» Dodatki i podręczniki » Wydane w Polsce » Advanced Zabić Smoka

Advanced Zabić Smoka


wersja do druku

Stara szkoła na rozdrożu

Redakcja: AdamWaskiewicz

Advanced Zabić Smoka
Nurt zwany "renesansem starej szkoły" (od angielskiego Old School Renaissance, OSR) jest jednym z najciekawszych zjawisk ostatnich lat wśród papierowych gier fabularnych, które z relatywnie prostych odwołań do początków hobby przekształciło się w pełnoprawną gałąź rynku stołowych erpegów.

Sukcesywny rozwój staroszkolnych systemów sprawił, że osoby zainteresowane pierwotnym podejściem do rozgrywki nie muszą już korzystać z najstarszych edycji Dungeons & Dragons, ale mogą sięgnąć po liczne inspirowane nimi produkcje, których twórcy niejednokrotnie wzbogacili wyjściowy koncept o autorskie pomysły i rozwiązania, czasem bardzo odległe od koncepcji obowiązujących w latach 70. ubiegłego wieku. Poszczególne gry różnią się także swoim profilem wydawniczym – od rozbudowanych linii wspieranych przez duże firmy, przez średniej wielkości dzieła finansowane za pośrednictwem zbiórek społecznościowych po małe, niemal półamatorskie, podręczniki dystrybuowane przede wszystkim drogą cyfrową i będące częstokroć wynikiem pracy pojedynczych osób.

Do tej ostatniej kategorii zalicza się także Advanced Zabić Smoka, stworzona przez Wojtka Rosińskiego gra, której wersja elektroniczna została udostępniona bezpłatnie w październiku 2022 roku, a papierowe, pudełkowe wydanie ma wkrótce trafić na rynek za sprawą wydawnictwa Nerd Sirens. Osobiście nie zaliczam się do grona zaangażowanych fanów starej szkoły, ale od czasu do czasu lubię zerknąć na ten segment rynku i dlatego, kiedy pojawiła się ku temu okazja, postanowiłem bliżej przyjrzeć polskiemu AZS i sprawdzić, w jaki sposób podchodzi on do rozgrywki inspirowanej początkami papierowych gier fabularnych.

Na pierwszy rzut oka Advanced Zabić Smoka przypomina inne systemy z nurtu OSR – mamy więc atrybuty o losowej wartości, cztery podstawowe rasy (ludzi, elfy, krasnoludy i orki jako zastępstwo za niziołki), cztery archetypiczne klasy postaci (wojownika, maga, łotra i podróżnika będącego czymś w rodzaju substytutu kapłana), poziomy doświadczenia (acz tylko pięć), skarby jako podstawę rozwoju postaci, ograniczony system umiejętności, nastawienie na eksplorację lochów, sporo różnego rodzaju tabel i bardzo uproszczone zasady rozstrzygania konfliktów. Wszystko to okraszone zdawkowymi opisami, w których elementy fabularne zostały zredukowane do absolutnego minimum, żeby nie powiedzieć – całkowicie wyeliminowane.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

W zastosowanych tu rozwiązaniach znajdziemy kilka elementów odróżniających Advanced Zabić Smoka od klasycznego D&D (nie ma tu na przykład ograniczeń rasowych, indywidualnych tabel doświadczenia czy premii zapewnianych przez wysokie wartości atrybutów), ale modyfikacje te nie wychodzą poza szeroko rozumianego ducha oryginału, co w tym wypadku należy uznać za zaletę. Całość została też przygotowana bardzo rzetelnie i nawet osoba stawiająca pierwsze kroki w OSR powinna bez problemu odnaleźć się w proponowanych regułach.

AZS to jednak nie tylko uświęcona tradycją klasyka (nawet jeśli nieco zmodyfikowana), ale też kilka bardziej oryginalnych pomysłów, wśród których najważniejsze jest oddanie w ręce graczy praktycznie wszystkich rzutów – w ten sposób funkcja Mistrza Gry (pisanego tu zresztą z małej litery) w czasie sesji ograniczona została właściwie tylko do przekazywania, zgodnie z sugestią autora – możliwie zwięzłych, informacji na temat poszczególnych pomieszczeń i okazjonalnego odgrywania Bohaterów Niezależnych (nawet pułapki i tajne przejścia działają tutaj automatycznie). Szczerze mówiąc takie podejście niespecjalnie przypadło mi do gustu i mam wrażenie, że zastosowane w czystej postaci może wywołać u prowadzącego poczucie bycie graczem drugiej kategorii. Jednocześnie Advanced Zabić Smoka wydaje się być relatywnie łatwe do rozegrania w ogóle bez MG i może właśnie taka forma zabawy przyświecała twórcy podczas domyślnego rozdzielania ról pomiędzy poszczególnych uczestników zabawy.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Drugim godnym uwagi elementem Advanced Zabić Smoka jest system magii odchodzący od tradycyjnych komórek (acz samo zapamiętywanie czarów w czasie odpoczynku pozostało) na rzecz many i zaklęć, których rzucenie wymaga udanego testu odpowiedniej umiejętności. Nie ma też sztywnego podziału na magię wtajemniczeń i objawień, nic więc nie stoi na przeszkodzie, żeby mag potrafił zarówno leczyć, jak i ciskać kulami ognia. Co więcej każdy z czarów posiada trzy poziomy określające jego moc (na przykład podstawowa forma telepatii pozwala przesłać wiadomość na ograniczony dystans, a najbardziej zaawansowana widzieć oczami innej postaci). Całość wydaje się dość prosta, przystępna i powinna dobrze sprawdzić się na sesji – plus dla autora. Pozytywnie wypada także mechanika magicznych mikstur, która zamiast listy ściśle określonych eliksirów oferuje zestaw dobieranych losowo efektów.

Kolejną warto odnotowania rzeczą jest poziom trudności Advanced Zabić Smoka, który jest wyraźnie niższy niż w innych systemach z nurtu OSR – rany leczy się relatywnie łatwo, śmierć zdarza się dość rzadko, pułapki to bardziej przeszkadzajki niż śmiertelne zagrożenie, a zgubienie się w lochach zdarza się właściwie tylko przy braku źródeł światła. Mnie osobiście szczególnie zdziwiła automatyczna wiedza postaci na temat poziomu podziemi, na którym w danym momencie się znajdują – rozwiązanie, które właściwie przekreśla sensowność istnienia, ikonicznych dla staroszkolnych modułów i obecnych już w treningowym In Search of the Unknown z 1979 roku, teleportów przenoszących nieświadomych bohaterów w zupełnie inny segment lochów. Z drugiej strony bardzo silny nacisk położony jest na zarządzanie ekwipunkiem – plecaki mają mocno ograniczoną pojemność, wszystkie zasoby bardzo szybko się zużywają (nawet narzędzia w rodzaju wytrychów są tu jednorazowego użytku), pancerze wymagają regularnych napraw, a zdobywane skarby nie tylko stanowią podstawę rozwoju postaci, ale też umożliwiają wycofanie się ze zbyt trudnej walki. Czuć tu inspiracje (przynajmniej w warstwie założeń) produkcjami pokroju komputerowego Darkest Dungeon, gdzie odpowiednie przygotowanie do wyprawy było kluczem do odniesienia sukcesu.

Pozostałe aspekty podręcznika specjalnie się nie wyróżniają – listy skarbów są dość rozbudowane, magiczne przedmioty to klasyki doskonale znane z różnych edycji Lochów i Smoków, katalog broni i pancerzy jest ograniczony, ale obejmuje większość archetypicznego wyposażenia, a zasady tworzenia podziemi wydają się odpowiednio proste, szybkie i przystępne. Miłym akcentem są alternatywne tryby gry podnoszące poziom trudności albo pozwalające na rozgrywkę turniejową (niczym w klasycznych, konwentowych modułach do D&D / AD&D). Niezbyt udane są natomiast zasady konwersji przygód z innych staroszkolnych systemów – samo ich umieszczenie należy ocenić pozytywnie, ale odnoszę wrażenie, że, mimo pozornego rozbudowania, w praktyce mogą okazać się niezbyt pomocne.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Na jednoznacznie negatywną ocenę zasługuje za to pominięcie w podręczniku choćby szczątkowego bestiariusza, a zapewnienia autora o łatwości tworzenia potworów nie jest tu wystarczającym usprawiedliwieniem. Chętnie zobaczyłbym też jakieś porady dla MG lub przynajmniej krótki akapit przedstawiający, jak autor widzi rolę prowadzącego, ponieważ z samej lektury zasad wyłania się obraz osoby niemal zbędnej podczas rozgrywki. Szkoda też, że system właściwie w całości skupia się na eksploracji podziemi, pomijając dwa pozostałe filary staroszkolnych gier fabularnych, a więc miasto i dzicz.

Razem z podręcznikiem otrzymujemy też krótką przygodę (a właściwie jej wersję demonstracyjną), która przedstawia małe miasteczko nękane przez gobliny i pojedynczy poziom podziemi. Nieco zastanawiające jest bardziej klasyczne, niż wynikałoby to z głównego podręcznika, rozłożenie akcji – obok obowiązkowego lochu jest tu też trochę eksploracji dziczy i okazji do interakcji społecznych. Taka dychotomia sprawia, że scenariusz, choć sam w sobie przyzwoity, średnio współgra z domyślnymi założeniami Advanced Zabić Smoka.

Przed ostateczną oceną warto jeszcze na chwilę zatrzymać się przy jakości wydania podręcznika. Pod tym względem AZS jest mocno nierówny. Z jednej strony dostajemy całkiem ładne wewnętrzne ilustracje (i niezbyt urodziwą okładkę, której pewna toporność ewidentnie jest jednak elementem przyjętej konwencji), atrakcyjną kartę postaci (stylizowaną na odręczny szkic), sensowny układ tekstu i przyzwoicie przygotowaną wersję elektroniczną (dobrze zoptymalizowaną i z możliwością wyszukiwania, ale bez zakładek). Z drugiej mamy szwankującą korektę (szczególnie spacje przed przecinkami rzucają się w oczy), kalki z języka angielskiego ("akcje lochowe / odpoczynkowe"), te same informacje powtarzane po kilka razy, dziwne sformułowania ("zamykanie zamkniętych drzwi") i definicje odbiegające od powszechnie przyjętych (na przykład rodzaje kostek tłumaczone są na podstawie maksymalnego wyniku, a nie liczby ścianek). Największym mankamentem jest jednak brak jakiegokolwiek spisu treści (o indeksie nie wspominając) i niewiele pomaga tu niewielka objętość całości (podręcznik liczy około czterdziestu stron). 

Podsumowując i wystawiając ocenę Advanced Zabić Smoka muszę powiedzieć, że dostaliśmy pozycję niejednoznaczną, w której dobre elementy koegzystują z ewidentnymi wadami. Na pewno należy docenić niski próg wejścia, minimalistyczne zasady i oddanie ducha starej szkoły. Podobać może się też dość nietypowe podejście do magii, a osoby o zacięciu strategicznym będą zapewne dobrze się bawić zarządzając ekwipunkiem i zasobami. Jednocześnie odnoszę wrażenie, że autor w dążeniu do maksymalnych uproszczeń stworzył system, który znacznie lepiej niż w grze fabularnej sprawdziłby się w jakimś rodzaju planszówki. Wtedy skupienie się tylko i wyłącznie na eksploracji lochów czy niedookreślona rola Mistrza Gry nie stanowiłyby problemu. Wszystko to sprawia, że dzieło Wojtka Rosińskiego wymyka się jednoznacznej, numerycznej ocenie. Ta ostatnia musi uwzględnić wymienione w poprzednich akapitach mankamenty, ale równocześnie uważam, że warto zainteresować się AZS, tym bardziej biorąc pod uwagę darmowy charakter elektronicznej wersji gry. Nie można też wykluczyć, że przynajmniej część szwankujących elementów zostanie z czasem poprawiana (cyfrowa dystrybucja stwarza ku temu spore możliwości), a może okazją ku temu będzie wydanie pudełkowe, którego premiera planowana jest na niedaleką przyszłość.

 

Dziękujemy autorowi za przedpremierowe udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
7.0
Ocena recenzenta
7.25
Ocena użytkowników
Średnia z 2 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 0

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: Advanced Zabić Smoka
Autor: Wojtek Rosiński
Wydawca polski: Skavenloft
Data wydania polskiego: 14 października 2022
Liczba stron: 48
Format: B5
Cena: PDF Darmowy



Czytaj również

Erpegowe polecajki 2022
Nie tylko na prezenty

Komentarze


82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2

Wygląda ciekawie, mam nadzieję, że cena nie będzie zaporowa.

02-11-2022 19:29
Ifryt
   
Ocena:
+3

Pdf jest darmowy - można grać! Ja już grałem. :)

I nawet pisałem o tym u siebie na blogu: http://ifrytrpg.blogspot.com/2022/10/advanced-zabic-smoka-recenzja.html

02-11-2022 21:57
Henryk Tur
   
Ocena:
+3

Takie OSR to fajna rzecz. Prosta, klasyczna zabawa bez zbędnych filozofii.

@ifryt - skojarzyło mi się z Hero Quest. Zaglądam na Twój blog i co widzę? :)
 

03-11-2022 07:55
82284

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+2

@Ifryt

Jestem po lekturze PDF, który zainteresował mnie na tyle, że czekam na przedsprzedaż. Mam tylko nadzieję, że cena będzie przystępniejsza niż w przypadku Epopei.

PS: W przypadku AZS można przyczepić się do korbacza ;)

03-11-2022 19:07
Canis Majoris
   
Ocena:
+3

Ciekawa oprawa graficzna. Wrzucam w kolejkę do przeczytania. Dzięki!

04-11-2022 22:44

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.