» Dla graczy » Rasy » Amoltarweni

Amoltarweni


wersja do druku

Czynią sobie Północ poddaną

Autor: Redakcja: Marek 'Planetourist' Golonka

Amoltarweni to inteligentne istoty z rodziny pingwinów, zamieszkujące wybrzeża mórz i jezior w chłodnych krainach. Słyną ze swojej wytrwałości oraz błyskotliwości. Istoty te założyły swoje społeczności, tworząc miasta i wioski na podobieństwo ludzi.


Geneza i religia

Magowie oraz antropolodzy twierdzą, że ta rasa wyewoluowała z linii ptaków nielotów (pingwinów). Z kolei filozofowie i wszelkiej maści teolodzy postawili hipotezę, jakoby ta rasa została stworzona - bądź ich ewolucja z pingwinów została przyspieszona - przez niejakiego Xaturena, pojawiającego się co rusz w najstarszych księgach tej rasy Północy; „xature” w staroamoltarweńskim znaczy tyle, co „opiekun”. Inna z teorii dowodzi, iż parę tysięcy lat temu pewien potężny czarodziej (wedle swojego kaprysu) za sprawą magii dokonał mutacji części pingwinów w amoltarwenów. Faktem jest to, że od co najmniej kilku tysięcy lat niektóre arktyczne nieloty potrafią wydawać artykułowane dźwięki.

Według religioznawców, populacja pingwinów rozumnych nie mogła być stworzona przez jakiekolwiek znane bóstwo ze względu na rozpowszechniony wśród nielotów antyteizm. Wielu amoltarwenów wyznaje religie animistyczne, totemiczne bądź szamanistyczne. Niektórzy z nielotów oczekują powrotu Xaturena w formie istoty, która ma wrócić do swoich "dzieci", gdy te osiągną stosowny poziom rozwoju technologicznego i kulturowego. Brak kapłanów służących bogom czy wspomnianemu Xaturenowi wśród amoltarwenów może wykluczać wpływ boski na rozwój tejże rasy. Jeśli amoltarwen jest duchownym jakiegokolwiek z teistycznych wyznań, to na pewno musiał być wychowywany od małego poza swoim naturalnym otoczeniem.
 

Antyteizm amoltarwenów jest pewnym ciosem w policzek wobec politeizmu powszechnego w światach D&D. Jeśli jednak najdzie potrzeba „uduchowienia” tych nielotów, można wykorzystać choćby wspomnianego Xaturena jako faktyczne bóstwo (w końcu każde bóstwo w D&D jest namacalne i materialne, tak jakby było bestią czy istotą podającą się za Absolut). Innym obiektem kultu amoltarweńskiego mogą być bóstwa związane z tundrą, tajgą czy morzem.

 

 


Opis fizyczny

Amoltarweni są trochę niżsi od ludzi: mierzą od 140 do 170 cm wzrostu, ważą od 50 do 90 kg, są krępi jak pingwiny. Od wspomnianego nielota różnią się cechami takimi jak: proporcjonalnie nieco dłuższe odnóża, brak całkowitego pokrycia błoną trzech palców na kończynie górnej (mogą chwytać przedmioty, lecz nie tak dobrze jak ludzie), obecność dodatkowej warstwy owłosienia - zawsze czarnych włosów - na głowie przy jednoczesnym opierzeniu czaszki. Włosy amoltarwenów zawsze bieleją ze starości; przypadki łysienia z włosów (ale nie piór) występują pojedynczo w skali stuleci. Oczy nielotów zawsze są czarne.

 

 

 

 

Wydawać by się mogło, że trochę absurdalnym jest istnienie tak dużych pingwinów. Po części to „dostosowanie” do wielkości większości z ras w D&D, ale także zaczerpnięcie z przykładu pewnego gatunku pingwina (sprzed 32 mln lat) mierzącego co najmniej 1,5 metra wzrostu.

Amoltarweni są pingwinami. Mimo typowo „ludzkich” cech fizycznych (włosy na głowie, możliwość rozcapierzenia palców kończyny górnej), wciąż są prawie że zbieżne wyglądem do pingwinów. Oznacza to również, że amoltarweni podczas marszu charakterystycznie kiwają się, a zimą małe dzieci (opatulone jasnym puchem) ślizgają się nago po lodzie i śniegu.

 


Ubiór ich przypomina noszony przez przedstawicieli rasy ludzkiej, odpowiednio dostosowany do anatomii tych nielotów. Wszelkie odpowiedniki butów również wyglądają jak te dla humanoidów, dopasowane do budowy płetw. Amoltarweni nie preferują ekstrawaganckiego kroju czy wzorów; noszą raczej ciemne, proste ubiory. Nawet ich szlacheckie czy królewskie stroje są bardziej schludne w jakości i piękne w prostocie, niż ozdobne. Z dumą noszą strój świadczący o ich pozycji, zawodzie lub klasie społecznej, jeśli są zadowolone z takiego statusu. Wszelkie umundurowanie wojskowe, wraz ze zbroją, jest noszone na co dzień, o ile amoltarwen służy w jakimś wojsku czy innym odpowiedniku grupy zbrojnej.

Amoltarweni preferują włosy zasłaniające szyję, z przedziałkiem na środku. Czasem znajdzie się ktoś z grzywką zaczesaną na bok czy włosami spiętymi w warkocz. Dla amoltarwenów ktoś z ich rodzaju w krótkich włosach jest uważany za odszczepieńca, choć są w stanie tolerować taką fryzurę u innych ras.

Nie ma szczególnej różnicy pomiędzy wzrostem samicy a samca amoltarwena. Pingwiny rozumne (jak niekiedy określa się gatunek amoltarwenów) różnią się za to wzrostem i wagą między poszczególnymi podrasami.


Osobowość

Wiedza jest dla nich największą wartością, dlatego też w miarę możliwości dbają o rozwój swój i lokalnej społeczności. Rozwój amoltarwena dotyczy wszelkich płaszczyzn życia: rzemiosła, wzbogacania swojej osobowości, zdobywania wiedzy, ćwiczenia szermierki oraz odkrywania nowych zjawisk, bytów i obszarów. Amoltarweni często są ciekawi świata, wciąż mało dla nich znanego. Zazwyczaj zostają badaczami wiedzy, odkrywcami lub świetnymi rzemieślnikami, osobami fachowo wyszkolonymi w swej profesji, żeglarzami (ze względu na zwierzęcy ciąg do morza), jaki również poszukiwaczami przygód.

Słynni ze swojego czarnego humoru, nierzadko urozmaiconego inteligentnie wprowadzonym absurdem sytuacyjnym. Potrafią śmiać się ze swojej wrodzonej niezdarności. Jedni amoltarweni charakteryzują się sprytem, choć pierwsze wrażenia sprawiają jako osoby o prostolinijnym i niezawiłym sposobie myślenia, drudzy wręcz przesadzają z kwiecistością swych wywodów,, choć nie przysparza to im lepszej renomy.

Dla amoltarwenów bardzo często nowa ciekawostka technologiczna, kunsztownie i oryginalnie wykonany nieznany im przedmiot, nowa księga traktująca o nieznanym zagadnieniu albo informacja z dziedziny zainteresowań danego Amoltarwena bywa cenniejsza, niż pieniądze. Nieoficjalnym środkiem płatniczym w mniejszych miastach i osadach amoltarweńskich są wyławiane perły.


Charakter

Zróżnicowanie postępowania moralnego amoltarwenów jest porównywalne z innymi cywilizowanymi społecznościami. Zauważalna część z pingwinów rozumnych dąży do bardziej ekscytującego życia. Amoltarwenów łączy jednak uczciwość, poszanowanie kultury i cudzych praw. Swoistą regułą (choć nierzadko posiadającą wyjątki) jest to, że w krainach amoltarweńskich spotka się głównie praworządnych, a poza nimi osobników o zdecydowanie swobodniejszym podejściu do reguł społecznych. Amoltarweni nie odczuwają naturalnego dążenia do dobra czy zła.


Relacje

Ludzie: W amoltarweńskich miastach nierzadko mieszkają ludzie, ciekawi wyzwań lub chcący żyć z dala od wielkomiejskiego – tudzież politycznego – zgiełku. Stanowią największą, choć i tak stosunkowo niewielką mniejszość w miastach pingwinów rozumnych. Amoltarweni darzą ich szacunkiem ze względu na charakterystyczną ludzką ciekawość. Nieloty bardzo dobrze czują się w ich towarzystwie, aczkolwiek czasem drażni ich będąca udziałem ludzi swoboda ruchów, jak i niedostatecznie wysoka inteligencja rasy ludzkiej względem nielotów.
Półelfy, półorkowie, planokrwiści: Wszelcy mieszańcy z pierwiastkiem człowieka dla amoltarwenów są na pierwszy rzut oka nieodróżnialni fizycznie od ludzi. Z półelfami raczej komunikuje im dobrze, jako że mieszańcy elfów i ludzi cechują się amoltarweńską ciekawością oraz wyrachowaniem. Półorków nie darzą sympatią głównie z powodu ich nieokrzesania oraz niższych lotów inteligencji. Członkowie obydwu podras czasem podejmują decyzję o zamieszkaniu w mieście Amoltarwenów; nie stanowią oni tak licznej grupy, jak ludzie (kilku, najwyżej kilkunastu osobników w większym mieście, w porównaniu do parę setek ludzi). Planokrwiści z kolei nie doświadczają odtrącenia ze względu na swój rodowód, które często spotyka ich w ojczystych krainach.
Elfy: Kultura i rzemiosło elfów budzi zachwyt u amoltarwenów, najczęściej jednak na tym kończy się ich sympatia względem długouchów. Nieloty nie czują się w ich towarzystwie zbyt dobrze ze względu na oziębłość elfów wobec wszelkich „nie-elfów”, a tym bardziej wobec kogoś, kto mało przypomina humanoida (a w gruncie rzeczy nim nie jest). Bardziej fanatyczne elfy traktują amoltarwenów na równi z wynaturzeniami, co jest krzywdzące dla ptasich nielotów. Amoltarweni jednak nie odwzajemniają tej wrogości, chcąc dać do zrozumienia takowym elfów, że nie interesują ich rasowe przepychanki.. Praktycznie nie ma żadnego elfa w mieście amoltarweńskim, a jeżeli takowy występuje, to zazwyczaj nim jest pojedynczy osobnik przybyły z grupą poszukiwaczy przygód.
Krasnoludy, niziołkowie i gnomy: Krasnoludów cenią za kunszt w kamieniarstwie i sztuki tworzenia przedmiotów z metalu, niziołków za otwartość i przekazywanie anegdot i nowinek, zaś gnomy za sztuczki i obeznanie w imponujących iluzjach. Poza wymienionymi aspektami, Amoltarwenom trudno coś powiedzieć na temat przedstawicieli tychże ras, gdyż najczęściej znają ich bardzo słabo.
Inne rasy: Pingwiny rozumne, które mieszkają na wybrzeżu w pobliżu wód zamieszkałych przez wodne elfy i inne inteligentne stwory wodne odczuwają do ich niechęć i traktują je jako konkurentów lub nawet wrogów, gdyż morskim stworzeniom zdarza się zaatakować amoltarwenów. Szanują ptaki ze względu na swoje pochodzenie, często przygarniają chowańce-ptaki pod swoją opiekę. Amoltarwen nigdy nie zamknie ptaka lub stworzenia ptakopodobnego w klat chyba, że dla tymczasowej ochrony życia istoty.

 

 

 

 

Nie należy zapominać o tym, że dla wielu amoltarwenów - głównie tych nieobytych z resztą istniejącego świata - sam widok mówiącej istoty dwunożnej niebędącej ptakiem jest zaskakujący. Naturalnym jest to, że nawet amoltarweński poszukiwacz przygód będzie mieć problemy z odróżnieniem podras elfów, krasnoludów czy niziołków, a mniej pojętni będą traktować np.: krasnoludów, niziołków i gnomów jako wariacje tej samej rasy.

Dlatego wyrażenia typu „elfia łysa małpka” czy „orczy goryl” są dobrymi przykładami do tego, jak amoltarwen może określać inne rodzaje napotkanych inteligentnych istot. Nie stanowią one obrazy ze strony pingwinów rozumnych, ale ktoś ze wspomnianej rasy może poczuć się urażony.

 

 


Język i wymowa

Amoltarweni posiadają swój własny język (amoltarweński), nieco podobny do ludzkich języków z grup: germańskich, ugrofińskich, słowiańskich (opis odnoszący się do naszego świata), i do elfich języków, zmieszany z wyrazami nie zaczerpniętymi znikąd.. Słowa są skonstruowane tak, by wypowiedziane lecz przez ptasi bezzębny dziób mogły brzmieć podobnie jak w ustach humanoida,. Głos amoltarwena przypomina klekot mew, choć da się w nim usłyszeć frazy przypominające gęganie gęsi czy papuży skrzek. Język amoltarweński zapisywany jest alfabetem amolte, będącym prostym zapisem kresek, szlaczków i kropek o złożonych znakach graficznych (system: głoska – znak). Pismo jest na tyle proste, by niezbyt sprawne dłonie Amoltarwena mogły posługiwać się tymże alfabetem. Staroamoltarweński - pierwotny język nielotów, z którego wywodzi się ich obecna mowa - również jest zapisywany w amolte. Literę „w” zapisuje się tylko na końcu wyrazu, w innych przypadkach odpowiednikiem fonetycznym i w pisowni jest litera „v”; nazwa „amoltarwen” to polskie tłumaczenie terminu „amoltarven”.


Krainy amoltarweńskie

Wszystkie z nich posiadają granicę na wybrzeżu: ujścia jęzora lodowcowego, wybrzeża tundry czy tajgi (klimat polarny lub niekontynentalny umiarkowany chłodny). Zazwyczaj zamieszkują tereny daleko na Północy, do ich krain prowadzą nieliczne polne drogi.

Miasta budowane są z kamienia lub drewna (jeśli w pobliżu jest las). Budynki posiadają parter w połowie pod ziemią; skonstruowane są prosto i funkcjonalnie (pod potrzeby obronne) ze względu na niewielką ilość surowca budowlanego. Większe miejscowości (co najmniej rozmiaru miasteczka) istnieją wyłącznie tam, gdzie w dostatek wyrobisk pod kamieniołomy czy lasów pod tartaki. Praktycznie nie ma miasta czy wioski oddalonej dalej, niż milę od wybrzeża - prawie wszystkie z nich to porty. Ciężko doszukać się pól uprawnych – a jeżeli są, to poza strefą klimatu polarnego, gdzie hoduje się udomowione odpowiedniki leśnych owoców oraz warzywa znalezione lub sprowadzone z krain sąsiednich.

Głównym składnikiem pożywienia Amoltarwena są owoce morza. Innym rodzajem pożywienia, będący najczęściej urozmaiceniem są dzikie zwierzęta, wyłączywszy ptaki, tudzież mleko lub mięso hodowlanych zwierząt (np.: renifery). Żaden pingwin rozumny nie przełknie świadomie mięsa ptasiego.

Krainy amoltarweńskie to konfederacje zrzeszające państwa-miasta, czyli jednostki terytorialne obejmujące miejscowość wielkości co najmniej osady oraz okoliczne sioła i wsie. W prawie każdym okresie historycznym istniały co najmniej 3-4 konfederacje jednocześnie, zaś próby zjednoczenia wszystkich miast kończyły się na rozpadem zunifikowanego tworu tuż po śmierci jednoczącego. Każda konfederacja ma swoje Konfederacyjne Kolegium Wiedzy zrzeszające amoltarwenów, którzy po bardzo trudnym egzaminie z wybranej dziedziny życia wykazali się kompetencją oraz dokonują kolejnych sukcesów zawodowych w wybranych dziedzinach życia. Władcą konfederacji jest wielki mistrz, wybierany po śmierci lub rezygnacji poprzednika. Zostaje nim amoltarwen wybrany poprzez głosowanie Kolegium. Wybory wygrywa ten, kto zdobędzie największą liczbę głosów. Głosowanie odbywa się to w dwóch turach - jeśli w pierwszej jeden kandydat nie zbierze więcej, niż połowy głosów, to wtedy następuje druga tura, gdzie walczą o urząd dwaj kandydaci. Zwycięzcą drugiej tury jest ten, który uzyskał największą liczbę głosów.

 

 

 

 

Społeczeństwo amoltarweńskie promuje jednostki utalentowane i pracowite. Może wydawać się to utopijne, ale w praktyce jednym z głównych powodów wyruszania amoltarwenów na drogę poszukiwacza przygód jest niemożność należytego wykazania się swoimi umiejętnościami w swoich rodzinnych stronach.

Mimo że de iure amoltarwenami rządzi Konfederacyjne Kolegium Wiedzy, w praktyce i tak konfederacje decydują same o podległych im terenach. KKW jest więc głównie miejscem zgromadzeń najmądrzejszych i najzdolniejszych delegatów konfederacyjnych, a bardzo rzadko decyzje tego podmiotu administracyjnego są przestrzegane we wszystkich konfederacjach. Prawo konfederacji jest silniejsze od prawa ustanowionego przez Kolegium, choć teoretycznie powinno być odwrotnie.

Dane dotyczące rozmiarów państw-miast są jedynie dolnym limitem. W naszej rzeczywistości pingiwny zbierają się w dziesiątkach czy setkach tysięcy (zanotowano nawet paromilionowe zrzeszenia tych nielotów na Antarktydzie), więc nic nie stoi na przeszkodzie, by największe miasta były wg mechaniki D&D 3.5 metropoliami, a pojedyncza konfederacja liczyła parę milionów amoltarwenów. Błędem jest także określenie konfederacji „klanem”. To po prostu wspólnota oparta na wzajemnej zależności przymierzy i traktatów, pod jednym sojuszem.

 


Niegdyś społeczeństwo amoltarweńskie składało się ze sztywnych kast (wg kolejności ważności, od najniższej: plebs, mieszczanie, żołnierze, szlachta, mędrcy), lecz w wyniku rozwoju cywilizacji podziały zaczynały zacierać się, a wiele lat temu pewna grupa wpływowych amoltarwenów-idealistów uznała, że to niegodne inteligentnej kultury ograniczać kogoś tylko ze względu na urodzenie. Wciąż jednak podrasy amoltarweńskie świadczą dobitnie o istniejących niegdyś hermetycznych podziałach. Obecnie każdy pingwin rozumny może sprawować wszelkie urzędy, ale stereotypem charakterystycznym dla tej podrasy jest profesja kupca, fachowca czy rzemieślnika...


Imiona i nazwiska

Część imion i nazwisk amoltarweńskich wywodzi się z języków ludzkich lub elfich, przetworzone na potrzeby języka amoltarwenów (np.: zamiast elfickiego Aramil czy Felosial: Aramilten, Aramiren, Aramilai czy Felesial, Felosiel, Felnesialte odpowiednio). Przyrostki „-en”, „-ern”, „-erd” czy „-erf” mogą wskazywać na szlacheckie korzenie danego Amoltarwena. Niżej przykładowe imiona i nazwiska:
Imiona męskie: Ultar, Jeerxet, Xanto, Celester, Merxantiven, Astiluvai
Imiona żeńskie: Pepira, Zylira, Norvena, Xilanterke, Variala, Nevilistra.
Nazwiska: Elgerden, Tialunrestureverf, Norxenvaleran, Vieltaronevern, Altereistevalt, Derlhoniel, Sinervonerd.


Poszukiwacze przygód

Poszukiwaczami przygód zazwyczaj zostają bardowie zainteresowani wieściami z nowych krain, wojownicy gotowi stawić trud wyzwaniom niespotykanych w swojej ojczyźnie bądź czarodzieje chcący rozszerzyć swoją wiedzę o magii . W innych przypadkach na poszukiwanie przygód wyruszają ci, co chcą odkryć nowe tajemnice świata dla swoich pobratymców.


Podrasy amoltarweńskie


Istnieją trzy gałęzie tej rasy: Amoltarweni pospolici, dworscy i złotobrewi.

 

 

 

Inspiracje do opisu podras zostały zaczerpnięte z rzeczywistych gatunków pingwinów na Ziemi. Amoltarweni dworscy inspirowani są pingwinami cesarskimi (największe z pingwinów, w przypadku amoltarwenów na przekór najmniejsze), amoltarweni złotobrewi to wariacja na temat pingwinów złotoczubych (które nie są zbyt wysokie), natomiast amoltarweni pospolici mają trochę wspólnego z pingwinami Adeli oraz pingwinkami małymi (osobny gatunek, Eudyptula minor). Jeśli nie masz pomysłu na konkretną podrasę, domyślną jest amoltarwen pospolity.

 


Amoltarweni pospolici
Typowy przedstawiciel społeczeństwa amoltarweńskiego, najczęściej potomek chłopów bądź mieszczan. Mają najkrótsze i najszersze dzioby i są przeciętnego wzrostu jak na amoltarwenów. Obecnie nie stanowią zdecydowanej większości w społeczeństwie. Mniej niezdarni od innych podras, lecz trudno wymagać od nich trzeźwości umysłu w skrajnych sytuacjach.

Amoltarweni dworscy
Amoltarweni dworscy, zwani też królewskimi, byli kiedyś władcami społeczeństw, państw-miast, a nawet całych regionów. Obecnie to określenie utkwiło w nomenklaturze obyczajowej. Każdy przedstawiciel tej podrasy posiada wysoko urodzonych przodków w swoim drzewie genealogicznym. Zazwyczaj nie dominują w żadnym mieście; ogólnie rzecz biorąc, przedstawiciele tej podrasy są najmniej rozpowszechnieni w społeczeństwie. Najniżsi z amoltarwenów. Posiadają lekko wydłużony i wygięty łukiem w dół, smukły dziób i szyję, delikatne żółte ubarwienie u nasady szyi nad klatką piersiową; często spostrzegani jako najładniejszi z amoltarwenów.

Amoltarweni złotobrewi
Amoltarweni złotobrewi wyróżniają się złotymi, dość dużymi (kilkucentymetrowymi) wystającymi ukośnie w tył do góry brwiami. Najczęściej zostają żołnierzami, strażnikami bądź najemnikami; niegdyś była to jedyna dostępna dla nich rola. Jeśli nie wojaczką, to obecnie wielu złotobrewych zajmuje się obróbką kamienia czy metalu. Najwyżsi z amoltarwenów. Posiadają proste włosy z paroma pofałdowaniami po bokach, ich dzioby są krótsze i bardziej zadziorne, niż u „dworskich” pobratymców. Mają najlepiej rozwinięte barki, klatkę piersiową i resztę tułowia. Kolejną cechą charakteryzującą jest bardzo krótka szyja.


Podstawowe cechy amoltarwenów

Posiada je każdy przedstawiciel podras amoltarweńskich
  • Typ: Humanoid-potwór
  • Średni rozmiar.
  • -4 do Zręczności, +2 do Budowy, +2 do Intelektu; amoltarweni są wyjątkowo niezdarni, lecz nadrabiają do lepszą odpornością na ból czy choroby, a także pomysłowością i sprytem.
  • Bazowa szybkość: 6 metrów; Ze względu na anatomię odnóży nie poruszają się tak szybko, jak elfy czy ludzie, dorównują jednak w szybkości krasnoludom.
  • Ograniczenie biegu: amoltarweni mają zawsze mnożnik biegu x3, niezależnie od stosowanej zbroi czy ciężaru. To ograniczenie nie obowiązuje podczas pływania w wodzie i śniegu.
  • Szybkość w wodzie: 15 metrów; chociaż amoltarweni spędzają mniej czasu w wodzie niż pingwiny, wciąż należą do tej samej rodziny gatunkowej.
  • +4 do testów Pływania, Sztuka przetrwania i Wyczucia kierunku; amoltarweni zachowali zdolność swoich pingwinich pobratymców do sprawnego pływania w wodzie i przetrwania w trudnych warunkach.
  • -4 do testów Ukrywania się, Zachowania równowagi, Zwinności, Jeździectwa; budowa amoltarwenów utrudnia im wszelkie działania opierające się na nagłej zmianie geometrii ciała, a skoki w dal czy wzwyż niezbyt dobrze wychodzą tym nielotom.
  • +2 do testu Wiedzy (dowolna; jeśli wyszkolone) ; amoltarweni zostały wychowane w duchu rozwijania wiedzy w swojej ulubionej dziedzinie życia. Można wybrać premię +2 do jednego rodzaju Wiedzy lub +1 do dwóch rodzajów.
  • +2 do testu Postępowanie ze zwierzętami (tylko ptaki) ; amoltarweni z racji pochodzenia lepiej porozumiewają się z innymi ptakami.
  • +2 do testów na Nasłuchiwanie; w porównaniu do innych ras, amoltarweni mają nadzwyczaj rozwinięty słuch.
  • +1 do testów na Wytrwałość i Wolę; amoltarweni są uodpornieni na szczególne czynniki, które wystawiają na próbę ich wytrzymałość oraz odporność wewnętrzną. Ponadto charakteryzuje ich pewna wytrwałość w dążeniu do własnych celów i niezłomna wola.
  • +1 do testów na Refleks; (tylko pod wodą) ; pod wodą amoltarweni poruszają się trochę zwinniej od innych ras i szybciej reagują pod wodą na niebezpieczeństwa.
  • Automatyczne języki: amoltarweński i wspólny. Premiowe: wszystkie poza sekretnymi, a najczęściej staroamoltarweński, wodny, powietrzny, elfi, orczy.
  • Nadwrażliwość na upał: z racji pochodzenia z zimnych terenów i upierzenia Amoltarweni źle się czują w upale czy skwarze. Progi temperatury dla niebezpiecznego gorąca w ich przypadku obniża się o 10 stopni Celsiusza.
  • Niewrażliwość na chłod: z wyżej wymienionych powodów Amoltarweni lubią mróz i chłód. Progi temperatury dla niebezpiecznego zimna w ich przypadku obniża się o 10 stopni Celsiusza.
  • Spanie na stojąco: Amoltarweni, jeśli sobie tego zażyczą lub nie będzie innej możliwości, mogą spać w pozycji stojącej. Nie wpływa to na żadne kary związane z nieodpowiednim wypoczynkiem ani na długość spania.
  • Spanie jednym okiem: Amoltarweni śpią połowę jednej nocy jedną półkulą mózgową, a drugą połowę drugą (jak pingwiny), dlatego muszą zamknąć tylko jedno oko (odpowiednie do półkuli). W ten sposób w trakcie snu mogą podejmować testy na Spostrzegawczość i Nasłuchiwanie, lecz z karą -2. W przypadku niepowodzenia testów, traktuje się ich jak bezradnych.
  • Atak dziobem: Atak naturalny, zadający 1k4 obrażeń plus pełna premia z Siły. Jeżeli Amoltarwen używa także broni, dziób staje się drugorzędnym atakiem (kara -5 do ataku i połowa premii z Siły).
  • Lepsze oddychanie pod wodą: Amoltarweni mogą wstrzymywać oddech na dłużej niż człowiek – konkretnie, na 4 razy więcej rund, niż wynosi ich Budowa. Kolejne testy na to, czy postać zacznie się dusić (bądź czy już dusi się) następują co dwie rundy, a nie w każdej.
Ulubiona klasa: zależna od podrasy.
Wzrost: zależna od podrasy.
Waga: zależna od podrasy.
Dojrzałość: 16 lat.
Losowy wiek początkowy: jak u człowieka.
Efekty starzenia:
Średni wiek: 50 lat.
Stary: 65 lat.
Sędziwy wiek: 80 lat.
Maksymalny wiek: +3k6 lat.
Dostoswanie poziomu: +1

Lista cech do wyboru (tylko jedna; związana z pochodzeniem danego Amoltarwena)
  • Biegłość w broni: jedna z listy: halabarda, długi miecz, wielki miecz, miecz półtoraręczny, glewia, gizarma, długa włócznia, runka, harpun, sieć, trójząb, półwłócznia, krótka włócznia. Jeśli postać już posiada biegłość w danej broni, wtedy automatycznie może uzyskać atut Zogniskowanie Broni (dana broń).
  • +1 do testów Zawodu (dowolny; tylko jedna) i Rzemiosło (dowolne; tylko jedna).
  • +2 do testów Wiedzy (dowolna; tylko jedna) : Kumuluje się z podstawowymi cechami rasy i podrasy.
  • +2 do Jeździectwa. Kumuluje się z podstawowymi cechami rasy i podrasy.
  • +2 do Sztuki przetrwania.

Dodatkowe cechy amoltarwenów pospolitych
  • -2 do Zręczności (zamiast -4), -2 do Roztropności, +2 do Charyzmy. Życie na nizinie społecznej ich przodków sprawiło, że ich ruchy są pewniejsze. Ta podrasa znana jest ze swojej dumy i pewności siebie, choć poczucie pracy na rzecz tworzenia pingwiniej potęgi nierzadko przeradza się w pracoholizm
  • +2 do testów Szacowania i Zbierania informacji; Amoltarweni pospolici lepiej potrafią oszacować wartość ciekawego przedmiotu, uzyskują więcej informacji na dany interesujące ich tematy.
  • Preferowana klasa: Bard lub Fachowiec (gracz tworząc postać może wybrać którąś z nich, jednakże podjęta decyzja jest ostateczna i nieodwołalna).
  • Wzrost: bazowy:145 cm; modyfikacja: +3k6 cm
  • Waga: bazowa: 47 kg; modyfikacja: x 1k4

Dodatkowe cechy amoltarwenów dworskich
  • -2 do Siły, +4 (zamiast +2) do Intelektu, +2 do Roztropności, +2 do Charyzmy. Brak praktyki fizycznej kolejnych pokoleń sprawił, że ich mięśnie są słabsze. Nadrabiają to przytomnością umysłu, wyrachowaniem oraz błyskotliwością.
  • +2 do testów Wiedza (szlachta i władcy; jeśli wyszkolone) oraz Dyplomacji; Mimo upływu lat, amoltarweni dworscy wciąż żywo interesują się sprawami elit konfederacji oraz strukturze władzy w swojej krainie oraz w innych państwach. Wychowywani od małego do przestrzegania etykiety. W przypadku kraina amoltarweńskich, Wiedza (szlachta i władcy) dotyczy Konfederacyjnego Kolegium Wiedzy oraz najbogatszych i najbardziej wpływowych mieszkańców.
  • Preferowana klasa: Czarodziej lub Kapłan (druga klasę gracz może wybrać przy tworzeniu postaci, jeśli Amoltarwen dworski urodził się i został wychowywany poza rodzinnymi stronami swej rasy).
  • Wzrost: bazowy:140 cm; modyfikacja: +2k10 cm
  • Waga: bazowa: 45 kg; modyfikacja: x 1k4

Dodatkowe cechy Amoltarwenów złotobrewych
  • +2 do Siły, -2 do Charyzmy. Wojskowe dziedzictwo sprawiło, że kolejni przedstawiciele tej podrasy są silniejsi, choć na tym ucierpiał
  • +2 do testów Wyczucia pobudek i Skakania (w praktyce, kara zredukowana do 0) ; Amoltarweni złotobrewi umieją rozpoznać czyjś fałsz lub niejawne zamiary, a ponadto potrafią skakać mocniej od jakiegokolwiek amoltarwena innej podrasy.
  • Preferowana klasa: Wojownik
  • Wzrost: bazowy: 150 cm; modyfikacja: +2k10 cm
  • Waga: bazowa: 50 kg; modyfikacja: x 1k4

 

 

 


Komentarze


Nuriel
   
Ocena:
+2
Całkiem przyjemny artykuł. A właściwie - całkiem przyjemny pomysł na artykuł. Wykonanie wymaga... "dopracowania". Naprawdę, nie mam zielonego pojęcia jakim cudem "redakcja" przyjęła ten tekst w obecnym kształcie.

Ale pomysł fajny. Osobiście lubię takie absurdalne rasy, uważam też, że D&D (zwłaszcza Spelljammer czy Points of Light) są najlepszym erpegiem do wprowadzania takich postaci na sesję.

W każdym razie, artykuł jest znacznie bardziej przydatny niż pseudonaukowe głupotki które ostatnio zamieszczałeś na blogu. Niestety, Twoja toporność stylu jest tak samo irytująca jak wcześniej. No ale trudno, gdzieś się tego sprawnego pisania trzeba nauczyć. Lepiej na artykułach o nowych rasach niż na bajdurzeniu o optymalizacji.

Szkoda troche, że mechanicznie artykuł jest dostosowany do DnD 3,5 zamiast do - jedynie słusznej - czwartej edycji.

16-06-2011 22:28
Namrasit
    No, gratulacje, gratulacje...
Ocena:
0
... tego, że praca w końcu trafiła na stronę. Przeczytałem i widzę, że została ciekawie rozbudowana. Jedyną wadą jest niestety mała użyteczność samej rasy, w skrócie: "dziwna jest" ;P. Ale jak moi gracze trafią znowu gdzieś w śniegi, to już wiem kogo spotkają.
A, no i jeszcze przydał by się jakiś obrazek almoltawenka.
Jeszcze raz gratuluję ciężkiej pracy, która pewnie była niezbędna, by praca trafiła na stronę.
16-06-2011 22:33
von Mansfeld
   
Ocena:
+1
@Nuriel
Czwartą edycję znam jedynie z jednostrzałowej sesji w D&D Essentials. Rasa była konwertowana z pierwowzoru z edycji 3.0, poza zdecydowaną poprawą treści niemechanicznej (wersja na forum jest zbyt toporna, poplątana i beznadziejna nawet dla mnie samego) doszło parę poprawek mechanicznych.

@Namrasit
Ilustracji nie ma, ale przynajmniej na promoboxie jest coś podobnego. ;-)

W sumie, to musiałem wywalić 1/3 treści niemechanicznej (w porównaniu do forumowego pierwowzoru) i napisać od nowa, resztę przeredagować. Całość poddałem trzem próbom przeredagowania, każdą w kolejnych dniach. Dzięki temu wyłapałem jakieś około 40% błędów językowych, składniowych i logicznych, a potem jeszcze współpracowałem z Planetouristem (kilkadziesiąt komentarzy i wiele poprawek).
16-06-2011 22:35
Kamulec
   
Ocena:
+3
Zrobiłeś nielotnego ptaka o mentalności humanoida, który nosi ubrania i wykorzystuje przedmioty. Duży, gadający chaotycznie zły pingwin kapłan w pełnej zbroi płytowej z tarczą i mieczem półtorarocznym, to bardzo klimatyczny widok.

Jeśli gra się dla śmiechu, to rasa w sam raz. W przeciwnym razie przedstawienie graczom jej przedstawiciela i tak wzbudzi najpierw śmiech, a potem konsternację.
16-06-2011 23:11
Albiorix
   
Ocena:
0
Ojtam ojtam, po inteligentnych uzbrojonych kaczkach z Gloranthy ludzie powinni być odpornu :) Są spoko :)

-4 do paru umiejętności związanych ze zręcznością dubluje się z -4 do zręczności dając razem -6. To chyba przesada w oddawaniu tego, że są trochę niezdarne. -6 do ukrywania się to jakby świecić i grać na trąbie.
17-06-2011 03:07
Breeg
   
Ocena:
+3
Przez chwilę myślałem, że przeczytałem pracę o inteligentnych pingwinach.
Na szczęście uznałem, że to tylko halucynacja.
17-06-2011 07:53
27532

Użytkownik niezarejestrowany
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Albiorix

-6 na wysokich poziomach postaci to niewiele. Ale jednocześnie na tyle dużo, by faktycznie utrudnić wykonywanie niektórych umiejętności.

Poza tym, amoltarweni pospolici (błąd w tekście, dubel "dworskich" w pogrubionej linijce, BTW) mają rasowe -2 do Zręczności. Statystycznie jest ich najwięcej, czyli wielu Amoltarwenów będzie mieć "-5".

Dziwię się, czemu nie przyczepiłeś się amoltarwenów dworskich. Toż to mocna podrasa pod Teurga (+4 do Intelektu, +2 do Roztropności). ;-)
17-06-2011 09:24
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Planetourist
   
Ocena:
+1
@Nuriel

Z ciekawości: czemu Amoltarweni pasują Ci do Points of Light? Na tyle, na ile je znam, jest to typowe, odrobinkę mroczne fantasy do rozgrywania heroicznych i Ważnych misji, bez ciągot do groteski.
17-06-2011 09:32
Albiorix
   
Ocena:
+1
Nie, to setting w ktorym sa male osrodki cywilizacji a dookola niewiadomoco. Moze tam byc cthulhu, kosmici, smerfy, pingwiny, zaginiony helikpter z wietnamu, smok, dinozaury, zespol piesni i tanca. Nigdy nie wiesz co spotkaszna kolejnym heksie.
17-06-2011 11:11
Planetourist
   
Ocena:
+1
Tak, świat nie jest opisany... ale czy on aby nie powinien być wypełniany w zgodzie ze swoistym decorum, pozwalającym tylko na poważne fantasy? Ruiny, wyrocznie, smoki, państwa potworów czy niechby i Cthulhu tak, ale smerfy i pingwiny - w żadnym wypadku?
17-06-2011 12:25
Nuriel
   
Ocena:
+2
@ Planetourist

Albiotrix ładnie to podsumował. Brak dokładnych wiadomości o geografii i historii tego settingu pozwala na umieszczenie w nim niemal wszystkiego - także i małych wiosek zamieszkanych przez humanoidalne pingwiny ;)
Chociaż masz jednak trochę racji, jakaś lodowa planeta w Spelljammerze mogłaby być lepszym pomysłem :)
17-06-2011 12:29
Albiorix
   
Ocena:
0
@Laveris de Navarro: Czemu miałoby mi przeszkadzać że pingwiny są super teurgami albo po prostu rewelacyjnymi magami? Są to są. Myślę raczej w kategoriach poziomów 1-5 i mam wrażenie że niezdarność pingwinów została przetłumaczona na mechanikę z pewną przesadą w porównaniu z innymi rasami które też mają taką sobie koordynację ruchów i ogranicza się to wyłącznie do skromnego -2 do zręczności.
17-06-2011 12:48
strateks
   
Ocena:
0
Rany, ale nazwa ich taka długa, toporna.
17-06-2011 13:10
von Mansfeld
   
Ocena:
0
@Albiorix
Częściowo masz rację. Z innej strony, są możliwości, które częściowo negują te duże minusy (np.: wybór wychowania jeżdzieckiego, podrasy pospolitej), a poza tym dobrze zoptymalizowane umiejętności pozwolą na nadrobienie synergiami. Napiszę wprost: Amoltarwen do pewnych klas postaci po prostu się nie nadaje.
17-06-2011 19:02
Albiorix
   
Ocena:
0
A jakie ma znaczenie jak rasa nadaje się do jakichś klas, przecież większość to i tak pewnie commonerzy 1. Prześladuje mnie po prostu wizja pingwinów które chciałyby się ukryć w swoich iglo ale nie mogą bo mają za duży minus do ukrywania ;) Za to wszystkie jak jeden mąż mają przewagę jako np bibliotekarze czy archiwiści (expert 1) nad jakimiś głupimi szarymi elfami czy innym badziewiem :)

Nikt raczej nie będzie grał inteligentnym pingwinem (żadne wypasione atrybuty nie zrównoważą tego co się dzieje z twoją wyobraźnią kiedy próbujesz wizualizować sobie swoją postać w różnych sytuacjach), rasa nadaje się głównie na NPCe i ciekawostkę na trasie więc powinna przede wszystkim sprawdzać się jako szeregowe ludki. Jak gobliny, osiągające szczęście i harmonię jako zbrojni 1.
17-06-2011 19:43
von Mansfeld
   
Ocena:
0
Prześladuje mnie po prostu wizja pingwinów które chciałyby się ukryć w swoich iglo ale nie mogą bo mają za duży minus do ukrywania ;) Za to wszystkie jak jeden mąż mają przewagę jako np bibliotekarze czy archiwiści (expert 1) nad jakimiś głupimi szarymi elfami czy innym badziewiem :)

To umyślny skutek. To dobre wyjaśnienie, skąd np.: mniej złodziejaszków i konwencjonalnych skrytobójców (czytaj.: nie stosujących magii ponad generyczne przedmioty coś tam +X). A w sumie społecznośc tej rasy miała być od "bibliotekarstwa" - wielu Amoltarwenów będzie szlifować swoje umiejętności i wiedzę, a Konfederacyjne Kolegium Wiedzy jest tego dalekosiężnym rezultatem. Po prostu archiwista amoltarweński Ekspert 1 będzie nieco lepszy od słonecznoelfiego Eksperta 1. ;-)

rasa nadaje się głównie na NPCe i ciekawostkę na trasie więc powinna przede wszystkim sprawdzać się jako szeregowe ludki.

To wyobraź sobie społeczność, w którym "szeregowymi ludkami" poza commonerami są: Eksperci, Adepci, Zbrojni oraz Bardowie i Łotrzykowie (jako kupcy).

By The Way. Dla mnie ta rasa autorska jest pewnym zamknięcie mojego osobistego rozdziału w aktywności na Polterze. Jest to moja pierwsza rasa autorska do D&D jaką kiedykolwiek wyniosłem poza swoją szufladę i dysk twardy, a od tego czasu minęły prawie trzy lata.
17-06-2011 20:25
Kamulec
   
Ocena:
0
@Aureus
Autor ilustracji nie widział nigdy pingwina. Opis zresztą sugeruje zupełnie coś innego:
http://s.bravo.pl/download/multime dia/pictures/1010/332049102315521836 208982.jpg
17-06-2011 20:56
~

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Mam tylko jedno pytanie - czemu nie potrafią LATAĆ. W BBC leciał pierwszego kwietnia kiedyś program z kolonią latających pingwinów. Według mnie powinny zostać uwzględnione jako oddzielna podrasa
18-06-2011 09:13

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.

ZAMKNIJ
Strona korzysta z plików cookies w celu realizacji usług i zgodnie z Polityką Plików Cookies. Możesz określić warunki przechowywania lub dostępu do plików cookies w Twojej przeglądarce.