13th Age

Trzecia z czwartą i indianami

Autor: AdamWaskiewicz

13th Age
Umarł król, niech żyje król! Odkąd czwarta edycja D&D zeszła z piedestału, pojawili się pretendenci do tytułu prawdziwej / najlepszej wersji mechaniki d20. Pathfinder, ostatnio Numenera (choć jej związki z dedekowymi korzeniami są w najlepszym razie dość luźne); od jakiegoś czasu głośno jest także o opracowywanym przez brytyjską firmę Pelgrane Press systemie 13th Age.

Same nazwiska jego autorów, Roba Heinsoo i Jonathana Tweeta, doskonale znane użytkownikom ostatnich odsłon Dungeons & Dragons, zwiastowały system, obok którego trudno będzie przejść obojętnie, czerpiący nie tylko z kolejnych wcieleń pramatki wszystkich erpegów, ale i niebagatelnego doświadczenia swoich twórców. Informacje zamieszczane sukcesywnie na stronie wydawcy zaspokajały ciekawość fanów tylko do pewnego stopnia, równocześnie umiejętnie ją rozbudzając i podgrzewając atmosferę w miarę zbliżania się premiery gry.

Na szczęście system jest już dostępny, również w Polsce, i zamiast poprzestawać na lekturze fragmentów i własnych domysłach można samemu przekonać się, jak prezentuje się ta gra – co jest tym łatwiejsze, że jej reguły zostały także udostępnione na stronie wydawnictwa Pelgrane Press jako System Reference Document. Choć z pewnością należy docenić udostępnienie zasad 13th Age w postaci elektronicznej wszystkim zainteresowanym, to nic nie może się równać z porządnie wydanym papierowym podręcznikiem. A systemowa podstawka do tej gry prezentuje się naprawdę pierwszorzędnie – 320 stron na kredowym papierze, pełen kolor, czytelny i przejrzysty układ treści oraz znakomita oprawa graficzna, za którą odpowiadają Lee Moyer i Aaron McConnell (a której próbki, dzięki uprzejmości wydawcy, ozdabiają również niniejszą recenzję).

Tę niebagatelną objętość twórcy gry podzielili na Wprowadzenie (Introduction), dziesięć rozdziałów i zestaw Dodatków. Podręcznik od samego początku pozytywnie zaskakuje, choć – trzeba to wyraźnie podkreślić – od razu okazuje się, że docelowy odbiorca systemu jest bardzo wyraźnie określony i osoby nie pasujące do jego profilu mogą nie do końca skorzystać z możliwości i narzędzi, jakie daje on do rąk graczy i (przede wszystkim) Mistrzów Gry. Autorzy już w pierwszych zdaniach zaznaczają, że ich system jest skierowany do doświadczonych prowadzących, a choć od graczy nie wymaga wieloletniej wprawy, to równocześnie wprowadza pewne mechanizmy, które promują proaktywne podejście – tak na etapie tworzenia postaci, jak i późniejszej rozgrywki. Oprócz dość standardowych elementów, jak krótkie przybliżenie, czym są gry fabularne oraz streszczenia treści kolejnych rozdziałów podręcznika, znajdziemy tu także kilka zdań poświęconych jednemu z najistotniejszych elementów świata (i mechaniki) 13th Age...

...jakim są Ikony (Icons), którym poświęcono pierwszy rozdział podręcznika. I nie bez powodu informacje o nich czytelnik dostaje jeszcze zanim pozna świat 13th Age, systemową mechanikę czy jakikolwiek inny aspekt gry. Ikony stanowią bowiem jeden z motywów najmocniej definiujących uniwersum Trzynastej Ery. To trzynastka najpotężniejszych Bohaterów Niezależnych świata gry – odpowiednik epickich postaci czy nawet bóstw z innych settingów. Tak wpływowych, że ich intrygi obejmują cały świat, a zarazem szachujących się wzajemnie do tego stopnia, że tylko wkroczenie na scenę nowych figur (czy choćby pionków) może zaburzyć delikatną równowagę. Poznamy tu najważniejsze informacje o każdej z Ikon i jej historii, panujących pomiędzy nimi sojuszach i animozjach, a także – co chyba najciekawsze – potencjalne relacje, jakie mogą z nimi nawiązać poszukiwacze przygód, tacy jak postacie graczy. Trzeba zauważyć, że choć – przynajmniej w teorii – Ikony to fizycznie istniejące jednostki, to wydają się one bardziej uosobieniem pewnych idei czy koncepcji, niż realnymi bytami. Konflikt pomiędzy Najwyższym Druidem (High Druid) a Cesarzem (Emperor) to nie rywalizacja dwóch potężnych jednostek, a odwieczny konflikt nieujarzmionej przyrody i sił postępującej cywilizacji, niosącej nie tylko rozwój i dobrobyt, ale i zniszczenie dziewiczej dziczy.

Drugi rozdział przynosi Zasady Postaci (Character Rules) – reguły tworzenia bohaterów, w których gracze będą się wcielać na sesjach. Początki procesu kreacji bohatera są bardzo podobne do tych, jakie znajdziemy choćby w czwartej edycji D&D – wybór rasy i klasy, określenie wartości podstawowych atrybutów (które także są identyczne z tymi, które w dedekach są obecne od początków systemu) i obliczenia na ich podstawie takich statystyk jak Klasa Pancerza, premie do trafienia i inicjatywy czy Punkty Wytrzymałości. Następnie jednak mamy trzy elementy, które odróżniają postacie z 13th Age od bohaterów innych gier fabularnych opartych na rozmaitych wersjach silnika d20.

Pierwszym z nich jest wyjątkowa cecha (one unique thing) – coś w fabularnym opisie postaci, co nie przekłada się na żadne mechaniczne premie, a równocześnie czyni bohatera wyjątkowym. W założeniu ma to stanowić nie tylko jego znak szczególny, ale także punkt wyjścia dla przygód tworzonych przez MG. Przykłady podane przez twórców systemu, zaczerpnięte z postaci tworzonych przez testerów, wahają się od tak trywialnych jak "jestem trzykrotnym zwycięzcą krasnoludzkich zawodów w piciu" przez "jestem nieślubnym synem Cesarza" po "jestem wcieleniem starożytnej Ikony". Już tutaj widać, że system rzeczywiście skierowany jest do doświadczonych Mistrzów Gry – mniej biegli (lub asertywni) prowadzący mogą łatwo ulec presji graczy i dopuścić do gry postacie przynoszące ze sobą niezbalansowane moce, nawet niekoniecznie zakamuflowane nawet jako elementy fabularne. Autorzy zresztą podali kilka przykładów pomysłów graczy, które wymagały pewnego przetworzenia czy utemperowania, nim można było dopuścić je do gry.

Drugim elementem są związki z Ikonami. Nawet startowe, pierwszopoziomowe postacie są jakoś uwikłane w relacje (choć niekoniecznie bezpośrednie) z najpotężniejszymi Bohaterami Niezależnymi świata gry. Tworzone postacie dysponują trzema Punktami Związku (Relationship Points), które mogą przydzielić jednej lub podzielić maksymalnie pomiędzy trzy Ikony, określając, czy ich relacje z danym BN-em są pozytywne, negatywne, czy sprzeczne (conflicted). Autorzy wyraźnie kierują się założeniem, wedle którego w 13th Age gracze mają wcielać się w dobre (a przynajmniej nie-złe) postacie, ograniczają możliwe relacje z jednoznacznie złymi Ikonami, jak i negatywne związki z Ikonami dobra.

Przed każdą sesją gracze rzucają tyloma kostkami sześciennymi, ile punktów przeznaczyli na relacje swojego bohatera z konkretnymi Ikonami. Każda wyrzucona szóstka oznacza wymierną korzyść – pomoc ze strony Ikony lub jej stronników czy wrogów (w przypadku negatywnego związku); każda piątka również, jednak jej wyrzucenie to nieprzewidziana komplikacja lub dodatkowy koszt – nieprzyjazna Ikona może zainteresować się śmiałkiem, któremu pomagają jej rywale, pomoc może wiązać się z zaciągnięciem zobowiązania lub późniejszymi problemami. Autorzy sugerują, by rzut wykonywać niekoniecznie na początku nowej sesji, a na zakończenie poprzedniej – da to Mistrzowi Gry czas na zinterpretowanie jego wyników i wplecenie ich w przygodę. Z jednej strony mechanizm ten bardzo mi się podoba – daje graczom narzędzie do jasnego komunikowania, jakiego rodzaju przygody chcą przeżywać swoimi bohaterami, które z Ikon wpleść w ich fabułę. Nieprzyjazna relacja z Królem Liczem (Lich King) najpewniej oznaczać będzie walki z nieumarłymi, pozytywny związek z Krzyżowcem (Crusader) to prosta droga do konfliktu z demonami, których ten jest zaprzysięgłym wrogiem. Równocześnie jednak nie sposób nie zastanawiać się, jak ten element będzie funkcjonował w oficjalnych przygodach i kampaniach – trudno przecież oczekiwać, by autorzy przewidzieli wszystkie możliwe związki postaci i uwzględniali ich wpływ na przebieg scenariusza. Zwłaszcza może być to problemem w sytuacji, gdy związki postaci z konkretną Ikoną będą zupełnie odmienne niż rola, jaką w założeniu ma ona pełnić w kampanii. Warto wspomnieć, że w miarę awansowania na kolejne poziomy doświadczenia bohaterowie mogą rozwijać i zmieniać swoje relacje z Ikonami, odzwierciedlając nie tylko zmiany w relacjach między postaciami a najpotężniejszymi BN-ami gry, ale także ewentualne przemiany ról, jakie ci ostatni odgrywają w kampanii. Na przykład wspomniany Krzyżowiec może być znakomitym sprzymierzeńcem dla postaci chcących walczyć z demonami i wrogich Diabolistce (Diabolist); jeśli jednak w dalszym ciągu kampanii okaże się, że pragnie on pokonać piekielną władczynię, by samemu zająć jej miejsce, stosnunki postaci do niego mogą zmienić się diametralnie.

Ostatnim elementem konstrukcji postaci, na który należy zwrócić uwagę, jest ich pochodzenie (background). Stanowi ono odpowiednik umiejętności w innych systemach opartych na mechanice d20 i działa bardzo podobnie, zapewniając premie do testów przy wykonywaniu przez bohatera różnych czynności. W 13th Age są one jednak znacznie szersze i mniej konkretne – jeśli na przykład postać była marynarzem, gracz może określić to jako jej pochodzenie, i korzystać z przydzielonego przez niego premii przy wszystkich związanych z nim testach umiejętności. Wśród nich mogą być zarówno pływanie, żeglowanie i nawigacja czy wspinaczka albo wiązanie węzłów, jak również chociażby rozpoznawanie zamorskich dóbr, z którymi postać mogła się zetknąć podczas służby na statku. Na wszystkie pochodzenia postaci gracz może na starcie rozdzielić osiem punktów, przy czym na żadne z nich nie może wydać więcej niż pięć.

Taka elastyczność w opisywaniu kompetencji postaci stanowi sporą odmianę w stosunku do znakomitej większości systemów wykorzystujących mechanikę d20, gdzie dostajemy z reguły bardziej lub mniej rozbudowaną listę dostępnych umiejętności przypisanych do konkretnych klas postaci. Znów jednak widać, że autorzy 13th Age kierują system raczej do doświadczonych Mistrzów Gry. Nawet pomimo załączenia sporego wyboru przykładowych pochodzeń, nie mamy nawet sugestii ich zastosowania – nietrudno więc wyobrazić sobie sytuacje, w których gracze będą upierali się przy adekwatności wykorzystywania do dosłownie każdego testu właśnie tego pochodzenia, na które przyznali najwięcej punktów.

Następnym etapem jest wybór początkowego atutu (lub dwóch w przypadku ludzi). I tu nie sposób nie zauważyć odejścia od standardów wyznaczonych przez trzecią i czwartą edycję D&D. Atuty dostępne wszystkim klasom można bowiem policzyć na palcach, a zdecydowana większość zaprezentowanych tu opcji wzmacnia określone moce, zdolności czy zaklęcia konkretnych klas postaci. Pozwala to podkreślić specjalizację bohatera w jakiejś dziedzinie specyficznej dla jego klasy postaci. Ogółem lista dostępnych atutów jest zdecydowania skromniejsza niż w trzeciej edycji D&D czy Pathfinderze.

Jeszcze dalej poszli autorzy w kwestii dostępnego postaciom wyposażenia. Zamiast tworzyć rozbudowane listy uzbrojenia i opancerzenia, podzielili je na kilka ogólnych kategorii – zbroje są wyłącznie lekkie lub ciężkie, a zapewniana przez nie premia jest stałą w obrębie jednej kategorii, niezależnie od tego, czy postać przywdzieje skórzany kaftan czy kolczą koszulkę albo płytowy napierśnik czy ciężką kolczugę. Zwolennicy optymalizowania postaci raczej nie będą zachwyceni takim rozwiązaniem, jednak jego prostota z pewnością będzie miała swoich zwolenników.

Trzeci rozdział podręcznika opisuje Rasy (Races) dostępne postaciom graczy. Każda z nich zapewnia premię +2 do jednego z dwóch atrybutów, każda daje także rasową moc czy zdolność, używalną raz w ciągu walki – na przykład półorki mogą powtórzyć rzut na trafienie w walce wręcz, a wysokie elfy – teleportować się na niewielką odległość. Oprócz standardowych ras, czyli ludzi, krasnoludów, półorków, elfów (leśnych, wysokich i mrocznych), gnomów, półelfów i niziołków, autorzy opisali także czwórkę opcjonalnych. Smokowcy, diabelstwa, aasimarowie i zbrojnokuci (tutaj nazywani forgeborn lub dwarf-forged) to rasy doskonale znane użytkownikom D&D, obecne w różnych edycjach i settingach.

Czwarty rozdział podstawki do 13th Age poświęcono Klasom (Classes), w jakie mogą wybrać gracze dla swoich bohaterów. Klas jest dziewięć i znajdziemy wśród nich zestaw doskonale znany z trzecioedycyjnej dedekowej podstawki, jedynie druid i mnich mają pojawić się dopiero w nadchodzącym dodatku 13 True Ways. Na początku rozdziału cały dostępny zestaw klas uszeregowano od najprostszych do opanowania (barbarzyńca, łowca, paladyn), przez średnio wymagające mechanicznie (wojownik, kapłan, zaklinacz), po najbardziej skomplikowane (łotrzyk, bard, czarodziej) – rzecz niewątpliwie pomocna osobom dopiero zaczynającym grać w Trzynastą Erę. Następnie dostajemy krótki fragment dotyczący modyfikowania opisanych w podręczniku klas oraz rozwijania znanych zaklęć przez postacie dysponujące mocą ich rzucania.

Sporym zaskoczeniem była dla mnie informacja dotycząca obrażeń zadawanych przez bohaterów w walce. Otóż w 13th Age broń zadaje kostkę obrażeń za każdy poziom postaci – powoduje to drastyczne przyrosty uszkodzeń wraz z awansem bohaterów, równocześnie jednak sprawia, że postacie nie dysponujące magicznymi mocami na wyższych poziomach doświadczenia pozostaną w dalszym ciągu skuteczne. Po krótkim fragmencie poświęconym możliwościom zmiany wybranych mocy i zdolności dostajemy poręczną tabelkę zbierającą w jednym miejscu informacje o najważniejszych statystykach każdej z klas postaci – bazowych punktach wytrzymałości, wartościach różnych rodzajów obrony (Fizycznej, Umysłowej i Klasy Pancerza) oraz kościach leczenia (recovery dice), działających trochę jak czwartoedycyjne przypływy sił. W połączeniu z otwierającym rozdział krótkim przybliżeniem każdej z klas postaci pozwoli to tym łatwiej wybrać klasę najbardziej odpowiadającą danemu graczowi.

Następnie dostajemy bardziej rozbudowane opisy poszczególnych klas postaci oraz dostępnych im opcji. Od razu trzeba zauważyć, że 13th Age i postacie w tym systemie nie będą raczej odpowiadać wszystkim graczom – osoby szukające w erepgach realizmu (czy raczej "tak zwanego realizmu") nie będą na przykład zachwycone, że ta sama broń w rękach różnych bohaterów będzie zadawać różne obrażenia, a pancerz – zapewniać różny poziom ochrony. Inaczej niż w D&D, postacie nie dysponują tu biegłościami w różnych rodzajach broni i zbroi – teoretycznie każdy może używać dowolnego uzbrojenia i opancerzenia, tyle tylko, że bez większej trudności można znaleźć optymalną dla danej klasy kombinację. Barbarzyńca zamieniający lekki pancerz na jego ciężki odpowiednik zyska jedynie +1 do Klasy Pancerza, za to kosztem kary –2 do trafienia, zaklinacz w ciężkiej zbroi będzie miał KP zaledwie o jeden wyższe niż pozbawiony jakiegokolwiek opancerzenia, podczas gdy paladyn porzucający lekką zbroję na rzecz ciężkiej zyska aż +4 do KP. Wojownik zamieniający sztylet na długi miecz zdecydowanie zwiększy (z k4 do k8) zadawane obrażenia, natomiast łotrzyk nie tylko nie zyska na tym większych obrażeń (w jego rękach zarówno sztylet, jak i krótki czy długi miecz zadają k8 ran), ale jeszcze będzie musiał znosić kary do walki cięższą i mniej poręczną bronią.

Gracze zwracający baczną uwagę na fabularny aspekt swoich postaci przy opisie każdej klasy znajdą informacje o domyślnym dla niej stylu gry, propozycje pochodzenia i relacji z Ikonami; zaś ci czerpiący przyjemność z dopracowania mechanicznej strony swego bohatera dostaną więcej niż wystarczający zestaw mocy, zdolności bądź zaklęć dla każdej z klas. Trzeba pogratulować twórcom systemu, że udało się im uniknąć pułapki, w którą wpadli autorzy czwartej edycji D&D, gdzie wiele ataków dostępnych różnym postaciom było de facto identycznych. Tutaj każda z klas ma unikalny styl, charakterystyczny motyw przewodni dla swoich zdolności – wojownik dysponuje elastycznymi atakami (flexible attacks), które dają mu możliwość określenia dopiero po wykonaniu testu ataku, z którego z dostępnych mu manewrów zdecyduje się skorzystać; barbarzyńca nastawia się nie na obronę, a atak, zyskując talenty pozwalające mu zwiększać zadawane obrażenia; podczas gdy zaklinacz może w walce gromadzić magiczną moc czyniącą jego czary potężniejszymi i dającą mu krótkotrwałe, losowe premie w rodzaju zwiększenia którejś obrony lub obrażeń zadawanych pobliskim przeciwnikom.

Niestety równocześnie trzeba zauważyć, że niektóre z dostępnych postaciom mocy, nawet jeśli fabularnie mogą być jak najbardziej uzasadnione, mechanicznie nie muszą okazać się opłacalne (ani nawet sensowne) – paladyn wybierający dostęp do kapłańskiej domeny Siły zyska możliwość posługiwania się ciężką bronią bez kar, tyle tylko, że tych nie ponosi już z racji bycia paladynem, niezależnie od używanego oręża. Ten system niespecjalnie chyba nadaje się do optymalizowania postaci, natomiast osoby szukające gry, w której łatwo stworzyć można wyrazistych, charakterystycznych bohaterów, powinny być zadowolone.

Jeśli chodzi o opisane moce postaci i rozwój bohaterów, nasuwają się skojarzenia z czwartą edycją D&D, choć twórcy 13th Age, mam wrażenie, uprościli i odchudzili systemową buchalterię. Mocy jest mniej, na każdym poziomie bohaterowie zyskują atut, ale niekoniecznie zdolności czy możliwości ataku (z wyjątkiem postaci czarujących, które dysponują największym wachlarzem opcji, nieporównywalnym jednak z bogactwem trzeciej edycji). Pozytywnie oceniam limit awansu do zaledwie dziesiątego poziomu przy równoczesnym "zagęszczeniu" tempa zdobywania nowych atutów i talentów. Nie trzeba już będzie mozolnie zbierać doświadczenia by dochrapać się do dwudziestego (albo i trzydziestego, jak w czwartej edycji D&D) poziomu, by w pełni rozwinąć postać. Do dziesięciu dostępnych poziomów doświadczenia dopasowane jest pięć poziomów czarów. Żeby uniknąć znanego z D&D nieintuicyjnego związania poziomów czarów i postaci, w 13th Age te pierwsze są ponumerowane tak samo, jak te drugie: mag na pierwszym i drugim poziomie dysponuje wyłącznie czarami poziomu pierwszego, na piątym – pierwszego, trzeciego i piątego. Parzystych poziomów czarów w ogóle nie ma. Dziesięć poziomów postaci podzielono na znane z czwarteodycyjnych dedeków trzy stopnie (tiers) – postać jest awanturnikiem (adventurer) zaledwie do czwartego poziomu, a ze stopnia bohaterskiego (champion) na epicki (epic) przechodzi po osiągnięciu poziomu ósmego.

Fragment podręcznika opisujący Zasady Walki (Combat Rules) zaskoczył mnie swoją objętością. Choć walka w 13th Age jest zdecydowanie mniej rozbudowana niż w trzeciej edycji D&D, to poświęcony jej rozdział i tak zajmuje dwadzieścia stron. Mimo, że nie uświadczymy już manewrów w rodzaju Roztrzaskania czy Rozbrojenia, a nawet pochwycenia i szarży, postacie nadal mają sporo opcji dostępnych w każdym starciu. Podobnie jak w czwartej edycji Dungeons & Dragons, do testów inicjatywy i ataku oraz wszystkich obron postaci dodawany jest jej poziom – upraszcza to mechanikę, choć osoby przyzwyczajone do rozwiązań z wcześniejszych edycji zapewne nie będą zachwycone tym rozwiązaniem. Jeszcze abstrakcyjniej potraktowano kwestię szybkości poruszania się bohaterów i odległości w walce. Zamiast określania choćby szacunkowej odległości między uczestnikami starć, 13th Age używa jedynie ogólnych określeń – postacie mogą być wolne (unengaged), gdy nie zagraża im bezpośrednio żaden z wrogów; w zwarciu (engaged), kiedy wymieniają ciosy z jednym lub kilkoma przeciwnikami; w pobliżu (nearby), kiedy są w zasięgu broni rzucanej i niektórych zaklęć, a dotarcie do walczących zajmie im akcję ruchu; oraz daleko (far away), czyli w odległości dwóch akcji ruchu i w zasięgu broni strzeleckich oraz dalekosiężnych czarów.

Przytaczanie tu szczegółowych reguł rozstrzygania starć mijałoby się z celem, warto jednak wspomnieć o kilku rozwiązaniach przyjętych przez autorów systemu. Niektóre znane są już z różnych edycji D&D, inne to nowości. Nadal mamy ataki okazyjne, choć lista akcji, które mogą je prowokować, jest mocno ograniczona. Podobnie jak w D&D 4E, kości leczenia pozwalają odzyskiwać siły, a niektóre z ataków zadają obrażenia nawet przy pudle. Krótki odpoczynek po walce pozwala odzyskać część punktów wytrzymałości, jednak ich pełne odnowienie możliwe jest nie raz na dzień, a dopiero po stoczeniu czterech walk (lub trzech wyjątkowo ciężkich). Choć absolutnie nie mające nic wspólnego z jakkolwiek rozumianym realizmem, takie rozwiązanie zapobiega sytuacji, kiedy po każdej potyczce postacie odpoczywają cały dzień, by zregenerować swoje najpotężniejsze moce. Jeśli gracze zdecydują się na długi odpoczynek wcześniej, odniósłszy zbyt wielkie straty, by móc pozwolić sobie na parcie naprzód, muszą liczyć się z tym, że ich przeciwnicy zyskają dzięki temu jakąś przewagę lub w dalszym ciągu kampanii bohaterów spotkają dodatkowe trudności. Jest to narzędzie na tyle abstrakcyjne, a zarazem elastyczne, że może kojarzyć się z systemami indie, ale ja oceniam je bardzo pozytywnie.

Jeszcze lepiej jawi mi się mechanizm, jakim jest kość eskalacji (escalation die) – począwszy od drugiej rundy każdej walki, MG umieszcza na stole specjalną "kaszóstkę", na której wartość co rundę rośnie o jeden. Aktualna jej wartość określa premię do wszystkich testów ataku postaci, ponadto niektóre ich moce i zdolności mogą działać lepiej (lub w ogóle), gdy kość eskalacji przyjmuje określoną wartość (parzystą, 3+, etc.). Po pierwsze dodaje to kolejny element do taktycznej układanki, przede wszystkim jednak skutecznie przeciwdziała przeciąganiu się walk – stale rosnąca premia do testów ataku gwarantuje, że postacie w miarę rozwoju starcia będą trafiać coraz częściej. Poza tym kość eskalacji pomaga także zapobiegać sytuacji, w której bohaterowie każdą walkę rozpoczynać będą od najpotężniejszych ataków (co było normą w czwartej edycji D&D) – im później zdecydują się ich użyć, tym większe będą mieć szanse na skuteczne trafienie nimi. Myślę, że to rozwiązanie warto zaadaptować także do innych systemów wykorzystujących mechanikę d20, zwłaszcza tych utrzymanych w konwencji heroicznego fantasy.

Rozdział szósty, Prowadzenie Gry (Running the Game), poświęcony jest przygotowywaniu i prowadzeniu sesji 13th Age. Jego zarówno największą zaletą, jak i wadą, jest fakt, iż ewidentnie skierowany jest do doświadczonych Mistrzów Gry, stąd też koncentruje się na kwestiach nowych i unikalnych dla tego konkretnego systemu, aspekty ogólnoerpegowe pomijając właściwie zupełnie. Jako że 13th Age w założeniu jest systemem stworzonym z myślą o MG dysponujących już pewnym doświadczeniem, takie podejście nie powinno dziwić, z drugiej jednak strony kilka elementów charakterystycznych dla świata gry (o których wspomnę w dalszej części tekstu) moim zdaniem zasługiwało na szersze omówienie, a tymczasem nie zostało nawet zasygnalizowane. Jednak nawet pomimo tych przeoczeń rozdział przynosi sporo pomocnych materiałów, bez wątpienia przydatnych przy prowadzeniu sesji 13th Age.

Na początku dostajemy obszerny fragment poświęcony Ikonom i ich związkom z postaciami graczy. Różne sposoby na wykorzystywanie kości oznaczających relacje bohaterów z konkretnymi Ikonami na pierwszy rzut oka zdają się lepiej pasować do jakiegoś systemu indie, niż do głównonurtowego spadkobiercy starszych edycji D&D, ale osobiście jestem zdania, że może być to jeden z lepszych elementów gry, wpływający nie tylko na przebieg przygód i rozwój fabuły, ale i dynamikę sesji – zależnie od tego, kiedy w konkretnej grupie będzie się rzucać kośćmi (na koniec poprzedniej sesji, na początku nowej, w przełomowych momentach dla fabuły) i czy rzuty te będą jawne czy ukryte, zupełnie inaczej może kształtować się napięcie.

Ciekawie wyglądają zasady dotyczące stopni trudności testów umiejętności. Te bowiem zależą w głównej mierze od otoczenia, w jakim w danym momencie znajdują się bohaterowie. Podobnie jak poziomy postaci pogrupowane są w trzy stopnie, tak samo określa się 13th Age otoczenie – może być więc ono awanturnicze, bohaterskie lub epickie. Założeniem jest, że w miarę awansu na kolejne poziomy postacie coraz rzadziej będą przeżywać swoje przygody w mniej wymagających "okolicznościach przyrody", a proporcjonalnie coraz częściej zapuszczać się będą w niebezpieczniejsze okolice. Prosta tabelka pozwoli określić nie tylko stopnie trudności przeciętnych, trudnych i bardzo trudnych testów w każdej z tych kategorii środowisk, ale także premie do ataku występujących w nich niebezpieczeństw w rodzaju pułapek czy naturalnych zagrożeń oraz zadawane przez nie obrażenia.

Wyraźnie widać, że twórcy systemu poszli tu w stronę prostoty i grywalności, zarzucając zupełnie jakiekolwiek próby silenia się na realizm. Oczywiście stopnie są określeniem czysto mechanicznym, w świecie gry zastępowanym odpowiednimi fabularnymi opisami, ale takie uproszczenie dobrze może się sprawdzać, zwłaszcza patrząc na obraz uniwersum gry wyłaniający się z kolejnych fragmentów podręcznika.

Następną część rozdziału poświęcono konstruowaniu spotkań z potworami. Element systemowej buchalterii, obecny w D&D od trzeciej edycji, także w 13th Age powinien ułatwić przygotowywanie starć, które będą stanowić dla postaci wyzwanie, dając im równocześnie spore szanse na zwycięstwo. Powiązane z tym zagadnieniem są kwestie leczenia i awansu na poziomy. Utrzymano tu założenie awansu na poziom co kilkanaście spotkań, jednak twórcy gry odeszli od wyliczania punktów doświadczenia za pokonanych przeciwników i zagrożenia. Biorąc pod uwagę, że konsekwencje awansu na poziom są tu znacznie poważniejsze niż w trzeciej czy czwartej edycji D&D, a dostępny horyzont bardziej ograniczony, twórcy systemu proponują też możliwość awansowania na raty. Osobiście nie jestem przekonany do tego rozwiązania, na pewno jednak znajdzie ono także swoich zwolenników. Oczywiście nie zabrakło też fragmentów poświęconych zdobywaniu skarbów, w tym i magicznych przedmiotów, które w tym systemie są pod pewnymi względami naprawdę ciekawe i oryginalne – więcej o nich jednak dopiero przy omówieniu poświęconego im rozdziału.

Z magią wiążą się także nierozerwalnie potężne rytuały, jeden z elementów charakterystycznych dla gatunku fantasy jako takiego. Autorzy 13th Age podeszli do ich kwestii dość interesująco – zamiast prezentować czytelnikom mniej lub bardziej rozbudowaną listę dostępnych gotowych rytuałów, proponują możliwość oparcia ich na dowolnym zaklęciu posiadanym przez postać, którego działanie powiązane jest z efektem, jaki chce osiągnąć bohater.  Tak więc kwasowa strzała może posłużyć do zniszczenia magicznego przedmiotu, a sanktuarium zabezpieczyć wszystkie osoby w budynku. Powodzenie takiego rytuału zależy od wyniku testu odpowiedniego pochodzenia.

Ciekawy, choć moim zdaniem nie dość rozwinięty, jest też fragment poświęcony uniwersum gry i Ikonom oraz wykorzystywaniu tych elementów na sesjach. (Pre)historia settingu jest na tyle mglista, że indywidualni Mistrzowie Gry bez problemu mogą dopasować ją do swoich potrzeb. Nieco miejsca poświęcono możliwym przybyszom z innych światów, ale brawa należą się autorom systemu za ich podejście do kwestii bogów. Zamiast dawać graczom i Mistrzom Gry konkretny panteon, zostawiają im wolną rękę w dopasowywaniu tego elementu gry do swoich potrzeb i preferencji, z jednego prostego powodu – w 13th Age bogowie są nieistotni. W tym świecie głównymi i najpotężniejszymi istotami wpływającymi na życie postaci mają być Ikony. Oczywiście mieszkańcy świata gry mogą wyznawać jakieś bóstwa, kapłani i paladyni skądś otrzymują swoje moce, ale w niczym nie zmienia to faktu, że w szerszej perspektywie bogowie nie odgrywają większej roli.

Na ilustracji: wężowy demon

Sporo obiecywałem sobie po części podręcznika poświęconej Potworom (Monsters), niestety pod pewnymi względami poważnie mnie ona rozczarowała. Owszem, dostajemy tu grubo ponad setkę rozmaitych istot oraz kompletne zasady tworzenia własnych, ale po lekturze niezliczonych bestiariuszy ograniczenie opisu potworów de facto tylko i wyłącznie do ich mechanicznej rozpiski wydaje mi się czymś głęboko niestosownym. Tym bardziej, że wśród opisanych tu istot znalazły się takie, które przy braku przedstawienia choćby wyglądu będą dla niezaznajomionego z nimi czytelnika jedną wielką zagadką. Osoby znające starsze edycje (A)D&D z pewnością nie zdziwią się, że marilith określono mianem "wężowego demona", ale patrząc na ilustrację towarzyszącą jego statystykom, jak i na wyjątkowo zdawkowy opis, nie sposób w żaden sposób znaleźć uzasadnienia dla takiego określenia. W kilku miejscach podręcznika twórcy systemu podkreślają, że jest on przeznaczony dla doświadczonych Mistrzów Gry, wygląda jednak na to, że w ich rozumieniu doświadczenie to automatycznie musi przekładać się na znajomość dedekowego bestiarium. Brak szerszego (lub nierzadko jakiegokolwiek) fabularnego tła niestety redukuje stworzenia przedstawione w podręczniku wyłącznie do roli przeciwników postaci graczy, a spotkania z nimi – do walki; patrząc z mojej perspektywy, jest to poważna wada. Natomiast równocześnie docenić muszę mechaniczną lekkostrawność opisanych istot – poprowadzenie starć z udziałem któregokolwiek ze stworzeń przybliżonych w tej części podręcznika nie powinna nastręczać jakichkolwiek trudności. Wykorzystanie ich fabularnie przynajmniej w jakimś stopniu powinny z kolei ułatwić zamykające opisy większości potworów informacje o ich związkach z Ikonami – choć element cenny i przydatny, dla mnie jest to jednak zdecydowanie zbyt mało.

Oprócz monstrów opisanych w systemowej podstawce, początek roku 2014 ma przynieść także osobny dodatek, dający do rąk Mistrzów Gry ponad dwieście stron nowych istot jak i wariacji już opisanych bestii, których pełną listę można znaleźć na stronie wydawcy.

Rozdział ósmy, Smocze Cesarstwo (The Dragon Empire), przynosi opis świata gry. Jeśli miałbym zaryzykować określenie, która z części podręcznika zasługuje na najwyższą ocenę, wystawiłbym ją właśnie temu fragmentowi. Choć rozdział ten jest celowo mocno niekompletny, a może właśnie dlatego, jego lektura  była prawdziwą przyjemnością. Wyraźnie widać, że autorzy gry chcieli stworzyć nie setting nastawiony na symulowanie wiarygodnej i spójnej rzeczywistości, a scenę, na której postacie graczy będą przeżywać swoje przygody; barwne tło dla opowieści wspólnie tworzonych na sesjach przez graczy i Mistrzów Gry. Oczywiście nie zabrakło tu miejsca dla Ikon, ale właściwie na każdym kroku znajdziemy elementy aż proszące się o uwzględnienie w tworzonych przygodach: żywe podziemia, wyłażące spod ziemi i wypluwające potwory, wymagają likwidacji przez bohaterów, nim wraz ze swymi mieszkańcami zaczną zbytnio zagrażać okolicznym osadom; starożytne, dawno wyczerpane kopalnie, nominalnie podlegające Królowi Krasnoludów (Dwarf King), które dzięki mocy Najwyższego Druida zregenerowały żyły cennych metali, stają się łakomym kąskiem dla Cesarza, na którego ziemiach się znajdują; przez otwartą bramę do świata demonów, którą własnym ciałem zasłonił najstarszy ze złotych smoków, przez cały czas przedostają się pomniejsze biesy, na tyle słabe, by ujść smoczej uwadze; morze, będące wrogiem stałego lądu, bezustannie atakuje go monstrualnymi, niszczycielskimi falami i nie mniej groźnymi bestiami z mrocznych głębin; wyspa umarłych jest domostwem nieumarłego Króla Licza, dawnego Cesarza, obecnie pragnącego raz jeszcze zasiąść na tronie Smoczego Cesarstwa. To tylko przykłady, podręcznik przynosi znacznie więcej równie barwnych miejsc. Patrząc na obraz Smoczego Cesarstwa wyłaniający się z tego rozdziału, wygląda ono na krainę iście baśniową, której umowność i przerysowanie różnych elementów nie jest wadą, a zamierzonym efektem. Przejście do gry w jego realiach z bardziej spójnych i realistycznych światów fantasy może wymagać od graczy i Mistrzów Gry pewnego wysiłku.

Dziewiąty rozdział poświęcono Magicznym Przedmiotom (Magic Items), kolejnemu, wydawałoby się, standardowemu elementowi obecnemu w zdecydowanej większości gier fabularnych z gatunku fantasy. Jednak i tu autorzy zdołali tchnąć weń powiew świeżości. Otóż w 13th Age wszystkie zaklęte przedmioty, poza tymi słabszymi w rodzaju eliksirów, są w pewnym stopniu świadome, obdarzone charakterystycznymi cechami, manieryzmami i dziwactwami. Tak długo, jak postać nie ma więcej przedmiotów niż wynosi jej poziom, nie ma to dla niej żadnych konsekwencji, gdy jednak przekroczy ten próg, posiadane przedmioty narzucają jej do pewnego stopnia swą wolę, zmuszając do zaspokajania swoich zachcianek, odgrywania dziwactw – bohater może nagle stać się niepoprawnym pesymistą, nabrać niezdrowego apetytu na konkretne potrawy albo nawyków w rodzaju obgryzania paznokci czy obrywania muchom skrzydełek. Autorzy gry doskonale zdają sobie sprawę, że dla niektórych graczy może być to idealna wymówka do zadręczania współgraczy i bezustannego ściągania na siebie światła sesyjnych jupiterów, dlatego piszą wprost, by tępić tego typu zachowania, nawet przez eliminację uciążliwych postaci.

Patrząc na treść tego rozdziału, trudno nie odnieść wrażenia, że domyślnie w 13th Age magiczne przedmioty są rzadziej spotykane niż w standardowych dedekach, poza tym nie są one tak potężne, jak w trzecioedycyjnym D&D – premie zapewniane przez nie wahają się od +1 na stopniu awanturniczym, przez +2 na bohaterskim, do zaledwie maksymalnie +3 na epickim. Dodatkowo w bestiariuszu nie uświadczymy istot odpornych na ataki zwykłym orężem, co dodatkowo zmniejsza zapotrzebowanie na zaklęte bronie.

Dobrym pomysłem jest także brak mechanicznych reguł tworzenia magicznych przedmiotów – w założeniu postacie graczy mają je zdobywać pokonując potwory czy penetrując starożytne ruiny, a nie zaklinać w zaciszu swych pracowni, co ani nie jest bohaterskie, ani nie stanowi specjalnie dobrego materiału na przygody. Zamiast tego autorzy proponują raczej, by gracz dał znać prowadzącemu, jaki przedmiot chciałby zdobyć dla swojej postaci i ewentualnie zasugerował, gdzie może on przebywać, albo pozwolił Mistrzowi Gry samodzielnie wpleść go w tworzone przygody.

Ostatni rozdział podręcznika, zatytułowany Krew i Błyskawica (Blood & Lightning), to scenariusz wprowadzającej przygody dla pierwszopoziomowych postaci. Sama jej fabuła nie wybiega poza standard, jednak przede wszystkim interesowało mnie, jak autorzy wykorzystają w niej mechanikę związków postaci z Ikonami. I muszę powiedzieć, że zrobili to całkiem zgrabnie, dając Mistrzom Gry do wyboru kilka opcji, zależnie od tego, z jakimi Ikonami postacie będą sprzymierzone, a które będą ich wrogami. Proste modyfikacje scenerii czy pojawiających się w przygodzie przeciwników, w zależności od Ikon, z którymi związane są postacie, w pojedynczym scenariuszu mogą sprawdzić się dobrze, jest to jednak zabieg, który w dłuższej kampanii mógłby nie wystarczyć. Trzeba będzie poczekać na oficjalne kampanie do 13th Age, by zobaczyć, jak w nich autorzy poradzą sobie z tą kwestią.

Na tym kończy się zasadnicza część podręcznika, dalej zostaje nam karta postaci, skorowidz (dublujący się także jako glosariusz), powtórzenie sylwetek Ikon oraz najważniejszych tabelek z całego podręcznika.

Patrząc na nowy system wydawnictwa Pelgrane Press, nie sposób uciec od porównywania go z trzecią i czwartą edycją D&D, które współtworzyli jego autorzy, i do których nawiązują wyraźnie również w tej grze. Trzynasta Era, skierowana nominalnie do doświadczonych Mistrzów Gry, w rzeczywistości przeznaczona jest raczej do osób znających ostatnie wersje Dungeons & Dragons, czerpiąc z ich spuścizny i wyraźnie próbując naprawić niektóre ich błędy.

Obcięcie listy dostępnych bohaterom opcji czyni tworzenie i rozwój postaci prostszym niż w D&D 3E, równocześnie jednak sprawia, że początkujący poszukiwacze przygód należący do jednej rasy i klasy będą do siebie mechanicznie podobni bardziej niż do tej pory. Szybszy rozwój bohaterów to za to niewątpliwy plus, promujący krótsze gry, bez konieczności nabijania dziesiątek poziomów przez setki spotkań, by osiągnąć pełnię możliwości bohatera. Potwory są prostsze w obsłudze niż do tej pory (zwłaszcza niż w trzeciej edycji), jednak drastyczne ograniczenie ich fabularnej strony poczytuję za duży minus. Świat gry ode mnie dostaje piątkę, ale mam świadomość, że nie wszystkim przypadnie do gustu. Magiczne przedmioty są znacznie mniej atrakcyjne niż we wcześniejszych wersjach gry, ale za to nie zdominują mechanicznej konstrukcji postaci w takim stopniu, w jakim nierzadko miało to miejsce do tej pory. Walki powinny być prostsze i bardziej dynamiczne, a kość eskalacji jest pomysłem, który naprawdę warto zaadaptować do innych gier opartych na silniku d20, rozwiązaniem problemu walk ciągnących się w nieskończoność.

O ile sam pomysł Ikon i związania postaci już na starcie z najpotężniejszymi istotami w settingu oceniam bardzo dobrze, to jego mechaniczne rozwinięcie budzi moje mieszane uczucia – wymaga od MG sporej elastyczności i może skutecznie utrudniać prowadzenie gotowych scenariuszy, nie mówiąc już o kampaniach.

Między innymi dlatego powstrzymuję się od wystawienia 13th Age najwyższych not. Nie jest to system dla każdego, jednak osoby zaliczające się do jego docelowej grupy odbiorców z pewnością powinny się z nim zapoznać, zwłaszcza jeśli trzecia lub czwarta edycja D&D pod jakimiś względami nie spełniły ich oczekiwań. Przypuszczam, że już niedługo Trzynasta Era doczeka się nominacji do najważniejszych erpegowych nagród – ze sporymi szansami na sięgnięcie po najwyższe laury. Ja w każdym razie na pewno będę trzymać za nią kciuki.

 

Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika i zgodę na wykorzystanie w recenzji pochodzących z niego ilustracji.