» Blog » O profesjach, zawodach i archetypach słów kilka.
21-11-2010 21:50

O profesjach, zawodach i archetypach słów kilka.

W działach: rpg, różne | Odsłony: 123

O profesjach, zawodach i archetypach słów kilka.
Miałem właśnie sobie pouprawiać turystykę postapo w czymś, co nazywa się Fallout 3 (tej nazwy nosić nie powinno, mimo, iż nie jest to gra zła), ale naszło mnie. Odkąd pamiętam zawsze w grach fabularnych denerwowały mnie profesje/zawody/archetypy (nieco mniej) i inne tego typu rozwiązania. Bo niby dlaczego Szczurołap z takiego Warhammera ma nie pracować jako Złodziej? Albo Ochroniarz jako Oprych? Albo czy Chemik z Neuroshimy nie może pełnić roli Speca, a Barbarzyńca z ddków roli sprawiedliwego woja? Co - oprócz ograniczeń systemowych - stoi na przeszkodzie? Zawsze mnie to irytowało. Wolałem archetypy bo dawały większą swobodę - nie definiowały aż tak twardo roli, jaką pełni postać gracza w świecie. Ale jednak z archetypami w wielu systemach wiążą się pewne zobowiązania. Ot taki Uliczny Samuraj czy Dekker z Shadowruna. Niby archetyp, ale jednak określa pewną rolę. Tymczasem dlaczego będąc magiem nie mogę sprawić sobie deku i szusować po Sieci? Myślałem o tym wiele i stwierdzałem - te metody nie są dobre! Za twardo definiują rolę Gracza. W NS zmieniłem to - Gracze nie wybierają Profesji. Nie ma profesji - jesteś tym kim jesteś i Twoje działania definiują jaką rolę aktualnie pełnisz. Nie ma absurdów w rodzaju Wojownik Autostrady bez samochodu - bo nie ma czegoś takiego jak Wojownik Autostrady, który aktualnie nie jeździ. Jest ktoś, kto umie prowadzić czterokołowce w taki sposób, że on jedzie dalej, a inni nie. Umie i jak ma wózek robi to. A jak wózka nie ma czyści kibel albo zbiera ziemniaki. Zamiast Profesji każdy Gracz wybiera Cechę - to jego "fach", do którego ma predyspozycje. Dlaczego ten, akurat ten gość jest lepszym kierowcą niż inni? Bo ma do tego "smykałkę", talent czy jakkolwiek to nazwiesz. Umie wiele, ale prowadzenie samochodu wychodzi mu najlepiej. Tak to u mnie działa. Nie ma Profesji, nie ma narzuconej roli w świecie - sam decydujesz kim jesteś i jaką rolę pełnisz. Masz pewne predyspozycje i możesz, ale nie musisz, z nich robić użytek. Są pewne systemy, których schematu nie da się pokonać - vide taki Warhammer. Profesje wymieszane są z bardziej sztywnymi rolami, społecznymi wręcz (Zabójca Trolli dla przykładu). I ciężko byłoby to zmienić. Czy w takich DDkach - tam też nie wyjdzie porzucenie modelu zaproponowanego przez Autorów systemu. Z drugiej strony w Warmłotku można pokusić się o oddzielenie profesji od filozofii życia i zmieniać na aktualną, bez kompletowania schematu. Bo dlaczego Bakałarz ma się plątać po bezdrożach Starego Świata i szukać guza? Nie lepiej zrobić tak, że Szczurołap łapie szczury, ale kiedy zatrudnią go w Straży Miejskiej staje się Strażnikiem Miejskim? Co wykupił ze Szczurołapa to jego - i świadczy o tym jak dużo czasu poświęcił na ten zawód. Jedni zmieniają pracę co kilka miesięcy, inni są zmuszani do zmiany pracy, a jeszcze inni w jednym zawodzie dokonują żywota. Im więcej czasu na danej roli poświęci, tym lepszy jest w swej roli. A kiedy taki Strażnik Miejski pójdzie na Uniwersytet staje się Żakiem. Jak pilnie będzie się uczył dotrze na szczyt i będzie Bakałarzem. Ale zaraz po "magisterce" nabroi i musi spieprzać do lasu - mamy Banitę. Pokusi się ktoś? To byłoby ciekawe doświadczenie. Z drugiej strony dosłownie przed paroma minutami przeczytałem takie oto zdanie: "Setting precyzuje też, kim są bohaterowie graczy. Pozornie otrzymują fach czy pewien typ postaci - tak naprawdę jednak informacja dotyczy sposobu. w jaki przezwyciężają trudności".* Te słowa idealnie odpowiadają na pytanie "dlaczego?" w systemach typu DD. Masz nie tyle profesję czy archetyp, a raczej filozofię życia swojej postaci. I fajnie to wyjaśnia - ale ja bym nie umiał tak bez przerwy być zaplutym, tępym Barbarzyńcom. Lubię zmiany - jak w życiu. Pewnie dlatego systemy pokroju DD nie do końca do mnie trafiają. Ale te słowa świetnie uzasadniają taką, nie inną mechanikę. Oraz tą inną też - wszak nie do końca życia zawsze muszę rozwiązywać każdy problem kopniakiem z półobrotu. W którymś momencie mogę stwierdzić: "Chwila... a może by tak tym razem spróbować pogadać?". Lubię moje hobby. Między innymi dlatego właśnie. PS. Marco-V właśnie miażdży moje zwoje mózgowe. Niedawno jeszcze katowałem je Dimmu Burgerem. Warto wprowadzać zmiany. Chociażby tylko po to, aby przekonać się, że poprzednio było lepiej.
  • skąd jest cytat? Zwycięzca ma browar. Zwycięzca jest tylko jeden, więc po pierwszej odpowiedzi nie wklejać kolejnych.

Komentarze


Malaggar
   
Ocena:
0
Ciekawe (i totalnie miażdzące d20 z systemem sztywnych profek) było wydanie The Lost Colony, gdzie obok zasad zwykłych (Deadlands Classic) miałeś konwersję na d20. I na d20 wychodziły niezłe jaja, bo to, co w TLC jest jedynie archetypem dla gracza, na którym może się wzorować by odnaleźć swój pomysł, w TLCd20 stawało się sztywną profesją i totalnie waliło po oczach swoją odczapowością.

Czy w takich DDkach - tam też nie wyjdzie porzucenie modelu zaproponowanego przez Autorów systemu. W AD&D były zasady opcjonalne kupowania po prostu za jakieśtam pointsy umiejek i zdolności, kostek i bonusu ataku, co wywalało klasy.

EDIT: A może to był The Lost Colony Companion? Nieważne...
21-11-2010 22:02
Nadarev
   
Ocena:
0
Podejście jak najbardziej słuszne moim zdaniem. w NS i tak postać tworzona jest w sporej mierze modułowo, więc profesja to kwestia umowna.

A jeśli chodzi o WFRP to nie jestem obcykany ale pomysł brzmi całkiem fajnie i logicznie.

A jeśli chodzi o DD to zarówno klasy podstawowe jak i prestiżowe traktowałby tylko jako przykłady. Z założenia w ed.3.0 nie będzie idealnego zrównoważenia między klasami a mechanika d20 pozwala na tworzenie coraz to nowych klas, atutów i umiejętności. Warto zresztą zobaczyć jak liczna jest twórczość forumowa w kwestii klas postaci. To IMO o czymś świadczy.
21-11-2010 22:13
Kumo
   
Ocena:
+1
Ot taki Uliczny Samuraj czy Dekker z Shadowruna. Niby archetyp, ale jednak określa pewną rolę. Tymczasem dlaczego będąc magiem nie mogę sprawić sobie deku i szusować po Sieci?
Możesz! Tyle że musisz sobie wszczepić datajacka, a to obniży twoją Esencję (a w efekcie Magię). Chyba, że chcesz po staremu używać klawiatury i monitora. Teraz zresztą jest jeszcze łatwiej, bo zamiast deków są commlinki i do tego powszechnie dostępne zakładane na głowę trody.
21-11-2010 22:19
von Mansfeld
   
Ocena:
0
W D&D 3.0/3.5 teoretycznie klasy były tylko "typem" (archetypem w wersji "pseudo/quasi/semi"?) charakterologicznym i profesyjnym postaci, zaś kilka z nich mogło spokojnie obejmować zupełnie różne role (np.: ktoś z klasą Wojownika mógł być i ulicznym szermierzem, piratem, nomadem-siepaczem na wielbłądzie, rycerzem na koniu czy gladiatorem). Jednakże mania dodawania klas podstawowych przez WotC przeniosła się na twórczość forumową. Natomiast klasy prestiżowe były raczej podkreśleniem szczególnej roli postaci i z definicji były raczej sztywne.

W WFRP 2ed. - z czego mi się zdaje - to pierwsza profesja jest tym, czym postać zajmowała się przed akcją sesji. Z innej strony podczas przechodzenia na kolejne musi siłą rzeczy wykonywać tą nową profesję przez przynajmniej krótki okres czasu; to może powodować usztywnienie archetypiczne postaci. Niemniej, taki rajtar, rozbójnik czy inżynier mógł być prowadzony (mechanicznie i fabularnie) bardzo różnie.
21-11-2010 22:21
Malaggar
   
Ocena:
0
Tylko klasy z D&D, dla mnie przynajmniej, bardzo sztywno narzucają "typy". Jasne, że wojownik mógł być w iluśtam odmianach (od lekkiego, po czołg), ale nadal dla mnie to skille powinny definiować kim jest postać, a nie to kim jest postać definiuje skille.
21-11-2010 22:23
Daviduzz
   
Ocena:
+4
Nigdy nie widziałem problemu w takim na przykład Młotku, aby człowiek który właśnie przeszedł na bakałarza miał w danej chwili zajmować się czymś innym. Jeśli gracz znajdzie w miarę racjonalny sposób na przejście na daną profesję w danej chwili, to MG powinien mu to umożliwić, jak też powinien mu umożliwić działanie w ramach scenariusza, które niekoniecznie ma coś związanego z jego profesją. Taki żywot poszukiwaczy przygód.

Uogólniając do większości systemów z klasami/profesjami/zawodami/itp - zawsze to postrzegałem jako wyznacznik tego, w czym postać jest najlepsza, a nie czym ma się zajmować cały czas. Realizacja tego zależy tylko od pomysłowości gracza i MG.
22-11-2010 00:22
~OSTRE przecięcie

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
0
Tymczasem dlaczego będąc magiem nie mogę sprawić sobie deku i szusować po Sieci?
Tak jak napisał Kumo: możesz! Tylko nie będziesz już ARCHETYPOWYM magiem.

Z drugiej strony w Warmłotku można pokusić się o oddzielenie profesji od filozofii życia i zmieniać na aktualną, bez kompletowania schematu
Świetny pomysł :] W podręczniku jest nawet zasada zmieniania profesji na dowolną podstawową. Bez kompletownia poprzedniej i bez konieczności wybierania spośród profesji wyjściowych.
22-11-2010 00:28
Pantokrator
   
Ocena:
+5
Poniższy wywód stanowi jedynie moją opinię i oparty jest na moich doświadczeniach. Jednocześnie zaznaczam, że absolutnie akceptuję inne podejście do opisanych niżej zjawisk i nie krytykuję go w żaden sposób. Nie jest moim celem wykazać, że należy grać tak, a nie inaczej. Każdy gra tak, jak lubi, ja rozpatruję jedynie zalety, które wg. mnie cechują pewne rozwiązanie.
Po tym wstępie, przeznaczonym dla pewnego wąskiego grona użytkowników, przejdźmy do właściwej treści:

Z jednej strony "profesje" ograniczają.
Z drugiej, w WFRP, ciekawie skłaniają do zmiany sposobu odgrywania postaci. Bardzo wiele postaci z czasem zyskuje wpływowe czy chociaż prestiżowe stanowiska, władzę, pieniądze. Poza przypadkami skrajnymi ma się rozumieć typu prosta droga z najemnika/innego prostego wojownika do fechtmistrza, który w sumie nadal może być prostym wojownikiem.
Weźmy taką drogę od akolity po łowcę czarownic/arcykapłana. Na początku postać gracza jest "nikim". Następnie kapłanem jakich wielu, który ciągle może być bardzo nisko w hierarchii (szczególnie, że gracze zwykle tworzą młode postaci).
Tyle że potem następuje znaczący awans: wybraniec boży. Czyli ktoś, kto powinien posiadać solidną pozycję w hierarchii, cieszyć się już szacunkiem i posłuchem.
I potem kolejny skok jakościowy: łowca czarownic. Czyli osoba o potencjalnie bardzo silnych wpływach. Prowadząca śledztwa i procesy, posiadająca świetne możliwości bojowe. Ktoś, kto powinien potrafić skutecznie zastraszyć burmistrza niewielkiego miasta.
Bądź arcykapłan, czyli b. silne wpływy w hierarchii danego kultu, zwykle wielka charyzma. Osoba, która może swobodnie obracać się wśród imperialnej arystokracji i pojawić się na przyjęciu u księcia elektora.

Z każdą zmianą profesji gracz musi dostosować sposób odgrywania postaci. Postaci, która ewoluuje nie tylko jeśli chodzi o statystyki, ale i o jej znaczenie z perspektywy świata gry.
Skutecznie utrudnia to pojawienie się rutyny, związanej choćby z "krasnoludem wojownikiem" - nie ważne jak jest sprawny w walce, to nadal po prostu krasnolud wojownik, ewentualnie bogaty krasnolud wojownik. Taka postać szybko może stać się nudna. Przy systemie dość zróżnicowanych profesji - niekoniecznie.

Ale, żeby nie było niedomówień: to, co osiągalne poprzez profesje w WFRP można osiągnąć również przez współpracę na linii gracz-GM. Tyle że gracze niekoniecznie samodzielnie potrafią sobie wymyślić ambitny cel, a nawet jeśli wymyślą, to niekoniecznie wierzą w jego realizację. No i przy braku systemu profesji "ścieżka" rozwoju niekoniecznie jest taka oczywista - brak zwykle wskazówek, przez jakie fazy gracza przeprowadzić i czego wymagać.

No i z drugiej strony jest GM, który często bez zewnętrznej motywacji nie będzie wspierał dalekosiężnych planów postaci gracza. No bo jak to, żeby gracz miał być arcykapłanem - za wysokie progi!
Zauważyłem, że tam, gdzie brak systemu profesji gracze w kwestii "awansu społecznego" często stoją niemal zupełnie w miejscu. Najemnik zostaje lepszym najemnikiem. To wina wspomnianych powyżej czynników.

Podsumowując: system profesji wymusza i na graczu i na GMie ewolucję i elastyczność. Postacie zmieniają się w sposób bardzo wyraźny i nie da się tego zwykle uniknąć. MG jest zmuszony dostosować specyfikę sesji do postaci i sięgnąć po nowe pomysły. W systemie "bezprofesyjnym" w uproszczeniu można robić po prostu coraz trudniejsze zadania, które jednak w swej specyfice niezbyt się od siebie różnią (broń wioski, zabij orków, wyczyść jaskinię z mutantów, wytrop smoka). W systemie profesyjnym istnieje niemal przymus, by zadania stawiane drużynie znacząco się z czasem zmieniały.



22-11-2010 01:09
de99ial
   
Ocena:
0
Od końca

@ Pantokrator

Właśnie dlatego trzeba oddzielić - w Młotku - zwykłe prace czy funkcje od filozofii życia. Takim kapłanem zostaje się w wyniku powołania - coś, co sprawia, że ten akurat szmaciarz, pałętający się po Starym Świecie poczuł wezwanie. To samo dotyczy Łowcy Czarownic - to już nie jest "po prostu profesja" to raczej cała droga postępowania. Stąd niezbędne rozróżnienie.

@ Reszta
Nie wiem dlaczego potraktowaliście moją notkę jako coś z czym należy dyskutować. To po prostu garść przemyśleń i nic ponadto. W NS tak zrobiłem i to działa. W Młotku jest to jedynie robocza hipoteza. Reszta systemów - DDków nie znam aż tak dobrze aby szukać w nich rozwiązania, ale wskazałem cytat usprawiedliwiający niejako takie nie inne mechaniczne rozwiązanie.

I jeszcze jedno zdanie:
"Uogólniając do większości systemów z klasami/profesjami/zawodami/itp - zawsze to postrzegałem jako wyznacznik tego, w czym postać jest najlepsza, a nie czym ma się zajmować cały czas. Realizacja tego zależy tylko od pomysłowości gracza i MG."

Oraz
ale nadal dla mnie to skille powinny definiować kim jest postać, a nie to kim jest postać definiuje skille.

Oba cytaty powiązane ze sobą. Słuszne uwagi i jedna i druga. To właśnie skille definiują w czym postać jest dobra/najlepsza, nie profesja. Ale nie wyznaczają roli takiej postaci w świecie. Bo co stoi na przeszkodzie aby np. dobry wojownik zajmował się łapaniem szczurów? Skoro płacą lepiej... A to, że się marnuje? A w naszym świecie nie ma takich osób? Przykład - szef ochrony Gudzowatego. To człowiek z wyszkoleniem godnym sił specjalnych całego świata i niemal cały świat korzysta z jego usług. Oprócz Polski. Gudzowaty mu płaci i korzysta z tego skarbu, ale to jednak jest żołnierz. Ile jest takich przykładów chociażby w piłce nożnej? Polacy grający w reprezentacji Niemiec. Chcieli grać dla Polski - powiedziano im aby spadali.

Umiejętności mówią w czym dana postać jest dobra, a w czym nijaka. Ale to jaką pełni rolę w świecie to już kwestia decyzji, nie umiejętności.

A propo stania w miejscu na drabinie społecznej. U mnie jakoś zawsze nie ma tego problemu. Zawsze, każdej postaci, razem z kontrolującym ją graczem, szukamy celu nadrzędnego. Czegoś, do czego ta postać chce dążyć, jakieś jej marzenie czy dalekosiężny plan. Taką postacią gra się lepiej i dla takich postaci łatwiej się prowadzi, zwłaszcza w sposób do jakiego ja przywykłem. I gracz ma cel - daleko, na horyzoncie, do którego dąży. Nieosiągalny w przeciągu jednej czy dwóch sesji, ale po 10 odczuje, że idzie w jakimś kierunku, a po iluś tam następnych w końcu dopnie go (lub nie - to zależy od wielu czynników).

Pozdrawiam!
22-11-2010 01:30
Daviduzz
   
Ocena:
0
@ De99ial "To samo dotyczy Łowcy Czarownic - to już nie jest "po prostu profesja" to raczej cała droga postępowania. Stąd niezbędne rozróżnienie."

Zawsze gracz może stworzyć postać, która postanowiła zostać łowcą czarownic nie ze względu na powołanie, ale ubzdurany fanatyzm albo z powodów czysto przyziemnych - bo taki może spalić kogoś, kto mu się nie podoba. I jeszcze mu dziękować będą. ;) Kwestia tylko tego, jak z takimi zamiarami dotrzeć do takiej profesji, ale jeśli gracz temu podoła, to tym bardziej trzeba mu pogratulować.
22-11-2010 01:44
Eri
   
Ocena:
+4
Fajne. Aczkolwiek w dawniejszych czasach (tak, fantasy to nie średniowiecze / inna epoka, ale) chyba profesja była czymś niezmiennym i mocno określającym człowieka. Nie tak, jak teraz, że co 5 lat człowiek zmienia zawód. Więc niby jakiś sens te profesje (nie w wersji DeDekowych klas, ale w Warmłotku) mają.

A cytat, jak sądzę, ze "Światotworzenia"? (nie czytałam)
22-11-2010 06:27
zegarmistrz
   
Ocena:
0
Uczciwie mówiąc to nawet dzisiaj zmiana zawodu to nie jest jakieś tam hop-siup. Np. co bym nie robił, to nie zostanę robotnikiem fizycznym, sportowcem albo komandosem, bo zwyczajnie brak mi odpowiednich warunków.

Raczej mało prawdopodobne jest też, żebym został np. lekarzem, prawnikiem czy specem od materiałów wybuchowych, bo nie mam odpowiedniego wykształcenia. Albo webmasterem, malarzem czy filmowcem.

Owszem, pewnie można to łączyć i być np. piszącym strony internetowe komandosem, ale od tego jest dwuklasowość.
22-11-2010 09:04
de99ial
   
Ocena:
+2
@Daviduzz
I znowu - jest to bardziej filozofia życia niż profesja - bo fanatyzm raczej nie jest normą. I masz rację - taka motywacja dla postaci jest bardzo dobra a jak jeszcze gracz dobrze to rozegra i dotrze gdzie chce - nagroda się należy.

@Eri
Masz u mnie browar ;) Przy najbliższej okazji proszę mnie znaleźć i powołać się na ten wpis.

Co do zawodu - masz oczywiście rację, jakkolwiek pamiętajmy, że jeśli jakiś np. Przewoźnik pracujący na promie wpadł na kłusowaniu bardzo szybko zmieniał swój zawód. Wedle potrzeby, że tak to ujmę.

@Zeg
Też prawda, ale zwróć uwagę, że oprócz grup zawodów specjalistycznych masz całą gamę mniej - i w obrębie tychże można uprawiać zmiany właściwie do woli.

Podsumowując - co też wynika z mojego wpisu - wolę archetypy niż sztywne profesje. W Warmłotku akurat mocno mi ten system nie przeszkadza i lubię tę grę, ale raczej pomimo mechaniki, a nie za mechanikę. Nie każdy tytuł tak mnie do siebie przekonuje.
22-11-2010 11:27
38850

Użytkownik niezarejestrowany
   
Ocena:
+1
Tak jak to opisałeś robiliśmy w CP2020 - bo czyż Nomadzi nie mają Techników? A Solos nie może być Gliniarzem?

Brałeś cechę specjalną - ale to kim byłeś zależało od tego co robiłeś, kogo znałeś i ile miałeś szmalu... cała Krawędź :)

Ech, piękne lata '90te :)
03-01-2012 12:58
Headbanger
   
Ocena:
+1
Ja generalnie tak prowadziłem warhammera... gra miała sens.
04-01-2012 08:58

Komentowanie dostępne jest po zalogowaniu.