacji uznają za zło konieczne). Stworzenia z Gniazda Wyroju różnią się od typowych przybyszów zarówno charakterem, jak i celem, dla którego powstały. Potwory wykreowane przez idee, pragnienia, a także medytację i rytuały Antyteistów mają za cel nadrzędny nie służbę bóstwom, lecz stworzenie oraz całkowite zabezpieczenie przed wpływami z zewnątrz jak najwierniejszej kopii Planu Materialnego (mniejszych jednak rozmiarów). Celem dodatkowym jest przeszkadzanie gorliwym czcicielom bogów, zwłaszcza takim, którzy podejmują działania przeciw mieszkańcom Cytadeli. Zamieszkujące półplan byty są zgrupowane w Wyrój, zbiorowisko przypominające w swej strukturze kolonię owadów. Każdy typ istot z Wyroju ma inne obowiązki i miejsce w hierarchii (od królowej, przez żołnierzy, potężniejsze i słabsze robotnice, aż po "trutnie"). Mieszkańcy półplanu w działaniu zdają się niemal wyłącznie na instynkt (gdyż oprócz królowej nie posiadają jako takiej inteligencji).

Bestiariusz jest formą dodatku, który w zamierzeniu nie miał być w 100% rozbudowany. Należy go traktować jako opisy z wieloma wskazówkami co do statystyk znajdujących się w nim stworzeń.

Sseohtix, słabsza robotnica (filigranowy przybysz)

Jest to niewielka kula (około 6 cm średnicy) bliżej niezidentyfikowanej czarnej energii, wydająca z siebie ledwie słyszalne buczenie. Na Pierwszym Planie Egzystencji spotkać ją można głównie po zmroku, choć niektóre osobniki pojawiają się tam także za dnia, tyle, że w zacienionych miejscach. Specjalną zdolnością sseohtix jest zmysł magiczny. Działa on mniej więcej tak samo jak sztuczka Wykrycie magii, lecz nie bierze pod uwagę magicznych przedmiotów.

Jedynym magicznym efektem interesującym te stworzenia jest działający na obszar lub istotę efekt zaklęcia objawień, który potrafią rozpoznać od razu i bezbłędnie. Gdy wykryją aurę takiego zaklęcia, prędzej czy później spróbują wchłonąć energię czaru. Lgną do efektu, lecąc powoli i starają się dotknąć istotę, która jest nim objęta (co liczy się jak atak dotykowy, nie zadający jednak żadnych obrażeń czy choćby stłuczeń) lub wejść w obszar jego działania. Gdy do tego dojdzie, kształt robotnicy zmienia się: kula się kurczy, a z jej wnętrza zaczynają wyrastać cienkie, długie macki, poruszające się we wszystkich możliwych kierunkach. Po pełnej rundzie takiego stanu rzeczy znów zachodzi zmiana w wyglądzie – niewielka "czarna ośmiornica" wybucha nagle jasnym światłem. Wtedy też zaklęcie przestaje działać. Słabsze robotnice po wchłonięciu efektu zazwyczaj tracą jakiekolwiek zainteresowanie kontynuacją swoich działań – nie próbują wchłonąć innych efektów, walczyć itp. Oddalają się na pewną odległość, po czym znikają (używają wtedy zdolności podobnej do Zmiany planów, lecz mogą się przenieść dzięki niej wyłącznie na swój półplan (czyli Gniazdo Wyroju) lub użyć tej zdolności przy powrocie na Plan Materialny). Sseohtix nie może wchłonąć energii zaklęcia o poziomie wyższym niż czwarty, choć aura takiej magii jest przez nią wykrywana i ją przyciąga. Czeka wtedy na efekt niższego poziomu.

Po powrocie na swój Półplan robotnica zaczyna budować ścianę z przetworzonej energii. Efekt czaru po wchłonięciu zostaje przetwarzany (podczas "trawienia" trwającego godzinę, podczas którego Sseothix znów staje się czarną kulą), a potem w formie na wpół materialnej wydzieliny używany do splatania Siatki. Wydzielina ta, jeśli jej dotknąć, posiada specyficzne właściwości i działa jak permanentny efekt zaklęcia Zakotwiczenie w wymiarze. Jeśli powrót robotnicy z Planu Materialnego na plan macierzysty zostanie uniemożliwiony, na przykład przy pomocy właśnie takiego zaklęcia, zacznie ona unosić się w miejscu i daremnie próbować zmienić plan. W tym czasie zacznie także powoli zmieniać kolor, aż w ciągu godziny wróci do normalnej postaci, a wydzielina zostanie wówczas wydalona w powietrze.

Te stworzenia nie posługują się żadnym językiem, nie emanują praktycznie żadną aurą, trudno je także zranić bronią inną niż taka, która posiada charakter (redukcja obrażeń 10/dobro, zło, chaos lub prawo). Same mają 10 PW i KP 10. Magia w większości także nie ima się tych istot (są odporne na efekty zaklęć wpływających na umysł, nekromanckich itp.). Robotnic tego typu istnieje około dwieście, z czego około 25 zamieszkuje okolice Cytadeli Obciętej Powieki.

Harphie, silna robotnica (filigranowy/mały przybysz)

To stworzenie przypomina z wyglądu pijawkę (i jest z nią często mylone). W odróżnieniu od niej, ma dwa otwory gębowe (z przodu i z tyłu). Wielkość harphie zależy od tego, do czego jest aktualnie przyssana.

Silną robotnicę można spotkać na Planie Materialnym o każdej porze dnia i nocy. Jej rola to badanie form życia (a nawet nieżycia). Przyssana do rośliny, zwierzęcia czy nawet kamienia w niezbadany bliżej sposób kopiuje jego cechy, parametry lub właściwości (z biologicznego punktu widzenia przypomina to pobieranie kodu genetycznego, z fizycznego natomiast – gęstości, masy, objętości). Harphie nigdy nie wybiera za cel humanoidów innych niż ludzie, wynaturzeń, magicznych bestii i przybyszów, jak również przedmiotów sztucznych (zwłaszcza magicznych, które ją płoszą) oraz budynków. Aby uzyskać informacje, robotnicy starczy pożarcie tylko małej próbki przedmiotu lub tkanek stworzenia.

W przypadku próby zranienia jej czy ataku harphie przybiera formę bojową, zazwyczaj rosnąc i porzucając obiekt, którym się zajmuje. Stara się odstraszyć przeciwnika, wykorzystując element zaskoczenia, jakim jest gwałtowne powiększenie swoich rozmiarów. Atakuje trzy razy na rundę mackowatymi kończynami wydzielającymi jad (spadek kondycji o 1k4 na 10 rund), co ma na celu odstraszenie napastnika. Gdyby ta taktyka okazała się nieskuteczna, robotnica wydziela chmurę usypiających oparów (jak czar Śmierdząca chmura działający w promieniu 3 m od stworzenia). W przypadku otrzymania poważnych obrażeń (utrata co najmniej 20 PW) harphie nie próbuje się oddalić, lecz używa zdolności podobnej do Zmiany planów (takiej samej, jak ta używana przez słabsze robotnice). W formie bojowej harphie posiada 30 PW i KP 14 (+4 naturalny), a podczas posilania się 1 PW i 14 KP (+4 rozmiar).

Niezależnie od powodu przybycia na plan Wyroju, Harphie po znalezieniu się na nim musi oddać wszelkie zdobyte na Pierwszej Materialnej informacje królowej. Robi to, udając się do niej i wymiotując szarym, na wpół materialnym śluzem, który królowa natychmiast wchłania. W przypadku, gdy robotnica nie zdążyła pobrać jakichkolwiek informacji, zostaje zabijana przez żołnierzy, a wkrótce na jej miejsce rodzi się nowa.

Robotnic tego rodzaju istnieje około 100, z czego 20 zamieszkuje okolice Cytadeli.

Ssah, "truteń" (średni przybysz)

Ten mieszkaniec Gniazda przypomina z wyglądu rozgwiazdę. Jego jedynym celem jest nieustanne pobudzanie królowej do płodzenia nowych robotnic, żołnierzy i trutni. Pierwszy ssah dał początek prawie wszystkim istniejącym bytom w Wyroju i był raczej niewielką cząstką królowej, narządem odpowiedzialnym za jednorazowe pobudzenie gruczołów rodnych (z czego można wywnioskować, że królowa jest obojnakiem, lecz rzeczywistość jest nieco inna). Wszystie później powstałe trutnie nie są połączone z ciałem swojej matki.

Natychmiast po wylęgnięciu się z niewielkich jaj, które znajdują się pod królową, w środku "rozgwiazdy" pojawia się wypustka, a z jej wzrostem ramiona zaczynają się kurczyć. Wypustka wydłuża się i jest wypuszczana w stronę gruczołów rodnych, bu pubudzić je, zanim minie okres ich płodności (dwie doby). Ssah, który ma na tyle energii, by wzrosnąć najwyżej, sięga gruczołów odpowiedzialnych za płodzenie kolejnych ssahów i żołnierzy. Trutnie, które są mniej sprawne i szybkie, wciąż mogą dać początek potężniejszym i słabszym robotnicom. Reszta, stanowiąca zdecydowaną większość, jest zjadana przez żołnierzy lub królową, by nie zabrudzać swoimi truchłami Półplanu.

Osobniki tej kategorii są praktycznie bezbronne (10 PW, KP 10) i zainteresowane jedynie wzrostem. Ich liczba waha się od dwudziestu pięciu do pięćdziesięciu, z czego około piętnastu ssahom udaje się zazwyczaj zapłodnić królową.

Itrix, żołnierz (średni przybysz)

Jest to najbardziej wojowniczy rodzaj istot z Wyroju. Itrixy przypominają (jakkolwiek groteskowo to nie brzmi) skrzydlate orki z głowami szerszeni i przerośniętymi, krogulczymi szponami. Ich humanoidalne, muskularne ciało jest ciemnej karnacji, a pokrywająca je skóra zdaje się być wykonana metalu (połyskuje i jest twarda). Skrzydła są typowo owadzie, szpony natomiast ptasie. Lecąc, itriksy wydają głośne buczenie. Są to jedyny zupełnie materialny twór królowej, posiadający do dyspozycji silne, wytrzymałe i zwinne ciało, a także kilka zdolności psionicznych (PW 50, KP 14 (+4 naturalny), Bicz ego 3x/dzień). 

Itrixy dzielą się na oddziały. Pierwszy z nich to gwardia królowej, mająca za zadanie obronę swej matki oraz zjadanie ciał martwych ssahów, jak też zabijanie harphie, które nie przyniosły żadnych informacji z Pierwszej Materialnej. Kolejny to nieustannie patrolujący Plan Wyroju oddział, atakujący wszelkich intruzów. Jeszcze inny pełni rolę rezerwy i rusza na pomoc zagrożonym robotnicom czy Antyteistom znajdującym się na Pierwszej Materialnej.

Jeżeli itriksy napotkają przeciwników dużo większych od siebie, stosują technikę podobną do używanej przez pewien gatunek pszczół – obsiadają grupowo przeciwnika, tworząc wokół niego kulę. Machają przy tym skrzydłami i wydają dźwięki, jakie zdają się podnosić temperaturę panującą wewnątrz kuli. Istota, którą obsiądą, zaczyna powoli słabnąć z niedoboru powietrza oraz gorąca. Przeciwko mniejszym przeciwnikom żołnierze Wyroju stosują normalną taktykę – walka jeden na jeden lub grupa przeciwko grupie.

W Wyroju znajduje się 50 itriksów, a około 15 można napotkać w pobliżu Cytadeli.

Asseohtixia, królowa (wielkie wynaturzenie)

Pierwsza istota w Wyroju, najdłużej istniejąca i odzwierciedlająca pragnienia i cele Antyteistów. Powstała w wyniku medytacji, podczas której każdy członek ugrupowania pracował nad wyzbyciem się swoich "złych" pragnień, lęków oraz obaw. Przypomina duży, szary, wklęsły kapelusz grzyba. Przyklejona do jednej z niewielu póki co materialnych części Półplanu nieustannie płodzi osobników innych, niższych rodzajów.




Czytaj również

Antyteiści, cz. III
Organizacja i przywódcy
Antyteiści cz. II
Potwór: Szaleństwo Wulfraga i nowe czary
Antyteiści cz. I
Filozofia i historia organizacji

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.