» » 13th Age: Eyes of the Stone Thief

13th Age: Eyes of the Stone Thief


wersja do druku

Czy te oczy mogą kłamać?

Redakcja: Agnieszka 'jagnamalina' Bracławska, Tomasz 'Radnon' Cybulski

13th Age: Eyes of the Stone Thief
Podziemia. Lochy, jaskinie, kanały, katakumby, kopalnie, krypty – wszystkie one mają swoje miejsce w erpegowych historiach, od pradziejów gier fabularnych zajmując poczesne miejsce w oficjalnych przygodach do rozmaitych systemów.

Poziom zarówno wykonania, jak i wiarygodności różnych podziemi stanowiących główną scenę firmowych przygód waha się od bardzo dobrych (Emerald Spire), przez średnie (Miasto Pajęczej Królowej) i takie sobie (The Grinding Gear) aż po wołające o pomstę do nieba (Powrót do Świątyni Złych Żywiołów), jednak mimo tego, że wydawać by się mogło, iż o fantastycznych lochach powiedziano i napisano już wszystko, to co jakiś czas komuś udaje się w ich kwestii wyjść z konceptem nowym, oryginalnym i interesującym.

Takim pomysłem z pewnością są występując w systemie 13th Age żyjące podziemia – straszne byty rodzące się głęboko w trzewiach ziemi i powoli wędrujące na powierzchnię, po drodze rosnąc i generując w swych wnętrzach autonomiczne ekosystemy, pełne potworów, pułapek i skarbów. Mimo że logikę ich funkcjonowania można, naturalnie, kwestionować, to dobrze wpisują się one w baśniowe realia settingu i stanowią ciekawą alternatywę dla bardziej tradycyjnych źródeł pochodzenia lochów eksplorowanych przez postacie graczy.

Największym i najpotężniejszym z nich jest legendarny Kamienny Złodziej, bohater i zarazem miejsce akcji imponującej kampanii Eyes of the Stone Thief, której autorem jest Gareth Ryder-Hanrahan. Liczący z górą 360 stron podręcznik w wersji elektronicznej prezentuje się znakomicie, a sądzę, że w drukowanej musi wyglądać jeszcze lepiej. Nie jest wprawdzie ilustrowany tak bogato, jak systemowa podstawka, zwłaszcza całostronicowych grafik znajdziemy w nim o wiele mniej, jednak w niczym nie umniejsza to bardzo dobrej jakości wydania. Spora część Mistrzów Gry z pewnością doceni pojawiające się w tekście ramki z poradami i sugestiami odnośnie prowadzenia konkretnych fragmentów lub elementów albo informacjami, jak sprawdzały się one na sesjach testowych.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Kampania przeznaczona jest dla postaci na bohaterskim etapie rozwoju (champion tier), czyli poziomach od 4. do 8., co oznacza, że przed jej poprowadzeniem należałoby rozegrać z graczami przynajmniej kilka, jeśli nie kilkanaście sesji i przygotować na nie zestaw własnych przygód. Co prawda stworzenie od razu bardziej doświadczonych bohaterów z pewnością pozostaje jak najbardziej grywalną opcją, to włożenie nieco wysiłku w przygotowanie preludium do poprowadzenia Oczu... na pewno uczyni je nieporównanie lepszym doświadczeniem, i to przynajmniej z kilku powodów – o których jednak za chwilę.

Chociaż podręcznik we wstępie proponuje trzy możliwe podejścia do korzystania z zawartości tomu, to nic nie stoi na przeszkodzie, by je łączyć, nawet w obrębie jednej kampanii. Kamienny Złodziej może być główną osią sesji, ich podstawowym elementem i finałowym "głównym złym"; może stanowić istotny wątek, ale niekoniecznie najważniejszy, co może być szczególnie kuszącą opcją, jeśli prowadzący i gracze chcieliby kontynuować rozgrywkę do stopnia epickiego; może być wreszcie wątkiem pobocznym, albo stanowić dla Mistrza Gry jedynie źródło gotowych klocków do wykorzystania w samodzielnie tworzonej opowieści.

Jeśli przyjęta zostanie któraś z dwóch pierwszych opcji, autorzy podręcznika dają spory wybór sugerowanych sposobów na powiązanie bohaterów graczy z wiekowymi podziemiami, ale także na wplątanie ich w relacje postaci z Ikonami. Przy niektórych, oczywiście, będzie to łatwiejsze, niż przy innych, ale ten element zdecydowanie muszę pochwalić. Recenzując systemową podstawkę do 13th Age zastanawiałem się, w jaki sposób Ikony i ich powiązania z postaciami będą uwzględniane w oficjalnych, firmowych kampaniach, i można tylko życzyć sobie, by wszystkie scenariusze publikowane przez Pelgrane Press robiły to równie dobrze, co Eyes of the Stone Thief.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Zależnie od tego, które Ikony będą odgrywać na sesjach istotniejszą rolę, prowadzący dostaje kilka wątków do wykorzystania; ponadto, przynajmniej gdzieniegdzie, dostajemy różne opcje, które pozwolą w łatwy sposób zmodyfikować konkretne miejsca w lochu lub Bohaterów Niezależnych w zależności od tego, które Ikony będą miały być mocniej eksponowane w kampanii, czy to jako wrogowie czy sprzymierzeńcy postaci graczy.

W większości super dungeonów dostajemy statyczną lokację, z reguły z umiejscowionym nieopodal miejscem przyjaznym postaciom, które te będą mogły wykorzystywać jako bazę wypadową do eksplorowania kolejnych poziomów podziemi – taką funkcję pełnłyi choćby Fort Inevitable w kampanii Emerald Spire i miasteczko Hommlet w Powrocie do Świątyni Złych Żywiołów. Także w Oczach Kamiennego Złodzieja autorzy nie zakładają, że bohaterowie całą kampanię spędzą w lochach, jednak inaczej niż w innych settingach, tytułowy bohater kampanii wydawnictwa Pelgrane Press naprawdę jest żywymi podziemiami i w pełnym tego słowa znaczeniu – nie tylko może przemieszczać się, niczym monstrualny lewiatan płynący pod ziemią i wynurzający się tylko po to, by pożreć osadę czy zamek, których mieszkańcy z reguły do ostatniej chwili nie zdają sobie nawet sprawy z grożącego im niebezpieczeństwa, ale także obdarzony świadomością i własną wolą, w miarę rozwoju kampanii zacznie zdawać sobie sprawę z zagrożenia, jakie mogą stanowić dla niego postacie graczy i ich działania. W pewnym momencie bohaterowie staną się więc zarówno łowcami jak i zwierzyną, a ich przeciwnik nie zawaha się uderzyć w osoby i miejsca dla nich istotne. Dlatego właśnie między innymi warto poprowadzić przed kampanią, możliwie rozbudowane, preludium, pozwalające bohaterom awansować na czwarte poziomy – w jego trakcie zyskają nie tylko potencjalnych sprzymierzeńców, którzy mogą okazać się pomocni w walce ze Złodziejem, ale zbudują relacje, w które ten będzie mógł uderzyć.

Jak każdy żywy organizm (choć tu odpowiedniejszym określeniem byłaby chyba raczej "istota"), Złodziej żywi się i rośnie. Pochłaniane przez niego miejsca z powierzchni ziemi zostają "przetrawione" i stają się kolejnymi fragmentami wciąż rozrastających się lochów. Podręcznik opisuje trzynaście takich poziomów, jednak – po pierwsze – nie wszystkie z nich muszą zostać wykorzystane w trakcie kampanii, po drugie zaś – mogą dołączyć do nich kolejne, jeśli w którymś momencie bestia pożre nową lokację. Opisy tych podziemi stanowią zdecydowaną większość podręcznika, jednak należy pogratulować autorowi, że zdołał uniknąć powtarzalności i monotonii. Każda z części podziemi ma swój unikalny charakter, i to które z nich zdecydują się wykorzystać indywidualni Mistrzowie Gry, w znacznej mierze stanowić będzie o tym, jaki obraz Kamiennego Złodzieja pozostanie ostatecznie w pamięci graczy. Chociaż większość lochu wpisuje się w awanturniczo-przygodową konwencję, to niektóre poziomy utrzymane są w atmosferze grozy, nie zabrakło też lżejszych, wręcz humorystycznych akcentów. Ponadto niektóre poziomy mocniej powiązane są z konkretnymi Ikonami, wykorzystywanie w kampanii takich a nie innych elementów może więc pomóc w podkreśleniu znaczenia tych z nich, z którymi gracze zdecydowali się związać swoje postacie.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę

Lochy żywe są także przez to, że stanowią dom dla rozmaitych grup i frakcji, rywalizujących o ograniczone zasoby, bądź mających bardziej złożone cele. Wejście do gry nowej, potężnej zmiennej, jaką stanowią postacie graczy, w istotny sposób może wpłynąć na delikatną równowagę pomiędzy nimi. W efekcie osoby ceniące sobie w erpegach aspekt społeczny i możliwość wykazania się talentami dyplomatycznymi przekonają się, że nawet w tak niegościnnych warunkach, jak wnętrze żywego lochu, można znaleźć sojuszników.

Należy pochwalić też sposób konstrukcji i opisania poszczególnych poziomów. Każdy z nich to zestaw kilku (z reguły 5-6) lokacji z przypisanymi do nich spotkaniami oraz kilka pomniejszych zdarzeń, które mogą mieć miejsce gdziekolwiek w danym fragmencie lochów. Spotkania rozpisane są zależnie od liczebności grupy i poziomów postaci, prowadzący ma więc spore pole manewru, jeśli chodzi o to, w jakiej kolejności wprowadzać będzie poszczególne obszary podziemi – podzielone są one jedynie na dolne i górne poziomy, poza tym jednak w ramach tych dwóch szerokich kategorii Mistrzowie Gry mają niemal całkowitą dowolność.

Oczywiście, parafrazując stare porzekadło, nie samymi podziemiami człowiek żyje, po opisach lochów dostajemy więc informacje o lokacjach mieszczących się na powierzchni i związanych z nimi wątkach kampanii, nie zabrakło też informacji o istotnych miejscach znanych z systemowej podstawki, które w trakcie kampanii mogą paść ofiarą Złodzieja. Podobnie jak fragmenty podziemi, nie wszystkie te elementy muszą zostać wykorzystane w trakcie kampanii, ale nawet jeśli nie wezmą w niej udziału, to z powodzeniem mogą pojawić się w innych przygodach. Taki zresztą jest główny zamysł przebiegu kampanii – eksploracja fragmentów lochów ma być przeplatana wątkami na powierzchni i sesjami niezwiązanymi bezpośrednio z Kamiennym Złodziejem i zagrożeniem, jakie stwarza. Dopiero w dalszej części scenariusza, kiedy bohaterowie zdadzą sobie sprawę, jak wielkim niebezpieczeństwem dla Smoczego Imperium jest wiekowy żywy loch, środek ciężkości tworzonej opowieści ma przesunąć się wyłącznie na niego.

Podobnie jak sam przebieg kampanii, także i jej zakończenie pozostaje w znacznej mierze otwarte – postacie mogą zdecydować się na uśmiercenie Złodzieja, by raz na zawsze wyeliminować zagrożenie, jakie stwarza; uwięzić go na całą wieczność; lub wreszcie poddać go swej woli i wykorzystać w służbie własnej lub Ikon, które im patronują.

Ta otwartość Oczu Kamiennego Złodzieja, mimo że może być postrzegana jako olbrzymia zaleta, sprawia równocześnie, że nie sposób rozegrać jej z marszu lub nawet po niewielkim tylko przygotowaniu. Na pewno nie będzie wymagać ona takiego nakładu pracy, jak Dracula Dossier, ale Mistrzowie Gry lubiący faktyczne gotowce nadające się do poprowadzenia już po jednokrotnym przeczytaniu, w Eyes of the Stone Thief mogą znaleźć nie do końca to, czego potrzebują. To bardziej zestaw narzędzi, swego rodzaju półproduktów do samodzielnego zmontowania kampanii najbardziej odpowiadającej konkretnej grupie, niż gotowy samograj.

Jeżeli jednak komuś nie przeszkadza konieczność włożenia nieco dodatkowej pracy, to sądzę, że nie powinien pożałować poniesionego wysiłku. Kampania z nawiązką odpłaci za włożony w nią trud, a możliwość łatwego dopasowania jej do swoich gustów i preferencji to tylko wisienka na torcie.

 

Dziękujemy wydawnictwu Pelgrane Press za udostępnienie podręcznika do recenzji.

Zaloguj się, aby wyłączyć tę reklamę
8.5
Ocena recenzenta
8.5
Ocena użytkowników
Średnia z 1 głosów
-
Twoja ocena
Mają na liście życzeń: 0
Mają w kolekcji: 1

Dodaj do swojej listy:
lista życzeń
kolekcja
Tytuł: 13th Age: Eyes of the Stone Thief
Linia wydawnicza: 13th Age
Autor: Gareth Ryder-Hanrahan
Okładka: twarda
Ilustracja na okładce: Ben Wooten
Ilustracje: Anna Kryczkowska, Pat Loboyko, Rich Longmore, Juha Makkonen, Russ Nicholson, Ben Wooten
Wydawca oryginału: Pelgrane Press
Data wydania oryginału: 1 maja 2015
Miejsce wydania oryginału: Anglia
Liczba stron: 360
Oprawa: twarda
Format: A4
Numer katalogowy: PEL13A07D
Cena: 44,95 USD



Czytaj również

13th Age Bestiary
Nowa era bestiariuszy?
- recenzja
13th Age
Trzecia z czwartą i indianami
- recenzja
Night's Black Agents: Solo Ops
Pięć słów, dwa pojęcia
- recenzja
Cthulhu Confidential
Gumowy But 1x1 w Świecie Sekretów Cthulhu
- recenzja
Seven Wonders
Siedmiu Indian
- recenzja

Komentarze


Jeszcze nikt nie dodał komentarza.

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.