Agd Neofita

Oszukany głupiec

Autor: Marek 'Planetourist' Golonka

Agd Neofita: Mężczyzna Illuskańczyk Zbrojny 2/Nekromanta 3; SW 4; średni Humanoid (człowiek); KW 2k8 +2 plus 3k4 +3 (21 pw); Inic +2; Szyb 9 m; KP* 16 (+4 zbroja maga, +2 Zr), dotyk 16, nieprzygotowany 14; Baz. atak +3; Zwarcie +5; Atak +7 wręcz (1k8 +3/19-20, miecz dwuostrzowy +1) lub +5 wręcz (1k8 +3/19-20, miecz dwuostrzowy +1) i +5 wręcz (1k8 +1/19-20, mistrzowski miecz dwuostrzowy) lub +5 na dystans (1k8 +2/x3, refleksyjny długi łuk); SC przywołanie chowańca (brak); Char CN; MRO Wytrw +6*, Ref +4*, Wola +3*; S 14, Zr 15, Bd 12, Int 14, Rzt 8, Cha 8; Znane języki: illuskański, krasnoludzki, orczy, wspólny.
Umiejętności i atuty: Czarostwo +8, Jeździectwo +6, Koncentracja +9, Nasłuchiwanie +1, Skakanie +7, Spostrzegawczość +0, Zastraszanie +4; Biegłość w broni egzotycznej (miecz dwuostrzowy), Skupienie na broni (miecz dwuostrzowy), Walka dwoma orężami, Zapisanie zwoju.
Wyposażenie: miecz dwuostrzowy +1, mistrzowski refleksyjny [S +2] długi łuk, 20 strzał, sakiewka na komponenty, księga czarów, racje żywnościowe na 3 dni, hubka i krzesiwo, pochodnia, czarna szata, zdobiony sztylet (wart 150 sz), pas na zwoje, zwój rozkazywania nieumarłym, zwój kwasowej strzały Melfa, zwój promienia osłabienia, eliksir leczenia lekkich tan, 50 sz, 20 ss, 80 sm.
Czary czarodzieja na dzień: 5/4/3; bazowy ST = 12. Poziom czarującego: 3. Zakazane szkoły: Iluzje i Oczarowania.
Przygotowane czary: 0. - dotyk zmęczenia (ST 12), odporność*, wykrycie magii, wybuch kwasu (ST 12) x2; 1. - wywołanie strachu (ST 13), magiczny pocisk, zbroja maga*, wezwanie nieumarłego I; 2. - ślepota/głuchota (ST 14), rój śnieżek Snilloka (ST 14) x2.
Znane czary czarodzieja: Przygotowane czary oraz: 0. – wykrycie trucizny, mistyczny znak, kuglarstwo; 1. – szybki odwrót, wykrycie nieumarłych; 2. – roztrzaskanie (ST 14).
*Uwzględniono premie zapewniane przez zbroję maga i odporność.
^Agd rzuca te czary przed walką, jeżeli tylko ma czas się do niej przygotować.

Taktyka: Jeżeli Agd działa z większą grupą, zawsze przypomina jej o konieczności ustalenia strategii - w takim wypadku zależy ona od umiejętności jej pozostałych członków. W pojedynkę zaczyna zwykle od przyzwania nieumarłego (zazwyczaj zombie-kobolda), a następnie wspiera go rzucanymi z oddali czarami ofensywnymi. W ostateczności sięga po swoje doświadczenie najemnika i miecz dwuostrzowy, stając do walki wręcz.

W imię antycznej, przerażającej mocy niezniszczalnego Kultu Smoka!

Historia: Przez kilka ostatnich lat Agd znany był w okolicach Wrót Baldura jako istna kopalnia kłopotów, zarówno dla siebie, jak i dla i innych. Ten początkujący wojownik z miasteczka Stiktir przystąpił do grupy najemników Ostrza Wybrzeża tylko po to, by przynależeć do jakiejkolwiek organizacji i pozyskać jej ochronę. Przez kilka miesięcy spełniał powierzane zadania, a brak wybitnych umiejętności bojowych nadrabiał poświęceniem i dezorientującym dla niektórych przeciwników stylem walki - zawsze używał miecza podwójnego.

Podczas zleconego przez Harfiarzy szturmu na niewielką placówkę Zhentarimów, dowódca oddziału - sympatyk Harfiarzy, półelf Friskin Alleye - został otoczony przez żołnierzy Czarnej Sieci i przyzwane przez ich czarowników stworzenia, Agd, który znajdował się wówczas najbliżej, nie od razu przełamał lęk przed śmiertelnymi konsekwencjami przyjścia mu z pomocą. Wahał się o kilka sekund za długo - gdy biegł w stronę swojego przywódcy i otaczającego go tłumu wrogów, Friskin już leżał nieprzytomny.

Młody najemnik, gdy tylko to zobaczył, załamał się zupełnie i zaczął uciekać. Znów był pozbawiony silnego protektora, samotny i wystawiony na niebezpieczeństwa tego świata. Prawie cała kompania zginęła, a jej niedobitki uważały go za zdrajcę i słabeusza - może zresztą słusznie?

Przez kolejny rok Agd zatrudniał się do prostych prac we Wrotach Baldura, nigdy nie mieszając się w sprawy, które mogłyby zagrozić jego życiu. Często narzekał przy tym na swoją niedolę, skutecznie zniechęcając innych do przebywania w swoim towarzystwie. Wielu klientów wolało nawet zapłacić więcej innym tragarzom czy robotnikom, byleby tylko nie słyszeć za plecami bezustannie mruczanych pod nosem narzekań na samotność i "zło tego świata".

Do kolejnej wielkiej zmiany w życiu Agda doszło zupełnie niespodziewanie - jeden z jego pracodawców był dość ważną (i, oczywiście, ukrywającą ten fakt) personą w Kulcie Smoka. Słysząc żałosne pojękiwania swego nowego tragarza, wkrótce doszedł do wniosku, że będzie on idealnym kandydatem na bezwolne narzędzie następców Sammastera. Kultysta ów, kapłan Myrkula i Rogaty Herold (który to fakt ukrywał pod zasłoną iluzji) zwany Ordnasem, zaczął wypytywać Agda o przyczyny złego stanu jego psychiki. W miarę słuchania coraz bardziej utwierdzał się w swojej ocenie tragarza.

Podczas długiej rozmowy, która zaważyła o dalszym losie młodzieńca, Ordnas powoli zaczął odsłaniać przed nim niektóre mniej groźne tajemnice Kultu. Przyznał, że należy do "jedynej grupy, która zna prawdziwe przeznaczenie świata i chętnie przygarnie Cię do siebie" (warto zaznaczyć, że Ordnas nie wierzy w przepowiednie Sammastera, jednak uważa je za cenne narzędzie manipulacji). Po dwóch godzinach Agd był już pewien, że chce dołączyć do tak "potężnej" i "nieomylnej" organizacji, nawet pomimo wątpliwości co do moralności Ordnasa - przesłoniła je wizja posiadania silnych protektorów i potrzeba przynależności do jakiegokolwiek stowarzyszenia.

W ciągu kolejnych tygodni Agd stał się doprawdy fanatycznym wyznawcą wizji Faerûnu rządzonego przez drakolicze. Gdy po raz pierwszy dane mu było ujrzeć rytuał przemiany smoka w Świętego, gorąco uwierzył, że do końca życia będzie pracował nad chwalebną wizją upadłego Wybrańca Mystry, Sammastera. Jego skłonność do wielkich słów i ślepe oddanie Kultowi są po cichu wyśmiewane przez tych jego członków, którzy w realizowaniu marzeń Pierwszego Mówcy widzą tylko potencjalne źródło własnych korzyści. Zarazem jednak te właśnie cechy decydują o skuteczności Agda.

Zaczął on aktywnie działać w imieniu Kultu – na skalę swych skromnych możliwości - gdy tylko przeszedł podstawowe szkolenie magiczne. Służył żołnierzom Kultu jako magiczne wsparcie, przenosił wieści od jednej komórki organizacji do drugiej, utwierdzając przy tym wszystkich jej członków o swoim fanatyzmie. W chwili obecnej, zaślepiony i ufny w nieomylność Kultu, kontynuuje ten sposób bycia.

Osobowość: Agdowi zależy przede wszystkim na przynależeniu do większej grupy i posiadaniu potężnych sojuszników. Nie wierzy bowiem, by osoba tak "przeciętna" jak on mogła poradzić sobie w Faerûnie sama. Obecnie, jako doskonały "materiał" na uzależnionego od sekty kultystę, przemógł w sobie wszystkie bariery moralne, ślepo ufając proroctwom z Księgi Smoka i robiąc wszystko, byle tylko przybliżyć datę ich spełnienia. Jeżeli jednak w jakiś sposób zostanie odciągnięty od Kultu (co, przy jego obecnym zaślepieniu, może się zdarzyć tylko jeśli zostanie pojmany), być może przemyśli swoją podstawę i odzyska skrupuły. Warto zauważyć, że złości go przydomek, nadany przez tą część Kultu, która nie potrafi ukryć pogardy dla jego fanatyzmu. Z racji na to, jak i na "pospolitość" prawdziwego imienia, nadał on sobie przydomek Mroczny Wędrowiec - kolejna porcja oliwy dolanej do ognia fanatyzmu i dodatkowa przyczyna żartów wymienianych w obrębie Kultu Smoka

Wygląd: Agd nie wyróżnia się postawą ani wzrostem - mierzy 1,76 metra i jest w miarę dobrze umięśniony, a jednocześnie zwinny. Ma pospolitą twarz o ostrych rysach i lekko wyłupiastych oczach. Nosi na niej kozią bródkę. Cechuje go kilka pomniejszych okaleczeń, które miały, w jego mniemaniu, uczynić go "mroczniejszym" - na klatce piersiowej zrobił on sobie bliznę w kształcie czaszki smoka, na lewym policzku kazał namalować identyczny tatuaż, zaś w skórę czoła wszył kość palca niziołka tak, by jej krańce wystawały. Większość jego przełożonych uważa tego typu ekstrawagancje za głupie, niepoważne i godne politowania, pomijają to jednak milczeniem, przynajmniej w jego obecności. Wiedzą bowiem, że to są to przejawy fanatyzmu, który czyni z niego nadzwyczaj skutecznego sługę.

Pomysły na przygody:

Postać Agda pokazuje, że nawet w Faerûnie, gdzie bogowie są tak bliscy śmiertelnym, a los zmarłych – powszechnie znany, człowieka można oszukać, kupić jego lojalność w zamian za nieistniejącą potęgę, której wyznawanie uczyni go Kimś Ważnym. Spotkanie z takim "oszukanym głupcem" pozwoli zrozumieć graczom, że nie wszyscy przeciwnicy są źli z natury, a niekiedy wynika to z ich zaślepienia. Konfrontacja może także wzbudzić w dobrodusznych graczach niechęć do Kultu Smoka, co ułatwi MP planowanie dalszych sesji – pod warunkiem, że będą oni mieli sposobność bliższego zapoznania się z historią napotkanego akolity. Być może któryś z członków drużyny spróbuje nawet sprowadzić nieszczęsnego neofitę ze zgubnej drogi? MP może także wpleść Agda w przygodę za pomocą jednego z następujących wątków: